miércoles, diciembre 31, 2008

Pura intensidad

Saikano - La última canción de amor de este pequeño planeta

Es extremadamente difícil valorar este manga. Que se trata de una obra mayor, es indudable. Es un manga con un dibujo excelente (aunque quizás aquí se note demasiado un estilo "shojo") y con una narrativa solvente, pero es sobre todo una historia terriblemente intensa y pura, desgarradora y demoledora. Es un manga excelente, una de las obras más ambiciosas y conseguidas que he tenido el placer de leer, pero es también una obra terriblemente angustiosa y triste, y así mismo en su final tiende a la filosofía existencialista fácil a la que tanto recurren los mangas y animes. Desde sus primeras páginas ya transmite la sensación de ser una obra maestra y es un producto muy recomendable aunque, como he dicho, algunos aspectos que no han terminado de convencerme hacen que no le coloque la cara etiqueta de "imprescindible".
El argumento de Saikano no es importante. El porqué Chise es un arma definitiva o el porqué se encuentran en guerra y quienes son sus enemigos es algo que nunca se explica y que no resulta relevante para la historia. Todo se centra en el amor entre Chise y Shu. Un amor terriblemente puro e intenso, un amor que arrasa con todo y cuyas primeras víctimas son ellos mismos, un amor imposible tanto de evitar como de conseguir que no hace si no herirles a ambos una y otra vez. La relación entre ambos personajes es preciosa y al autor consigue describirnos siempre el estado de ánimo de ambos personajes sin que uno de ellos le robe el protagonismo al otro. Hay elementos cómicos que aligeran la historia y la hacen más accesible y que, sería inútil negarlo, aportan la felicidad y alegría que el lector necesita ver en el relato para comprender la intensidad de los sentimientos de la pareja. No obstante, el corazón del manga es el drama, un drama terriblemente intenso y puro, un amor plasmado con una fuerza impresionante. No hay lugar para concesiones, constantemente vemos los pensamientos de Shu y Chise, y vemos como el amor desmedido que sienten entre ellos les lleva a cometer errores y aciertos, y como jamás pueden librarse de él a pesar de que mientras están separados sólo les ocasiona dolor. En este contexto vemos personajes secundarios con dramas muy bien reflejados, dramas que afectan a la pareja protagonista, pero que finalmente son barridos de escena por la fuerza del conflicto principal.
Aquí, no obstante, tengo que decir que, por las particularidades de la surreal trama, hay algunos aspectos de la historia que no han terminado de convencerme. La decadencia de Chise sirve como catalizador de los acontecimientos y es el motivo principal del drama al que se ven abocados los protagonistas, pero en sus fases finales tengo la impresión de que el autor se vale un poco de ella como quiere para ejemplificar sus pensamientos y reflexiones, forzando así un poco la trama. Esto es ampliable también a la reflexión metafísica del final del manga, demasiado vaga y pretenciosa en mi opinión.
Visualmente es un manga complejo. Se basa la habitual composición "vacía" de los shojo para componer paginas con pocas viñetas y en ocasiones ningún fondo (y cuando necesita de estos en la mayor parte de los casos se vale de ordenador). Así mismo usa y abusa de páginas blancas o negras con simples letras que ejemplifican los pensamientos de los protagonistas, debido a la intensidad de la obra y a su enfoque claramente intimista este es un recurso que funciona a la perfección y que aumenta la angustia del sufrido lector. Nos encontramos también con numerosas deformaciones de los protagonistas que tienen como objetivo aumentar la comicidad de la obra y ofrecernos un necesario descanso entre tanto drama. No obstante, donde Shin Takahashi y su equipo brillan es en la composición de las grandes escenas de amor. Apenas finos trazos que suelen representar partes concretas de los cuerpos de los protagonistas se suceden en viñetas casi iguales que logran captar la intensidad e importancia de esos momentos. Las imagenes refuerzan la pureza y fuerza de los sentimientos que el guión trata de contar.
Así pues, una obra tremendamente recomendable y de una calidad indudable. Pero en la que me sigue pareciendo que el autor es víctima en cierta manera de sus propias reflexiones y ello le lleva a condicionar la última parte del manga.

martes, diciembre 30, 2008

Divino popurrí

Kannagi - Crazy Shrine Maidens

Serie extraña donde las haya, es también -sin duda- uno de los mejores productos que nos ha dejado la recientemente acabada temporada de otoño de anime. Si bien en su primer episodio no me gustó y estuve a punto de abandonarla, en el segundo la personalidad de Nagi se apoderó del show y pronto aparecieron una excelente galería de secundarios que poco a poco la han convertido en una de las series más agradables de todo el año.
La historia de la serie tiene unas pinceladas de realismo mágico y nos coloca frente a un protagonista ante el cual aparece una diosa. Las semejanzas con "Oh, mi diosa" u otras obras con una temática parecida acaban ahí; "Kannagi" no apuesta por el romance, ni siquiera por el drama, lo suyo es un extraño "slice of life" en el que todos estos elementos se conjuntan mientras profundizamos un poco en el caracter de la diosa que -mal carácter al margen- tiene dudas sobre su propia existencia.
Es un anime de tiempos lentos, donde en la mayoría de los episodios apenas sucede nada y donde unicamente en los últimos episodios la trama principal se acelera y adquiere unos tintes dramáticos a fin de ofrecer un buen final de temporada. La serie nos muestra la convivencia entre Jin y Nagi, y desvela poco a poco las particularidades de esta como diosa, sus objetivos y sus necesidades. A pesar de que existe una obvia atracción entre ellos (especialmente por parte de Jin) la serie no se basa demasiado en ese argumento y unicamente lo usa como excusa para presentar un divertido triángulo (pentágono si incluímos a Zange y Daiketsu) amoroso. Así mismo, si bien la serie reflexiona algo sobre el sentido mismo de la divinidad (teniendo siempre como punto de partida este concepto en su versión nipona), tampoco podemos considerar que este sea el argumento principal de la serie. La serie trata principalmente de como una diosa conoce el mundo, de como conoce a los creyentes que han dejado de adorarla y como aprende como son sus vidas y sus necesidades. Así pues, es una serie donde la convivencia es el eje y donde el drama y la comedia son complementos que la hacen agradable, divertida y simpática.
Tecnicamente es una serie bastante buena. La animación es excelente y, si bien podríamos quejarnos de algún que otro altibajo y algún diseño demasiado suficiente, tiene un nivel bastante superior a lo visto normalmente. A nivel sonoro la serie funciona igualmente bien con un casting y un score muy buenos. Es un buen producto y además de bien producido está bien realizado. Resulta curioso que el director original de "Lucky Star" fuera sustituido tras los 5 primeros y decepcionantes episodios de aquella serie, pues aquí, con libertad, ha conseguido un producto tremendamente redondo que supera, y en mucho, a las aventuras y desventuras de Konata y cía. El ritmo es lento pero sólo lo resiente en el primer capítulo, después la serie funciona a la perfección y agradece incluso ese ritmo lento por la naturalidad y sencillez que este le confiere. Hay encuadres y juegos de luces originales. Y, al igual que formalmente, encontramos buenos experimentos narrativos como pueden ser el episodio que Nagi se pasa entero encerrada en un armario o el que sucede en un Karaoke.
En resumen, una serie lenta y sencilla, pero al mismo tiempo simpática, divertida y con unos interesantes y sugerentes matices. Absolutamente recomendable.

domingo, diciembre 28, 2008

La historia más grande jamás filmada

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Llevo varios años eludiendo esta reseña pero creo que este año ya es inevitable. Es difícil, muy difícil, analizar las que sin duda son mis películas favoritas. Leí el libro de Tolkien hace tres lustros, y desde entonces se pareció en lo más parecido a una biblia que hay en mi pagana existencia. Hace una década, en un periódico, descubrí que se estaban comenzando a rodar las películas; un director desconocido y una producción que parecía carecer de los medios necesarios no despertaron mi confianza. Años después, estaba en el cine esperando ver una película que no me llamaba demasiado la atención y entonces inesperadamente apareció ante mi un trailer en el que un anillo comenzaba a girar y en cuyo interior el fuego dibuja runas; la imagen de los nueve miembros de la comunidad pasando por una montaña uno a uno se grabó en mi memoria. Luego llegaron las películas, las versiones extendidas, los premios, las polémicas por Tom Bombadil y el resto de pasajes olvidados o salvajemente alterados. Las películas fueron nuestras y pudimos disfrutarlas. Porque yo tengo la suerte de ser uno de esos fans de los libros que además es fan de las películas. Defectos, los tienen, es inevitable. Hay aspectos que se podrían mejorar cinematográficamente, y cambios con respecto a los libros que son muy discutibles. Pero para mi gusto el conjunto de virtudes de estas películas es desproporcionamente mayor al de defectos.

La comunidad del anillo

La sorpresa. Todos afrontabamos está película con muchos miedos. Tiene algunos defectos: el peso excesivo de Arwen en la historia (algo que se prolongará a lo largo de toda la saga), la sensación de "pachanga" que rodea al majestuoso concilio de Elrond, el duelo de magos, lo perturbador que resulta Lothlorien y lo discutible que es que Aragorn deje marchar a Frodo. Pero son detalles menores ante lo que verdaderamente esta película es: una magníficia presentación de personajes e historia y, sobre todo, un viaje increible por la cautivadora Tierra Medie que Peter Jackson recreó en Nueva Zelanda.
La película me ganó desde el principio, desde ese prologo majestuoso en el que logran resumir la historia de los anillos. Posteriormente llegaba la Comarca, y allí el director se detiene lo necesario para mostrarnos la personalida de los hobbits y el pequeño paraiso por el que los protagonistas llevaran a cabo su gesta. Peter Jackson pronto demuestra que lo va a arriesgar todo y nos muestra ya Minas Tirith, la Torre Negra e Isengard. La película se convierte en un viaje fascinante en el que se nos muestra una preciosista y élfica Rivendel, una sugerente cima de los vientes, unas increibles minas de Moria, unos majestuosos Argonath, un impresionante bosque de Lothlorien. Aparecen ante nosotros elfos y orcos diseñados con una perfección increible, surgen los Nazgul como los espectros de pesadilla que Tolkien describió y el momento de la aparición del Balrog de Moria en toda su gloria sencillamente dejaba en ridículo cualquier cosa que había visto hasta entonces en el cine.
Es una película relativamente alegre hasta la "muerte" de Gandalf. Vemos a un grupo de protagonistas y vemos como la amistad crece entre ellos (particularmente emotiva la secuencia en la que Gimli y Legolas comentan sus regalos, cercena en la versión estrenada en los cines). Un viaje en el que aflora un compañerismo y en el que la amenaza de Mordor aún está muy lejos. Aunque al final la película adquiere la épica de la serie gracias a la gloriosa batalla de Gandalf contra el Balrog y la emotiva muerte de Boromir (más conseguida que en el propio libro), la película es más un espectaculo visual, un espectaculo que tiene como objetivo cautivar al espectador con sus increibles paisajes para contrastarlos con la oscuridad de Mordor e Isengard y así explicar la importancia de salvar la Tierra Media.
Hay comedia y hay acción magistralmente narrada; quizás se agradeciera una cámara más estática, pero en una guerra no desentona el caos y el presupuesto de toda esta saga no es tan grande como el de otras películas americanas. El ritmo de la película es excelente a pesar de las limitaciones del medio y las restricciones a las que la propia historia la sometía. La sensación de viaje esta perfectamente conseguida.

