lunes, noviembre 30, 2009

Hace mucho tiempo, en un océano muy, muy lejano

One Piece Strong World 0

Capítulo 0 de nuestra serie de piratas favorito. En un primer momento pense que este podía ser un capítulo meramente promocional de la película, me equivocaba. Oda no mancilla su propia obra y el nivel narrativo que este mangaka ha adquirido, así como la profundidad y extensión de la obra que guioniza y dibuja han encontrado en este particular omake un nuevo escenario para desarrollarse. 18 páginas semanales son demasiado poco para Oda. One Piece, como todas las grandes historias, se escribe sola. Cada capítulo la historia crece un poco más y se refuerza a si misma. Este episodio 0 ha brindado a Oda la oportunidad de reafirmar los cimientos de su obra.
Este capítulo 0 es un capítulo que funciona como prólogo a la película, como mero vehículo de presentación de ese personaje que es el Leon Dorado. Pero este capítulo funciona también como el gigantesco homenaje que es a toda la serie. Pero este capítulo, y este es el gran mérito de Oda, funciona perfectamente como la unión de estos elementos. Este capítulo es una gigantesca muestra de "fanservice", pero este no es gratuito. Este capítulo no es ignorable, su número es irrelevante y sus páginas tan importantes como estas últimas en las que estamos viendo ese homenaje a la exageración que es la batalla de Marinford. Este capítulo, como todos, suma algo a ese gigantesco todo que es One Piece.
El capítulo, como es normal, se centra en la figura de Shiki, el León Dorado. Se nos presenta como un típico personaje de One Piece, poderoso y estrambótico. Es un pirata orgulloso, pero también bastante más pendenciero que Roger y Barbablanca y parece tener verdaderas ansías de formar un imperio. Es también el clásico idiota de la serie y vemos que no se sorprende de tener una rueda de timón incrustada en la cabeza, pero al mismo tiempo tampoco en lanzarse él sólo contra Marinford como en cortarse las piernas para escapar de Impel Down. Es un personaje del que no hemos visto demasiado, es algo idiota, tiene una tripulación que parece estrambótica y también es monstruosamete fuerte, pero también parece bastante más "maligno" que otros grandes piratas que hemos visto. Veremos que nos repara la película y el resto del futuro Tomo 0 con respecto a él.
Ahora pasaré a enumerar los distintos personajes que vemos en este gigantesco "tour de force" por todo lo que es el universo de la serie.
Se me hace imposible no comenzar por Garp, ese personaje que conocimos verdaderamente hace apenas 130 capítulos y que ahora es uno de los grandes pilares de la serie. Oda consiguió insertar un personaje como este pasados más de 400 capítulos, darle un peso brutal en la historia y hacer que funcionase. En este capítulo 0 funciona además casi como narrador, y Garp no decepciona en ningún momento. En la primera viñeta ya ignora a sus superiores y rechaza una promoción porque "le quitaría libertad", es un Monkey en estado puro; y luego además tenemos ocasión para verlo en una tierna escena jugando con sus nietos y en otra completamente distinta enfrentarse a Shiki en compañía de Sengoku. A Sengoku como almirante ya lo conocíamos, pero es una gozada volver a verlo en este capítulo y comprobar nuevamente la relación de amistad y compañerismo que siempre ha existido entre el más importante marine y el abuelo del protagonista. Oda, no obstante, no tiene en este capítulo páginas para mostrarnos luchar a estos dos monstruos del bando de la gaviota y supongo que reservará esta escena para cuando todos los focos esten sobre ellos. Pero Garp y Sengoku no estan solos, un "Cobbyzado" Kuzan sigue a Garp, y junto a él vemos a una parcialmente rejuvenecida Tsuru, a un siempre perro rojo siempre tenso, a un Saulo o incluso a Momonga y a otro vicealmirante de la Buster Call cuyo nombre no recuerdo. Oda nos regala también un vistazo a Impel Down cuando esta no había sido mancillada con una fuga.
De la Marina pasamos a los piratas. Barbablanca aparece con unas pocas heridas menos, y junto a él podemos ver a Jozu, al espadachín floral o incluso a Barbanegra. Pero el gran protagonista de este frente es, sin duda, Roger. El legendario pirata -cuyo emblema pirata no recuerdo haber visto previamente- aparece aquí como ese coloso con actitud de Luffy que todos intuimos que fue. Y junto a él aparece el resto de su tripulación. Shanks con su fe ciega en su capitán, Buggy con su cobardía no menos ciega, Crocus como un compañero más de la banda y Rayleigh como ese fiel amigo y rey en la sombra que siempre ha parecido. Al más puro estilo Oda se revela como si nada que Roger conocía la ubicación de un arma ascentral, eso y las palabras de Rayleigh sobre el misterio del siglo vacío no hacen si no confirmarnos que aún nos queda mucha historia por delante (también sea dicho aquí que verdaderamente Luffy podría ya conocer también la ubicación de una de estas armas, aunque dudo que siquiera haya pensado alguna vez en preguntarselo a Robin).
Antes de abordar a los nakama tenemos que pasar por los shichibukais. La ausencia de Jimbei en este capítulo me parece extraña, pero mucho más significativa me parece aún la de Kuma, cuyo pasado, cuya conversión de "tirano" a arma del gobierno parece ya obvio que en algún momento conoceremos al detalle. Sobre los shichibukais, Cocodrile aparece de espaldas dando esperanzas a aquellos que piensan que el motivo de que conociera a Ivankof se debe a que originalmente era una chica; Moria no dire que es apuesto, pero al menos parece más el vampiro que se supone que es que el hombre-cebolla que acertadamente Luffy vio en él; DonFlamingo parece tan loco como siempre; Mihawk sin su sombrero y un peinado más "latino" reafirma esa imagen chulesca y señorial que siempre ha tenido; de Boa poco se puede decir, su versión "chibi" es adorable hasta decir basta.
Otros personajes secundarios aparecen en este capítulo, algunos siendo tan necesarios como esa Portgas D Rouge mirando al mar con tristeza o ese Dragon desprovisto aún de tatuajes, otros siendo un mero guiño de Oda a la historia de su manga como Hatchin sorprendetemente joven (me pregunto como pudo salvar a Rayleigh), esos gigantes, ese enano ya metido en una caja, el viejo "cabeza-castaña", esos CP9 en sus inicios o ese pobre Duval ya maldito desde su nacimiento. Lo cierto es que cada una de estas imágenes muestra el infinito cariño de Oda hacia cada uno de sus personajes, el como es incapaz de olvidarlos y el como logra encontrar una pequeña escena para cada uno de ellos para volver a sacarlos a la palestra.
Quedan, por último, los nakamas. Quizás seria incorrecto decir esto, pues seis de ellos aún no habían nacido (para compensar este desequilibrio hay uno que incluso ya había muerto), pero si podemos hablar de su particular mundo. De Luffy vemos a un joven Ace y al alcalde de su pueblo, pero la sombra de Dadan sigue estando ahí. De Zoro vemos una emotiva escena entre su maestro y la esposa de esta sobre el nacimiento de Kuina. Se nos presenta el momento en el que Shanks y Yassop se conocieron, e incluso el nacimiento del Merry. Bellemere reaparece en sus años de la Marina. Zeef nos muestra cuando sus cabellos eran de otro color. Hirukuk y el resto del mundo de Drum aparecen e incluso intuimos los fallos en la educación de Wapol. Recordamos los años felices de Franky, y ellos se contrarrestan con la eterna persecución de Robin y el largo pesar de Brook.
Capítulo modélico. Oda ha conseguido mostrarnos el pasado de decenas de personajes, pero al mismo tiempo ha conseguido presentar a Shiki y narrar una historia con bastante sentido y coherencia con respecto al resto de la serie. Un dibujo sobervio y una narración cuya sólidez solo es comparable a los quebraderos de cabeza que debe de haberle dado a Oda para conseguir cuadrarlo todo en tan pocas páginas. En resumen, un regalo para los seguidores de la serie y una nueva lección de como hacer un shonnen por parte de Eiichiro Oda.

