miércoles, marzo 31, 2010

El mejor anime del 2009

El 2009 no me ha parecido uno de los mejores años del anime desde que soy un seguidor más o menos asiduo de la animación japonesa. Kyoani ha terminado de desmoronarse en pos del moe, grandes proyectos con mucho potencial se han quedado a medio camino de nada, otros ni siquiera se si han comenzado a andar algún camino, ha sido un año en el que hemos tenido que confiar más en proyectos pequeños meramente alimenticios. No obstante, ha habido buenos animes, y aunque la compañía más fiable de en estos momentos me parece Shaft, ha habido un anime que me ha gustado más aún que las peripecias de Kanako y esa maravilla -aún no comentada- llamada Bakemonogatari.
Mi anime favorito del año pasado, sucediendo a las entregas del 2006, 2007 y 2008 no es otro que:


Kimi ni todoke

Me resulta casi embarazoso admitir que mi anime favorito del año pasado es un shojo, pero finalmente la escena de los baños ha pesado más que la cita de Senjougahara y Araragi.
"Kimi ni Todoke" es un shojo como la copa de un pino, pero es además un pequeño cuento de hadas. La protagonista y sus amigos viven en un mundo chachi piruli donde todo es de color de rosas, un retrato sumamente idealizado de la vida adolescente japonesa donde los problemas que existen son muy insignificantes. No hay delincuencia en el mundo de esta serie, no hay fracaso escolar más allá del necesario para unos pertinentes gags, no hay violencia ni vandalismo más allá de unas pocas pinceladas. Se trata de un mundo donde la buena intención siempre gana y donde todos los villanos pueden redimirse. ¿Imposible? ¿Surreal? Claramente sí. Pero particularmente me gusta ver un de vez en cuando un anime donde los buenos sean tan claramente buenos y donde "el bien triunfe". No dudo que lo que vemos es bastante falso, pero en cierta manera compensa la crudeza de otras series como "Battle royale" o la mismísima "GTO". Lo que "Kimi ni todoke" propone no es otra cosa que una ensalzación de la verdad, la honradez y todos los buenos sentimientos y propositos que podemos llevar a cabo. Naturalmente no soy un experto en shojos pues apenas he leído Fruits Basket, visto Lovecom y poco más, pero esta me parece a ese concepto de manga "para chicas" lo que One Piece al shonnen: una idealización de sus valores, un refinamiento de sus virtudes e ideales más puros.
"Kimi ni todoke" nos traslada a un clásico instituto japones, donde encontramos a Sawako, una chica acomplejada por su aspecto lúgubre que basicamente es la personificación de la honestidad y la integridad. Sawako es casi una santa que se me mantiene alejada de todo el mundo porque piensa que podría molestarles de una forma u otra. Cambiara cuando conozca a Kazehaya, un chico alegre que le atrae cual bombilla a polilla por su facilidad para hacer amigos. Después apareceran Chizu y Ayane y se convertiran en sus amigas, así como otros personajes desempeñaran roles más o menos secundarios y que poco a poco definiran la trama romántica de la serie.
Las tramas románticas de la serie no son ningún prodigio de originalidad, pero Sawako las convierte en ese algo más que me ha fascinado de esta serie. En una ocasión la autora del manga original comentaba que había creado a Sawako no como a una hija si no como a una nieta, con la intención de que fuera muy buena y poder vestirla con vestidos bonitos. Sawako es anacrónica. Dentro de lo idealista que es el mundo de este manga, todos los personajes son relativamente normales, pero no Sawako, Sawako es una bomba emocional. Un fallo que le veo a muchos shojos es que ves peleas y malentendidos que se arreglarían con unas pocas palabras, pero los personajes son terriblemente cazurros. Sawako no. Sawako habla y lo suelta todo. Es una niña emocionalmente, no sabe interpretar las indirectas y no termina siquiera de comprender el concepto de mentira. Sawako siempre intenta hablar, y cuando habla lo suelta todo. En su recta final la serie me ha parecido más lenta y contenida, pero en sus primera mitad la serie es una auténtica sucesión de discursos que no dejan de sorprenderme por la honestidad y -sobre todo- pureza que destilan. Naturalmente, como he comentado, esto hace dificil de creer una historia, pero me gusta olvidarme un poco de este duro mundo en el que vivimos y creer que una existencia como la de Sawako es posible.
Contrariamente a lo que los grandes discursos podrían llevar a pensar "Kimi ni todoke" tiene un componente cómico muy marcado. La ingenuidad de Sawako es más que notable y es incapaz de interpretar un doble sentido o cualquier frase que no tenga un claro sentido literal. Esta característica de la protagonista y un grupo de secundarios bastante correctos me han provocado muchas sonrisas y alguna que otra carcajada. Otro de los grandes defectos de los shojos -a mi parecer, claro- es su tendencía a que todo sea un drama constante; Kimi ni Todoke es un drama en algunas ocasiones -y lo es en plan bestia- pero la mayor parte del tiempo es una agradable y ligera comedia romántica.
Tecnicamente la serie esta bien animada y tiene una buena música, pero obviamente no son los shojos un género que destaque especialmente por su vanguardismo visual. La serie tiene una dirección clasica, con unos encuadres más o menos normales y algún que otro simbolismo fácil para salir del paso. Recurre mucho a los personajes deformados para los momentos cómicos, y particularmente me encanta como queda en esta serie. Como contra, mencionar unicamente una tendencía a enmarcar las escenas en burbujas y pompas que creo que en ocasiones es tan excesiva que resulta incluso paródica.
El ritmo de la serie es brutal en su primer tercio y después se frena algo, pero en ningún momento he tenido la sensación de que la trama se relentizaba en exceso o que los autores estaban ganado tiempo con relleno.
Es un anime particular. Un shojo encuadrado en un mundo de color de rosa donde todo es dificil de creer pero en el que sería maravilloso poder hacerlo. No es el clásico anime que normalmente veo, pero me ha encantado. Lo dicho, para mí, el mejor anime del 2009.

martes, marzo 30, 2010

¿El mejor juego de Wiiware?

World of Goo

Considerado sin duda el juego "indie" más celebrado de los últimos años, "World of Goo" es un juego que tenía muchas ganas de probar y que, una vez jugado, me ha dejado un inmejorable sabor de boca.
En estos tiempos de grandes y costosas franquicias cuyas entregas se suceden con una anodina sensación de repetición y falta de originalidad dos jóvenes idearon, como quien dice en el garaje de su casa, una pequeña joya en forma de juego de puzles y física.
Obviando su surreal argumento, el juego nos propone llevar bolas de una punta del escenario a otra, donde se encuentra una tuberia que las succionara. Las bolas se combinan entre ellas conformando arquitecturas gigantes a traves de las cuales las restantes bolas pueden avanzar. Así pues, nuestro objetivo es construir torres, puentes y todo tipo de arquitecturas que nos acercen a nuestro objetivo. La mecánica es acertadamente simple y en el primer mundo el diseño de escenarios hara que tengamos que pensar para sortear pinchos, ruedas dentadas y la propia gravedad que amenaza nuestras faraónicas construcciones. Después entraran en escena más peligros, y también distintos tipos de bolas que otorgaran una variedad bastante notable al juego.
Tecnicamente cumple. Es un juego que visualmente opta por un extraño cruce entre Dalí y las películas de animación de Tim Burton. Obviamente los recursos de sus desarrolladores eran muy limitados, pero el juego no es un insulto a la vista y además consigue fraguarse una personalidad propia; la banda sonora es bastante buena y consigue completar un universo propio bastante original. El juego presenta un buen trabajo de físicas y es una gozada ver como nuestras torres se bambolean y derrumban y como la gravedad echa por tierra nuestros planes en muchas ocasiones. Es un juego en el que todo hace lo que tiene que hacer y donde hemos de tener en cuenta muchos factores antes de realizar nuestros movimientos.
El control con el Wiimote es simple y esta perfectamente implementado, echándose en falta unicamente la velocidad de un ratón en algunas fases en concreto (siendo estas pocas y dependiendo además este factor de la habilidad del jugador con el mando).
La vida del juego estará en torno a las diez horas, pero además presta mucho a rejugar para conseguir más goos. Es un juego verdaderamente adictivo y cada escenario es una pequeña y gratificante prueba a nuestra inteligencia. Su precio de 1500 Wiipoints no me parece alto para lo que da este juego y, dentro de los pocos que he jugado, me ha parecido el mejor de todos los juegos de Wiiware que he probado.

domingo, marzo 28, 2010

¡3 puntos, colega!