Las dos torres

La película más complicada de rodar de las tres y seguramente también la más floja. La guerra que se aventuraba en el filme explota aquí. Es una película puramente bélica y esa parte funciona con a la perfección. El problema radica en que la historia se ha fraccionado en tres tramas; siendo una de ellas claramente superior al resto. La parte de Aragorn, Legolas y Gimli está claramente alargada, pero nos presenta a la perfección al pueblo de Rohan y muestra como las verdaderas consecuencias de Sauron y Saruman, el como los pueblos libres están perdiendo precisamente esa libertad y como no pueden hacer nada para evitarlo. Aragorn debe comenzar a asumir su rol de rey. El segundo hilo argumental es el de Frodo, Sam y Gollum. Es una trama mutilada por la imposibilidad cronológica de incluir a Ella-Laraña y finalizar la historia con un Frodo aparentemente muerto. Es una trama en la que apenas pasa nada y en la que el espectador tiene la sensación de no ver un gran avance de los protagonistas, y donde Jackson tiene que recurrir a Faramir y Osgiliath en una polémica decisión para preparar el camino de la tercera película y proponer un climax dramático. Esta parte, no obstante, presenta a Gollum. La tercera trama es la de Merry y Pippin, donde todo sucede al principio y al final de la película, y donde todas las secuencias que aparecen en la segunda hora de metraje parecen mero relleno.
La película tiene defectos contra los que no puede luchar. Una parte de la historia es mucho más potente que el resto y cinematograficamente sería un crimen no concluir la película tras la batalla de Cuernavilla. El ritmo, por los problemas de las tres tramas antes citadas, es el peor del de las tres películas. El desvío a Osgiliath y la actitud de Faramir son muy discutibles (algo más entendibles y vemos la escena con Boromir y Denethor de la versión extendida). Gimli pasa a convertirse en un recurso demasiado cómico. La llegada de los elfos a Helm parece más una concesión al casting que una acción lógica en el guión, ya ni hablar de Arwen, Elrond y Galadriel. Pero nuevamente la película tiene grandes virtudes. La miseria de la Tierra Media queda reflejada a la perfección, y contra esta miseria se levanta un gran mal; el que en las cavernas centelleantes estén las mujeres nos muestra porque luchan los hombres, y estos motivos después justificarán igualmente la batalla de Pelennor. Aragorn se convierte en héroe y los lazos que le unen a Gimli y Legolas se refuerzan forjando un trío con el que el espectador establece una complicidad inmediata (afortunadamente se conservan los "piques" entre el elfo y el enano). Gollum aparece ante nosotros como una criatura rastrera y maligna, pero la capidad del actor Andy Serkis y de los trabajadores de Weta Digital lo transforman en una criatura compleja y lastimosa. Y por supuesto está la acción. Donde "La comunidad" mostraba paisajes, "Las dos torres" muestra sangre. La batalla de Cuernavilla es espectacularmente épica a pesar de alguna cuestión estratégica cuestionable, treinta minutos de acción impecablemente rodados con una variedad de acciones y situaciones ejemplares. Y luego tenemos a los ents y ese festival de simple y llana destrucción que nos muestran y que no puede si no sacar una sonrisa del espectador.

El retorno del rey

Y llegamos a la tercera película, por los defectos heredados de la segunda entrega la más larga y densa, y por las características de la propia novela la más complicada de todas. Pero también la que, por las virtudes de su director, es la más épica y grandilocuente de las películas que he visto. Una película en la que todo es frenético de principio a fin, un torrente de acción y emociones sencillamente superlativo.
Lo impresionante es que, a pesar de tener mucho que narrar, podemos casi asegurar que "El retorno del rey" no comienza sus partes equivalente del libro hasta pasada una hora en el caso de Aragorn y dos en el caso de Frodo, y aún así funciona a la perfección. El montaje es mucho más hábil que en "Las dos torres" y las escenas que se suceden son más breves y están mejor intercaladas; todas las tramas se desarrollan sincronamente y todas crecen hasta llegar a los grandes clímax que suponen Pelennor y Ella-laraña y La Puerta Negra y el Monte del Destino. Jackson consigue tiempo para desarrollar a la perfección el drama de Faramir, para profundizar algo más en la relación entre Pippin y Merry, para volver a mostrarnos la malicia de un Gollum ya sin capacidad de redención, para sorprendernos convirtiendo en épico algo tan mundano como el encendido de unas antorchas.
Caído ya Saruman, Mordor aparece como una amenaza mucho mayor. Y entonces llega Pelennor, una batalla que deja en pañales Cuernavilla. Superlativa a todos los niveles posibles, presenta un gigantesco asedio con todo tipo de maquinas y criaturas. trolls, orcos, Mumakil y Nazgul se enfrentan a la Ciudad Blanca. Un intercambio inicial de catapultas da lugar a una invasión de almenas mientras los espectros del anillo revolotean por la ciudad al ritmo de una música terrible pero grandiosa. Finalmente las puertas de la ciudad ceden y todo se convierte en una batalla campal en la que los hombres de Gondor se ven obligados a retroceder mientras su senescal enloque. Y entonces llegan los Rohirim en una escena que no creo que pueda ser facilmente superable en el cine. Y mientras todo esto sucede Samsagaz se enfrenta a una araña gigante, a una torre de orcos y al propio Anillo Único.
Tras la gran batalla de Pelennor vendría el inevitable problema de una pelicula que ha mostrado un clímax insuperable y a la que aún le resta más de una hora de metraje. Jackson lo resuelve acelerando el ritmo. Quizás la sensación de que Mordor es recorrida muy rápido por Frodo y Sam podría haberse evitado, pero el ritmo de la película se resentiría demasiado rápido. Todo sucede con una velocidad increible y casi inmediatamente a que consiguieran entrar en Mordor Sam esta cargando a hombros con su señor en un momento impagable. Y mientras Aragorn y cía llevan a cabo una misión suicida para distraer la atención de Sauron con una carga que, acompañada por la versión coral del tema de la comunidad, escala un nivel más de la épica de la serie.
Luego resta el final, un final largo como merece la historia, triste y meláncolico como pocos. Un final con una escena de cuatro héroes brindando en una taberna entre gente que no conoce de sus acciones y a la que han conseguido salvar. Un final poco menos que perfecto.
"El retorno del Rey" es más grande, más espectacular y más emotiva que sus predecosas. Un cierre perfecto para un proyecto que particularmente siempre había creido imposible.


La trilogía de Peter Jackson es un ejercicio grandioso de cine. Partiendo de un libro maravilloso consiguen armar una trilogía cinematográfica maravillosa. Naturalmente hay puntos de ruptura con el libro, pero creo que el espíritu de la obra de Tolkien esta perfectamente mantenido y sencillamente vemos "El señor de los anillos" adaptado al cine. El medio cinematográfico es muy distintos al escrito y es comprensible que "Las dos torres" acabe tras Cuernavilla, que todo suceda muy rápido al final de "El retorno del rey" o que haya partes que se hayan omitido en favor de otras que se han extendido (Tom Bombadil y Arwen).
La película tiene defectos, es normal, pero tiene muchas más virtudes y consigue el imposible de capturar la magia del libro. Unos actores en estado de gracia. Un guión terriblemente trabajado y más terriblemente respetuoso aún con la obra original. Un montaje monstruosamente complejo. Una fotografía sencillamente increible. Unos paisajes naturales majestuosos. Un trabajo de maquillaje gigantesco. Unos efectos especiales donde lo tanquible es escogido antes que lo digital. Una música grandilocuente y épica. Un director que sencillamente supo coordinar todo lo anterior a costa de varios años de su vida. Tres películas sencillamente inolvidables.

viernes, diciembre 26, 2008

Samurais, saiyans, yakuzas, afros, mechas, nazgul, pandas, arlequines que viajan en el tiempo... ¡panaderos!

Yakitate Japan!

El mundo del anime tiende a escoger las profesiones más diversas para enmarcar sus aventuras, y aquí nos encontramos sin duda ante una de las cumbres del surrealismo paródico de esta peculiar literatura: un shonnen sobre panaderos. La historia es bastante simple, Azuma Kazuma quiere crear un pan identificativo para Japón, y nosotros le acompañaremos mientras progresa a través de la panadería Pantasia y se bate a maestros panaderos de increible talento a lo largo de todo el mundo. El argumento, es obvio, es una soberana chorrada, pero este es un anime paródico y aquí nos encontramos desde Samurais que eligen el camino del pan en lugar del de la espada (el pan es el camino de la vida, la espada el da la muerte) a complots internacionales que tienen como eje la industria de repostería.
El anime, no obstante, es un producto fallido. Es demasiado largo y hay un momento indeterminado en el que pierde toda su fuerza y comienza a repetir en demasía un esquema predeterminado. Si bien los primeros episodios tienen una frescura descomunal y nos muestran a una esperpéntica colección de personajes a cada cual más absurdo que el anterior, el problema radica en que este esquema apenas cambia y una vez configurado el bloque de protagonistas todos los demás parecen meras comparsas para cada uno de los episodios. No obstante, en estos primeros episodios la serie es fresca y muestra además unos dramás que -parodías aparte- se muestran sorprendente efectivos (la hermana de Tsukino especialmente), así como unos duelos de panaderos que todavía se todavía no se encuadran en lo paranormal de episodios posteriores.
Sin embargo conforme avanza la serie los duelos son sencillamente demasiado increibles, por lo hiperbólico y paródico de la serie es relativamente perdonable, pero el problema es que Azuma siempre gana y los enfrentamientos carecen de verdadera emoción. Azuma gana sin esfuerzos y lo que en un principio era una protagonista encantador se convierte después en alguién que sin aparente esfuerzo machaca a gente que se sacrifica mucho más que él.
Luego llegamos a las reacciones, la gran baza de la serie para la comedia. Las hay más logradas y las hay menos inspiradas, pero en general la serie pierde conforme avanza por el simple hecho de que estas se alargan y alargan convirtiéndose en el mismo corazón de la serie, y si bien una reacción que evoque recuerdos o haga al juez actuar de cierta manera es factible, no lo es un pan que permite viajar en el tiempo. Las reacciones, si bien nos presentan algunos de los mejores momentos de la serie, también requieren demasiada atención y los últimos enfrentamientos parecen una mera excusa para mostrar reacciones.
En resumen, es una serie divertida, alocada y entrañable en sus primeros capítulos; pero es también una serie que repite demasiado el mismo esquema y para la que 70 capítulos se hacen demasiado largos.