domingo, noviembre 29, 2009

Tales of Nostalgia

Tales of Symphonia: dawn of the new world

Con año y medio de retraso respecto a su lanzamiento japones, se ha puesto al fin a la venta la versión europea de uno de esos extraños casos de secuela directa de un juego de rol. Comenté el juego original hace unos meses, uno de los escasos juegos de rol que vio la Gamecube en estas tierras y un juego más que correcto protagonizado por unos personajes muy carismáticos. El juego original tiene casi la etiqueta de "juego de culto", y una enorme legión de seguidores, y eso ha motivado que los ejecutivos de Namco Bandai decidieran que era economicamente una buena idea el volver a Sylvarant (ahora unido a Tethe´alla).
No recuerdo que gran director de cine dijo que la gran historia de amor no era la del primer beso, si no la de lo que sucedía después, como la pareja sobrevivía al duro desgaste de los años. Lo que este videojuego nos ofrece es, en mayor o menor medida, eso mismo. La odisea de Lloyd y compañía unió los mundos de Tethe´alla y Sylvarant, y este juego nos muestra ese nuevo mundo resultante de la unión. Un mundo donde los conflictos entre las dos civilizaciones no han tardado en aparecer y donde verdaderamente ninguna persona sabe todavía cual es su lugar. El argumento del juego nos presenta a un joven traumatizado por la muerte de sus padres a manos del protagonista anterior y a una joven idealista que lleva en su interior la llave para despertar al señor de los demonios. La pareja protagonista tiene un desarrollo muy bien planificado y elaborado, y además se nos presentan algunas situaciones muy interesantes en lo referente al choque de culturas. Naturalmente hay sellos que abrir y templos que superar para equilibrar maná y esas chorradas habituales de este género, pero en ningún momento hemos de olvidar ante que tipo de juego nos encontramos y el hecho de que la saga Tales sea tremendamente clásica en su desarrollo y pretensiones. Y luego, evidentemente, esta el factor nostalgia, que aunque la historia se muestra solvente por si misma es el que verdaderamente da alma al juego. Recorremos muchos escenarios que ya vimos en el juego anterior y vemos como han cambiado con los años, y también vemos a muchos secundarios y situaciones que nos harán esbozar una pequeña sonrisa. Pero sobre todo volveremos a ver los protagonistas del juego original, que se nos uniran a lo largo de la aventura y nos permitiran volver a disfrutar de su desmedido carisma. Así veremos de nuevo a Zelos tirarle los tejos a toda fémina que se cruce en su camino, a Colette desvariar con una creatividad pasmosa, a Sheena caerse por cualquier trampa que se cruce en su camino, a Raine enloquecer ante las ruinas, a Presea sorprendernos con esa personalidad mitad adulta y mitad niña. Aquel grupo de amigos que conocimos hace varios años vuelven, y lo hacen en plena forma.
Hablando ya propiamente del juego en sí, encuentro que me ha encantado pero que también tiene muchas particularidades que lo alejan de lo genérico que era su predecesor en su desarrollo. Es un juego lineal, muy lineal, enfocado a una aventura principal descaradamente y con unas sidequest relativamente escasas y simples (normalmente son misiones de rescate o exploración simples, encargadas por los Gatoz del primer juego y que componen la forma más apropiada de subir nuestro nivel o conseguir monstruos). No existe ningún "mapamundi" de los que se hicieron populares en los tiempos de las 16 bits, simplemente hay un mapa del mundo en el que tenemos marcadas una treintena de localizaciones en las que podemos entrar. Explorar los mapasmundí me ha parecido siempre algo relativamente entretenido, me gusta explorar, y no suelo rehuir los combate sen busca de experiencia; pero tambien es cierto que llegado un punto este tipo de desplazamientos puede hacerse muy pesado y -habiendo solucionado el juego el problema de conseguir experiencia por otro método- tengo que decir que he quedado bastante satisfecho con el modo de desplazamiento que nos muestra el juego.
Las batallas siguen siendo uno de los puntos fuertes de la serie. Rápidas y muy ágiles, controlamos a la perfección a nuestro protagonista y esta vez podemos movernos tridimensionalmente sobre el escenario (escenario que ahora en ocasiones también afecta a la movilidad de nuestros personajes). La dificultad de los combates me parece superior a la de la entrega predecesora, pues nuestros enemigos destrozan nuestras guardias más facilmente y también se suelen cebar sobre alguno de nuestros personajes. Sin embargo el combate tiene puntos en contra también, los ataques "al unísono" me parecen bastante más caóticos que los de su predeceros, y a día de hoy aún no se muy bien como funcionan. Así mismo, hemos perdido algunas opciones estratégicas, y estas ya dependen completamente del tipo de compañero con el que luchemos. Y aquí llegamos al punto más importante y diferenciador de este juego con respecto a su predecesor: los monstruos.
Symphonia 2 es un juego "de monstruos". Tienes a tus dos protagonistas, y ocasionalmente se te une algún miembro del grupo protagonista del primero juego, pero las dos plazas vacantes de tu grupo de cuatro guerreros las ocuparan un par de monstruos. Hay más de doscientos monstruos y, conforme luchas contra ellos, te se ofrece la posibilidad de capturarlos y hacer que se unan a tu grupo. Los monstruos tienen sus niveles de experiencia, aprenden tecnicas distintas e incluso pueden evolucionar como pokemon. Es una clase de juegos, y desde luego otorga mil y una posibilidades distintas a los combates debido a la gran cantidad de combinaciones que se nos ofrecen... pero no termina de gustarme. Los monstruos estan bien, pero los prefieron en juegos netamente enfocados hacia ellos como "Pokemon". En este tipo de juegos de rol más tradcionales, prefieron una decena de héroes. En este aspecto con este juego me pasa lo mismo que me pasó cuando jugue al Dragon Quest V después del IV.
Tecnicamente es un juego que cumple. Es un juego que, por concepción, esta muy lejos de ser una superproducción, pero aún así tiene un nivel visual bastante satisfactorio. Aunque la paleta de colores es más triste que la del original, los diseños se ha mejorado y estilizado algo más. El doblaje del juego es excelente y aquí, aunque en un principio se prometió que así sería, tengo que agradecer que haya permanecido el doblaje inglés y no el japonés (como buen otaku seguramente habría escogido el original si hubiera estado disponible, y creo que hay un límite de minutos al día que uno puede escuchar a Rie Kumigiya). Se han doblado también las escenas de "viñetas", y constituye todo un acierto pues ahora resultan mucho más amenas y disfrutables, y además se ha aumentado el número de estas, y ello unido a lo acertado de sus transcripciones hacen que el juego sea una gozada (son estas escenas las que le añaden humor y carisma a los personajes).
Poco más que decir, un buen sistema de batalla, una historia bastante más sólida de lo que esperaba y una grandísima terna de protagonistas como son el indeciso Emil, la acosadora Marta y el gran e inconmensurable Tenebrito constituyen una secuela que para nada desmerece al juego original.

