sábado, agosto 31, 2013

Este es el día que va a morir señor Bond, así que se lo contaré

Claymore 142 - Magia

Todo el mundo sabe que un supervillano lo último que debe hacer cuando tiene al héroe de turno a su merced es contarle los entresijos de su plan maestro. Todo el mundo lo sabe. Eso jamás puede acabar bien (al menos para el supervillano).

Ahora bien, esa regla tiene una extensión para los científicos tipo Frankstein.

Si estás delante de un monstruo que has creado... por el amor de Dios no se lo digas, guárdate un poco de tu ego y no te dediques a explicarle que es una mierda y que todo se debe a la genialidad con la que tú lo has creado, cállate todas las putadas que le has hecho para convertirlo en una forma de vida perfecta, no le digas todo lo que sabes de su pasado y que te has callado como un cabrón mientras el pobre desgraciado se torturaba con recuerdos y pesadillas. ¿Recuerdas aquello de que la pluma es más poderosa que la espada? Pues depende de varias cosas, y una de ellas -quizás la más importante- es la distancia a la que esté esa espada de tu garganta. Puedes ser muy listo... pero normalmente las cosas no se resuelven con partidas de ajedrez, así que ventajas vas a tener pocas en caso de una confrontación directa.

Eso sólo puede acabar de una forma...


GILIPOLLAS

jueves, agosto 29, 2013

You´ll never walk alone

One Piece 719 - Abrete ¡Chinjao!

No soy un gran fan de Duval. Es un personaje divertido, eso es obvio, pero siempre me ha parecido que apareció demasiado rápido en la historia (Sanji le había arruinado la vida ¿cuanto había podido pasar desde Water 7? ¿3 meses como sumo?). Don Chinjao es lo mismo... pero mucho más a lo bestia y mejor hecho. Esta vez la maldición es contra Luffy y viene de su abuelo (curioso que Don Chinjao, ahora previsiblemente aliado, se salga de esa norma de los grandes personajes de la serie de no culpar a los hijos de los pecados de los padres). Chinjao es un personaje que le ha obligado a usar un par de ataques nuevos (aunque la victoria de Luffy no deja de parecer fácil, intensa pero muy lejos de agónica), pero al final todo se ha resuelto recurriendo al siempre infravalorado humor.
Don Chinjao nos deja unas imágenes siempre de agradecer de Garp en sus años jóvenes, y añade nuevas palabras enigmáticas para definir a Teach (junto con aquella extraña forma de Ace de decir que había vivido 2 veces lo que él). ¿Exactamente cual es la edad de Teach? Teoricamente es de la quinta de Shanks... pero se nos ha dicho también que estuvo desde el principio en la banda de Barbablanca, y Marco mismo nos dejó entreveer que había algo "especial" en su cuerpo. Pero tiempo habrá para hablar de Barbanegra, enemigo principal de la historia -que no antagonista-, pues hasta el que parecía el miembro más plano de su banda esta cogiendo carisma en esta saga en la que nadie en un principio le esperaba. Porque además del misterio de Teach, de las palabras ambiguas de Bartolomeo o de la actitud sombría de Bellamy, este capítulo nos deja practicamente una certeza... y esa es que Luffy tiene ahora la gratitud y lealtad de la armada Hapoo.
En el capítulo 551 vimos llegar a Barbablanca con 43 bandas piratas simpatizantes. Bandas con las que le vimos pelear, capitanes que no eran parte de su tripulación pero le seguían y que conformaban el ejército de un emperador que nunca había querido imperar sobre nadie. Con Luffy todo apunta a que va a pasar algo parecido, pero mucho más a lo bestia. Como dijo Ojos de Halcón, tiene la habilidad de convertir a todos en sus aliados, y ese es el poder más increíble y aterrador que nadie podría jamás imaginar. En todas las sagas es habitual ver enemigos iniciales o aldeanos que se convierten en aliados, y hay muchos "enemigos-amigos" como pueden ser algunos marines y supernovas... pero igual de previsible que en esta saga posiblemente veamos a muchos gladiadores luchar unidos a su favor, es el hecho de que Luffy se está granjeado una nada pequeña flota de aliados de cara a Raftel.
Usopp, Franky, Chooper y Brook quizás no aspiren más que a enfrentarse con un vicealmirante (a las pobres Nami y Robin ni las meto en las peleas a pesar de que la navegadora en un surreal momento es de esperar que venza a Catalina Devon). Unicamente podemos considerar a Zoro y Sanji como monstruos "de nivel Almirante" en el viaje de Luffy... pero si hacemos cuenta de los aliados fieles de Luffy encontramos que ya tendría medios para tomar el mundo por la fuerza si tal fuera su aspiración:

Monstruos:
Boa Hancock
Jimbe
Ivankof (no lo creo, digamos que ya ayudo mucho en Marineford)
Rayleigh (mentor, su era ya ha pasado)
Don Chinjao
Trafalgar Law
Marco, Jozu, Vista (sabemos que la fruta de Marco reaparecera, y la una orden de Barbablanca fue la de proteger a Luffy)
Aokiji

Ejércitos o bandas:
Ejército de Krieg (¡¡¡¡ GIIIIIIINNNNNN !!!!)
Armada pirata exploradora de Buggy (acabara de su lado, lo sabemos, además de Buggy y Alvida hasta podemos considerar a Mr.3 como un amigo claro ya de Luffy).
Ejército de Drumm (vale, no decidirá una guerra... pero al menos tendrán médicos)
Ejército de Arabasta (teoricamente Cobra sabía de un arma ancestral)
Guardia divina de Skypea (Wiper es mucho Wiper)
Carpinteros de Water 7 (y desguazadores).
Piratas de Lola.
Jinetes de la vida de color de rosa de Duval
Bandas piratas afines a Barbablanca
¿Surreal ejército de travestís gigantescos comehombres de Kamabakka?
Piratas de Kuja.
Piratas del Sol y ejército de tritones (con Fukaboshi y sus hermanos a un nivel cercano al de Neptuno y un arma ancestral confirmada)
Kinemon ¿y los samuraís de Wano?
Jean Beart y los piratas del Corazón
¿Marines del G-5?
Armada Hapoo
Ejército de enanos de Dressrosa
Gladiadores del coliseo Corrida.

Y a buen seguro me dejo unos cuantos (a parte de incógnitas como Kuma, Moria, Cocodrile o Kidd)

domingo, agosto 25, 2013

Bienvenidos a la inmensidad

XENOBLADE CHRONICLES


Mucho se ha hablado de este juego. En estos años en los que los JRPG parecían abocados a la desaparición o a una evidente depreciación al quedar relegados a portátiles, móviles o navegadores, Xenoblade es uno de esos pocos juegos que dignifica un género antaño icónico de los videojuegos. No creo que Xenoblade sea el mejor juego del género de la historia (hay algunos que son sencillamente perfectos aún 20 años después de su lanzamiento como Final Fantasy IV (ver reseña), y luego hay otros que sencillamente se ganan el corazón de sus jugadores por la mera razón de haberse jugado en el momento adecuado (Tales of Symphonia por ejemplo (ver reseña))). Sin embargo Xenoblade es un gran juego, una inmensidad de juego. Tiene defectos, sí; pero tiene unas virtudes que los suplen de sobremanera y construyen un juego maravilloso.