Slam Dunk

Le tenía ganas a este manga. Había leído mucho y muy bueno sobre él. Y lo mejor que puedo decir sobre él es que ha superado mis más altas espectativas. No diré que es mi manga deportivo favorito porque existe un manga que da lugar a cosas como la Batalla de los Halcones, pero Sakuragi y los miembros del Shohoku se quedan cerca de Ippo, Takamura y el resto de la tropa de Kamogawa, y se han ganado incluso que cite al inmortal Chicho Terremoto en el título de esta entrada.
Serializada durante la primera mitad de los noventa, en la época dorada de la Jump, Slam Dunk nos muestra la progresión de un macarra metido a baloncestista y la del equipo en el que se encuentra. Tópicos tenemos para dar y tomar: el equipo rival-amigo que les derrota inicialmente pero con el que esperan encontrarse en las finales, el equipo invencible contra el que son David, las victorias imposibles, las derrotas inesperadas, el momento de gloria para los héroes anónimos. Verdaderamente, argumentalmente, Slam Dunk no sorprende en ningún momento pero Takehiko Inoue muestra un saber impresionante y consigue emocionar y enganchar con esta obra.
El principal gancho de esta serie no es otro que su protagonista: Hanamichi Sakuragi. Sakuragi es el clásico camorrista con buen corazón de los mangas. Es terriblemente fuerte y atlético, así como prepotente y pagado de si mismo, pero es sobre todo un personaje con el que el lector sintoniza desde el primer momento tanto dramática como comicamente.
El resto de personajes de Shohoku también son muy satisfactorios. Sus roles son en ocasiones tópicos (el genio, el capitan, el resignado, el amiguete...), pero todos ellos tienen sus grandes momentos y estos están lo suficientemente bien planteados como para, a pesar de no ser muy originales, satisfacer al lector. Esta definición puede hacerse extensible a los rivales, aunque creo que aquí Inoue se impone por encima de otros autores y dota a estos de una identidad propia que va más allá del clásico "soy el gran rival de tal X". Los entrenadores son el siguiente escalón a mentar aquí, y encontramos con que nuevamente Inoue compone unos buenos personajes que además verdaderamente tenemos la sensación de que guían a los jovenes y saben más que ellos por muy buenos que estos sean (mención especial aquí para Anzai, personaje que en nada desmerece a Sakuragi y al resto de sus chicos). Pocos más personajes hay, los amiguetes del prota y la chica, que componen el clásico grupo de seguidores y que nos dan también algunos buenos momentos pero poco más.
Los personajes nos llevan al baloncesto, y aquí radica uno de los grandes méritos del manga. Hay grandes remontadas, y hay partidos que creo que resultan demasiado alargados, pero Inoue retrata muy bien el baloncesto y sus partidos. Hay tensión y hay emoción, y cada canasta resulta importante. Vemos defensas zonales, presión por toda la cancha, pantallas, bloqueos y sobre todo juego en equipo. En ocasiones -sobre todo con Rukawa- el manga se centra mucho en el uno contra uno y en esa filosofía tan de moda en el baloncesto americano actual de "in your face". Así mismo hay una obsesión por la espectacularidad de los machaques, cuando un buen triple vale más. Pero lo cierto es que, aún con Rukawa, y aún con un protagonista tan marcado como Hanamichi, el manga refleja la importancia del juego en equipo y cada miembro de Shohuko y a pesar de su fanfarronería Sakuragi ha de pasar cada balón que atrapa en un rebote porque es incapaz de encestar una canasta. Los progresos del protagonista como jugador pueden resultar algo exagerados, pero en ningún momento le vemos hacer grandes florituras y todo lo que hace lo hace en base a su privilegiado físico o su mero afán de superación; además -y este es el mérito principal de Inoue- es el conseguir introducir gradualmente aspectos fundamentales del baloncesto para hacer que estos no desentonen o que parezcan surgidos de la nada.
El dibujo es muy bueno. Inoue aún no había alcanzado en aquellos años su mejor nivel, es una obra primeriza y eso inevitablemente se nota. No obstante, al ser una obra primeriza y tener una extensión notable eso también nos permite ver una evolución más que notable en el estilo de su autor. En los primeros capítulos los diseños son simples y los encuadres mejorables, en los finales el arte de Inoue muestra una personalidad y una profundidad aplastantes. Vemos la cancha, sentimos la cancha. La velocidad esta bien reflejada en los aleros y bases, la potencia y el poderio de los pivots son palpables.
Naturalmente, el manga tiene sus defectos. Como toda buena serie deportiva usa y abusa de tópicos, y también sufre de ese sindroma terrible que son los partidos interminables (donde uno siempre sabe que la primera mitad de los capítulos son casi inútiles). En ocasiones se abusa de "one on one" y el baloncesto que presenta, como he dicho, esta demasiado enfocado hacia el estilo americano más actual.
Pero lo peor de este manga -y esto es sin duda lo mejor que se puede decir de él- es que se acaba. Se acaba de una forma extrañamente abrupta. Naturalmente siempre es mejor cortar una serie antes de que esta entre en decadencia, y con más de 270 capítulos a sus espaldas Inoue había alcanzado un nivel muy alto que quizás no podía superar, pero el final es completamente anticlimático y el manga nos había presentado rivales que no llegamos nunca a ver. Así mismo la escena más dramática del manga queda como un pequeño flashback que nunca vemos desarrollarse en su totalidad. Es un manga extraño que parece que, sin demasiados problemas, podría haber tenido 100 capítulos más.
Este último defecto define a la perfección lo que es este manga: un IMPRESCINDIBLE con mayúsculas.

sábado, marzo 27, 2010

La chica que saltaba a través de la red

Summer Wars

Celebrada como el mejor producto de animación en Japón del 2009, "Summer Wars" era el nuevo trabajo de Hosoda Mamoru y el equipo de "La chica que saltó...". Para mi gusto no llega al nivel de aquella película, pero no llega por un pelo y porque esta película es bastante más ambiciosa al tratar de conseguir una historia más universal. La película es algo así como una mezcla entre el cyberpunk de un Denno Coil y el realismo mágico de un Miyazaki. Y la película funciona. Funciona de maravilla.
Kenji es un joven tímido que pasa sus días entre Oz -una versión potenciada de internet- y la preparación de las olimpiadas matemáticas. Un día Natsuki, la chica más popular del instituto, le ofrece el trabajo de acompañarla a una reunión familiar que se realizara con motivo del 90 cumpleaños de su abuela. Kenji pasará cuatro días en la villa de Natsuki, rodeado por todo un gigantesco clan de familiares que no pararan de recordar el pasado glorioso de su clan. El problema llega cuando Oz colapsa y el mundo entero amenaza con ser destruido, llegado este momento el clan pasará de rememorar las batallas de Tokugawa y cía a protagonizar una auténtica guerra virtual en Oz.
Como he comentado antes, creo que la película no termina de llegar al nivel de "La chica que saltaba...", pero si aquella era una película de 10, esta lo es de 9.95. Sólo la sorpresa que me supuso y tener una menor duración colocan aquella película un pelín por delante. Pero esta película es otra pequeña obra maestra. Y es también una apuesta mucho más arriesgada que la que fue su predecesora.
"Summer wars" es, al mismo tiempo, una película terriblemente vanguardista y tradicionalista; una película plagada de referencias al pasado más entrañable y al futuro más inmediato. Una película que plantea guerras de cartas en el ciberespacio. Porque la película nos plantea un universo alternativo donde los avatares de los usuarios son capaces de todo, pero ante todos nos plantea una entrañable -y gigantesca- familia donde cada miembro tiene su identidad, sus ideas y sus problemas, pero donde todos están unidos por un vínculo invisible e irrompible que los lleva a superar cualquier problema. Es una película sobre una familia, y es dificil describir su argumento cuando en algunas escenas vemos como todos ellos cogen sus móviles y sus DS para apoyar a un conejo modernete a luchar contra una especie de demonio budista. Es una película sobre la unión de una familia y el poder de esta para hacer frente a todo tipo de crisis. Es una película que, sencillamente, hay que ver y disfrutar.
Tecnicamente... sencillamente es una burrada. Una animación perfecta en todo momento y unas secuencias de batalla en la red a las que el ordenador da una agilidad y un poderio que consiguen sorprender incluso en nuestros días. El trabajo musical y el doblaje son buenos. En composición de planos no encontramos, extrañamente ningún gran alarde, siendo la película bastante comedida en este aspecto y conteniéndose también bastante en un simbolismo que caso de haber sido liberado podría haber eclipsado al resto de la película. El continente está supeditado al contenido. Es una película de personajes y todo esta enfocado hacia ellos. No se escatima en pequeñas escenas familiares que nos ayudan a conocer a todo el clan a través de diálogos y acciones cotidianas. Los silencios son importantes y definen la autoridad y la debilidad de los protagonistas. El montaje proporciona un ritmo alto, pero en ningún momento la película pierde el norte ni se enfrasca en batallas interminables. Tecnicamente cada responsable de la película cumple a la perfección, y naturalmente todo ello es responsabilidad de un gran director.
He leído algunos comentarios por internet en los que calificaban a Hosoda Mamoru como el más firme candidato al trono de Miyazaki. Sus películas tienen una identidad algo diferente, pero si bien no se si es alumno, sucesor o simplemente admirador, sus películas tienen en común la más importante de todas las características: la pasión por contar una buena historia de personajes y emocionar con ella al espectador.