viernes, noviembre 27, 2009

El principio del fin

One Piece 565 - El camino de Oars

Moby Dick ha caído. El carismático barco de Barbablanca yace ahora en el fondo de la bahía de la Media Luna; el viaje de Edward Newgate es un viaje sin retorno. Como siempre, resulta imposible siquiera intentar adivinar que va a pasar en los siguientes capítulos, pero si parece inevitable pensar que nos encontramos ya en la recta final de esta batalla.
Las primeras dos páginas del capítulo son sorpendentes por lo inesperado de sus protagonistas. Los novas aparecen en Shabondy contemplando la batalla de Marinford a través de los monitores. Por una parte la reaparición de estos personajes vuelve a confirmar que seran importantes en el futuro de la serie en mayor o en menor medida. Por otra parte Oda se muestra más explicito aún en lo referente al plan de manipulación de masas de Sengoku y vemos como este esta realmente funcionando con "el pueblo raso". No obstante, a pesar de lo mucho que me gusta ver a gente como Kidd, Law o Hawkings, es imposible no preguntarse qué demonios hacen allí. Que Kidd y Law, y sus respectivas tripulaciones, habían sido capaces de derrotar a un Pacifista era algo que todos más o menos presuponíamos; pero Uroge, Drake, Hawkings y Appo fueron claramente masacrados por Kizaru y la pequeña decepción de no encontrarlos en Impel Down ha sido claramente superada por la sorpresa de verlos "tan panchos" aquí. Aunque puede tardar 200 capítulos en atarlo, Oda no suele dejar cabos sueltos, luego supongo que tendremos que esperar hasta conocer que sucedió en Shabondy exactamente.
Después llegamos al caldero de piratas. Los meteoritos de Akainu siguen cayendo sobre los piratas, destrozando barcos y convirtiendo el escenario de batalla en una piscina de agua hirviendo. Es un escenario triste, el humo incluso da ese aire de antiguedad o fin de ciclo que tanto conviene a la escena. Barbablanca no es capaz de derrumbar las placas de acero con uno de sus puñetazos, lo cual no deja de ser un sintoma más de la particular decadencia de este pirata. Y junto a esa imagen en la que el pirata se da cuenta de su perdida de fuerza, tenemos ese simple pero sentido momento en el que se disculpa ante su barco. De sobra sabemos lo importante que es un barco para un pirata en esta serie, y aquí ya no hablamos de que Barbablanca y los suyos hayan perdido el medio para regresar de la batalla (y se hace dificil pensar en un Barbablanca sin el Moby Dick), si no de la perdida de un amigo. Barbablanca le pide disculpas a su barco por traerlo a una muerte segura, como ha arrastrado a la muerte a muchos otros más piratas en esta batalla. Pero estas muertes son el pago por la libertad de sus ideales piratescos. En esta serie la libertad consiste en ser capaz de elegir como y por qué morir. Y Barbablanca sabe que este es su canto de cisne y que su misión consiste en proteger los jovenes brotes hasta que tengan la fuerza suficiente como para no doblarse ni quebrarse.
La única salida a la trampa mortal de los Marines no es otra que la abertura que el peso de Oars III ha creado, y ahora además Oars ha despertado. Aún cojo y herido, es indudable que nos encontramos ante una de las variables más importantes de esta batalla. Oars además se perfila como un elemento importante en la estrategía de Barbablanca y nos muestra una vez más la fría y aborrecible maldad de Kizaru, la desgana y aparente desidía con la que este hombre lleva a cabo multitud de asesinatos al tiempo que se burla de sus víctimas me parece aún más odiable que la simple y hasta comprensible rigidez de Akainu.
Y pasamos a Luffy, que tras una de sus atolondradas estampidas habituales y el apoyo de ese par de nakamas de lujo que son Ivankof y Jimbei ha acabado nada más y nada menos que enfrente de los tres almirantes. Esta imagen no es digna de un final de capítulo, es digna de final de tomo, y aquí Oda la coloca como casi una más de la historia y nos reserva para el final una mucho más definitoria para el avanzar de la historia como es la de Barbablanca ordenando a sus hombres atacar y el uso de su "carta triunfal". Pero volvamos a Luffy. La composición de la escena es magnífica y, por enésima vez, podemos deleitarnos con el dibujo complejo y detalla que ha adquirido la serie, así como con el saber hacer de Oda a la hora de disponer de planos y reflejar con una viñeta y unas pocas palabras mucho más historia de la que seríamos capaces. Y aquí los almirantes se definen a la perfección con una frase, y así mismo los rostros de Garp y Ace son impagables por el sufrimiento y angustia que transmiten... y además Oda se reserva incluso un huequecito para mostrarnos la angustia de Oda. Esta escena es, sin duda, una de las más memorables de esta saga, pero además afortunadamente Oda la continúa. Esta escena es demasiado sugerente como para dejar a los fans libertad sobre ella. Luffy no puede hacer nada contra una terna que todos pensamos sería capaz de quizás incluso derrotar al propio Barbablanca. En este aspecto es acertado por parte de Oda ver ese nuevo "gomu gomu no gatlin stamp", un ataque ingenioso por parte de Luffy de los recursos de los que dispone pero un ataque también que suponemos bastante infructuoso.
Como siempre, todo queda en el aire hasta el siguiente capítulo. Ante esos tres monstruos que tiene delante Luffy no puede hacer otra cosa que rezar por una explosión de Haki y un golpe de suerte terrible. Y por otra parte, tras los Pacifistas, el Muro, la traición de Squardo y otras tantas tretas, parece que Barbablanca va a comenzar a responder de verdad a Sengoku.

miércoles, noviembre 25, 2009

No somos nada. Lo somos todo

El viejo y el mar

Este extraño blog que conduzco sigue con su extraño devenir. Entre multitud de comentarios sobre manga y anime se cuela alguno sobre videojuegos, alguno sobre música, y alguno también sobre literatura. Y entre libros de fantástica o ciencia ficción, de vez en cuando me entran ganas de leer algo más tradicional. Me he llevado muchas desilusiones con la llamada "literatura seria", pero no menos cierto es que he encontrado también en ella auténticas joyas. Supongo que es como todo, igual que hay "dragonadas" maravillosas, hay obras maestras soporíferas. El caso es que llevaba varias semanas con intención de leer algo de Hemingway. Mi intención original era leer "¿Por quién doblan las campanas?", pero no estaba disponible en mi biblioteca y al final me decanté por este otro clásico de la literatura del siglo XX. Me he encontrado con una prodigiosa fábula.
Como García Marquez ya me demostrara, en 100 páginas se puede narrar una obra maestra. "El viejo y el mar" son apenas 125 páginas de letra gorda, una lectura rápida y ligera que demuestra que cuando hay una historia en la cabeza de un escritor y talento en su pluma no hace falta llenar centenares de páginas para transmitirla.
La novela es una extraña fábula que nos muestra la lucha de un hombre contra el mar. Un pescador anciano, perseguido por la mala suerte que -hambriendo y enfermo- continua echándose a la mar porque es lo único que sabe hacer. Y nuestro protagonista vivira una heróica gesta en la que se enfrentará al pez más grande que jamás haya visto.
Es dificil transmitir lo que esta historia transmite si no eres Hemingway. "El viejo y el mar" es a la vez una historia de desesperanza y esperanza. Una historia en la que un anciano que ya lo ha perdido todo en el mundo se encuentra perdido en mitad del oceano, una gesta la suya que sabemos condenada al fracaso, una personalidad que la soledad ha convertido en una cuerda pero triste locura. Esa expresión de "una gota en el océano" que muestra la insignificancia de algo adquiere un valor literal en esta novela con este anciano perdido en la inmensidad de la mar. Pero aquí el autor erige también un canto a la dignidad humana, a la perseverancia, al nunca rendirse, a la ferrea voluntad del protagonista y al perseguir esos sueños que se han ido y no volveran. En el vacio del mar, cuando nuestro protagnista más sólo está, se apoya en sus ferreas convicciones, en el seguir persiguiendo al pez porque es lo único que verdaderamente sabe hacer. Y se apoya en el pez. Hemingway ensalza un ideal de compañerismo, lealtad y nobleza entre un par de contendientes que intentan matarse el uno al otro. Esta novela, llevándonos a un escenario de la máxima desesperación posible, se convierte en un himno a la vida y la dignidad de esta.
Por último me queda hablar del estilo del autor. Sencillo, directo y terriblemente ágil. Indudablemente es una novela corta, pero el estilo de Hemingway ayuda mucho, no deteniéndose nunca demasiado en ningún punto y dotando a la obra de un ritmo sorprendente. El autor nos narra con solvencia todos los aspectos de la pesca y las experiencias del pescador, y en la falta de descripciones y rebundancia de sus palabras hay una naturalidad que se agradece de sobre manera. Además el problema de un único narrador se solventa con una grandiosa representación de las dos personalidades de las que hace gala el protagonista dialogan entre ellas constantemente.
Triste pero alegre, meláncolica pero victoriosa. Esta es una de esas novelas que debería ser leída por todo el mundo.