jueves, diciembre 25, 2008

Ejemplo de como no desarrollar una serie

Kemeko DX

Kemeko era un puntazo. Una serie que, en sus dos primeros episodios, me encantó por la simple absurdez y estupidez de su argumento. Pero todo lo que podía haber sido no ha sido y la serie ha acabado decantándose por un desarrollo enfocado al fanservice en el cual la alocada premisa inicial se ha perdido en mitad de una trama pastelosa y tópica. Y es una pena, porque el surrealismo llevado al extremo puede dar lugar a maravillas como Seto no Hayanome, y esta serie partía de un concepto casi tan absurdo como el aquellas sirenas yakuzas.
La premisa era la de un joven en cuya vida de repente aparecía una extraña muchacha que se autoproclamaba su esposa pero que vivía perpetuamente encerrada en un traje de combate con la forma de una extraña retaca de pelo verde. Kemeko era monstruosamente fuerte, pero también una fuente de catastrofes ambulante. Pronto aparece en escena una extraña multinacional que persigue al protagonista y de la que Kemeko le protegera. A esto se sumaran extrañas policias interespaciales y una familia de millonarias con unas aficiones muy extrañas. Pero el problema es que si exceptuamos los primeros episodios y la aparición de una "maido" con afición al cosplay, el resto de la serie se centra en el poco convincente triángulo que se forma entre el protagonista, su pechugona amiga de la infancia y M.M (la chica dentro de Kemeko). Y no funciona. La serie sobrevive por algún que otro gag en el que las hiperbólicas chorradas de Kemeko arrancan una sonrisa al espectador, pero la sensación final no deja de ser siempre la de una buena idea desaprovechada.
A nivel técnico la serie no destaca especialmente ni para bien ni para mal, se encuadra en el tipo de animación que se ha imperado durante este lustro. Unos diseños fuertemente rotulados y animados con bastante suavidad. Unos fondos bastante estáticos pero diferenciados y apoyados en el ordenador. La animación presenta algunos travelings y recursos visuales notables en las grandes batallas que la serie plantea, pero en ninguno de estos momentos resulta demasiado original o espectacular. El casting vocal es bastante bueno y destaca la arrolladora personalidad de Kemeko y su poderosa voz. La dirección es bastante tradicional y no arriesga demasiado en ningún momento, valiéndose siempre de recursos de probada eficacia como las deformaciones cómicas y algún que otro simbolismo fácil.
El final de la serie es decepcionantemente abierto y no se resuelve ningún enigma (de hecho se presentan más aún). No obstante, se basa en un manga abierto y todo parece preparado para una segunda temporada o una serie de OVAs. La serie me ha parecido decepcionante, pero tiene sus cosas buenas y si en el futuro continua -y profundiza más en la locura que hay bajo su superficie de fanservice- será una serie a ver.

miércoles, diciembre 24, 2008

Con una década de retraso

Este es un blog tremendamente átono, lo he dicho una vez y lo diré diez mil. Sólo me he salido del patrón de análisis y reseñas en un par de contadas ocasiones para indicar pequeñas ausencias. No felicitaré la Navidad ni el Año Nuevo (creo que esta buena voluntad se le debe presuponer a todo el mundo, y si alguién desea desinteresadamente el mal a otros... libre es de hacerlo y el resto lo seremos de juzgarlo). En este blog no habrá más referencia a estas devaluadas fiestas que el simpático wallpaper de Lara Croft con gorrito de Papa Noel que la Coca-Cola tiño de rojo allá por los años 20. Y después de esta pequeña reflexión un poco contranatura, la reseña ya propiamente dicha del videojuego

Tomb Raider Anniversary

"Tomb Raider" es un clásico. Un clásico como pocos juegos. Junto con Resident Evil, Gran Turismo, Metal Gear, Final Fantasy VII o Tekken, esta saga hizo grande a PlayStation y elevó la consola de Sony a la posición dominante del mercado que ha disfrutado durante esta última década. Pero Tomb Raider fue engullido por el propio mito que creo. Lara Croft, prototipo de mujer fuerte pronto fue convertida en todo lo contrario: un mero ícono sexual. La saga pronto se saturó con entregas anuales que añadían elementos que no siempre respetaban el espíritu de la serie y que no se puede decir que fueran cambios para mejor. Así mismo la existencia de películas y la sobresaturación de Tomb Raider a nivel informativo hicieron que toda la trayectoria de esta saga desde sus primeros capítulos en la 32 bits de Sony fuera bastante errática. Aún hoy en día la serie no ha terminado de recuperar el rumbo y se debate entre el pataflormeo elegante y magistral de su primera aventura con un estilo mucho más arcade, directo y sencillo de juego de tiros. No obstante, a pesar de que sea una serie que no ha envejecido bien, no se puede negar la importancia de Tomb Raider y Lara Croft en el mundo de los videojuegos. Y juegazos como este lo demuestran.
Este juego es el primer juego de la serie. Coincidiendo con el décimo aniversario del nacimiento de la serie se lanzó el primer juego adaptándolo a los tiempos que corren. La historia y los escenarios son los mismos, sólo se han añadido algunos elementos más (el garfio y, en la versión Wii, algunos pequeños minijuegos que se basan en el sensor de movimiento de la consola de Nintendo) y unos pocos puzles más, así como un más que notable e imprescindible lavado de cara que le da al juego un aspecto fantástico. Pero es el mismo juego que jugué hace 10 años en PC, y esta vez he pasado de "El palacio de Midas". No es un gran juego, es uno de los mejores juegos de la década pasada. Un juego por el que no pasa el tiempo.
Lo importante en un juego de plataformas no es la historia o el carisma de los protagonistas. Lo importante es el diseño de los escenarios, y aquí este primer "Tomb Raider" alcanza unos niveles sencillamente estratosféricos. Me gusta mucho el género plataformero, es el género con el que aprendí a jugar y el que mejores momentos me ha dado, pero este juego es muy distinto a los "juegos felices" que normalmente protagonizan Mario u otras mascotas. Aquellos son juegos coloristas, alegres y frenéticos. Este no, es un juego lento. Es como comparar el Turok de la Nintendo 64 con el Goldeneye 007, ambos eran grandes juegos y ambos eran shooters subjetivos, pero eran tan distintos como el día y la noche. "Tomb Raider" es un plataformas lento. Los escenarios suelen estar vacios si exceptuamos algún que otro enemigo casual que no nos ocasionará demasiados problemas, pero son escenarios inmensos y son escenarios donde la física es realista: si Lara cae desde más de 4 metros, morirá, y ello nos llevará al último punto de control (puntos de control que quizás sean demasiado frecuentes, lo que rebaja la dificultad del juego). Esta característica es la que hace distinta a Tomb Raider del resto de plataformas; el componente de exploración esta mucho más acentuado y hemos de explorar concienzudamente todos los escenarios pues un salto mal calculado o una trampa no detectada conllevará inevitablemente la muerte de nuestra heroína. El diseño de los escenarios es además excelente. Independientemente del ingenio que nos hagan desarrollar, Perú, Grecia, Egipto y la isla Atlante están perfectamente diferenciados y nos ofrecen un paisaje variado y evocador.
El juego tiene aspectos negativos, o cuanto menos discutibles. Todo lo bueno que tenía la versión original se ha potenciado, pero siguen existiendo defectos. La cámara es dura, una vez que se domina es bastante solvente, pero cuesta acostumbrarse a ella (no obstante, en este aspecto hay que mencionar el gran trabajo de los desarrolladores pues la Wii no es una consola con un control apropiado para este tipo de juegos por su sencilla ausencia de botones). Así mismo el añadido de la linterna no esta demasiado pulido y da lugar a un extraño juego de luces que en algunos momentos sirve más para desorientarnos que para explorar el escenario. La moda de los "Quicktime events" está también presente en este juego, pero aporta poco o nada y creo que podrían haberselos ahorrados.
Pero en resumen es un juego que tiene muchos -muchísimos- más puntos a favor que en contra. Caso de no haber jugado al juego anterior o tenerlo muy olvidado es sin duda uno de los juegos más recomendables de todo el catálogo de la Wii. El lavado de cara y el renovado control le han sentado muy bien a Lara Croft y particularmente creo que, por 20€ que es su precio actual, es una de las mejores compras que se pueden hacer para la sobremesa de Nintendo.

martes, diciembre 23, 2008

El defecto de infravalorar o ignorar

Yozakura Quartet

En este mundillo del anime cada tres meses aparecen una treintena de producciones. Algunas son series de 26 o 52 episodios, e incluso algunas son indefinidas; son todos estos proyectos que por su embergadura siempre acaban teniendo algo de repercusión. Sin embargo la inmesa mayoría de las series suelen tener 12 o 13 episodios, y la inmensa mayoria de estas son productos vulgares. No obstante, dentro de este grupo hay algunas que ya sea por sus innegables virtudes técnicas o argumentales, o por el simple hecho de pertenecer a un género que esta de moda, consiguen una notable notoriedad e incluso algunas se acaban convirtiendo en obras de culto. Pero la mayoría son ignoradas. Y es una pena que esta serie se encuadre dentro de ese grupo. "Yozakura Quartet" no es un gran anime, pero no es ni mucho menos mediocre. Es una serie entretenida, bien llevada y con un argumento y unos personajes bastante originales y trabajados para lo que es habitual en los shonnen. Es una serie con una buena factura técnica y -sobre todo- resulta divertida. No es, ni mucho menos, un imprescindible de la historia del anime, pero entretendrá perfectamente a todos aquellos que se acerquen a él sin complejos.
La historia nos coloca en un extraño pueblo en el que conviven humanos y monstruos. Allí un grupo de jóvenes descendientes de familias vinculadas a los orígenes del pueblo se encargan de mantener la paz y acabar con aquellos demonios que han perdido la cordura. El anime presenta una mitología no demasiado profunda, pero si lo suficientemente compleja y con los convenientes cabos sueltos como para que suscite el interés del espectador. En este escenario aparecerá un demonio que pretende expulsar a los humanos y abrir un portal al reino de los demonios. Este demonio además ha poseido el cuerpo de un antiguo amigo de los protagonistas, así que estos tendrá que sobreponerse a este problema al tiempo que se ganan la confianza de un pueblo que aún los ve demasiado jóvenes.
El argumento no es demasiado original, pero el grupo de protagonistas esta bastante bien construido y consiguen hacerlo funcionar. No hay traumas infantiles, sólo la determinación por desempeñar su trabajo lo mejor posible y el drama de tener que "matar" a un antiguo amigo. Los personajes tienen una actitud bastante realista y en ellos destaca sobre todo una camaradería que hace la serie bastante agradable de ver.
Son doce episodios y la trama principal queda establecida desde el principio y guía la serie con no más concesiones que unos pocos episodios de presentación. La acción no es demasiado abundante, pero esta bien tratada y tiene algunos elementos originales. Hay bastante comedia, pero es esta una comedia extraña pues es amable y rutinaria, no enfocada a grandes gags como es habitual en estas series. La dirección y la narrativa de la serie son bastante tradicionales, reservándose el simbolismo unicamente para los momentos en los que los fenómenos paranormales lo requieren.
A nivel técnico la serie no destaca especialmente. Algunos efectos resultan demasiado arcaicos y la animación no es fluida en lo referente a la física de los objetos. Pero particularmente el diseño colorista -pero no esperpéntico- de los personajes me ha gustado mucho, y la animación es más que correcta para ellos. Así mismo tiene un nivel sónoro más que aceptable.
En resumen, es un anime de un nivel medio-alto. Una serie para nada sorprendente, pero si muy digna. Entretenida, con un argumento que funciona a la perfección y un simpático grupo protagonista. Serie muy recomendable de la cual espero algún día emitan una segunda temporada.