miércoles, marzo 24, 2010

¿Y a partir de ahora... qué?


One Piece 579 - "Unos segundos de coraje"

Tokio. Sede de la Shonnen Jump. A un lado Bakanosuke-kun, editor en jefe de la revista, al otro Eiichiro Oda-sensei, señor de la revista.

B: Vamos a ver, Eiichiro, hagamos recapitulacion de lo que ha pasado SOLO EN LOS ÚLTIMOS 10 CAPÍTULOS

B: ¡Luffy vs Garp!
E.O: Hi hi hi

B: ¡Matas a un personaje! ¡Matas a Ace! ¡Lo salvas de la ejecución para matarlo medio minuto después en los morros de Luffy!
E.O: Hi hi hi

B: Barbanegra joins the brawl!!
E.O: Hi hi hi

B: Barbablanca muere, esperado, pero no menos emocionante por ello.
E.O: Hi hi hi

B: ¡Barbanegra roba la fruta de Barbablanca! ¡Tiene dos frutas!
E.O: Hi hi hi

B: Y ahora... Shanks ¿Shanks? ¡¡Shanks, joder, Shanks!!
E.O: Hi hi hi


B: ¿Te das cuenta de lo peligroso que es esto, alguién que se lea esto de un tirón puede sufrir un infarto? Esta saga es demasiado... "sugoi" para ser leida de un tirón, tiene que leerse de semana en semana, por mucho mono que cause siempre será más saludable.
E.O: Hi hi hi

B: ¿Y no te conformabas con mostrar una batalla visualmente increible? ¿tenías tambien que desarrollar personajes y mostrar un giro de guión detras de otro? ¿Te das cuenta de que estas dejando a la altura del betun -más aún de lo que en tí es costumbre- al resto de mangakas de la revista?
E.O: Hi hi hi

B: Esto no es serio. El capítulo no ha terminado de convencerme. Tashigi recordando las palabras de Smoker sobre justicia me ha parecido sublime, y el que además lo hayas ilustrado con esas imágenes de Akainu cubierto de sangre y fuego (fuego, máximo exponente de la destrucción, sobre sangre, cadáveres de muertos), y Barganegra riendo cegado de poder y ambición, ambos como una representación de los dos extremos más terribles y malvados del orden y el caos es increible. Por no hablar de esos soldados que dejan morir a sus compañeros para matar más piratas que huyen. Creo que constituye una de las alegorías más lúcidas que hemos visto jamás en la serie y, junto con el discurso de DoFlamingo, muestran tu terrible habilidad como narrador. Sin embargo, me me ha parecido muy exagerado lo del discurso de Cobby, demasiado idealista incluso para One Piece. Cobby sabe donde esta, y ni siquiera Garp haría algo tan abiertamente contrasistema, aunque supongo que esta escena será casi una piedra angular de su carrera como almirante. Pero claro, el final es tan jodidamente impresionante que te impide hablar de nada más. El capítulo tiene sus más y sus menos, y tiene detalles tan brutales como el que Garp esté junto a Sengoku, Kizaru mencione la huida de Law, Shabondy vaya a ser evacuada, Beckman sea capaz de detener a un logia, pero... ¿Shanks? ¡Shanks!
E.O: Hi hi hi

B: ¿Que vas a hacer a partir de ahora? No puedes superar lo que estas mostrando aquí... ¿Pero lo tienes pensado verdad, grandísimo *********? ¿Dragon aparecerá volando en un arma ascentral y tendra una fruta de Dios? ¿Viajaran en el tiempo hasta el siglo olvidado? ¿El siguiente nakama será mas carismático que Onizuka, Takamura y Sakuragi juntos? ¿Llegará el Invierno? ¿No puedes decírme nada? ¿Anticiparme sólo el siguiente capítulo? Luffy ya ha abandonado la isla ¿Dejaremos de ver lo que sucede aquí? ¡No puedo esperar!


E.O: Hi hi hi-mit-su


domingo, marzo 21, 2010

Dos más dos son cuatro

Record of the Lodoss War

Me encanta el mundo del manga y el anime, y me gusta aún más la literatura fantástica... ver Lodoss era una asignatura que tenía pendiente desde hace ya varios años. He podido al fin ver tanto la serie como las OVAS, y como no podía ser de otra forma me ha gustado bastante. Dos más dos son cuatro (en cualquier base superior a 4) y la cabra siempre tira para el monte.
Lodoss nos traslada a una isla maldita sumida en una sucesión de interminables guerras. Deudora de Tolkien y de todos las draconadas que surgieron inspiradas en el universo de la Tierra Media, tenemos elfos, enanos, dragones, orcos y dioses, y entre ellos los clásicos roles de caballeros, invocadores, hechiceros, dragones, guerreros, caballeros...
No obstante creo que es importante analizar serie y OVAs por separado. He de advertir que son independientes y que ambas cuentan una misma historia, pero modificando muchos aspectos debido -supongo- a las licencias que se tomaron con la obra original. Muchos protagonistas y muchas situaciones se repiten, pero en la serie de televisión no se narra nada de la Guerra de los Heroes y Spark y Neese sustituyen como protagonistas a Parn y Deedlit, así mismo muchos personajes como Shiril, Orson o Pirotese tienen un desarrollo completamente distinto en cada una de las series.

Record of the Lodoss war: legend of the heroic knight

Serie de finales de los 90 que luce como tal. La animación es correcta y en ningún momento muestra un bajón alarmante, pero es obvio que los recursos de aquella época no eran los de esta y es imposible que no se note que el anime. Evidentemente no hay animación por ordenador ni grandes alardes como los que podemos ver ahora, pero hay secuencias bastante espectaculares y la serie aún hoy en día resulta bastante resultona. Tecnicamente es una serie bastante buena, y esos se traduce en una buena banda sonora y unos excelentes dobladores. El opening en concreto de esta serie me parece uno de los más hermosos y poderosos que jamás he visto.
Narrativamente es una serie que dividiría en dos partes. Los primeros ocho episodios narran una primera saga en la que podríamos considerar que el villano es el Ashram y el héroe Parn, el resto de los episodios estarían más centrados en la lucha de Spark contra Wagnard. Los primeros ocho episodios son muy buenos y muy clásicos, es literatura fantástica de la vieja escuela narrada como los viejos animes (es decir, todo directo sin contemplaciones). Esta parte es muy heroica y grandilocuente. La segunda parte es más "anime", con un héroe y una heroina que tienden al melodramatismo excesivo. En esta segunda parte se narra una gran guerra, pero la historia se centra en un pequeño grupo de personajes. Son casi una veintena de capítulos y esto se traduce en unos personajes más trabajados y un ritmo bastante más lento.
si bien creo que en su recta final peca de previsible y de un desenlace demasiado "idealizado", es una serie que me ha gustado bastante. No obstante, creo que va de más a menos y que tanto por acontecimientos como por protagonistas la serie encuentra su mejor momento en sus primeros capítulos.

