viernes, septiembre 28, 2018

Todos los caminos llevan a la batalla

Octopath traveler

"Project Octopath" ha sido un juego muy bien vendido. Se anunció al mismo tiempo que la consola, y ya entonces su particular estilo que emulaba los juegos de hace un cuarto de siglo era muy llamativo. Estando detrás parte del equipo -aunque el estudio sea otro- de la saga Bravely (ver reseña), y siendo un juego muy promocionado por la propia Nintendo como un heredero de los grandes clásicos como Final Fantasy VI (palabras muy grandes esas), este juego era una de las apuestas roleras del año y uno de los juegos que particularmente más esperaba. 
El resultado es algo extraño. El juego no es ni mucho menos redondo, es un juego de rol por turnos tremendamente clásico en su planteamiento a la par que muy divertido en sus batallas. Ahora bien, la narrativa es muy discutible, y desde luego los puzles o la implementación de jugabilidades distintas a las de las batallas brillan por su ausencia. Este juego es basicamente una batalla detrás de otra (con especial diferenciación para unos jefes finales espectaculares y muy trabajados cuyo número alcanzará la cuarentena), con unas mazmorras muy sencillas y unos desarrollos argumentales que se limitan a secuencias sencillas sin demasiada interacción.
El juego nos trasporta al mundo de Osterra, allí podremos escoger a un personaje entre ocho. Cada uno de estos personajes tiene una historia y unas motivaciones completamente distintas a las del resto, uno puede querer vengarse, otro puede querer mejorar sus habilidades, otro puede sencillamente salir a ver mundo por curiosidad... muchas son historias menores o sencillas, no son -a priorí- ocho elegidos por el destino para salvar el mundo. Cada una de estas historias es completamente individual, y aunque una vez elijamos un personaje -que estará siempre en nuestro grupo hasta que completemos su historia- después podemos ir reclutando a otros y unirlos a nuestro grupo y vivir sus historias, el desarrollo de cada una de estas será siempre individual y nunca veremos en las secuencias animadas -sencillas y hechas con el motor del juego- ni rastro del resto del equipo. El esquema del juego en este sentido es muy sencillo, se nos indica que en tal pueblo se puede continuar la historia de un personaje y si vamos a él se nos dirá si queremos desarrollarla, si avanzamos veremos un par de secuencias y -tras un uso muy básico de las habilidades del protagonista- se desbloqueará una mazmorra en la cual se esconderá un jefe al que derrotar (en la mazmorra y en las luchas si contamos con resto de miembros de nuestro grupo hasta formar un total de cuatro combatientes (si tenemos más, estos se quedarán en la posada hasta que decidamos cambiar el grupo)). Hay conversaciones contextuales entre los personajes a las que se accede pulsando el botón "+", pero suelen ser intrascendentes y verdadera y justificadamente una de las mayores quejas que se le hacen al juego es que no hay sensación de unión entre los personajes, y es una pena porque con sus más y sus menos es un grupo interesante y carismático, y estaría ver mas interactuar a la maternal Ophilia en las conversaciones, o ver a Olberic y Primrose discutir sobre honor con Tressa de por medio. Entiendo que el juego está pensado para poder pasártelo con no todos los personajes, que incluso parece factible acabar todos los capítulos del primer personaje elegido sin añadir ninguno más al grupo y que ello condiciona las secuencias animadas... pero los diálogos contextuales están ahí y son todos ellos condicionales, el trabajo de guión está hecho en parte y es muy extraño que el diseño del juego no avanzase un poco más para integrar verdaderamente a los personajes en el grupo independientemente de quienes lo conformasen. También es menester decir que, si bien la idea de historias íntimas sobre los personajes me gusta mucho y se agradece que el juego se salga -en parte- del cliché de salvar el mundo, las historias suelen ser bastante irregulares; todas se dividen en 4 actos y es muy pocas de ellas mantienen un nivel en todos ellos; habiendo muchos momentos muy buenos, se nota mucho también que algunas tramas o personajes directamente son de relleno.
Esta extraña falta de cohesión entre los aventureros se extiende también al mundo. Curiosamente, si interrogamos a los personajes de los pueblos vemos que muchos tienen nombre e historia, y entre todos ellos se puede tejer un tapiz extraordinariamente denso e interesante que abarca muchos secundarios y nos cuenta varias décadas de la vida de Osterra. Sin embargo el juego parece esconderlo. Las misiones secundarias son muy básicas y suelen limitarse a ir a tal sitio y acabar con tal monstruo o conseguir tal objeto. Aquí habría una importante queja pues como he mencionado el juego no tiene apenas mazmorras elaboradas ni ningún otro tipo de puzle basado en las habilidades de los personajes, lo más parecido serían algunas misiones secundarias que conllevan una exploración bastante amplia del mundo pero el juego apenas ayuda al jugador con ellas. El juego es tan extraño que incluso es casi imposible encontrar la mazmorra extra que une las historias de los ocho personajes ya que los requisitos para desbloquearla son muy concretos y no te da indicios de su existencia.