sábado, diciembre 20, 2008

Nos espera un año muuuuuy largo

One Piece 526 - Aventura en la gran prisión

En una reciente entrevista Oda ha dicho que tiene muchas ideas para "el Nuevo Mundo" y que no puede esperar para plasmarlas en papel... pero que antes tiene que escribir Impel Down, y esta es una saga que va a ser épica en cada uno de sus capítulos... y una saga que seguramente nos ocupe todo el 2009 (y quizás algo del 2010). Nos espera pues, un año antes de conocer el nuevo océano. Pero será un año glorioso. Boa primero. Ahora Buggy. Aún hay muchas sorpresas que nos esperan en esta prisión submarina, y no sabemos siquiera si después de Impel Down iremos a Marieroja y veremos la gran guerra. Sólo sabemos que será muy grande.
Pero pasemos a analizar el capítulo en sí. Un capítulo divertido para Oda por devolver al primer plano a uno de sus personajes favoritos, pero un capítulo que -como siempre- tiene mucha miga. Lo primero que llama la atención es que continuamos viendo algo más de Impel Down. Apredendemos algo más de su distribución (cinco niveles cual videojuego o infierno). Sólo hemos visto el primero y las medidas de seguridad y los guardas ya son considerables; es de suponer que el corazón de la prisión será no un infierno, si no un cementerio custodiado por vicealmirantes o monstruos de increible poder. Pero lo que más me ha sorprendido de este capítulo es que la Marina ha mostrado ahora ya si su lado más horrible, no con escenas grotescas como en el capítulo anterior, si no con la simple sobriedad y eficacia de los nazis. Hay dos referencias claras. La primera es la "oficial" que cachea a Boa, dotada de un aspecto de militar nazi increible. La segunda es la mención al "bautismo" de los prisiones, muy inspirado en el trato de que se le daba a los prisioneros de los campos de concentración. Resulta sorprendente como Oda esta satanizando al gobierno mundial. Podíamos considerar al CP9 como algo parecido a la CIA, el MI6, el Mossad o cualquier agencia de inteligencia. Pero con los nobles nos evocó los tiempos de la esclavitud, y con la prisión submarina nos está mostrando directamente los campos de concentración Nazis. Todas las formas de opresión y totalitarismo enfrentadas a la libertad más bohemia.
Pero tiempo habrá para hablar de los carceleros del infierno, así que ahora dedicaré unas palabras al mayor hallazgo de la serie en estos últimos capítulos: Boa Hancock. Por increible que parezca, Oda nos va a privar de ella. Verdaderamente no me la imaginaba infiltrándose sibilinamente en la fortaleza (y menos metida en alguna de las habítuales peleas en las que acaban los mugiwara), pero no créia que fuera a desaparecer de escena tan rápido. Oda ha dado una solución natural al problema que se le presentaba -ha resuelto además el problema del cacheo con una simplicidad asombrosa-, pero lo cierto es que se me van a hacer raros los siguientes capítulos sin la altiva y caprichosa shichibukai, sus cambios de humor y su enomoramiento adolescente. La saga parece larga, y es de suponer que reaparecerá pronto, y que quizás si Kizaru, Garp o cualquier otro monstruo de la Marina entre en escena se podría encontrar con una terna de shichibukais, pero lo grande de One Piece es que ahora mismo no echo en falta a los nakamas de siempre y si se me hará extraño que no esté en el primer plano un personaje que apenas lleva 10 capítulos en la serie. Pero Boa es muy grande y muy divertida (tanto para el lector como para el escritor), así que es seguro que volveremos a verla.
No obstante, la despedida entre Luffy y Boa revela algo extraño. Desmayos febriles de Boa al margen, Luffy se muestra tremendamente agradecido con ella por haberle conducido hasta Impel Down y le promete que tendrá cuidado. Aquí podemos pensar que lo hace porque sabe que esa fortaleza es terrible, pero casi prefiero pensar que lo que hace porque causaría muchos problemas a Boa si descubrieran su conexión. Pero motivos al margen, es interesante señalar la prudencia de Luffy. Luffy jamás ha sido prudente. Cuando un nakama se encuentra en problemas, nada le detiene. Le vimos saltar hacia Enies Lobby dejando atrás a todos sus compañeros, y salió bien de aquella; pero le vimos también golpear a un noble, y pagó por ello, y parece recordarlo. Luffy sigue siendo valiente. Nada le detiene cuando un amigo está en problemas. Pero ahora ha comenzado a pensar. Antes era un loco valiente, un temerario. Ahora parece ser más consciente de sus propias limitaciones y no parece querer adentrarse en el infierno si no es necesario.
Pero esta inusual cautela de Luffy, si bien muestra una evolución en el personaje protagonista y la madurez de la obra de Oda, esta claro que sería un coñazo supremo. One Piece no deja de ser una gigantesca montaña rusa de emociones y desmadres. Si Luffy no es el catalizador de los acontecimientos, siempre habrá un secundario dispuesto a echarle una mano en tal noble labor. Y si no es un nakama, será un enemigo. Y aquí Oda ha recuperado a Buggy. No es algo inesperado. La presencia de Buggy -primer enemigo de la banda- siempre ha sido una constante en la serie, eran una especie de perseguidores mezquinos y ridículos de la banda, unos enemigos amigos . Recordemos que el propio Buggy en los primeros tomos dice que los piratas enemigos son en verdad amigos, y que Barbablanca señala tambien esos extraños vínculos que su banda tenía con Roger, Rayleigh, Buggy y Shanks; todos comparten el mismo modo de vida y tienen enemigos más importantes que ellos mismos pues si están en una tripulación y no en otra es muchas veces por mero azar. Así pues Oda recupera a un fracasado, a un pirata menor a la sombra de otros muy grandes, a alguién indudablemente fuerte pero también dotado de una mala suerte y una estupidez notables. Si bien el pirata payaso es indudablemente fuerte, es todavía más innegable que es un payaso en el sentido más despectivo de la palabra. Boa puede haber desaparecido de escena, pero en su lugar reaparece un personaje cuya primera frase es "es dificil correr partido por la mitad".
Buggy ha vuelto y su alianza con Luffy para salvar a Ace y escapar de la prisión es inevitable.
Sin duda el año que viene va a ser muy bueno.

viernes, diciembre 19, 2008

Los japoneses son muy raritos

Uzumaki

Los japoneses son raros. Raros como lo es cualquier pueblo de este planeta a ojos de otro. Pero esas rarezas tienen sus cosas buenas, y una de ellas es un desproporcionado sentido de lo visual. Al contrario que en occidente, donde impera el tridimensionalismo, en las culturas orientales hay una clara devoción por las imágenes 2D y por el simple y llano dibujo. Y dendro de ese marco son capaces de experimentar e innovar como pocos, en eso basicamente consiste el gran atractivo del manga. "Uzumaki" es una obra donde su autor, Junji Ito, parte de un concepto tan simple como el de la espiral y lo eleva hasta el infinito experimentando con todas las variables pictóricas que los "remolinos" nos producen a todos. La espiral es ya de por sí una imagen con una fuerza y un simbolismo desproporcionado, y este mangaka lo exagera aún más y lo convierte en el elemento central de un mundo retorcido que sirve como metáfora de la propia psique humana.
Se trata de una obra oscura. Donde una ola de sucesos paranormales relacionados con las espirales arrastra a sus personajes hacia la locura y la desesperación, y donde cada paso -como si fuera una espiral- es más acentuado que el anterior. En algunas ocasiones las historias resultan más inspiradas que en otras, y así mismo el avance y desenlace de la obra resulta extraño pues podemos decir que todo cambia en los dos últimos capítulos. Si bien podemos apreciar un pequeño estudio de la locura, este es un manga meramente formal donde la historia esta al servicio de las ideas más superficiales del autor. Ito no quiere contar una historia, quiere inquietar al lector mediante imágenes retorcidas y conceptos y miedos sugerentes. Así pues, se alternan episodios raros como la irrupción del caracolense con inquietantes como todo lo relacionado con la laguna de las libélulas. La calidad de estos relatos es irregular, siendo algunos muy vulgares como el de "caja de sorpresas" con otros absolutamente terroríficos y geniales como los acontecidos en el hospital. Así mismo, los dos últimos tomos aunan la historia y llevan los personajes al fondo, al centro mismo de la espiral de locura que es la serie.
Tanto el dibujo como la narrativa son mejorables. El dibujo muestra algunos planos maravillosos, y así mismo hace gala de un barroquismo y surrealismo magníficos, pero los encuadres no siempre son los más adecuados y en alguna que otra ocasión deforman fisicamente al personaje. Además, los diseños de los humanos no son ningúna maravilla. En cuanto a la narrativa, si bien si analizamos la obra globalmente tiene un tono creciente maravillosamente retorcido y "espiral", plantea algunos problemas en algunas historias individuales en las cuales todo resulta demasiado rápido y tópico.
Es un manga atípico y dificil de recomendar, pero es interesante y sugerente como pocos y -si no se es muy sensible a las imágenes- una lectura curiosa.