Record of the Lodoss war

Una serie de OVAs producidas a principios de los 90 que no dudo disfrutaron de una gran producción, pues presentan un aspecto que para nada desmerece al de la serie. Tecnicamente es un producto más que sorprendente. Por desgracia gran parte ese nivel que los japoneses infundieron a esta serie no se transmitió al equipo de doblaje español, que además de proporcionarnos unas voces carentes de emoción dotan a la serie de una traducción poco menos que absurda y carente de sentido en algunos momentos.
No obstante, el problema de estos 13 capítulos es narrar casi el doble de acontecimientos que la serie que le sucedió casi una década después, eso se traduce naturalmente en un ritmo frenético y una más que notable omisión de hechos. Cusiosamente, como también pasa en la serie, su primera parte resulta mucho más conseguida que la segunda.
En su primera mitad vemos la Guerra de los Heroes a la que sólo se hace referencia en la serie, así mismo vemos convertirse a Parn en caballero y el como se forja una alianza de héroes. Aquí la serie se muestra sobresaliente, con alguna más que notable omisión pero con un buen ritmo y un argumento muy marcado. El problema llega después, cuando vemos como en dos horas narra la misma historia para la cual la serie de animación usaria diez años después casi una decena. Todo es entonces demasiado precipitado y hay muchos momentos carentes de sentido. Así mismo, el problema de final "típico" que existía con Spark y Neese no desaparece con Parn y Deedlit a pesar de que estos tienen un carisma bastante superior.
No puedo juzgar estas OVAs independientemente de la serie posterior, y encuentro que es inferior -en las partes de la historia que ambas escriben- a esta por lo precipitado de su ritmo.

viernes, marzo 19, 2010

Ahora más que nunca, "En Oda confiamos"

One Piece 578 - "Un regalo a la nueva era"

Los spoilers del capítulo tenían muy mala pinta. La aparición final de Trafalgar Law era una sorpresa demasiado sorprendente y lo eclipsaba todo. Visto el capítulo, no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero ante Eiichiro Oda. Este 578 es otro grandísimo capítulo que no desmerece en absoluto el torbellino de emociones que es Marinford. Un capítulo cargado de frases y escenas para el recuerdo. La aparición final de "el cirujano de la muerte" me sigue pareciendo algo demasiado cogido por los pelos, pero confío en Oda.
Un buen capítulo con grandes discursos tanto por parte de los piratas como de los marines, defendiendo ambos las virtudes de sus respectivos bandos. No podemos olvidar que la "Marina" no deja de ser "la buena" en esta historia, que el caos llevado al extremo sea mejor que el orden más ferreo no puede cegarnos ante el hecho de que son ellos los que se encargan de velar por los más débiles y evitar que el mal reine en el mundo. Un mal como el que es Barbanegra, que entiende que su libertad pasa por imponerse por encima de todos los demás. Un Barbanegra que quiere hacer temblar el mundo y al que, aún más que los piratas de Barbablanca, se oponen los marines. Sengoku demuestra que se puede mover y ataca. Su escaso movimiento en la torre de ejecución parece ahora más comprensible y vemos que su poder conlleva el convertirse en un Buda gigante, un poder que parece poner en jaque a toda la banda de Barbanegra. Sabemos que Marshall D Teach es especialmente resistente -lo que en un shonnen como este quiere decir que le cae encima un meteorito del tamaño de un pais y seguirá en pie-, y sabemos también que parece destinado a ser uno de los enemigos finales de la serie y eso le "blindaría" ante una posible derrota. Pero lo que más me ha gustado de esta escena ha sido el grandioso y sincero discurso de Sengoku, un discurso "de bueno" en el sentido más grande de la palabra. One Piece no es una serie de blancos y negros, como Smoker no persiguió a Luffy en Arabasta cuando este le salvó la vida, como Aokiji confió en la voluntad de Saulo, como Garp crió al hijo de su mayor enemigo, como ese orgulloso discurso de un vicealcailde incapaz de detener una fuga pero dispuesto a morir para ello... Sengoku puede hacer ordenado la ejecución de Ace, puede haber planeado la muerte de Barbablanca, puede ofrecer a los Tenryuubito la impunidad que piden, puede querer atrapar a Luffy... pero todo ello lo hace porque cree que es lo mejor para el mundo.
Pero naturalmente ni Sengoku ni los cinco ancianos son depositarios de la verdad absoluta o de la más global de las voluntades, defienden lo que ellos creen que es lo mejor. Y su idea del bien, del orden, entra en conflicto con la más básica y pura necesidad de libertad, y es aquí donde los piratas encuentran su sitio como héroes en la cabeza de Eiichiro Oda. Y el mangaka refleja a la perfección este luchar entre el orden y el caos con esa magnífica confrontación en la que los piratas de Barbablanca se interponen en el camino de ese implacable verdugo que es Akainu y gritan que donde él ve peligro ellos ven libertad.
Dejando a un lado esta reflexión, en la que me he explayado más de lo que quería, el capítulo tiene no pocos detalles a mencionar. La aparición de Trafalgar Law no me ha gustado, pero el hecho de que Buggy se marchara volando en el capítulo anterior para que en este pudiera recoger a Luffy y Jimbei nos muestra una vez más lo planeado que está todo en la mente de Oda (amen de que, como es tradición en el pirata payaso, nos ha proporcionado una de las imágenes más divertidas del manga). Comienzo a temer que no tendremos una explicación para el porque Mr.3 estaba en la plataforma de ejecución, pero la llegada de Law es algo tan "mágico" que estoy seguro si será explicada.
La llegada de Law también parece marcar el final de esta batalla, pues desde luego no sería desestimable que nuestro protagonista escapara via submarina y la batalla prosiguiera su curso bajo una bonita elipsis narrativa que permitiría a Oda descansar de dibujar una página épica tras otra. La batalla entre el gobierno mundial y la banda pirata de Barbablanca ha acabado y el resultado ha sido una absoluta derrota de los piratas. Ace ha muerto y poco después lo ha hecho el mismísimo Barbablanca, completamente derrotados y siendo posible la completa aniquilación de las fuerzas piratas estos necesitan conseguir una última victoria, el salvarl el símbolo en el que Luffy se ha convertido.
No obstante, se marche Luffy o no de esta isla, hay muchos frentes abiertos. Barbanegra ha declarado la guerra a la Marina y es de presuponer una gran batalla. Sólo Sengoku y Akainu están apareciendo últimamente por el lado de los "buenos", y se hace extraña la ausencia de alguién como Kizaru, amen de unos Garp y Aokiji que puede que no estuvieran demasiado motivados contra Barbablanca pero que desde luego no se contendrán con Teach. Los shichibukais siguen estando presentes en esta isla y, aunque esta no sea su guerra, un enfrentamiento entre Ojos de Halcón y Shiryu parece casi inevitable, así como casí un cambio de bando de ese loco genial que es DonFlamingo. Pero esta es otra guerra.
Y por último, quizás una anecdota, quizás lo más importante que ha pasado en el capítulo. Durante la persecución de Akainu Luffy ha estado a punto de perder la vida, pero en una viñeta se ve claramente como ha perdido su sombrero. Que Luffy "Sombrero de paja" pierda su "sombrero de paja" es algo que creo que nadie alcanza a imaginar, es tanto su tesoro como su símbolo, y la posibilidad de que se pierda este emblema por mucho cambio de rumbo de la serie que Marinford este signficando, es algo dificil de concebir. No obstante, mi yo más fanático espera que este acontecimiento sea la escusa perfecta para una gran escena de cierto personaje.