Pero lo importante del juego, donde de verdad se disfruta, es su sistema de batalla. Tenemos ocho personajes que representan a ocho clases muy distintas y diferenciadas entre ellas (aunque en verdad podríamos agruparlos en cuatro categorías distintas, teniendo cada una de ellas una representación honrada y otra más deshonesta). Cada uno de estos ocho personajes tiene alguna habilidad concreta para actuar con los personajes o el escenario, así como alguna opción exclusiva de combate. Son clases muy cerradas, pero conforme avance el juego podremos habilitar una segunda clase para nuestro personaje, que heredara las acciones propias de esa clase en batalla así como podrá acceder a las habilidades pasivas de esa clase (que seguiremos pudiendo equipar aún cuando adoptemos otra clase como secundaria después). Es importante señalar que solo disponemos de estas acciones en batalla y que no podemos usarlas con los personajes de las ciudades, esto podría parecer poco importante pero hay un extraño fallo de diseño en el juego por el cual solo el ladrón puede abrir un determinado tipo de cofres, esto casi obliga a llevarlo siempre en nuestro grupo pues ningún otro personaje puede hacerlo (esta particularidad sólo se aplica al ladrón y este tipo de cofres, lo que lo que lo hace muy extraño a la par que molesto). Hay también cuatro clases secretas, y naturalmente tenemos el clásico repertorio de items o equipamiento que modificará nuestras capacidades, con lo que al final el abanico de posibilidades que nos ofrecen los personajes en batalla es inmenso.
A este sistema de trabajos deudor de los Bravely se le suma también una variante del prestamo de turnos de aquel; no podemos tomar turnos por adelantado pero conforme avancen estos conseguiremos unos puntos de impulso que nos permitirán atacar con más potencia o con un mayor número de golpes, así como también acceder a las habilidades más poderosas de nuestros personajes.
Por último tenemos un sistema de debilidades parecido al de la saga "Shin megami tensei" (ver reseña). Los enemigos -no nuestros personajes en este caso- son débiles a varios tipos de ataques, una vez realicemos un determinado número de ataques de este tipo quedarán "atontados" y no sólo serán más débiles a cualquiera de nuestros ataques si no que ellos mismos serán incapaces de atacar durante ese turno y el siguiente. 
Todos estos elementos harían a las batallas de este juego muy disfrutables, pero hay que sumarles la dificultad. El juego es bastante difícil y no perdona -especialmente contra los jefes- los errores. Se puede optar por la fuerza bruta y sencillamente subir de nivel, pero aún así que afrontar con mucho cuidado los jefes y saber tanto explotar sus debilidades como prevenir las habilidades especiales que cada uno de los jefes tiene y que ayudan a convertir las batallas contra los jefes en duelos largos y épicos. Es un juego de la vieja escuela y eso se traduce en batallas muy largas, aunque aquí el juego si que presenta una mejora contra lo que eran los juegos antiguos y es que en ningún momento parece que el jefe nos perdone la vida o que tengamos suerte porque no nos ataca con su ataque especial que nos deja a todos los personajes con  1 de vida. No son jefes injustos o tramposos, son jefes duros que te obligan a pensar.
La guinda a estas batallas serían los temas musicales. La partitura del juego es bonita y se adapta muy bien al tono de cada personaje o historia, pero es en las batallas donde brilla con más intensidad, con un par de temas vibrantes y muy potentes que logran imprimirle más emoción aún a la batalla. 
La música nos conduciría al apartado técnico del juego. Sobra decir que a nivel de control no hay mucho que decir, pero en los gráficos si encontramos un estilo muy peculiar que intentar actualir los sprites tradicionales con un diseño poligonal sobre el que coloca texturas muy simples en los personajes (y muy elaboradas en el caso de los escenarios, a pesar de su sencillez la variedad -y la coherencia dentro de esta- del mundo diseñado es espectacular). A este diseño que simula los juegos de 16 bits se le suma un uso muy destacable del desenfoque y de los efectos lumínicos que confieren al juego permanentemente un extraño aspecto de diorama.
Poco más que decir. Un juego muy particular que ha sido muy criticado por su narrativa y porque esta todo tan completamente supeditado a su batalla que en verdad hay poco más al margen de ello... pero es el suyo un sistema de batalla extraordinario, muy divertido y desafiante. Para los jugadores de rol a los que les guste la batalla por encima de la historia, es un juego muy recomendable. Para el resto... supongo que sería mejor esperar a una esperable segunda parte que podría ser absolutamente memorable si mantienen las virtudes de este juego y pulen algunos de sus innegables defectos.