domingo, noviembre 22, 2009

Highlander (a la japo)

Konjiki no Gash Bell!!

Norma ha publicado al fin el tomo 33 de esta serie y, tras más de tres años de seguimiento al fin he podido ver el final de la batalla entre los demonios por alzarse con el trono de su mundo. Es una serie que, en lineas generales, me ha encantado, pero es también una serie bastante irregular y muy peculiar.
La serie nos presenta a 100 demonios que han de luchar entre si para hacerse con el trono de su mundo. Al final sólo puede quedar uno, y todos han de aliarse con un humano que pueda leer su libro de conjuros. Los demonios suelen tener cada uno un tipo de hechizos distintiso, y conforme avancen en su aventura iran haciéndose más y más fuertes. La arquitectura es claramente la de un videojuego de rol.
Es un manga extraño pues, en pleno siglo XXI nos encontramos con un manga que se rige claramente por los patrones de los shonnen de los 80 y 90. No hay grandes traumas ni pasados traumaticos, las historias son simples (en ocasiones, demasiado) , y las sagas no se extienden más allá de 7 u 8 tomos. Hay 100 demonios, y el autor se ve casi en la obligación de mostrarnoslos a todos, eso se traduce en esos capítulos flojos en los que nos encontramos a un demonio "débil" y conocemos algo su historia; es algo muy típico en los mangas (incluso en esa pequeña maravilla que es Negima sucede), pero en este manga "duele" particularmente ya que el peso de estos demonios en la historia será inexistente y además las historias que aportan no son ninguna maravilla. Como todos los shonnen ligeros, se nota mucho la diferencia entre las grandes sagas y los capítulos de transición que ocurren entre estas.
A nivel de personajes nos encontramos una serie de extremos, todo es exagerado. Los buenos son muy buenos, los malos muy malos, y los locos están muy locos. Es una serie donde además impera un gran sentido del humor y este es muy global, queriendo decir con este que hay grandes gags pero por desgracia también muchos para una audiencia claramente infantil. Para mi gusto aquí la serie fracasa pues, sinceramente, las gracias de Gash o Kanchome no me hacen demasiada gracia. Sin embargo, si bien individualmente muchos de los demonios no me agradan demasiado, cuando Raiku los une es cuando la serie muestra su verdadero potencial y cuando se consigue transmitir mejor ese mensaje de tolerancia y compañerismo que son la mayoría de los shonnen. En las batallas, en las firmes convicciones que muestran muchos de los personajes y en los sacrificios que estos llevan a cabo en pos de un bien mayor es cuando la serie muestra su mejor cara. Es la simpleza con la que todo pasa, la felicidad con la que los personajes viven y que quieren proteger a toda costa la que hace que los sacrificios sean verdaderamente épicos.
En sus últimos combates quizás hayamos visto demasiados intercambios de fuerza bruta, pero es un "shonnen de habilidades" y normalmente es la inteligencia y el buen uso de recursos lo que impera por encima de la fuerza bruta. En este aspecto estoy más que satisfecho con este manga, donde las hormigas aprenden a organizarse lo suficiente como para derrotar a un elefante. Al principio comparado este juego con un videojuego, y verdaderamente las batallas siguen esa tónica: nos encontramos contra un monstruo de gran poder y hemos de atacar con Gash, defendernos y curarnos con Tia y utilizar a Kanchome y Porygon como podamos, al tiempo que rezamos para tener durante esa batalla algún refuerzo como Brago o alguna otra bestia parda.
Visualmente es una serie bastante irregular, el diseño de los demonios es sobresaliente, pero el de los humanos deja bastante que desear; así mismo, algunos movimientos y hechizos son espectacular y muy originales, pero algunos encuadres y planos de acciones mucho más sencillas resultan muy básicos y sencillos. Como todo mangaka, Makoto Raiku nos muestra ocasionalmente grandes dobles páginas, pero su dibujo generalmente esta muy lejos de ser el de un Miura o un Inoue.
Particularmente estoy encantado con el manga y, aunque el final me ha parecido algo flojo y edulcorado, me ha dejado grandes momentos en sagas como la de Faudo o Sophie. Es un manga que en ningún momento pierde de vista su final y que no se nota demasiado alargado (33 tomos no es demasiado para una obra de este género). No obstante, es una serie muy particular y no la recomendaria a nadie que antes no se hubiera leído unos cuantos tomos o hubiera visto un par de decenas de episodios del anime.