domingo, diciembre 14, 2008

Los genios son demasiado ambiciosos

Boom Blox

Shigeru Miyamoto, máxima cabeza pensante de Nintendo y seguramente el equivalente de Walt Disney de los videojuegos, como fuen famoso altruista es partícipe de varias ONG. Gracias a ellas conoció hace años a Steven Spielberg, cuya relevancia artística es seguramente insuperable en el cine, y ambos se hicieron amigos. Ello se hizo más patente que nunca en unas imágenes del E3 del 2006, donde el genio de Nintendo sirvió de anfitrión a su buen amigo en la puesta de largo de la Wii y su particular mando. Spielberg pareció divertirse de lo lindo y poco después anunció que tenía algunas ideas para desarrollo de videojuegos (mercado que permite unas libertades creativas gigantescas y que, además, factura ya más dinero que el cine).
Fue algo decepcionante saber que su primer juego sería una especie de "Jenga" con elementos de destrucción (ahora quizás nos alegremos, pues su proyecto "cinematográfico" no parece salir adelande debido a sus desproporcionadas ambiciones en este estilo). Pero "el rey Midas" de Hollywood acertaba. Lo interesante de Wii es el movimiento, el moverse mientras se juega. Él se dio cuenta desde el principio de esa característica de la consola de Nintendo y basó su juego en ella. Así, "Boom blox" es un juego en el que sencillamente se nos presenta un escenario y, dependiendo de como interactuemos con nuestro mando pasará una cosa u otra. No hay argumento y no es necesario, son sencillamente una sucesión de pantallas en las que el desafio cambia de una a otra y donde debemos plantearnos siempre la forma más efectiva de actuar.
No obstante, si bien la idea central del juego es magnífica, su desarrollo no lo es tanto. Aquí Spielberg, EA y toda la gente que ha participado en el juego han pecado de ambiciosos. El juego es demasiado diverso, y aunque eso normalmente es bueno también tiene sus pegas. Hay pantallas sobervias, mientras que otras son sencillamente aburridas. Particularmente distingo dos tipos de fases: las libres y las limitadas por el tiempo. Las primeras son una gozada. Se nos plantea una torre o una serie de estructuras, y hemos de planificar como derribarla con los mínimos golpes posibles, o como sacar algunos de sus elementos, o como hacer ambas cosas al mismo tiempo. La variedad de estas fases y la propia variedad del juego al presentar distintos tipos de herramientas y bloques es magnífica, y en estas fases disponemos de tiempo infinito para examinar las estructuras y pensar el resultado de cada una de nuestras acciones. Son una delicia. Por el contrario, aquellas en las que tenemos el tiempo en contra son muy agobiantes. Hay algunas mejores que otras -como cuando tienes que sacar X bloques en un tiempo determinado- pero la mayoría son una especie de fases de disparos frenéticas que rompen algo el ritmo del juego. Son fases que no me han gustado. Es un contraste raro pues hay una parte del juego que es absolutamente genial y otra que es mediocre. Entiendo que una virtud del juego es su tremenda variedad, pero para mi gusto es algo que juega en su contra en algunos momentos pues mientras hay fases en las que puedo tirarme horas para intentar mejorar mi resultado y disfruto como un enano haciéndolo hay otras que sencillamente estoy deseando acabarlas para no volver a jugarlas si puedo evitarlo.
A nivel técnico es un juego resultón. Es la simplicidad elevada a su máxima potencia, pero los diseños de escenarios y puzles son tremendamente coloristas y alegres, y le infunden un aspecto desenfadado y divertido que el juego agradece. Por otra parte, y es lo más importante, el tratamiento de los bloques y las bolas es muy efectivo. La física que se ha implementado para su estabilidad es muy buena y siempre es una gozada ver el como interactuan los diversos elementos entre ellos y con la gravedad. Quizás en este último aspecto se han tomado algunas licencias a fin de que el juego resulte más espectacular y divertido, pero en líneas generales todo actua siempre de forma lógica y podemos predecir con relativo acierto el resultado de nuestras acciones.
En resumen es un título extraño. Es alegre y muy divertido, y tremendamente adictivo y gratificante por la simplicidad de su jugabilidad. Pero presenta el problema de que algunas fases son mucho mejores que otras y estas últimas parecen cortar algo el ritmo del juego. No obstante es uno de los juegos que mejor aprovechan las características del mando de la Wii y es una gozada jugarlo. Teniendo en cuenta además que es un título que se encuentra a precio reducido es, sin duda, una de las mejores compras que se puede realizar hoy en día para al Wii.

sábado, diciembre 13, 2008

Mis mejores deseos para Nihon

Eyeshield 21 - Tomo 23

Este sería uno de esos post que periódicamente dedico a la serie Eyeshield 21 y que tendría como objetivo comentar el tomo 23 de dicha serie, pero es imposible limitarse a ello en esta ocasión. Nihon no Fansub, el fansub (aunque esta expresión no tiene sentido para los mangas) a través del cual seguía la serie ha cesado su actividad. Tenían problemas, habían cancelado algunas series y ofrecían puestos en el staff. A raiz de Fairy Tail y Eyeshield 21 eran uno de los fansub más populares y respetados de este mundillo, y junto a esas dos series tenían otras como D.Gray-man, Mx0, Tenjou-Tenge que gozaban de gran aceptación. Pero naturalmente el suyo era un trabajo que requería mucho tiempo y esfuerzo y que tenía escasas recompensas. Las prioridades y las circunstancias de cada persona varian conforme pasa el tiempo y es obvio que nadie puede vivir de un fansub cuyos seguidores son en muchas ocasiones adolescentes ansiosos por su ración semanal de shonnens que no hacen si no saturar el pequeño foro de la web preguntando cuando saldrá el capítulo de tal serie. Mi fase de "Kiero mi Hanime Gratix" pasó hace muchos años, pero incluso ahora me limitaba a bajar series y comentarlas ocasionalmente en el foro de la web (en cierta manera cree este blog para evitar comentar lo mismo en diez foros distintos), luego supongo que por desgracia el trabajo de cloud_strife y compañía nunca era demasiado agradecido. El cerrar su fansub es algo completamente comprensible y, ya que so podré seguir las series por otros medios, no puedo quejarme de ninguna manera si no sencillamente agradecerles sinceramente los buenos ratos que me han hecho pasar y las series que he conocido gracias a ellos. Mis más sinceros buenos deseos para la gente que trabajó en ese fansub, buena gente que -sin recibir nada a cambio- nos han dado mucho a esta pequeña comunidad de otakus que puebla el internet castellano. Son buena gente y espero que todo les vaya bien.
Después de esta inusual nota, paso a comentar el tomo de Eyeshield en sí. Es este un tomo extraño de transición entre un gran partido que ya practicamente había acabado (Naga) y el que enfrentará a los protagonistas contra sus grandes enemigos (Ojou). Por enmedio se nos presenta a los "Dinosaurios", el equipo contra el que se enfrentarán en la final previsiblemente.
El final del partido de Naga es bueno. Este partido ha sido el mejor de la serie y podía ofrecer poco más, pero aún así los autores han conseguido unas buenas escenas para Hiruma y Kurita amen de que haya sido Sena el que haya conseguido el punto definitivo. Posteriormente pensamos ya sólo en Ojou y Shinn. Enfrentamiento que se antojaba final del manga y que ha sido adelantado no sé muy bien porque (cualquier rival tras ellos será decepcionante). De momento sólo vemos indicios de lo que puede ser Ojou y ya se ha revelado que Shinn pasará a jugar también en ataque para hacer aún más estelar el duelo protagonista. Los autores han aprovechado también estos episodios para revelar a otros equipos y presentar al jugador más fuerte de todo el campeonato, aunque la sensación de estos como enemigos no es demasiado grande.
Visualmente es un buen capítulo. Hay pocas escenas de partido, pero se nota un pequeño salto en lo que a diseño facial y corporal se refiere, y así mismo algunos fondos estan bastante conseguidos (festival escolar de Oujou). La serie tiene un buen nivel gráfico y no parece querer aspirar a mucho más salvo en las grandes escenas.
En resumen, un buen tomo de transición en el que un gran partido relevará a otro. Apenas hay transición y es quizás un error el hecho de que ya tan descaradamente la mayor parte de la serie transcurra dentro de los terrenos de juego, pero no deja de ser algo casi inevitable en un spokon.
Por último comentar que, como esta serie de entradas se realizaban conforme el ritmo de publicación de Nihon, no se que voy a hacer con ellas y no estoy muy seguro de vaya a haber una entrada para el tomo 24.

jueves, diciembre 11, 2008

Razones para amar la televisión

Seinfeld (3ª temporada)

En su primera temporada era dubitativa, en su segunda ya se despegó de todo lo pensable en televisión y encontró su sentido en un restaurante chino... en esta tercera temporada la serie vacía por excelencia ya sencillamente es insuperable. Kramer ya se ha integrado a la perfección en el grupo y sus locuras invaden la pantalla, George ha encontrado en su desempleo el catalizador perfecto para que todos sus complejos se disparen, Eleine se ha multiplicado y se ha convertido más en amiga que en ex, y Jerry se ha convertido más en un elemento que congrega todos estos elementos con humor mordaz y sarcástico que en el protagonista mismo de la historia. Con ello la serie ya ha encontrado su verdadera esencia: la nada.
El número de subtramas en cada episodio ya se multiplica hasta alcanzar a los cuatro protagonistas (alcanzando la cima en las cuatro aventuras completamente independientes que constituyen el fenomenal episodio del metro), cada personaje se especializa en un tipo de humor, aparecen decenas de secundarios que estan destinados a poblar la serie hasta su fin (aún a la espera del gran Frank Constanza, aparece el otro gran secundario de la serie, casi el quinto protagonista y el némesis de Jerry: "Newman"), decenas de pequeños díalogos irrelevantes y absurdos sirven de nexo entre las diversas escenas y después reaparecen en otro momento como un golpe maestro. La serie tiene mucha más confianza en ella misma y ello se nota en infinidad de detalles, pero lo mejor es que tiene más confianza aún en lo que puede llegar a ser y eso se traduce en unas ideas argumentales absolutamente inconcebibles para otras series. Desde puntos de partida tan increibles como la pelea por una plaza de aparcamiento, un viaje en metro o la busqueda de un coche en unos grandes almacenes, hasta disparates hiperbólicos como cuando George y Jerry se hacen pasar por error por dos líderes neo-nazis o cuando parodían la tragedia nacional americana por excelencia como es el asesinato de Kennedy.
Sencillamente, me froto las manos pensando que aún me quedan los DVDs de 6 temporadas por revisionar.

miércoles, diciembre 10, 2008

Genial y todo eso... pero larga y cansina

El amor en los tiempos del cólera

Ya sólo el título de la entrada será probablemente un sacrilegio a la hora de hablar de una de las novelas más célebres del siglo y del quizás autor más importante en lengua castellana vivo. Pero un blog es el lugar menos adecuado para faltar a la verdad, y si bien reconozco que el libro tiene algunos pasajes maravillosos y que el estilo de García Marquez es tan mágico como siempre, la historia de Florentino Ariza y Fermina Daza no me ha entusiasmado.
Una lectura que comencé por el nombre del autor (me maravillan tanto "100 años de soledad" como "Crónica de una muerte anunciada") y que he finalizado por ese mismo motivo y por el simple hecho de que rara vez abandono un libro una vez comenzado. Esto es algo que ya debería saber es inútil con este autor. García Márquez no cuenta una historia, se recrea en ella. Desde el principio sabemos como va a transcurrir la historia, y el corazón de sus novelas es la narración de estos hechos desde la optica de diversos personajes, saltando hacia delante y hacia atrás en el tiempo y empleando algunos recursos narrativos que sencillamente estan fuera del alcance del resto de mortales y que parecen más poesía que prosa.
En el caso de esta historia, la de dos enamorados que sólo se encuentran tras más de sesenta años de desvarios, el problema es que nunca llegue a conectar con los mismos protagonistas. A lo largo de unas quiniestas páginas vemos como progresa una sociedad y un mundo entero, y todo ello siempre con descripciones y situaciones que bordean lo mágico y lo fabuloso para alternarse con la terrenalidad más absoluta. Pero nunca he sentido una gran empatía por ese personaje que veo más como un psicopata en ciernes que es Florentino Ariza o por esa autocomplaciente estúpida que es Fermina Daza. Entiendo que ambos son dos personajes que viven en una sociedad muy estricta y severa con sus costumbres, pero ahí las actitudes de ambos me resultan no ya anacrónicas si no sencillamente imposibles por su idealismo.
En resumen, si bien es una novela que, como siempre en García Márquez, hace gala de unos recursos narrativos increibles, no terminó de convencerme nunca por su historia y se me hizo excesivamente larga.

martes, diciembre 09, 2008

¿Cuanto durara el desliz?