martes, marzo 16, 2010

La elegancia del villano que actua y después habla

Momento mítico 3 - La muerte de Dende a manos de Freezer

DragonBall es sin duda alguna una de las series más importantes en la historia del manga. Dejando a un lado su historia, su narración, su grafismo y todas las características de esta serie sobre las que se podría discutir largo y tendido, es innegable que esta serie es la que propició el "boom" del manga en occidente y en cierta manera ha condicionado todo este mundillo que los otakus adoramos.
Hay muchas etapas en esta serie, desde esos principios cómicos en los que Gokuh se caía cuando perdía la cola y Bulma hacía puf-puf a las batallas mega-hiper-cósmicas donde las escalas de poder estallaban capítulo tras capítulo. Era una serie de los 80, donde cada saga era independiente de las otras y donde verdaderamente no había un gran argumento conductor. Toriyama iba improvisando más o menos sobre la marcha, siguiendo el camino que la serie misma parecía definir y que los fans respaldaban. Sin embargo, una vez acabó la saga de Piccolo (una saga todavía con bastantes reminiscencias de la mitología popular), Toriyama apostó definitivamente por los superguerreros con una saga de diez tomos que quizás debería haber sido el final de la serie. Es curioso que la muerte de Krilin definiera lo que podríamos llamar "DragonBall Z", y que la muerte de este mismo personaje marcara quizás el punto en el que la serie debía de haber acabado. Y uno de los grandes protagonistas de esta saga es Freezer, uno de mis villanos favoritos.
Dejando a un lado que su persecución de las bolas de dragón namekianas no dice mucho a su favor, y dejando también a parte como Toriyama se valió de sus persecuciones para prolongar una batalla durante tomos y tomos, Freezer tenía una elegancia y un estilo muy marcados. Freezer se sabía monstruosamente poderoso, sabía que era practicamente un dios ante sus enemigos y se recreaba con ello, actuando con tranquilidad sabedor que nada podía interponerse entre él y sus objetivos. Como un niño pequeño, disfrutaba torturando a sus enemigos, demostrándoles cuan fuerte era y como de vanas eran sus ilusiones de vencerle. De ahí esas tres transformaciones y ese ridiculo control del % de su fuerza empleado. Pero era también directo y bastante inteligente, y el como mata a Dende es uno de mis momentos favoritos de esta serie.
La muerte de Dende me parece magnífica. Es rápida, es -casi- inesperada y es definitiva. Durante todas las batallas anteriores el nameckiano salvaba una y otra vez a Gohan, Vegeta, Krilin y Piccolo, pero Frezer -sin siquiera pronunciar una palabra- anuncia que se han acabado las tonterias y que los va a matar a uno detrás de otro. Un Freezer que además goza de un diseño en su fase final que aún hoy me parece poco menos que perfecto; Toriyama se repetía demasiado en los diseños musculosos, pero su diseño de alienígenas y monstruos siempre me ha parecido superlativo. El Freezer pequeño y esbelto que aparece ante los protagonistas y que parece engañosamente inofensivo me parece uno de sus mejores diseños.
Después llegará la muerte humillante de Vegeta, llegará el gran combate "sin manos" contra Gokuh, la gran bola de energía, la muerte de Krilin y la transformación en super-guerrero de Son Gokuh. Pero todo eso será después.

El siguiente momento mítico me hará atravesar bosques, lagos, montañas y desiertos, la luz y la sombra, e incluso tiempo, para -al son de las notas de una ocarina- volver a alcanzar las tierras virtuales de Hyrule.

domingo, marzo 14, 2010

No titularé esta entrada "Se ha escrito un crimen"

Querría haber incluido algún relato de Mrs.Marple a esta reseña, pero finalmente creo que lo dejare para otra ocasion y entonces si podre titular una entrada con el título de aquella mítica serie con Angela Lansbury. En todo caso, a continuación, mi reseña de dos celebradas novelas de Hercule Poirot y la de la, quizás, más popular de las obras de Agatha Christie.

El misterio de la guía de ferrocarriles

Mucho más reconocible como "ABC murders", esta es sin duda la novela que más me ha gustado de todas -aunque sean pocas- las que he leído de Hercule Poirot. En este caso tenemos al peculiar detective belga enfrentándose a todo un asesino en serie. Así, tenemos varios crimenes que se van sucediendo sin que Poirot no puede hacer otra cosa que estudiarlos para aprender todo lo que pueda del asesino antes de que este vuelva a obrar.
Los crímenes me parecen muy inspirados, y todo lo que los envuelve no es tan rebuscado como es habitual en estas novelas. El como Christie desarrolla la narración a la par que los asesinatos, y el como maneja el gran número de personajes de la novela me parece ejemplar. Además el juego rebuscado que se establece entre Poirot y el asesino desafía aún más directamente a la inteligencia y la atención del espectador.
Lectura muy amena y disfrutable.

El asesinato de Roger Ackroyd

Seguramente la novela que menos me ha gustado de las que he leído de esta autora. La literatura de Christie es previsible en muchos aspectos, y los libros si bien son funcionales y entretienen, necesitan un plus que los ponga a otro nivel. Un plus que normalmente viene dado por el final de la novela. Y esta novela tiene un bue final, pero no me parece tan brillante como el de "Orient Express" o como el de "ABC" (que además tenía en su estructura y planteamiento la sugerente idea de enfrentar a Poirtot contra un asesino en serie)
Esta novela es, para mi gusto, demasiado tramposa. Hay demasiados sospechosos y se me hace excesivo que todos mientan de una forma tan metódica. Es una novela original en algunos aspectos, sin embargo no me parece que pueda considerarse tan genial como otras de la autora y es, por ello mismo, una novela donde la personalidad tan particular de Poirot se me hace excesivamente cargante.
Es entretenida, pero creo que ha sido un error por mi parte enmarcar su lectura con dos novelas similares pero muy superiores.

10 negritos

10 personas encerradas en una isla que van muriendo una a una sin razón aparente.
Es una novela complicada. Christie maneja diez personajes, colocándonos en la mente de cada uno de ellos pero siempre ocultandonos los detalles cruciales que podrían indicarnos si ellos son o no el lobo con piel de cordero. No la consideraría una novela de misterio, si no casi una novela psicologica, donde la autora británica lleva hasta el extremo a un grupo muy heterogeneo de personas y nos muestra como el miedo y los remordimientos los convierte casi en meros animales.
Es intenta. Los asesinatos de suceden con una velocidad pasmosa y cualquier hipótesis que el lector pueda plantearse es desbaratada por los hechos (aunque aquí hay que decir que, aunque verdaramente sea inevitable, Christie es algo tramposa en algunos puntos). Es una novela curiosa, no es el clásico juego policiaco-detectivesco, es más -a falta de una palabra mejor- científico-detectivesco, se nos presentan unos hechos y se postula finalmente una teoría sobre el asesino, una teoría que casi podría enunciarse para cada uno de los "negritos".
Muy adictiva, y sin el aliciente o lastre que Poirot puede suponer, es una novela terriblemente recomendable.

sábado, marzo 13, 2010

Se agradece que los enemigos no sean "cool"