¿De qué va Xenoblade? En verdad sabemos que eso importa poco o nada. Tenemos una aldea atacada y el clásico grupo de héroes que salen de ella para intentar acabar con la guerra y todo eso; conforme avancemos que nos unirán más personajes a nuestro grupo y se irá desgranando la historia con algunos giros de guión y algún que otro tópico del género. Si algún día se hace un videojuego de "Guerra y Paz" quizás le pida argumento, pero de momento me basta con una excusa para dirigir el juego en una u otra dirección, y Xenoblade cumple de sobra sin dar demasiada vergüenza ajena. El argumento es una excusa para jugar, eso es lo que importa. Y funciona, porque la mayoría del tiempo de olvidas del argumento y te limitas a jugar, a recorrer los inmensos y fantasiosos escenarios en los que se desarrolla el juego. Del argumento unicamente destacaría que ubica el mundo en los cuerpos de dos titanes dormidos, en cada uno de los cuales habita un conjunto de razas que ha declarado la guerra a sus contrarios. Los mundos que recorremos son, pues, el cuerpo de estos dos gigantes.
Pierna de Bionis. Un escenario inolvidable
Y los mundos son los grandes protagonistas de Xenoblade. Uno puede pasarse facilmente 5 horas en los alrededores de Colonia 9 -la primera ciudad y punto de origen del juego- recorriendo sus inmensos alrededores, conociendo a las decenas de personas que la pueblan y haciendo minimisiones para intentar ayudar a estos. Luego irá a la primera mazmorra propiamente dicha, y luego saldrá a la pierna de Bionis... y su concepto de tamaño o dimensiones cambiará. Hay juegos con escenarios más grandes, es obvio, pero los escenarios de Xenoblade son absurdamente gigantescos, y absurdamente detallados, repletos de mil y un detalles que hacen la exploración una auténtica gozada. Diseños enrevesados en ocasiones, originales, poéticos y preciosistas, misteriosos... más o menos tenemos los escenarios clásicos (nieve, bosque, mar, pantanos, praderas, minas, fortalezas, fábricas) pero todos ellos gozan de un diseño sublime (unicamente quizás achacaría que los escenarios mecánicos de Mekonis no son tan variados como los de Bionis). Los escenarios están repletos de zonas secretas, algunas de las cuales se desbloquean por misiones a las que sólo podremos acceder muy avanzada la historia... así mismo también vemos a los enemigos fuertes desde el principio, por lo que en muchas ocasiones no podremos llegar a una zona por mucho que el pequeño explorador que hay en nosotros quiera hacerlo.
Un superpon legendario
y una princesa cabeza-plumas,
carisma multiétnico.
Hay unas cinco ciudades en el juego, cierto es que no son muchas, pero habida cuenta del estilo del juego hay que decir que casi se agradece. Las ciudades son bastante grandes (salvo Colonia 6 en un principio, pero ira creciendo conforme ayudemos a reconstruirla) y están repletas de NPC. En estos personajes está la gracia del juego. Además de comprar, intercambiar objetos (hay un fuerte componente de coleccionismo en el juego) y obtener información, mucha de esta gente tiene nombre, y no tendrá ningún reparo en enviarnos a cumplir varios cientos de misiones para que les ayudemos. Algunas de estas misiones se limitar a acabar con X monstruos o recolectar Y objetos, hay otras de encontrar a tal personaje y hacer de mensajero, y hay algunas de investigar... pero todas ellas tienen su pequeño contexto y -además de darnos la excusa perfecta para tener que explorar el gigantesco mundo- hacen aparecer un gigantesco diagrama de afinidades y relaciones repleto de minihistorias que el jugador querrá completar (tarea en la que se nos irán muchas, muchas horas). Conforme aumentemos la afinidad con los pueblos y sus habitantes conseguiremos más misiones (de más importancia y trascendencia, las clásicas misiones que al margen de la historia principal expanden la historia y el mundo con subtramas bastante interesantes) y mejoraremos los trueques de objetos que sus habitantes nos ofrecen. Esta afinidad también existe entre los miembros de nuestra party, permitiendo que los ataques combinados sean más o menos poderosos, que los combos de ataques en cadena sean más efectivos o que las habilidades de unos pasen a otros.
Curioso que siempre las historias
en segundo plano queden mejor
en este tipo de juegos
Nuestro grupo se compone de siete personajes, de los cuales podemos usar a tres en batalla (un número que siempre me ha parecido demasiado bajo). No es rol por turnos, es acción en tiempo real. Podemos controlar a un personaje, que ira atacando en tiempo real a no ser que seleccionemos una de sus artes (podemos llevar hasta 8 artes, que seleccionamos entre un grupo disponible y que potenciamos individualmente con puntos que nos dan tras cada batalla), las artes tienen distintos efectos secundarios además del daño infligido (además de las clásicas artes de curación o de potenciación) y hemos de saber combinarlas y alternarlas para infligir el mayor daño posible a nuestros enemigos. No podemos controlar a los otros dos miembros de nuestro grupo salvo en los momentos de ataques en cadena, aunque la IA es bastante apañada y suelen hacer más o menos lo más lógico y apropiado. El sistema de combate es bastante simple y me habría gustado que pudiéramos parametrizar más las acciones de nuestros compañeros para aumentar el componente estratégico, pero también hay que decir que es increíblemente ágil y rápido; libraremos mil y un combates sin que se hagan pesados. 