Psyren - Capítulo 50

Algo raro esta pasando en la Shonnen Jump y, por alguna razón que no logro alcanzar a comprender, parecen estar haciendo las cosas bien. Independientemente de la calidad que una obra muestre al final, resulta obvio que no se puede juzgar nada en sus primeros veinte capítulos, sin embargo la editorial japonesa se ha caracterizado en estos últimos años por no dar siquiera ese margen a sus series a pesar de tener tantas posibilidades como Double Arts. Es por ello que me resulta extraño que Psyren haya alcanzado los cincuenta capítulos. Naturalmente no se pueden lanzar las campanas al aire, los ejecutivos de la Jump pueden querer cancelarla bien cancelada querer esperar a que la serie ya este asentada como lo estuvo en su día Mx0 o sencillamente finiquitarla cuando el argumento haya sido lo suficientemente desarrollado como para que cualquier cierre rápido quede como una irreparable chapuza. Por desgracia la serie ya ha desarrollado mucho su trama en varias direcciones y ello, unido a unos rankings de popularidad no demasiado altos, pueden ser motivo más que suficiente para cualquier mal editor de la revista para cancelarla en favor de cualquier serie cutre que a priori lo tenga todo para triunfar excepto calidad o frescura.
Pero criticar el medio es demasiado fácil como para que sea gratificante, así que pasaré a comentar "Psyren" como obra en sí. La serie conserva los rasgos identificativos que mencioné en mis primeras impresiones, pero me alegra poder decir que en la mayoría de los casos ha crecido tomando la decisión más acertada.
El argumento de la serie es más que sugerente y ha pasado de ser una burda copia de Gantz a una historia con personalidad propia en la que se mezclan cataclismos con viajes en el tiempo. De momento el autor esta solventando relativamente bien el problema de las paradojas temporales (aunque aquí también hay que decir que todavía no se han acumulado suficientes factores como para que este elemento sea verdaderamente complicado de manejar). La historia nos presenta un futuro desolado y unos viajeros del tiempo que tratan de solucionarlo tanto en esa misma línea temporal como en la presente. Evidentemente aquí entran en juego muchas variables, pero no olvidemos que nos encontramos ante un mero "manga de hostias", luego podemos permitirle a Iwashiro Toshiaki más licencias que a un Stephen Hawking. Los personajes, por su parte, son bastante buenos. Desde un protagonista no demasiado cargante a un número de secundarios sorprendetemente alto a un grupo de enemigos ya definidos o unos compañeros variados y relativamente originales. Las relaciones entre los personajes son bastante adultas para lo habitual en el género y todos los personajes parecen ser conscientes de lo que son, lo que pueden hacer y las consecuencias de sus actos (puede parecer sencillo, pero hacerlo sin renunciar ocasionalmente al humor o darles a todos veinte traumas infantiles es complicado).
En cuanto a los elementos tradicionales del género, Psyren sale bien librada. Por una parte tiene un humor que si bien no es notable, si es original en algunos momentos, y aquí particularmente yo valoro tanto los puntos a favor de una comedia como la ausencia de negativos (habituales secundarios que no hacen gracia nada más que a algún jefe del mangaka). Fanservice hay muy poco y se agradece. Anamiya es preciosa, pero es fisicamente posible y no gasta una talla de sujetador para la cual haya que inventar nuevas letras en el abecedario. Las batallas no son nada del otro mundo, pero cada una de las habilidades de los protagonistas esta claramente diferenciadas del resto e infunden a los combates un componente estratégico bastante notable. De momento no ha habido demasiadas y eso ayuda a que no se hayan hecho pesadas, pero al menos el componente principal no parecen ser los puñetazos o las patadas.
Por último habría que mencionar el grafismo de la serie. Si bien no es excepcional, si cumple bastante. Los diseños de los personajes son buenos y creo que sólo fallan en el bizarrismo de algunos villanos demasiado sobrecargados o sencillamente raros. Los fondos, no obstante, si son muy mejorables aunque aquí supongo que entrará en escena el equipo del mangaka y los limitados medios que la Jump habrá puesto a su disposición. Los encuadres y la narrativa no despustan demasiado, pero agradablemente lo hacen para bien en ocasiones. Aquí hay que mencionar que la narrativa de la serie es bastante tradicional, luego el autor no se ha arriesgado demasiado y ha tirado siempre de manual tanto a la hora de narrar la acción como el drama.
En resumen, es una obra argumentalmente bastante sugerente y -sobre todo- algo distinta a la veintena de shonnen que esta revista trata de lanzar como sucesoras de sus grandes series. Naturalmente tiene aspectos técnicos a mejorar, pero esperemos que al autor reciba la confianza suficiente para continuarla y pueda mejorar estos y desarrollar más su historia.

lunes, diciembre 08, 2008

Fanservice paranoico

Mnemosyne

Una característica negativa del cyberpunk es su tendencia hacia el existencialismo, una característica muy negativa del cyberpunk manganime es que además tiende hacia unas paranoias sencillamente absurdas. Los japoneses tienden a coger cualquier elemento mitológico (maya, nordico, cristiano...) para adaptarlo a su filosofía y crear un minimundo en el que los hombres pueden aspirar a la divinidad a través de conocimiento. En la inmensa mayoría de los casos, los argumentos se pierden en su propia ambición y acaban fracasando. Este, por desgracia, es uno de esos casos. Mnemosyne -nombre de una Titan griega- nos narra la historia de varias mujeres inmortales que tratan de sobrevivir a sus equivalentes masculinos (unas criaturas que responden al nombre de ángeles y las persiguen), todo ello mientras se acerca algo parecido a una reestructuración del mundo.
Otra caraterística de este tipo de series es que, por alguna razón que desconozco, tienden a caer en el fanservice más barato y fácil (vease que incluso en la magnífica "Ghost in the shell" todo empezaba con varios planos de Motoko Kusanagi desnuda). En esta serie se ha llevado eso hasta el extremo. Hay sexo y sangre a raudales, pero este siempre parece gratuito. Por alguna razón todas las féminas de la serie son lesbianas, y por alguna razón aún menos entendible tienden a hacerce favores a cambio de favores. Podría entenderse en cierta manera pensando que todo este tipo de "inmortales" no se sienten vivos y que la forma más fácil de conseguir estas sensaciones es abandonándose a sus instintos más primarios. Pero aún así, la cantidad innecesaria de escenas de cama, así como algún que otro momento en el que se recrean en exceso en torturas y carnicerías es algo no demasiado admirable.
No obstante, a pesar de todas estas críticas, la serie tiene sus cosas buenas. Es interesante como la historia se desarrolla a lo largo del tiempo y como se vincula el destino de las protagonistas a una familia. Además la serie aborda distintas épocas y entornos, y en todos ellos consigue reflejar un mundo perfectamente trabajado en el que explota todas las posibilidades de la ciencia-ficción. Además, para que negarlo, el fanservice ayuda en ocasiones, y la protagonista resulta bastante divertida en cuanto a su desorbitada confianza, sensualidad y pereza.
En definitiva, no es una serie deplorable, pero tampoco es -ni mucho menos- un anime imprescindible. Un entretenimiento sencillo con algún que otro exceso a la par que alguna que otra virtud.

domingo, diciembre 07, 2008

Y Oda dijo: "Seamos majestuosos"