One Piece 577 - Una revolución detrás de otra

Decía Hitchcock que el valor de una película estaba determinado por el antagonista. Los villanos son un papel apetecible, son malos, son superiores y son divertidos. Un buen villano es recordado, un gran villano hace grande la serie en la que se encuentra. Y en One Piece hay grandes protagonistas y grandes secundarios, pero es una serie que además tiene una colección gigantesca de grandísimos villanos. Adoro a Akainu y adoro a Teach, a cada episodio de la serie que leo me gustan más.
Akainu emerge como un pesadilla ante los piratas, como un verdugo dispuesto a todo por cumplir con su misión. Me ha gustado como incluso Oda le ha dado algo de personalidad con esas fugaces conversaciones con Jimbei en las que se atisba algo parecido quizás a respeto. En una serie donde todo es tan exagerado y donde cada personaje tiene su pequeño -gigantesco en ocasiones- margen para la extravagancia, un personaje tan simple y directo es refrescante. Akainu no engaña, es sencillamente un ejecutor. Quizás le guste su trabajo, pero no es un loco asesino sediento de sangre, es alguién que cree firmemente en la necesidad que haga alguién que haga el trabajo sucio.
Akainu y su grafismo enlazan con Aokiji y su mar congelado, y en mayor o menos medida con el Buggy despiezado y con el propio Barbanegra. He de decir que no me canso nunca de ver como este mangaka consigue dibujar algo tan abstracto como son los elementos. ESte capítulo nos muestra escenas tan impresionantes como la casi estatua que es el cuerpo sin vida de Edward Newgate o ese golpe a Marinford a manos de Marshall D Teach. El grafismo de Oda no deja de ser deslumbrante, y a él además se une una facilidad pasmosa para mostrar planos terriblemente adecuados. En esta batalla en la que decenas de grandes personajes entran en escena, ninguno aparece demasiado tiempo fuera de escena y todos han tenido su pequeño momento de gloria. Oda nos ha mostrado desde el primer momento un gigantesco caos que, a su manera, ha estructurado y desarrollado muy bien. Y entre tanto monstruo ha tenido tiempo para mostrar como el resto del mundo veía esta batalla y lloraba o reía; Edward Newgate era un coloso, un gigante en un mundo de enanos cuya muerto no deja indiferente a nadie. Grande, triste y melancólica, la imagen de Rayleigh contemplando el fin de otra era.
Sin embargo hay un punto "caliente" en este capítulo que indudablemente es el hecho de que Barbanegra haya conseguido dos frutas. Es algo que todavía no se si me gusta o no. Desde el punto de vista más tópico, cuando uno comenzaba a leer esta serie daba por descontado que en algún momento aparecerían usuarios de varias frutas, sin embargo poco a poco todo fue siendo tan natural que acabe casi olvidando este tópico al que las leyes de los shonnen abocaban. Sin embargo ha pasado, y aunque no termine de gustarme prefiero que sea aquí y ahora que después a manos de vegapunk. Parece claro que el hecho de que Teach pueda controlar dos frutas es algo muy puntual, puede ser que tenga dos corazones, que sea victima de experimentos del gobierno, que la D sea de "doble", que tenga el Haki del rey y eso permita apaciguar a los demonios... da igual. Ahora mismo mi teoría favorita es la de la fruta "cerbero", pero... da igual. Oda tenía esto claro desde el encuentro de Luffy y Zoro con "ellos" en Jaya, y luego ha ido soltando pequeñas pistas tan sutilmente que nadie se ha dado cuenta de ello. Oda se debe divertir mucho con estas cosas. En todo caso, a mi me intriga más el hecho de que haya conseguido la fruta de Barbablanca que el hecho de que haya podido "comersela".
En todo caso, es muy probable que tardemos bastante en averiguar cual es el secreto de Teach, esa manta oscura con la que se ha cubierto no sirve sólo para alargar algo el capítulo y mostrarnos una vena payasa y grandilocuente que rídicula y horrible sería en otro manga pero que tan bien funciona en One Piece. El show, el truco de magia de circo de Teach, es también una de las trampas más descaradas que Oda nos ha tendido en mucho tiempo. Es obvio que bajo esa manta ha pasado algo que Barbanegra no quiere que el mundo vea y que Oda no quiere tampoco que el espectador conozca. Esta es una guerra de "flashes", no estamos viendo ningún gran "uno contra uno" y aunque es obvio que todos los personajes estan yendo a por todas, también es obvio que hay muchas pequeñas sorpresas que Oda no quiere mostrar aún y que esta evitando deliveradamente.Ahora el futuro es incierto. Barbanegra, ya sin la "yami yami no mi" era un gran villano, una versión "bastarda" de Luffy, como nos hemos hartado de decir. El Haki disminuyó el impacto de esa fruta y la aparición de auténticos monstruos como otros piratas o la plana mayor de la Marina redujo el impacto de esa fruta, pero ahora el terrible poder destructivo de Barbablanca esta en sus manos. Tiene dos de las habilidades más poderosas existentes, tiene una tripulación terriblemente poderosa y tiene una fuerza y una voluntad casi insuperables. Y tiene -¿por que no decirlo?- carisma para aburrir. Teach, como Luffy, es un terrible idiota en las distancias cortas, sobreestima demasiado sus fuerzas. Pero a la larga se ha mostrado retorcido, inteligente y paciente. Ha necesitado muchos años en la sombra para conseguir un puesto que quizás podría haber reclamado antes por pura y simple fuerza, pero ha sido lo bastante inteligente como para contener su ambición hasta estar seguro de ser invencible.
Sin embargo el futuro sigue estando abierto. Teach puede ser un monstruo, pero delante de él no sólo hay almirates que quizás dependan en exceso de su fruta, hay gente como Sengoku, Garp o el mismísimo Ojos de Halcón. Y Teach acaba de declararles la guerra ante todo el mundo. La desaparición de los piratas de Barbablanca ya ha sido un golpe duro, que ahora pudiera pasar algo parecido con la Marina o con los piratas de Barbanegra es algo que no me atrevo a pensar.
Y, por supuesto, hay otra incógnita en forma de un joven de goma en estado de shock en un barco anclado en el hielo protegido por la legio de los piratas de Barbablanca, un tritón que ya no parece recordar a Arlong, el cabezón más grotesco de la historia y quizás la mayor enemiga de la PETA de la historia. Llevamos ya 25 capítulos de Marinford, una batalla campal en la que los personajes han hablado por puños y con acciones. Afortunadamente, parece que esta grandísima saga se alargará un poquito más todavía.

miércoles, marzo 10, 2010

Sympathy for the devil

Beelzebub 50

La serie de Ryūhei Tamura ha alcanzado el medio centenar de capítulos. Es algo que celebró, las perspectivas iniciales de la serie se han confirmado y "Beelzebub" me parece ahora mismo la serie más disfrutable de la shonnen jump al margen de la todopoderosa One Piece. Desde luego visualmente no es la serie más impactante de la historia, sus diseños no son nada del otro mundo y tampoco sus encuadres o sus planos, aunque no obstante no son demasiado tópicos y se agradece la personalidad que el autor demuestra con ellos. Sin embargo hay algo mucho más importante que el dibujo en un manga, y es el guión.
La historia, si bien no es un prodigio de originalidad, mantiene el tipo. Los personajes tampoco son los más carismáticos u originales, pero también funcionan. La razón es simplemente el buen hacer del mangaka. La historia y los personajes funcionan a la perfección, no pareciendo forzada en ningún momento y todo sucediéndose con cierta lógica. Y es una serie que utiliza un humor absurdo por momentos pero no tan absurdo como para permitirlo todo, un gran mérito del mangaka que el humor sorprenda y funcione.
Es pronto para asegurar nada, pero la serie de momento ha conseguido no caer en una espiral de poder y el humor aún predomina sobre los combates. Kunieda añade a la serie un divertido toque de comedia romántica, Furuichi es un digno heredero de Usopp, Alaindelon sencillamente es un puntazo, y Oga y Beelzebub sencillamente son una grandísima y surreal pareja protagonista. La saga de peleas del instituto me pareció bastante aburrida, y creo que Tamura todavía no maneja muy bien los combates, pero afortunadamente no parece que la serie quiera tomar ese camino. Ryūhei Tamura parece saber el camino a tomar, la serie ha ido al infierno y ha vuelto; sólo un pequeño viaje para mostrar algo de lo que podríamos ver en el futuro y ver la gloriosa pelea del gran Beelzebub, quedarse en ese mundo habría sido una tentanción muy grande y después el regreso a la "vida normal" habría sido imposible, gracias a la brevedad de ese viaje ahora hemos vuelto al instituto y ante nosotros se perfila una saga cargada de humor y posibilidades.
Esperemos que dejen a la serie llegar al menos hasta el centenar de capítulos y poder volver a reseñar esta magnífica serie.