viernes, noviembre 20, 2009

Cancion de Logias y Espíritus: Oye mi rugido

One Piece 564 - El hombre que hace temblar al mundo

Tras la exhibición de grandeza y magnificencia que supuso el último capítulo, ahora Oda tenía que consolidar un poco más la figura de Barbablanca con una demostración de pura y llana fuerza. Me esperaba que fuera más larga, pero Oda no ha considerado explayarse más de lo necesario en ella y este capítulo muestra suficientes muestras de su grandeza como para que no podamos dudar en él.
Hay dos ejemplos claros del perfecto dominio que Oda tiene sobre su obra y el como logra encajar todas las piezas de su universo con una coherencia y naturalidad espeluznantes. Estos gigantescos ejemplos responden a los nombres de John Gigant y Oars III.
El primero fue el primer "Gran Marine" en aparecer y es de presuponer que en los albores de lo que ahora es One Piece Oda tuviera otras ideas para su desarrollo, pero es muy de agradecer que haya sido repescado para esta saga y que además haya tenido un papel relativamente destacado. Es un personaje que suponemos que se encuentra muy arriba en el escalafón militar, solo superado por los almirantes y algún que otro monstruo como Garp. Una elección perfecta por parte de Oda para hacer que el gran pirata debute en la batalla.
El segundo gran ejemplo es Oars III. Personaje cuya aparición creía que era fugaz, mero indicador del nivel de la batalla y oportunidad perfecta para los shichibukais para entrar en escena. Pero Oda ha aprovechado ese gigantesco cuerpo que por grande que fuera la tentación no debía ser ignorado en el campo de batalla. Oars no sólo consiguió abrir el camino a los piratas, si no que ahora también es el que les dejara abierta una salida. No deja de sorprenderme como en esta razón todo tiene una razón perfecta de ser.
El como esta manejando Oda algo que parecían tan complicado de narrar como esta batalla es algo que creía imposible. Espectacularidad grafica pura y dura que se intercala con momentos emotivos increibles. La batalla avanza a un ritmo lento pero constante, sin que tengamos la sensación de que hay grandes pausas o acelerones. Y todos los personajes tienen su pequeño momento de gloria en este grandísimo caos. En este capítuo vemos que, a pesar de centrarnos por completo en la furia del rey del mar, Oda saca tiempo para mostrarnos a una Boa preocupada por Luffy, a un DonFlamingo disfrutando como un niño en una feria, a un Squardo llorando y a unos piratas indignados no con él si no con los que le han engañado.
Y luego por supuesto en este capítulo vemos como la verdadera batalla ha comenzado por fin. Tanto Sengoku como Barbablanca van definitivamente a por todas. Barbablanca es la terrible fuerza de la naturaleza que todos pensabamos y, aún anciano y herido, parece poco menos que imparable. La fuerza del personaje que transmite con su simple porte son un acierto más de Oda, y aquí me gustaría señalar también lo que me gusta el efecto de "cristal roto" con el que ilustra los terremotos (como cuando Jimbei hizo judo al agua o como cuando vimos a Kizaru convertirse en fotones, no deja de sorprenderme la habilidad de este mangaka para representar con total naturalidad hechos tan claramente fantásticos). Los terremotos en si no me han gustado tanto, claro que también creo que es algo bastante complicado de ilustrar cuando se desarrollan sobre mar y no sobre tierra. En todo caso también queda claro porque Barbablanca permanecía sobre su Mobby Dick sin luchar, además de su salud es obvio que su poder no puede hacer distinciones en un escenario tan global de batalla.
Y por último nos queda Sengoku y sus movimientos. Vemos a los 3 almirantes alineados contra Barbablanca, aunque particularmente no me ha gustado nada que parezca que casi hayan detenido el terremoto por arte de magia. No obstante, la gran cerca en torno a los piratas se ha levantando y una lluvia de fuego de proporciones bíblicas esta cayendo sobre ellos. No creo que algo así sea capaz de derrotar a Barbablanca, pero sin duda mellará mucho a sus aliados, como también lo hara seguramente a los propios Marines; y resta por ver aquí el rol de los Pacifistas y de los propios Shichibukai. En todo caso, de este ataque no creo que podamos sacar más conclusiones más allá de la obvia de que alguna compañía de videojuegos debe de fichar a Oda para sus diseños como veinte años atrás Enix hiciera con Toriyama.

martes, noviembre 17, 2009

Sigo quedándome con la mayor Kusanagi

Neuromante

Definitivamente el cyberpunk no es mi género favorito. Soy informático, no tengo problemas con los tecnicismos, y además vivimos en unos tiempos en los que Matrix y el anime nos han abierto mucho a estos mundos psicodélicos y surrealistas, pero este tipo de historias siguen sin convencerme.
"Neuromante" esta considerada como la novela que inicio verdaderamente este tipo de historias donde muchas realidades virtuales se entrelazan para retratar la sociedad o los ideales que el autor quiere exponer. Es un tipo de literatura compleja y muy exigente para con el lector y, al menos a mi, de momento no me parece que el esfuerzo merezca la pena. La narración se me hace confusa y densa, con demasiados giros argumentales y demasiadas trampas. Es un libro que reconozco que esta muy bien escrito, pero con el que nunca he llegado a sintonizar verdaderamente. Llegado un momento la historia de Case se me hace muy pesada, y sencillamente al final no me importaba que le pasara a él, a Molly, al Finlandes, al resto de los personajes o a la historia en si. Me gusta la literatura clara y concisa, y esta novela -este género en sí- me saca demasiado de mi "habitat natural".
Reconozco el gran trabajo del autor, brillante en muchos momentos, pero este tipo de historias me parecen más fáciles de seguir en cine, donde no se exige un esfuerzo tan prolongado al espectador.
No es un libro que vaya a recomendar a nadie pues, por muy clásico que sea, creo que lo más que me ha aportado son unas ganas terribles de revisionar esa grandísima película que es Ghost in the Shell.

miércoles, noviembre 11, 2009

¡Amnelis-sama!

Guin Saga

Guin Saga es una serie de novelas cortas ambientadas en un mundo de fantasía que ostentan el record de historia más larga jamás publicada con unos 130 tomos publicados. Es una serie que, por desgracia, tiene un destino incierto pues su autora, Kaoru Kurimoto, murió de cáncer hace unos meses. Es una pena, es una historia que sin duda se le fue de las manos, pero era también una historia con un gran potencial.
Este ambicioso anime adapta los primeros tomos de la serie. Y mi sensación sobre ella es agridulce, pues esta historia que inspiró a Kentaro Miura muestra brillantes luces pero también oscuras sombras. Como anime, no me queda otra que calificarlo como irregular.
Irregular porque el desarrollo de los personajes y la trama es interesante y esta bien narrado, pero también porque las batallas son casi ridículas. Es un problema heredado de la literatura, porque una batalla que puede quedar bien en formato de prosa puede parecer ridícula cuando la plasmamos en animación o sencillamente no ser tan impresionante como las palabras pueden llevar a pensar. "Guin saga" fracasa cuando nos pretende mostrar batalla de miles y miles de guerreros y vemos apenas en pantalla a una docena de guerreros tristemente animados, y falla cuando nos presenta enfrentamientos contra grnades enemigos y no vemos en estos nada que realmente los haga "grandes". Supongo que estas escenas de acción funcionaran en las novelas, pero desde luego en el anime no han conseguido plasmar la fuerza o intensidad que la obra original debe de transmitir.
Pero si a nivel de acción falla, a nivel de trama no puedo hacer otra cosa que admitir la grata sorpresa que ha sido esta serie. Es grande, muy grande. Kurimoto creo un mundo bastante grande, pero este además se dilata conforme avanza la serie y el espectador tiene la triste sensación de que aún hay mucho que contar (como es obvio si pensamos que esta serie adapta apenas una docena de las más de cien novelas existentes) y de que no ha asistido nada más que a un prólogo en el que se le han presentado los personajes. Hay algo parecido a un desarrollo cerrado, pero quedan demasiados arcos argumentales abiertos, demasiados personajes que apenas hemos llegado a comenzar. Cuando la serie acaba nos quedamos con la sensación de que lo bueno esta verdaderamente por comenzar. No sé si habrá o no una segunda temporada, pero espero que sí; tenemos un mundo sugerente, con muchas incógnitas y posibilidades, y con personajes interesantes y carismáticos. Porque Guin domina la escena con su fría y tranquila fuerza, pero Amnelis crece monstruosamente a lo largo de la serie, Istovan es un personaje muy apetecible, Remus y Linda brindan muchas oportunidades, y al final hasta Suni aprende a hablar.
Tecnicamente es una serie que muestra un buen nivel de diseño, pero que fracasa aparatosamente en la animación cuando esta requiere espectacularidad y verdadero trabajo. A nivel sonoro resulta algo decepcionante si consideramos que el gran Nobuo Uematsu anda por en medio, pero la OST tiene algunos cortes buenos y el trabajo de los dobladores es excelente.
En resumen, si exceptuamos las tristes batallas, nos encontramos con un anime interesante; un mundo gigantesco y sugerente que tiene su propia identidad dentro del trillado género de la fantasía heróica, un mundo repleto de conspiraciones y confabulaciones entre los hombres en el que no obstante existe la sombra de la magia más pura y dura y esta se proyecta sobre su protagonista. Muy recomendable, pero también es necesario advertir que es uno de esos animes que te deja con la míel en los labios. Siendo virtualmente imposible ver traducidas las novelas al castellano, esperemos que algún día se produzca la segunda temporada de este más que digno anime.