Como hemos comentado, tenemos habilidades que podemos potenciar. Tenemos también características intrínsecas a cada personaje que irán aumentando y que podremos compartir con el resto de miembros del grupo. Naturalmente podemos mejorar nuestro armamento y equipo mediante todo lo que compremos o encontremos en nuestros viajes. Además podemos equipar armas y armaduras con gemas que subirán nuestras estadísticas o nos concederán algunas habilidades extras de cara a los combates (estas gemas podemos recibirlas de manos de enemigos o comprarlas o intercambiarlas en las ciudades, pero también podemos obtenerlas refinándolas nosotros mismos mediante objetos que vayamos encontrando, entrando así en el juego también el clásico componente de alquimia tan habitual ya en el género). La experiencia se reparte uniformemente y nuestras habilidades básicas aumentan sin que tengamos control sobre ellas, pero entre potenciación de ataque, vinculación de habilidades de otros personajes y gemas tenemos unos personajes altamente personalizables.
Los combates son en el mismo escenario del juego, dependiendo de los obstáculos que encontremos en él. Podemos esquivarlos pues vemos a nuestros enemigos, pero también puede suceder que estos nos vean a nosotros y nos ataquen o se sumen a otros enemigos que ya nos estén atacando. El juego, eso si, se toma bastante en serio los niveles de experiencia y normalmente apenas rozaremos a un enemigo que tenga 5 o 6 niveles más que nosotros, caso que también jugara a nuestro favor cuando tengamos un nivel muy avanzado. En los combates hay estados, debilidades y alguna que otra muerte súbita; el componente estratégico esta presente y caso de usarse bien nos puede ser de mucha utilidad... pero si estamos varios niveles por encima de nuestros enemigos o sabemos utilizar bien nuestras artes normalmente no tendremos mucha dificultad en ganar los combates.
Un berserker, una francotiradora sanadora, una hechicera, un par de personajes más o menos especialistas en ataque, nuestro héroe y el clásico personaje de ataques raros.
Técnicamente el juego es una salvajada. Los diseños de los personajes no son nada del otro mundo, cierto es, pero la extensión del juego sencillamente lo eclipsa todo. Los escenarios gigantescos están conectados entre ellos sin apenas tiempos de carga, y uno puede pasar varias decenas de minutos para recorrer cada escenario de una punta a otra (afortunadamente se establecen marcadores para teletransportarnos conforme avanza el juego para agilizar los viajes). Durante las batallas enemigos gigantescos -en ocasiones varios de ellos- entraran en juego y, salvo en algún momento puntual, no sufriremos ralentizaciones. Todo se mueve con una fluidez asombrosa, y verdaderamente sorprende a raíz de la escala en la que se desenvuelve el juego. Visualmente es juego es una maravilla, pues a la escala se le suma un diseño artístico de los de quitarse el sombrero.
La banda sonora peca de repetir algún que otro tema, pero en un juego de tantas horas y donde uno puede perder tanto el tiempo es inevitable (además en el apartado sonoro un otaku agradece que permita escuchar las voces originales).
El control es bastante simple, pues apenas hay acciones más allá de saltar, desplegar menús y seleccionar acciones. La cámara quizás sería mejorable, pero es justo decir que más o menos cumple y que está condicionada por la tremenda variedad orográfica de Bionis y Mekonis. Aquí, como única pega, mencionar que me gustaría que hubieran dispuesto de alguna que otra opción más de cara a la estrategia.
Mechas y dioses. Definitivamente, un juego japonés
Al citado defecto de la simplicidad estratégica unicamente le añadiría dos defectos relativamente menores, en ocasiones, el coleccionismo es demasiado enfermizo (tal objeto solo se encuentra en X zona en Y momento  y además con un tanto por ciento Z de posibilidades de aparecer), eso hace que completar algunas de las misiones más complejas en este sentido pueda resultar demasiado pesado (sin recurrir a una guía algunas de estas recolecciones pueden resultar absolutamente demenciales), así mismo los pueblos son demasiados grandes y están también sometidos a horarios con lo que a veces encontrar a un secundario muy secundario para completar una misión puede ser desesperante.
Es un juego de rol japonés, y es tan grande, tan jodidamente inmenso que su volumen intimida en un primer momento. No es un juego complejo, pero si extenso y amplio a todos los niveles posibles. No creo que sea un juego recomendable para todos los jugadores. No obstante, aquellos que conozcan y disfruten del género encontraran sencillamente un maravilloso juego con unas 60-80 horas de juego que pueden elevarse facilmente por encima de 100 tan pronto como uno se deje embaucar por su maravilloso mundo y sus interminables misiones secundarias. Sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos de Wii.