domingo, marzo 07, 2010

Sencillamente... arte

Ico

Durante los primeros compases del juego pensaba titular esta entrada como "El tio de la vara", siempre intento pensar en algún tipo de nombre medianamente ingenioso, pero ante esta obra de Fumito Ueda me he tenido que rendir y sencillamente reclamar el reconocimiento de arte que necesita este videojuego. No soy defensor de los videojuegos película, me gusta que un juego sea un juego, lo importante es lo jugabilidad y todo lo demás es superfluo. No me gusta nada cuando un videojuego quiere ser una película, pues si quiero ver una película... veo una película. No es el caso de "Ico". Es un juego que consigue transmitir una historia y una sensaciones con una intensidad brutal, pero lo consigue en base al lenguaje de los videojuegos, no al de ningún otro arte.
"Ico" nos traslada a un gigantesco castillo, castillo en el que es encerrado para que muera un niño con cuernos, el niño intentará escapar y en su huída encontrara a una extraña niña. El objetivo del juego es simple, huír de ese mágico escenario que es el gigantesco y laberíntico castillo, ayudando también a escapar a nuestra casi inútil compañera a la que además persigue una legión de espectros con forma de sombra. No hay más argumento, hay pocas líneas de guión en el juego y no son necesarias más, esta es una aventura triste y melancólica y no son necesarias palabras cuando las imágenes y el propio juego transmiten esas sensaciones. El escenario, un castillo gigantesco y cuasi monocromático repleto de grandes patios y salas inmensas nos provoca la sensación de desasoiego e insignificancia de nuestros protagonista, el encontrarse en un lugar inmenso que les supera. La jugabilidad, donde Yorda -la chica- es la clave para abrir las puertas pero a la que hemos de ayudar a superar todos los obstaculos y a la que hemos de proteger también de todos los enemigos; la principal preocupación del jugador no es escapar si no ayudar a escapar a nuestra compañera y ello relativiza todas nuestras acciones y evita que esto sea una aventura tradicional.
La dificultad del juego es, no obstante, bastante baja, y ello unido a su baja duración y al hecho de que no ofrece más alicientes para volver a jugarlo que el simple deseo de volver a recorrer sus maravillosos paisajes es un importante aspecto en contra del juego que no podemos obviar. Pero el jugador volvera a jugar el juego. El diseño del castillo, sus amplias salas, las vistas increibles desde las torres, la aparición majestuosa del molino y los jardines, la oscuridad de las catacumbas y las partes industriales del castillo son imágenes que fascinan a cualqueir jugador. Los puzles que salpican estos escenarios no son demasiado complicados, y son bastante lógicos, requeriran que dominemos al completo las habilidades del protagonista pero es justo decir que no supondrán un gran desafío. Los enemigos no tienen como objetivo otro que proporcionar algo de tensión al juego, pues la verdadera experiencia jugable de "Ico" está en recorrer el castillo en compañía de Yorda.
Tecnicamente es un juego impresionante, mostrando un castillo gigantesco que no parece tener fin (aunque aquí hemos de resaltar una vez más el increible trabajo artístico del equipo de Fumito Ueda). A nivel sónoro apenas hay música, pero eso aumenta la sensación de desasosiego, soledad y vacío. Significativo de como ha de hacerse un videojuego es el monstruoso trabajo gráfico y el minimalista sónoro; ejemplo de como ha de enfocarse todo hacia la experiencia jugable. Sin embargo, en el aspecto técnico si tengo que objetar lo nefasto que me parece el control y la cámara en algún que otro momento (particularmente no me gusta nada como afronta este juego movilidad y perspectiva y el como en ocasiones para ir hacia la izquierda has de pulsar abajo en lugar de izquierda).
Poco más que decir. Es un juego corto y sencillo, pero es un juego distinto y fascinante. Una pequeña maravilla del ocio digital que todo el mundo debería disfrutar.

sábado, marzo 06, 2010

Llega un momento en la vida en el que todos miramos fijamente a una cabra

Los hombres que miraban fijamente a las cabras

El cine puede darnos obras maestras, películas que nos conmueven y tocan nuestro alma, pero también puede darnos mero entretenimiento, una historia que sirva para evadirnos del mundo en el que vivimos. Afortunadamente, también puede darnos historias sobre hombres que miran fijamente a cabras.
Esta película es una gamberrada que busca el absurdo para parodiarlo y divertirnos. Una película sin sentido del ridículo pero que ni mucho menos es estúpida.
La película nos trasporta al Iraq posterior al 11-S, donde un periodista se encuentra con un soldado mentalista y este le arrastra a su particular cruzada en busca de algo que desconoce. Y así entramos en el mundo del Ejercito de la Nueva Tierra, un grupo de soldados americanos que se creen jedis y que florecieron al amparo de la guerra fría y un buen número de sustancias estupefacientes.
La película nos presenta a un ejército de idiotas que se toman muy en serio y que, por a o por b, siempre consiguen triunfar para sorpresa y desazón del pobre periodista que los investiga. Una chorrada tras otra se sucede a una velocidad prodigiosa, estando algunas estan más conseguidas que otras. Algunos gags son memorables, y todos los actores disfrutan con unos papeles exagerados y ridículos que incluso parodían algunos de sus roles más celebrados. Unicamente en la recta final entrevemos algo de drama fácil y sencillo, algo necesario si tenemos en cuenta que la película ha de cerrarse de alguna forma, pero es también cuando la película muestra más a las claras las obvias limitaciones de su argumento y cuando el ritmo se resiente notablemente.
Carente de cualquier pretensión, es una gamberrada tan sana como necesaria en estos tiempos. Recomentable para todos aquellos a los que su mero título les saque una sonrisa; afortunadamente la tronchante estupidez que esperaba que trasmitiera es lo que he encontrado en el cine.

jueves, marzo 04, 2010

Que Oda es un mangaka superior a la media es algo que no vamos a desvelar ahora. Pero en Marinford Oda ha llevado su historia de piratas un poco más lejos. Ha desplegado un potencial grafico terrible, ha diseñado un guión basado en hechos y no en acciones, ha ocultado todo lo que ha podido pero no ha trampeado en absoluto. Nos ha mostrado una guerra brutal, un todos contra todos de los personajes más fuertes de la serie, y al mismo tiempo ha desarrollado a todos los actores de esta batalla. Histórico en el manga. Es dificil pensar que Oda pueda superar esto. Antes había hecho lo que muchos mucho mejor, ahora ha hecho lo que nadie se había atrevido. Eiichiro Oda ya no es discípulo de nadie, es maestro de todos.

Hace mucho que One Piece superó las comparaciones con Dragon Ball y otros shonnen. Ahora el rival de Oda no es Toriyama, ni siquiera Tezuka u otros grandes. Ahora nuestro buen japonés se enfrenta quizás al hombre más brillante de la historia de la humanidad. Parece dificil que Oda pueda superar esa saga, ha llegado a lo más alto. Ahora ha de continuar ahí contra toda la fuerza de la gravedad que conforman los tópicos de los mangas. Ha comenzado el duelo entre Oda y Newton.


Claro que siempre tenemos que pensar que Oda es una mala persona y esta batalla, este climáx de increible carga épica y dramática podría no ser nada. Oda desea llegar al nuevo mundo y solo él saba lo que nos espera en el largo camino que nos separa de Raftel y el desenlace de esta maravillosa serie que allí veremos. De principios, tenemos una isla repleta de sirenas a la que ir, una isla que ya carece de la protección de Barbablanca y sobre la cual se cierne la sombra de los Tenryuubitos y decenas de amenazas; un escenario poco menos que ideal para que Jimbei y Boa aumenten su peso en la historia, un escenario sublime para ver el primer "gomu gomu no haki" a un almirante, un marco perfecto para el encuentro de un padre y un hijo. Lo bueno de One Piece es que este 576 es el enésimo mejor capítulo de la serie. El presente es increible y siempre parece perfecto e inmejorable, pero Oda nos ha enseñado a creer.

Redefiniendo el concepto de shonnen

Podría titular esta entrada de muchas maneras. La serie "Canción de logias espíritus" reclamaba el "Nunca doblegado, nunca roto" de los Martell, y también en cierta manera el mismísimo "Sangre y fuego" de los Targaryen. Pero llamar a esta entrada "El mejor capítulo de One Piece" tampoco habría sido inoportuno. Ha muerto Barbablanca. Ha muerto Edward Newgate. Ha muerto el rey del mar y el emperador de los piratas. Ha muerto una leyenda y un mito. Ha muerto un padre. Ha nacido una nueva era. Ha nacido un nuevo profeta de la libertad. El fuego no puede extingirse con sangre.

El nivel de poderío visual y narrativo que Oda ha mostrado en esta saga y que ha culminado en esta gloriosa escena que ha sido la muerte de Barbablanca es sencillamente LO MEJOR que he tenido el placer de leer en un manga. Esta historia de alocados piratas hace tiempo que traspasó los límites del comic japonés y se transformó en literatura de primer orden. Un manga histórico que auna todas las virtudes posibles e incluso inventa algunas nuevas. Una obra que redefine todo lo que hasta ella parecían dogmas inflexibles.

Poeta: Dícese de Edward Newgate.
Me encanta el diseño del joven Newgate. Mantiene su gigantesca barbilla y es claramente reconocible, pero ante todo es... hermoso. Puede ser el hombre más fuerte del mundo, un gigante al que ni siquiera la muerte consigue tumbar, pero en esta imagen vemos su alma. Un alma tranquila y amable, bohemia y romántica, feliz y sonriente. Un pirata que es más un poeta que un guerrero. Alguién que se ha dado cuenta de que lo importante no es el objetivo, si no el camino hasta él. Alguien que disfruta cada instante que ha vivido. Alguién libre.