martes, noviembre 10, 2009

Enchanté de faire votre connaissance, monsieur Poirot

Asesinato en el Orient Express

Aires franceses para el título de esta entrada. Primer libro de esa dama del misterio y el suspense que fue Agatha Christie, y también mi toma de contacto con ese mítico personaje de la literatura del siglo XX que fue el detective belga Hercule Poirot.
Tenía curiosidad por leer algo del género detectives o policial y, junto con Arthur Conan Doyle, esta autora estaba en la cima de mis preferencias. He elegido para comenzar una historia adaptada al cine y al videojuego, un clásico de sus aventuras cuyo brillante desenlace afortunadamente desconocía.
La novela son apenas 200 páginas en las que la autora británica nos propone el clásico juego que siempre son estas novelas. Un escenario cerrado -en este caso el siempre sugerente tren-, un crimen y X sospechosos. Poirot ira entrevistando a los distintso sospechosos y analizando las pruebas de las que dispone. Hay que decir que Poirot es bastante tramposo y, sin estar familiarizado con su metodología, me ha derrotado por completo. Christie resulta bastante inteligente y sútil a la hora de mostrarnos o ocultarnos las pistas y siempre muestra una gran mentira que enmascara una pequeña verdad. El juego que esta novela nos presenta se nos estructura facilmente en una primera ronda de interrogatorios en los que la información es mínima y muy sútil, después la autora nos propone preguntas que hacernos y refina las ideas hasta alcanzar la solución al problema. A mi modo de ver algunas de las deducciones son demasiado "mágicas", pero aún así el relato es sólido y coherente.
Entretenido, de lectura rápida y adictiva; "Asesinato en el Orient Express" es un libro ameno que además hace que practiquemos el siempre sano ejercicio de neuronas.

domingo, noviembre 08, 2009

We don´t need your help, Starfox!

Sin and Punishment: Successor of the Earth

Animales mutados, militares enloquecidos, viajes en el tiempo, mechas, batallas espaciales... y miles, miles, miles de disparos, explosiones y tajos con nuestra espada laser. ¿Se puede pedir algo más? Sí. Una secuela.
Sin and Punishment es un juego muy especial para mi. Es un juego que he deseado jugar desde hace casi una década y ahora, gracias a la consola virtual de Wii, he conseguido sacarme esa pequeña espina que tenía clavada. Los últimos años de la n64, perdida su batalla de ventas con la PlayStation original, fueron bastante duros para sus usuarios. En el 2000 aún pudimos disfrutar de joyas como Perfect Dark o Majora´s Mask, pero muchos grandes juegos que se veían en el horizonte acabaron transladándose a la aún no nata Gamecube, como los magníficos Resident Evil 0 o Eternal Darkness y el más que decepcionante Dinosaur Planet ~ Starfox Adventures. Pero hubo un juego que apareció como bombazo en las páginas de aquellas revistas como "Magazine 64", un videojuego superlativo, espectacular, frenético... la última joya de esa lustrosa corona que era la consola de 64 bits de la gran N. Ese videojuego era un frenético arcade de Treasure que respondía al sugerente nombre de "Pecado y Castigo". Sin and Punishment un videojuego que prensa y jugadores catalogaban como maravilla, pero también un videojuego que nunca llegó a salir de Japón. Hasta ahora.
A finales del 2008, Nintendo anunció para sorpresa de todos la secuela de este videojuego de culto, y con esa presentación supimos también que por fin este juego llegaría al resto de regiones a través de la Consola Virtual. Una traducción de algunos menús y textos bastante deficiente es el precio que hemos tenido que pagar, pero más vale que nunca y la esencia de este videojuego sigue intacta. Me sumo a la legión de seguidores de esta pequeña obra maestra y espero, desde ya, su segunda parte.
He títulado esta entrada con una referencia clara a la saga Stafox, y no es casualidad. Este videojuego comparte muchos elementos en común con las aventuras de Fox McCloud y compañía. Es shooter en el sentido más clásico de la palabra, un arcade como la copa de un pino, con la particularidad de que lo que siempre han sido batallas de naves aquí tiene como protagonista a un chico o una chica que van corriendo. La jugabilidad del título es muy simple, Saki o Airan van corriendo por el escenario como si de una "nave" se tratara y nosotros únicamente tenemos libertad para movernos hacia izquierda y derecha y saltar para esquivar a las hordas de enemigos que se avalanzaran sobre nosotros. Naturalmente, podemos contraatacar. Aquí el control es más duro pues podemos apuntar de una forma completamente independiente a nuestros movimientos, y el tener que esquivar hacia la derecha con un botón mientras apuntamos hacia la esquina superior izquierda con el joystick cuesta un poco inicialmente. Sin embargo el juego enseña rápido y tiene una buena curva de dificultad, y pronto nos daremos cuenta de que somos capaces de movernos a la perfección y usar nuestra pistola o nuestro sable laser con mortíferos resultados para nuestros enemigos.
La historia es muy japonesa. Nos encontramos en un futurible -si pensamos con mentalidad del 2000- 2007 donde unos experimentos han dado con la creación de una especie de animales mutantes con instintos homicidas, a los que se enfrenta un ejército internacional sin demasiados miramientos para acabar también con los pobres civiles que corren de un lado a otro por Tokyo. Nosotros somos un par de esos civiles y, tras obtener unas armas de manos de un extraño aliado, debemos tratar de sobrevivir al caos que nos rodea, y en un ambiente apocalíptico donde todo lo que nos rodea son explosiones el método más seguro para salir con vida es provocar aún más explosiones. Y el argumento nos lleva a vivir viajes en el tiempo, combates con mechas gigantes e incluso batallas estelares.... pero este guión tan tipicamente japonés esta siempre puesto al servicio del juego y nos proporciona interesantes variaciones sobre un esquema de juego increiblemente frenético. Encontramos en ocasiones enemigos que sólo son vulnerables a un tipo de ataques, otros con unos puntos débiles concretos, misiones contrarreloj, persecuciones, melees de proporciones dantescas, enemigos que ocupan casi toda la pantalla se alterna con otros tan pequeños que nos costará acertarles. Todo ello para llenar una hora de juego increiblemente intensa. Es la pega, una hora de juego es muy poco, pero también es un arcade de la escuela antigua y su frenetismo, su dificultad y su rejugabilidad se miden por los mismos valores que les exigimos a un Lylat Wars o un Metal Slug. Y este juego es aún más frenético que estos pues, cuando en estos puedes llegar al millar de enemigos matados, en S&P puedes haber alcanzado los 400 o 500 facilmente al cabo de diez minutos, impresionante a la par que fatigoso para nuestros pobres dedos índices.
Esperando la llegada de los grandes Mario, Zelda o Metroid, y sabiendo que tarde o temprando llegara un Starfox, un Kirby o un nuevo Donkey Kong, es una gozada ver que Nintendo esta intentando revitalizar algunas viejas franquicias y ofrecernos un género tan de capa caída en estos tiempos como el arcade simple y directo. Naturalmente quiero volver a surcar los cielos de Corneria a bordo de mi Arwing, pero también puedo disparar a todo lo que se mueva (y por precaución a la mayor parte de lo que no lo haga) a pie.

sábado, noviembre 07, 2009

[horda de viejos barbaros][echicero juguete de los dioses][perro orinando]