6 comentarios:

Anonimatus dijo...

Una de las principales razones para comprarse una Switch.

eter dijo...

Bueno, no diría tanto. A mi me ha encantado, pero es un juego para un público muy concreto.

Unknown dijo...

Xenoblade Chronicles 2 sí que es una buena razón para un amante del rol para comprar la Switch.
Hacía tiempo que no sudaba tanto para cargarme a un jefe final (Galdera), 5 intentos de más de 40 minutos cada uno. Y la música en esa batalla era genial. El sistema de batalla muy bueno.
El problema que le veo al juego es que al partirlo en 8 historias se le ven los "hilos" enseguida a la trama. Si aparece un personaje nuevo casi seguro que va a ser un villano un poco más adelante. Otro fallo que tiene es que la zona de enemigos con mayor nivel era de 59 si no recuerdo mal. Por lo que si eres de los que les gusta subir al máximo el nivel es una inversión de tiempo demasiado grande llegar al 99.
Yo empecé con Cyrus y el capítulo que más me gustó fue el primero de Primrose.

El juego tiene sus más y sus menos, pero es un buen juego.

eter dijo...

Yo no he llegado a enfrentarme a Galdera... me he cargado al lobo y a la maceta, pero ese tipo de jefes finales me dan mucha pereza. 40 minutos son muchos.. aunque no se si has incluido ahí los jefes anteriores (si es así casi me parece poco, yo estaba pensando en duelos de dos horas).
Y ahora tengo a unos cuatro personajes con nivel 70 y al resto con nivel 65, creo que iría muy justo... y es lo otro que dices, no hay zonas claras para subir de nivel y me llevaría mucho tiempo.

Unknown dijo...

El tiempo que comenté es sólo con Galdera (los otros 8 son un paseo cuando te has enfrentado un par de veces a él). Con tu nivel actual se puede hacer pero sí que vas justillo. El tema es que tiene dos fases y hasta que no luchas con él no sabes cuál es su patrón y no puedes preparar a tus equipos adecuadamente para el enfrentamiento.
Soy jugador de perfil completista y si me pasé en su día las Armas de Final Fantasy VII, esto lo tenía que hacer por narices.

eter dijo...

yo tengo ese problema con este tipo de jefes... me aburre mucho repetirlos. No me gusta nada tener que tardar media hora en llegar a un momento de la batalla decisivo. Entiendo que es parte de la dificultad y la gracia de la cosa... pero se me hace muy cuesta arriba volver a ponerme con ello.