Fuerza:
Dícese de Edward Newgate.

Si nos guiamos por lo habitual en los mangas, Barbablanca no puede ser descrito de que de decepcionante. Pero lo grande Oda es que este personaje que hasta hace 25 episodios no era más que una sombra gigantesca ha pasado a ser un gigante cuyo tamañó aún nos cuesta ver. Ha mostrado su fuerza derrotando con relativa facilidad a dos monstruos como lo son Akainu y Barbablanca, pero sobre todo ha mostrado que su fuerza era ante todo la voluntad de la libertad de los suyos. Es un personaje al que no le ha importado perder la vida porque sabe que en la vida hay cosas más importantes que la propia vida. Ha protegido a los suyos y les ha enseñado el camino ha seguir. Es increible como un personaje que ha hecho poco más que recibir golpes puede parecer tan fuerte, tan fuerte que ni siquiera necesita demostrarlo. Tan fuerte que su muerte no hará si no incrementar su leyenda.

Destino: Dícese de la voluntad de D.
Oda encara la serie definitivamente hacia un gran argumento central. Luffy ya se ha incorporado al gran rio de la historia y ha comenzado a ser un personaje importante. Carga con la voluntad de Ace y por ende con la de Barbablanca. Y es el hijo de Dragón. La victoria de la Marina desequilibra los tres poderes, pero ante una fuerza siempre se opone otra. El argumento de la serie está claramente definido desde la irrupción de Robin y los foneglíficos, el mundo necesita héroes y Luffy se ha revelado ante todo el mundo como el abanderado de la nueva generación. El tiempo de Roger y Newgate ha acabado, pero han pasado el testigo a Luffy.

Habilidad: (1) Dicese del talento que tienen pocos mangakas.
La capacidad de Oda para aprovechar cualquier pequeña viñeta de su manga es impresionante. Nada queda sin explicación y Oda aprovecha la menor oportunidad de la que dispone para solucionar errores que haya cometido en el pasado o fortalezer la historia, todo ello con la precisión y elegancia del mejor cirujano. Al fin sabemos si era "Edward" o "Edwar D", y si era "Gold" o "Gol D".
(2) Dícese de la capacidad para lograr la realización de un objetivo con excelencia.
La muerte de Ace ya fue sublime, ahora Oda consigue que la muerte de Barbablanca resulte tan poderosa e importante como lo fue la de ese Roger del que siempre pareció a estar a la sombra. Una muerte impresionante a nivel visual en la que Oda no ha podido resistir a entrar como narrador para magnificarla aún más y darle a este grandísimo pirata el tratamiento que merece.

Villano: Dícese de Marshall D Teach.
Teach se confirma una vez más como uno de los grandes villanos de la serie, si no como el antagonista final de Luffy y cía. Esta versión bastarda y retorcida del protagonista es el contrapunto perfecto; una versión completamente sucia y "realista" de la piratería frente a los ideales bohemios y románticos de los "Sombrero de Paja" y otros piratas como Shanks o el propio Barbablanca.
En este capítulo se nos ha presentado al resto de miembros de su tripulación, y hemos visto como su sobervia y temeridad eran nuevamente derrotados ante un Barbablanca que le ha humillado con una facilidad insultante. Entra en escena su falta de escrúpulos y su ambición desmedida y el como usa a toda si tripulación. Pero no hay que engañarse, Teach admiraba a Edward Newgate. Fue su capitán, su padre. Aún decepcionado por su debilidad y su falta de ambición, Barbanegra no puede evitar sorprenderse al ver que ni aunque lo haya matado se ha doblegado ante él. Ha comprendido demasiado tarde cual era la verdadera grandeza y fuerza de su padre.

Tormento: Dícese del periodo de tiempo que transcurre entre un capítulo de One Piece y el siguiente.

One Piece: Dícese de la máxima expresión en manga de la épica, el romanticismo aventurero, la espectacularidad, el drama, el desarrollo de personajes, el grafismo, la historia y el humor.

Dios: Dícese de Eiichiro Oda (consultar)




martes, marzo 02, 2010

El día que las Claymore recuperaron su humanidad entre lágrimas

Claymore 101 - "Cuña"

La sensación que me está dejando Claymore durante ya dos años es extraña. Es como si Yagi tuviera muy buenas ideas pero no se atreviera a llevar ninguna hasta el verdadero límite. Hemos presenciado momentos muy importantes, pero luego siempre ha habído en mayor o menor medida un pequeño reset. Hemos visto a Isley y Alicia -y posiblemente a Riful- morir, pero no han sido muertes tan impactantes como podíamos presuponer que serían. Este mismo enfrentamiento entre Priscilla y Clare es raro, su desarrollo no deja de ser coherente, pero en este capítulo vemos como si el autor tuviera que deshacerlo aprisa y corriendo a sabiendas de que el único desenlace posible era la muerte de su protagonista. Y es raro, la serie avanza, pero como con dudas, como si no estuviera segura de que camino seguir y tanteara todas las direcciones antes de dar el siguiente paso. Es un problema, el ritmo de la serie no es el que era antes, y aunque los personajes se están desarrollando excelentemente no puedo dejar de tener la sensación de que Yagi esta forzando constantemente el guión.
Un ejemplo de todo lo que anteriormente he expuesto es la incapacidad de Clare para rebelarse. ¿Es una mala escena? No sabría decirlo. En mayor o menor medida era inevitable, pero creo que la carga dramática que conlleva no ha quedado completamente clara y que podía haber sido mejor. La escena enlaza con la muerte de dos Claymores: Theresa y Jean. Es también el final de un círculo que comenzó cuando Clare perdió la humanidad frente a Priscilla, ahora la ha recuperado ante ella cuando precisamente quería renunciar por completo a ella. Siempre he dicho que las Claymore resultan terriblemente inhumanas, y me gusta que precisamente cuando Clare quiera renunciar por completo a su humanidad esta se haya rebelado contra ella. Jean fue un gran personaje, pero es ahora cuando verdaderamente apreciamos lo que supuso para Clare. Clare fue para Jean lo que podemos decir que la propia Clare fue para Theresa, un lazo al mundo, alguién -aunque fuera otra Claymore- que la reconocía como humana, como una criatura viva. Clare fue una amiga para Jean, alguién que le hizo darse cuenta de que seguía estando viva a pesar de lo que todo el mundo y ella misma pensaran. Ahora, aunque de una forma bastante rara, Jean le ha devuelto el favor a Clare. Clare vivia para matar a Priscilla, Jean le ha enseñado que vive porque esta viva.
Lo importante que Clare fue para Jean se confirma por medio de ese par de colosas que son Hellen y Deneve. El como se lanzan contra Priscilla y consiguen burlarla no es importante, no deja de ser algo propiciado por la pasividad de la propia reina del desierto y la cantidad de totem que la rodean, así como obviamente una trampa propiciada por un narrador que necesita que sus protagonistas salgan vivas. Lo importante de este capítulo es cuando Deneve pregunta a Hellen si se siente con ganas de comenzar una guerra y sustituye la palabra "camarada" (compañera, aliada, hermana de armas, etc) por amiga. Este par de camorristas entrañables usan la palabra que ninguna de sus compañeras se atreve a usar, la palabra que creen que les debilita pero la que verdaderamente les da toda su fuerza. Las siete del Norte han fraguado el lazo más importante que puede conseguir un grupo: amistad.
Clare, Hellen y Deneve no estan solas. Con ellas no dejan de estar Uma y Cynthia -creo, nunca recuerdo bien quién es quien en el trio pardillo-. La batalla de estas dos Claymore es bastante típica, pero reincide en la sensación de compañerismo y grupo que Yagi ha mostrado en la primera parte del capítulo, y muestra el miedo a la muerte. Y ante ellas llega Dietrich, la más extraña y particular personalidad Claymore que ha aparecido hasta la fecha. Quizás por la aparente debilidad de unas teoricamente superiores nº 3 y 5, esta Claymore siempre me ha dejado un poco descolocado. Pero es innegable que es fuerte, y parece también innegable que simpatiza -a su manera- bastante con el grupo de las renegadas. Un personaje cuanto menos curioso que da bastante juego a Yagi.