Tiempos interesantes

Siguiente novela de Mundodisco que leo y reencuentro con Rincewind tras bastantes libros centrados en otros personajes. Y hemos de recordar que Fausto Eric ni siquiera era una gran aventura del mago, era un relato corto extendido para gloria del ilustrador; la última gran aventura de Rincewind se remonta al incidente del Rechicero, y entonces Mundodisco era algo muy distinto a lo que es ahora. Mundodisco nacio de la mano de Rincewind, pero ese mundo que el mago nos presentó en compañía de Dosflores cambión con la llegada Ridcully, Escurridizo, lord Vetinari y la Guardia. Yaya y la Muerte consiguieron integrarse a este mundo, con esta novela Pratchett se redime de haber dejado de lado a su primer protagonista. Rincewind vuelve a protagonizar una novela de Mundodisco y, después de haberse cruzado con gran parte de los secundarios ahora clásicos de la serie, hace lo que mejor sabe hacer: expandir el mundo.
Y Rincewind nos lleva al continente Contrapeso, al Imperio Ágata, donde un pequeño panfleto escrito por un turista esta a punto de desestabilizar el organizado -y tranquilo- imperio. Pero lo importante es que Rincewind nos presenta la que, tras las historias de los guardias, es la mejor novela de la serie. Pratchett consigue encontrar una historia sólida y la desarrolla a la perfección a la par que consigue retratar y parodiar una suerte de culturas orientales. El desarrollo de la novela es coherente y continuo, sin encontrar los habituales tiempos muertos que abundan en la serie. Las parodías resultan elegantes y cómicas, y el escritor británico tampoco se obsesiona con repetirnos gags o reincidir en paralelismos que considera brillantes. Es una novela donde todo resulta bastante contenido, y por eso mismo funciona a la perfección. Por eso y por Cohen.
Cohen el bárbaro, personaje recurrente en la mitología de la serie reaparece aquí en todo su esplendor, derrochando carisma por los cuatro costados y liderando una horda de siete ancianos cuyo potencial cómico es poco menos que infinito. Cohen, un personaje que divierte y se hace querer, alterna protagonismo con Rincewind, haciendo que ninguno de los dos se haga demasiado pesado y permitiendo también a Pratchett el dividir la historia en dos frentes y contar en ambos con un narrador poderoso. Además la presencia del Equipaje es relativamente pequeña, Pratchett no se empeña en repetir los gags del baúl homicida y al no saber como manejarlo acierta al dejarlo en un modesto segundo plano; así como a Dosflores, cuya presencia en el libro es mucho menor de la que se podía presuponer en un principio.
Grandísimo libro de la serie, seguramente el mejor alejado de esa gran urbe que es Ankh-Morpork.

jueves, noviembre 05, 2009

Original version - "He´s the man" Heaven´s gate (1992)
Music: Thomas Rettke, Sascha Paeth, Bonny Bilski
Lyrics: Thomas Rettke

2009 Cover - One Piece 563 - "One man, one heart"
Music, Lyrics, Images & Soul: Eiichiro Oda


He is the king of our land
with golden heart and iron hand
he rules
he's the saviour

He's taking care of our lives
his black eyes know to hypnotize
he leads
through his behaviour

[PRE-CHORUS:]

With golden wings on glory ride
he rose the iron sword
we all are here to pay tribute
and celebrate the lord

[CHORUS:]

He's the man
he fights for law and order
he's the man
and standing one for all
he's riding for our liberty
beyond the fear and agony
he will be the saviour of us all
He's the man


The scepter's rising for a sign
the chalice full of bloody wine
beloved king,
we salute ya'!

The jester does exhilarate
there is no time to hesitate
we know
we 'll ride forever

The path of glory never ends
we keep the faith of fame
the iron sword is riding on
Hallowed be thy name

[CHORUS]

Marching in the darkness
standing side by side
all the gods of thunder
blinded by the light

[CHORUS]


Next: Hell for sale!

martes, noviembre 03, 2009

El día que la escala de poder se reajustó

Claymore 97 - Sangrientas lágrimas de desesperación.

Bajó un título digno de Judas Priest se encuentra este último capítulo de Claymore que creo que se puede resumir en dos palabras: sonrisas y lágrimas. Un capítulo en el que Yagi se olvida temporalmente de Clare y Raphaluci y nos muestra el otro frente de la batalla, y todo parece indicar que la organización se va a quedar sin esa dupla de gemelas de las que parecen estar tan orgullosos.
La primera parte del capítulo nos narrá el enfrentamiento entre Alicia y Riful. Es este un enfrentamiento raro. En primer lugar las rastreadoras parecen haber desaparecido, y en segundo lugar Yagi se ha sacado de la manga una especie de agujero de gusano raro que conecta la revelación de las dos hermanas. Así tenemos una Alicia que lleva al límite su aura demoniaca, pero que no se "despierta" porque su hermana se ha despertado de sobra por ambas. Es cuanto menos cuestionable y creo que el capítulo -y la historia- habrían funcionado perfectamente con una Alicia completamente revelada (la única diferencia habría sido el final), pero en todo caso parece que el invento no les va a servir para mucho. Pero lo que más me ha gustado del capítulo ha sido ver a Riful llorar. Tengo predilección por este personaje, nunca lo he negado, pero me ha encantado su escena llorando de impotencia. Y me ha gustado aún más ver a Dav tratando de salvarla agónicamente y a ella gritándole para que no lo haga. Resulta curioso. Clare y cía resultan unas protagonistas bastante deshumanizadas, y los espectros parecen ser más y más humanos cuando más avanzados se encuentran. Luciela aún añoraba a su hermana, y Isley era un amigo de sus amigos, pero en todos ellos se ambicionaba de alguna forma "poder" en sus alianzas. Dav no es nada del otro mundo y, desde luego, no esta a la altura de Riful, pero esta siempre ha tenido un extraño encaprichamiento con él. La idea que estas dos criaturas, personificación supuesta del mal, mantengan un romance tan "puro" resulta incluso esperanzadora dentro del sucio y desolador mundo de Claymore.
Luego ya entramos en detalles sobre el desarrollo de la batalla. Particularmente no me ha gustado, Yagi ha usado demasiadas trampas. Una Riful que ya no podía mostrar su forma verdadera debido al desgaste y una Alicia que estaba revelada y al mismo tiempo no lo estaba no es algo que me seduzca especialmente. Riful ha hecho buen uso de las particulares "puntas" de su melena, pero me ha parecido a todas luces un combate de primera clase relegado a la categoría de calentamiento. Espero que mi adorada niña endemoniada aproveche la vacilación de Alicia para rematarla y huir y, quien sabe, aparecer dentro de unos capítulos como una potencial aliada de Clare ante unos enemigos para los que -ya parece claro- no es rival ya.
Y si Riful llora, la otra cara de la moneda es Priscilla. La reina del desierto ha reaparecido en todo su esplendor y ese monstruo que parecía la Beth "totemnizada" de los últimos capítulos no es otra cosa que un "niño" ante ella. Priscilla ni siquiera ha tenido que mostrar sus alas o su cuerno, sus manos desnudas y sus dientes habrientos le han bastado para acabar con Beth con una velocidad y una simpleza pasmosas. Priscilla se reafirma como la bestia de exageradísimo poder que acabó con Teresa y, liberada del yugo de Raki, la pequeña parece tener hambre y mala leche acumuladas durante años y años. Su poder, esta claro, es superior al de un abisal, y ahora queda por ver donde quedará en comparación al de la fusión de Rafaella y Luciella.
Las perspectivas futuras de la serie, a poco de alcanzar el centenar de capítulos (cifra que verdaderamente ya ha superado si contamos los "Extras") son excelentes y completamente imprevisibles. Por una parte tenemos a Riful, cuyo rol en la serie parece más incierto que nunca. Por otro lado tenemos a un monstruo gigantesco con forma de estatua al que se dirigen tanto Clare como Priscilla; la primera no parece tener verdaderas posibilidades ante Raphaluci, y la segunda si parece ser un rival digno, pero lo que puede pasar cuando ambas se encuentren en imposible de adivinar. Sin Raki por en medio como efecto disuasivo, parece poco probable que algo pueda parar a Clare ante el demonio que vive para matar, no es rival para Priscilla y esta en su estado actual tampoco parece probable que deje escapar tres deliciosos bocados de carne humana. Y por último tenemos a Raki, que ha conseguido sobrevivir a los parasitos de Raphaluci pero ha saltado de la sarten al fuego al ser capturado por una organización que quiere ionseguir a cualquier precio algo de ese monstruo que es la fusión de las gemelas, una organización que además parece que se va a quedar con una plantilla de Claymores poco menos que patética.

domingo, noviembre 01, 2009

De regreso a 1990

Punch Out!!