One Piece 525 - La prisión submarina: Impel Down

En el foro de sedice un compañero comentaba que en este capítulo Oda se había disfrazado de Kentaro Miura. No puedo estar más de acuerdo. Este capítulo, más que a las venturas de Luffy, parecía pertenecer a las de Gatsu. Es un capítulo atípico. Hay una gran revelación en forma de la reincorporación de Buggy a la aventura principal, pero esto es algo que creo que veremos más en los siguientes capítulos donde el rol del payaso -villano favorito de Oda, recordemos- se aclarará. Pero este capítulo es sobre todo una presentación del infierno. Hace mucho que Oda mencionó por primera vez "Impel Down", el infierno, la gran prisión del gobierno mundial donde Robin iba a ser arrastrada y de la que no existe huída posible. Ahora ha llegado al fin el momento de conocerla a fondo (obviemos su presencia en la mini-historia de Cocodrile y los Baroque Works). Oda ya comenzó a prepararnos este capítulo con esa imagen de Ace encadenado y ensangrentado, y ahora ha llegado el momento de desvelar guiarnos finalmente hasta ese infierno. Vistos barcos fantasmas, vista exploración submarina, vistos monstruos marinos de todo tipo, vistas batallas navales, vista esclavitud, llega el momento de ver otro de los grandes tópicos piratescos: el destino de los capturados.
Oda seguramente se reunió con sus asistentes antes de planificar este capítulo y dijo una sola palabra: majestuosidad. Impel Down sencillamente impone respeto. Es gigantesca y es terrible, y Oda ha dedicado este capitulo entero a regalarnos planos gigantescos de ella. Dobles páginas que se repiten con una frecuencia inusual en este manga y que sólo tienen la intención de hacer que nos demos cuenta de que nos encontramos ante un destino casi inevitable. Una prisión gigantesca e inexpugnable, una fuerza inamovible de la que es imposible escapar. Una prisión rodeada por el Calm Belt y por decenas de monstruos imposibles de sortear, en el sentido más terrible de la palabra Impel Down parece estar al margen del resto del mundo. Y esto lo aprovecha Oda para recrearse en la violencia como nunca lo ha hecho. Esta isla, como he dicho, vive al margen del mundo. Nadie puede llegar a ella y nadie quiere hacerlo. Sólo se sabe su existencia. Para los piratas es sinónimo de muerte. Para el gobierno mundial también. Es el vertedero donde se arroja la basura del mundo mientras se espera a que esta muera. Impel Down es algo en lo que se evita pensar, una realidad que todos quieren negar en cierta manera pues demuestra que los piratas no son inmunes al miedo y que el gobierno mundial mismo no es mucho mejor que ellos.
En Impel Down no hay ley. Es una gigantesca carcel donde los grandes prisioneros son confinados y donde el resto de la basura de la sociedad son arrojados juntos esperando que se maten entre ellos. Oda siempre ha sido bastante gráfico con la violencia, pero en esta ocasión se ha recreado. No hay motivos para ella, simple y llanamente existe. Un mundo donde impera la ley del más fuerte. Carcerberos tan terribles como se antoja ese centauro que arrastra un cuerpo ensangrentado y una banda sonora que no es otra que los gritos y los lamentos de los prisioneros que no quieren otra cosa que morir para acabar con ese sufrimiento. Es obvio que Oda exagera, pero la exageración se espera en un manga de estas características y aquí el mangaka japones parece haberse empapado de Berserk para recrear un mundo brutal y amoral como nunca hasta ahora había hecho. Pocas veces One Piece había sido tan gratuitamente oscuro como en este capítulo.
Pero a pesar de lo impresionante que es Impel Down y de que Oda parece haber preparado todo el capítulo para ella, hay más cosas de las que se pueden hablar. La primera de ellas sería Ace y su terrible confesión. En primer lugar se acaba el absurdo debate sobre el nombre de Ace y la incertudumbre sobre su parentesco con Luffy. Ambos son hijos de Dragon y sólo queda la puerta abierta a que sus madres sean diferentes, algo ahora mismo irrelevante a no ser -que no sería disparatado en este manga- que Portgas resulte ser una emperadora del nuevo mundo y la madre de Luffy la lugarteniente de Dragon. No obstante, parece obvio que los lazos de Ace y Luffy con Dragon son inexistentes, aunque no así los de Garp.
Después tenemos a Buggy. La reaparición del payaso era inevitable. Es el villano favorito de Oda y ya hemos visto que en esta serie los personajes no siempre desaparecen para siempre. No dudo de Buggy, fue un miembro de la tripulación de Roger, en su día no mostró toda la fuerza que podía tener y esta claro que es un componente cómico de la historia; pero si me parece que su tripulación -salvo Alvida- no está a la altura del Grand Line. En todo caso parece que sus subordinados darán mero soporte en la huída y que su presencia en este capítulo no tenía otro fin que notificar la presencia del payaso en Impel Down. Ahora bien, lo impresionante de este aspecto no es recuperar a este personaje, lo impresionante es haberlo recuperado trescientos capítulos atrás para presentar una amistad de este con Ace que ahora lo obliga de cierta manera a colaborar con Luffy en el rescate de su hermano. Esta es la gran saga de One Piece, el gran cambio del mundo en el que se desequilibraran los tres grandes poderes, Buggy no es si no otro de los grandes elementos de esta serie que no podía faltar para tal cita. Lo que Oda nos prepara para esta saga es, sencillamente, tan grande que resulta imposible de imaginar.
Por último tenemos a Boa y Luffy internándose en el infierno mismo. Todo este ha sido un episodio de presentaciones, luego apenas ha pasado nada y todo queda pendiente del siguiente capítulo. No sabemos que Garp está realmente dentro de Impel Down ahora mismo, pero con Boa, Luffy, Buggy y Ace (con las posibles incorporaciones de Jimbei y hasta Cocodrile) ya tenemos elementos de sobra para esperar una batalla caótica en el centro del infierno mismo. No se el tiempo que se demorara, pero Luffy nunca ha sido muy prudente y, a pesar de que él es consciente de los riesgos a los que se enfrenta, si Boa "tiembla" durante el cacheo por su miedo a los hombres su caballerosidad y simple amistad saldrán a flote y la acción comenzara desde el primer momento. No obstante, lo que suceda aquí sigue siendo una incógnita para mi. Oda ha congregado una cantidad dantesca de poder para enfrentarlos en Marieroja y, aunque como dice Garp "eso no puede detenerse ya", no parece creíble que nada se resuelva en esta prisión.

sábado, diciembre 06, 2008

La exquisitez hecha videojuego

El profesor Layton y la Villa Misteriosa

Layton es una franquicia relativamente nueva del estudio nipón "Level 5", uno de los más célebres y prestigiosos del panorama actual de los videojuegos. Tres entregas ya publicadas y un merchandising que ya ha anunciado incluso una película demuestran como ha calado este extraño juego entre el público japones. Y afortunadamente esta ha sido una de esas rarezas que ha salido de las islas del sol naciente, y ello ha permitido a todo el mundo disfrutar de un juego exquisito. Un videojuego increiblemente precioso que parece una película de Ghibli tanto por su cautivador aspecto gráfico como por el pequeño cuento de hadas que es su argumento. Pero sobre todo un videojuego original, adictivo y terriblemente inteligente en su desarrollo.
El videojuego nos presenta a dos personajes: el profesor Layton y su pupilo Luke. Layton es un erudito caballeroso que parece estar especializado en resolver misterios. Así, el profesor es requerido en una ciudad para encontrar el tesoro perdido que un millonario ha dejado tras su muerte. La ciudad, no obstante, alberga varios secretos y el objetivo de nuestros protagonistas será resolverlos todos. Para ello han de enfrentarse a los ciudadanos y conseguir la información que estos sólo les darán si les superamos en pruebas de astucia. El argumento es simple y no deja de ser un mero pretexto para enfrentar al jugador con más de un centenar de puzles que desafían su inteligencia, su lógica y su sentido común.
Los puzles son el corazón del juego. Los hay más brillantes y los hay más aburridos, hay algunos que se pueden resolver por descartes o por meros razonamientos matemáticos, los hay de observación y los hay de lógica, tenemos combinaciones y también trampas. La variedad de puzles es increible y, aunque hay algunos que no me gustan demasiado, el nivel general es tremendamente alto. Resolver cada uno de estos pequeños desafios para nuestra inteligencia es terriblemente adictivo y sugerente, todo un desafío para el jugador.
Si entramos a valorar sus aspectos técnicos nos encontramos con un juego irregular. Irregular porque es una preciosa obra de arte, pero esta es muy corta. Los gráficos del juego son excelentes, con unos colores tristes pero simpáticos, con una inspiración de la cultura manga-anime y, en especial, de los universos de Miyazaki y el estudio Ghibli. A este diseño fascinante lo acompañan unas numerosas secuencias animadas elegantes y preciosas que ciertamente recuerdan el trabajo del antes citado estudio. En lo referente al sónido, el juego ofrece un par de temas preciosos que se amoldan perfectamente a su estética, pero el problema es que sólo presenta este par de temas y eso hace que a la larga puedan resultar cargantes. El uso de la pantalla táctil, como podía suponerse, es magnífico. No sólo nos movemos señalando con el lapiz allá donde queremos ir, si no que el lapiz es la herramienta fundamental para resolver todos los puzles, ya sea anotando el número que es la solución de un problema o moviendo unas esferas para liberar una cerradura.
El juego es, en resumen, una pequeña maravilla, una de las joyas del excelso catálogo de la Nintendo DS. Una aventura que no es si no otra cosa que una sucesión de pequeños y variados retos para nuestra inteligencia formulados con una elegancia extrema. Una delicia de juego que pone a prueba constantemente nuestra inteligencia con simpatía.

viernes, diciembre 05, 2008

El dia que Isley regresó

Claymore 86 - Un pecado benial

Por encima de las bondades del capítulo, que no son pocas, este episodio es una lección de narrativa de Norihiro. Una perfecta muestra de como hacer avanzar distintas tramas simultaneamente cuidando a la perfección tanto el desarrollo de los personajes secundarios como el de los primarios. Un ejemplo de como reflejar el paso del tiempo y espaciar los eventos cruciales para que la sensación de grandiosidad aumente con la espera. Es un capítulo interesante tanto por lo que sucede por lo que no sucede.
En primer lugar tenemos a Helen y Deneve. Ese par de secundarias de lujo de la serie que siempre habían demandado más protagonismo y a las que finalmente parece haberles llegado la hora (el como interpretar esta frase es una duda que actualmente tengo). A pesar de que la actitud camorrista y temeraria de Helen y la fría furia de Deneve se compenetran a la perfección y estan perfectamente reflejadas en el capítulo, es inevitable no pensar que Yagi ha forzado un poco sus personalidades para hacer avanzar la historia en este punto. No obstante, es algo que se puede perdonar, pues los protagonistas de este tipo de series no pueden permitirse el lujo de ser cobardes. Enfrentarse directamente a Isley es algo que excede sus habilidades, así que supongo que aquí entrará en escena el demonio que aparece al final del capítulo. Tenemos pues la pregunta de que es esa extraña criatura que aparece al final del capítulo, y a su vez Isley ha vuelto al primer plano de la historia y eso nos retrae hasta Raki y Priscilla y nos hace volver a preguntarnos que fue lo que pasó en el Norte y el porque de esa separación. Es de esperar que en el siguiente capítulo veamos en que consiste ese ser, así como comencemos a comprender de alguna manera la situación de Isley.
Sin embargo, como he comentado anteriormente, lo mejor de este capítulo es la habilidad de Yagi para mezclar sus distintos hilos narrativos. En este capítulo introduce dos incógnitas más. La primera, ya conocida, es Dietrich, una Claymore bastante fuerte y -sobre todo- dotada de una personalidad bastante fuerte y particular. El segundo es el demonio que aparece al final y que podría estar relacionado no ya con Isley o Priscilla, si no con el reino "Dragón" o con los extraños experimentos de la organización. El reino del sur parece hallarse sumido en la ruina más absoluta. Pero dejando de lado estos aspectos, lo mejor de este episodio es la omisión de Clare, Raki y Riful.
Clare es la protagonista principal de la historia, pero no es correcto que sea ella la que resuelva todos los problemas del mundo, es bueno darle descanso ocasionalmente. Ahora mismo tenemos a Clare viajando, y el retirar el foco de ella alarga ese viaje y nos hace creer que puede haber madurado durante ese tiempo o que simplemente no se encuentra con un abisal cada vez que dobla una esquina. Porque en Claymore hay pocos villanos ya que esten a la altura de las protagonistas, y tampoco se puede rellenar el mundo de antiguas "nº 2" como Agatha. El siguiente destino de Clare parece ser Riful pues Priscilla y Alicia supuestamente están en un nivel aún más alto. Pero Riful se encuentra inmersa en sus maquinaciones y la compañía se ha enfrentado recientemente a ella. Que Clare la derrote en el tomo 17 es factible, que lo haga en el 15 poco después de escapar de ella resultaría muy poco elegante. Y al dar tiempo a Clare tambien se lo damos a la adorable niña demonio para que juege con Rafaela y Luciela y cree un nuevo monstruo que se convierta en un factor decisivo en la inminente batalla. Esta carta se reveló hace relativamente poco, tampoco sería un acierto por parte de Yagi mostrarla tan pronto para posteriormente destrozarla.
Como he dicho, Clare no podía ver tan pronto a Priscilla. Hay que hacer correr el tiempo. Priscilla y Raki se nos mostraron para indicar que estaban allí, para que la espectación que pudieran levantar no superara su propia realidad. Algo parecido ha pasado con Isley. La verdad tras el revelado debía de ser mostrada pronto, pues es poco probable que oculte algún secreto tan impactante como para que deba ser guardado hasta dentro de treinta capítulos. Ha llegado la hora de contar que fue lo que le pasó. Convertir nuevamente a Clare en la narradora de este acontecimiento habría sido un error. Rubel ya le reveló parte de la conspiración de la Organización. Así mismo, la protagonista ya esta destinada a enfrentarse a Riful, Priscilla y posiblemente Alicia; luego no esta fuera de lugar librarla de alguna de las grandes batallas y cederle un poco de gloria a personajes que no pueden aspirar a presas tan altas. Y Hellen y Deneve pedían a gritos más protagonismo desde hace años. Lo grande de esta serie es que Yagi siempre consigue enlazar varias historias al mismo tiempo e imprimir así un ritmo vertiginoso a su obra. Era una cualidad que habíamos perdido en los últimos capítulos. Pero ahora tenemos a Hellen y Deneve como protagonistas, nada más y nada menos que ante el mismísimo Isley, y un monstruo acecha en la sombra y en función a su presentación es poco probable que se trate de algo más débil que un abisal.
Un capítulo grandioso con pequeñas dosis de sorpresa y un grafismo y una puesta en escenas sobresalientes. Pero sobre todo una lección narrativa por parte de Norihiro Yagi.