Nací en el 82, en mi infancia disfrutabamos de los juegos simples de la NES y la Master System. Ese gran Alex Kidd, esos primeros Sonic, esos míticos Marios, ese adictivo Tetris, ese gran Bionic Comando. Este juego, remake inconfeso de la entrega original de NES, recupera la esencia de esos juegos. Una cruceta y dos botones proporcionan una profundidad de juego monstruosa, una jugabilidad a prueba de bombas y una diversión asegurada para montones y montones de horas.
Pero este no es un juego de boxeo, como juego de boxeo podemos considerar -con bastantes matices debido a su condición de adaptación de manga- a "Hajime no Ippo Revolution"; "Punch Out!!" es un juego de puzles. En 1985 no podías hacer un juego de boxeo tal y como los consideramos hoy en día, la tecnología no daba para más de unos personajes toscos y unas rutinas de IA muy simples. Todos recordamos el mítico juego de la Atari de Boxeo, uno de los pioneros del género; Punch Out nos ofrecía una perspectiva algo distinta. Veíamos la espalda de nuestro boxeador, Little Mac, y ante el una suerte de boxeadores mucho más grandes que le lanzaban ataques a un lado y otro y que nuestro boxeador debía esquivar mientras esperaba el momento oportuno para contraatacar. "Punch Out!!" no era otra cosa que un juego de puzles disfrazado de arcade deportivo.
La mecánica del juego se ha mantenido. El juego podemos controlarlo mediante el wiimote y el nunchaku, pero también unicamente con el wiimote. El control es la definición de la simplicidad, podemos agacharnos, inclinarnos hacia uno o tro lado, bloquear ataques y lanzar un golpe con cada una de nuestras manos, con ello basta y sobra para acabar con la barra de vida de nuestros enemigos y mandarlos a la lona. Puede, no obstante, resultar paradójico que un juego tan descaradamente arcade como este capte la esencia del boxeo mucho mejor que otros mucho más serios; Punch Out se resume en una palabra "timing". En este juego no sirve de nada atacar pues hasta el más débil de nuestros enemigos tiene una guardia lo suficientemente sólida para que nuestros puñetazos no surtan el menor efecto en él, la fuerza bruta no sirve para nada en este juego. Hemos de observar a nuestro adversario, esquivar sus ataques, memorizar sus rutinas de ataque y aprovechar cualquier instante en el que baje la guardia para -entonces sí- lanzarnos sobre él y golpearle con nuestro golpe más poderoso. Volar como una mosca y picar como un mosquito, pero uno de esos mosquitos que parecen elefantes ja ja ja.
La mecánica del juego es simple y adictiva, la curva de dificultad esta bien medida y el juego siempre incita a jugar más, a intentar resolver el puzle que es el boxeador al que tenemos que enfrentarnos a continuación y que parece una muralla imposible de superar. Pero el juego tiene un aliciente más, y ese es su desmesurado y acertado sentido del humor. Little Mac se ha de enfrentar a trece esperpénticos luchadores que, independientemente de su fuerza, constituyen todo un espectaculo sobre el cuadrilátero. Representan estereotipos exagerados hasta la caricatura y resulta increiblemente divertido ver cada uno de sus gestos, el como reaccionan a un golpe, sus ataques, sus frases ridículas, sus entradas en el ring y todo lo relacionado con ellos. Es un humor que facilmente podía caer en demagogia, pero el tono del juego es simpático y los tópicos que en otros juegos son desagradables aquí resultan un aliciente más. Tenemos así a un estricto militar alemán, al patético francés y su mandíbula de cristal, al irlandes tramposo, a la superestrella de Hollywood, a un mago hindú, al eficiente japonés y... ¿cómo no? a Don Flamenco. El boxeador español es una muestra inmejorable del sentido del humor del juego; nos encontramos ante un hombre que ya de por sí se llama "Don Flamenco", que en sus imágenes de preparación vemos en una plaza de toros, que en sus calzones lleva la bandera de España, que entra en el ring con los acordes de Carmen y que se comporta como un galan narcisista ante nosotros. Pero no hay nada desagradable en este madrileño, es un personaje que -como todos- se hace querer por lo exagerado de sus tópicos. Y todo ello contando además con los consejos de nuestro carismático entrenador Doc Louis, carismático como él sólo, pero cuyos consejos durante los descansos se repartiran entre alguna que otra pista sobre nuestros enemigos y su desmesurada pasión por el chocolate.
Pero el sentido del humor exagerado del juego contrasta con otro factor, y ese no es otro que su exagerada -casi ridícula- dificultad. "Punch Out!!" es un juego anacronicamente dificil. No es sólo su humor desenfadado y su jugabilidad inmediata y sencilla -pero profunda- lo único que hacen que este juego recuerde a los juegos de los 80, también lo hace su desmesurada dificultad. Las primeras partidas son tan simples como la mecánica del juego puede hacer pensar, pero posteriormente las batallas se complican de sobremanera. El juego se estructura en tres campeonatos; el primero de ellos es fácil, el segundo ya comienza a complicarnos las cosas, y el tercero ya sencillamente es bastante difícil. Después, para más inri, tenemos un modo defensa del título, donde todos los boxeadores han aprendido tretas que los hace más duros y donde hasta Glass Joe es un rival complicado (ya ni hablar de esos infiernos en modo de adversarios que son Bald Bull y Mr.Sandman). Luego tenemos un modo de enemigos aleatorios (con sorpresa incluida en forma de un gigantesco simio nintendero). Y hasta aquí el juego es... díficil, pero luego tenemos los desafios, y aquí es donde de nada sirve memorizar las pautas de nuestros enemigos para derrotarlos por medio de patrones "cobardes", aquí el juego nos exige unas victorias bajo unas circunstancias muy concretas que sacaran lo mejor de nosotros y que nos obligaran a tener que conocer a nuestros enemigos mejor que a nosotros mismos.
Tecnicamente nos encontramos ante un juego sobresaliente. Los diseños de los personajes, exagerados hasta decir basta, son excelentes, proporcionándonos unos personajes terriblemente cómicos y carismáticos. Así mismo, la calidad de las animaciones es sencillamente increible. Los personajes se contorsionan de mil maneras y adotan otras tantas expresiones, todo ello siempre con una naturalidad que quita el aliento. A nivel sonoro tenemos una buena banda sonora y una gran cantidad de efectos para cada boxeador (desde sus canciones particulares a sus expresiones durante cada combate, en sus respectivas lenguas). La única pega en este apartado sería el poco detalle del público, aunque siendo un juego tan colorido y centrado en los boxeadores creo que es algo casi lógico.
Largo y díficil, colorido y alegre, divertido y directo... sin duda un juego muy recomendable para cualquier poseedor de Wii.