miércoles, diciembre 03, 2008

Dos palabras: Metal Slug

Metal Slug 7

Es esta una saga de videojuegos que no necesita presentación y casi tampoco reseña. Metal Slug son dos palabras que cualquier aficionado a los videojuegos inmediatamente reconoce y -me atrevería a decir- ama. Allá por los noventa, entre Tetris, Puzle Bubble y Street Fighter, este clásico de SNK brillaba como pocos juegos no ya en los salones recreativos si no en las habítuales máquinas que había en muchos bares. La mecánica era simple, avanzar mientras matábamos todo lo que salía a nuestro paso. Un sencillo scroll 2D sobre el que saltabamos y disparábamos un arma principal que podíamos potenciar y unas granadas que hacían las veces de "magia". Legiones de enemigos aparecían ante nosotros y convertían cada escena en un auténtico y glorioso caos en el que además de la acción más frenética y la jugabilidad más pura brillaba un sentido del humor desbordante.
Esta es la séptima entrega de la serie para la táctil de Nintendo y escribir una reseña de ella es complicado. Poco se puede decir sobre esta serie, pero si se puede decir algo sobre esta entrega en concreto y ello es que sencillamente resulta algo decepcionante. El juego es un "Metal Slug" puro y duro. Tenemos siete pantallas a través de las que avanzamos eliminando a esos pseudonazis que siempre han sido nuestros enemigos. Naturalmente tenemos para ello un buen surtido de vehículos así como varias armas, y todo ello esta siempre impregnado por un gran sentido del humor, pero al juego le falta algo. No tenemos las transformaciones de anteriores capítulos de la serie, ni aquel detalle tan gracioso que consistía en que nuestros protagonistas engordaban conforme comían. Así mismo, si bien tenemos unos jefes finales más que notables y algunas escenas muy buenas, falta la sensación de alguna fase memorable como la mítica pantalla de Egipto. Además, y esto es lo más grave de todo, no se ha incluido el corazón de la serie: el modo multijugador. Es incomprensible que no podamos jugar partidas a dobles -no pido siquiera online- cuando este ha sido siempre uno de los grandes alicientes de la serie. A esto hay que añadirle que es un juego tipicamente arcade, con lo cual su duración es más que corta. Es un juego que, enteramente, puede no estar entre la hora y la hora y media.
En resumen, es un juego que cumple técnicamente y que ofrece diversión a raudales. (si bien en solitario y sin demasiada duracion). No obstante, este "Metal Slug" muestra también claros síntomas de agotamiento donde todo parece ya visto en el pasado.

lunes, diciembre 01, 2008

Una espera demasiado larga

Berserk - Capítulo 300

Hay tres mangas que considero superiores al resto, y mi intención al comenzar este blog era comentarlos periodicamente. El destino que han sufrido ha sido muy dispar. Por una parte One Piece se ha convertido casi en una sección fija de mi blog, pero eso no se debe a otra razón que a la desmesurada calidad de la obra de Eiichiro Oda. Hajime no Ippo se encuentra en un gran estado de forma y ahora mismo estamos contemplando un combate sobervio, pero el ritmo de los combates es a cada enfrentamiento más lento y es posible que el ritmo de entradas no supere el de dos al año. Berserk es otra historia. Sin lugar a dudas, por temática y simple calidad, era mi manga favorito. Ahora no podría asegurarlo.
Berserk es un manga superlativo, la obra -seguramente de la vida- de un hombre, Kentaro Miura. Una obra influenciada por los mejores elementos de la literatura fantástica medieval en la que un simple hombre desafía a los Dioses. Una obra en la que un hombre que no tenía nada lo recibe todo para después perderlo y comenzar un camino de odio que finalmente cristalizará como una preciosa redención en la que encontrará el verdadero sentido de su vida a través de la más cruenta y terrible muerte. Pero, por encima de todo, Berserk es una salvajada. Una serie terrible en la que el mal cancha a sus anchas por el mundo, donde los débiles son oprimidos y donde la única esperanza reside en la voluntad de un hombre para sobrevivir y proteger a la mujer que ama.
Berserk nos presenta una Europa medieval sumida en constantes guerras en la que la fantasía se filtra hacia los humanos a través de hadas y monstruos como en cualquier poema anglosajón. Es en este mundo donde un grupo de hombres son guiados por la luz de Griffith hacia un futuro mejor. Sin embargo es esta misma amistad el mayor lastre para Gatsu, quien traiciona a su único amigo y provoca la caída de este. La caída de Griffith ocasionara su pacto con los demonios, cuyo sacrificio serán precisamente todos sus amigos. A partir de ahí Gatsu, milagroso superviviente de este acontecimiento, vivirá sólo para vengarse de Griffith y proteger a Kiaska, la mujer que ama. El argumento de esta obra intercala ambiciones con amistad y siempre plantea la imposibilidad de compaginar ambas, el ser imposible al mismo tiempo satisfacer los más internos deseos del protagonista sin traicionar la confianza de sus amigos, el poder que conlleva la bestia interior que cada uno de nosotros llevamos dentro pero la soledad que también acarrea.
Calificar Berserk de obra maestra sería quedarse corto. La complejidad de su historia y de la mitología creada por Miura, la trascendencia y humanidad de sus personajes, la sirve barbarie que logra retratar como trasfondo de su historia estan lejos del convencionalismo del manga y lo colocan más cerca no ya del comic europeo si no de los cantares de gesta. El argumento es otra gran baza a su favor, pues la serie muestra una historia terriblemente oscura en la cual sólo brilla el acero y la sangre y donde cada personaje se ve obligado a sacar a relucir sus más bajos instintos a fin de proteger la escasa humanidad que pueden permitirse tener. El desarrollo es apasionante y muestra unos personajes perfectamente definidos cuyas acciones son en todo momento lógicas y donde nada parece definido de antemano; sí, hay un destino que parece inevitable, pero los personajes se rebelan contra él como lo hace Gatsu frente a Slam o frente al propio Griffith. Por si ello fuera poco, la serie tiene un grafismo sencillamente excepcional. La capacidad de Miura para los encuadres, para los enfoques dramáticos y para captar sentimientos con sus dibujos sólo es comparable a su sentido del espectaculo y a la obsesión que él y sus ayudantes tienen por dibujar cada fondo y cada personaje con un detalle que raya el absurdo. Cada página de Berserk es una pequeña obra de arte.
No obstante, la serie tiene defectos. En ocasiones se centra demasiado en el sexo y la violencia y, por muy bien que esto refleje el periodo y los personajes brutales y primarios que lo protagonizan, en ciertos momentos resulta excesivo. No obstante, este es un defecto perdonable pues nos regala secuencias tan impactantes como todo el Eclipse (sin duda el momento más impactante y traumático que he tenido el "placer" de leer en un manga).
Sin embargo la serie se encuentra ahora mismo en su peor momento y esto es debido a su otro defecto: su extremada lentitud. La serie avanza despacio; Miura no quiere dejar en el tintero ningún momento importante y esto se refleja en pequeñas minisagas en las que ni Gatsu ni ninguno de sus compañeros aparecen y ceden el testigo a Griffith como narrador de la historia. La parte de Griffith sin duda es fundamental, pero resulta terriblemente anodina por lo predecible de su desarrollo y resultado. Si bien el dibujo de la obra es excepcional, han pasado casi tres años desde que vimos a Gatsu a lomos de Zood en una inolvidable escena que supuso el último gran momento de la serie. Desde entonces, ya sea por lo elaborado del dibujo y las numerosas pausas que Miura y su equipo se han tomado, o porque sencillamente parecen estar algo perdidos y no saben como hacer avanzar la historia para que el enfrentamiento de Gatsu con los dioses resulte creíble, apenas hemos visto una veintena de capítulos carentes de emoción en la que una horda de demonios se enfrenta a Griffith. Sabemos que Griffith vencerá y será coronado rey, y sabemos que entonces Gatsu volverá y se enfrentará a él. Pero es esto último lo que nos interesa. La batalla de la banda del Halcón carece de emoción y cualquier lector prefiere mil veces ver como el grupo de Gatsu llega a la isla de los elfos y como Kiaska recupera la memoría tras quince interminables años de autismo.
Es esta la realidad de un manga que llegó -para mi gusto- más alto que ningún otro, pero que ahora mismo es presa de su propio grandilocuencia. Desde el segundo renacimiento la serie se ha visto notablemente castigada por una decena de tomos en los que tanto el ritmo como el propio argumento han sufrido una merma considerable. Si bien podemos considerar que todo el incidente con los trolls tenía como fin el crear "la cuadrilla del Halcón Negro", los posteriores enfrentamientos contra los monstruos marinos resultaron irrelevantes y pesados, y así mismo lel avance de la trama en sí se ha visto demasiado relantizado últimamente (siendo el clímax de esta parte la desesperante batalla de Griffith contra el emperador Kudansha) .
No obstante, a pesar de haberse prolongado a lo largo de casi tres años, no dejan de ser apenas 20 capítulos, algo perfectamente perdonable en un manga de esta extensión y que debería ser aún más excusable en uno de la calida de esta obra. Berserk se encuentra ahora mismo en uno de sus peores momentos, pero es indudable que Gatsu, Kiaska, Griffith, Zood, Skullknight y compañía volveran a ser los que en un momento fueron y volveran a izar a esta serie hasta el lugar que le corresponde.