sábado, agosto 24, 2013

Neo-Tokyo está a punto de E-X-P-L-O-T-A-R

Kenichi, el discípulo más fuerte de la historia - 535


Seguramente quede en nada porque la trama parece que se centrara en Shigure y su pasado y porque, seamos francos, sin el viejo este cuarteto no tiene posibilidades (más o menos Apachai, Sakaki y Ma tienen un equivalente claro... pongamos Kensei o el barbas para Akisame... aún nos quedarían Saiga y Kushinada, que además parece que juegan en otra liga). Pero... mola... mola mucho. Entre esto, la saga del parque de atracciones y el superduelo del viejo, hay que decir que la serie está en la cúspide de su molonidad.


viernes, agosto 23, 2013

Manual de como ir de A a B

One Piece 718 - El ejército insecto del país de las flores

Uno de mis momentos favoritos del manga de One Piece es la derrota de Ryuma. En el tomo apenas dura unas páginas, pero en su momento fue una semana entera de incertidumbre en la que Zoro parecía haber sido derrotado. El folletín no es un formato fácil, obliga a cliffhangers demasiado frecuentemente y no permite desarrollar una historia con consistencia... pero tiene sus ventajas. Y Oda sabe aprovecharlas.

Este capítulo acaba con el Hawk Rifle... pero podía haber acabado con la simple aparición de Burgess (me encanta que un personaje que está tan arriba en la jerarquía de la serie se mezcle con dos aparentes don nadie como Bartolomeo y Cavendish), o con las palabras de Dofla, podía haberlo hecho incluso con Jova o con la esperada aparición de las zoan de insecto (con unos diseños magníficos para sus usuarios, y para algunos miembros de la resistencia, dicho sea de paso), y por descontado podía haberlo hecho con la referencia al siglo vacío. Este capítulo muestra a un mangaka que conoce perfectamente su obra y su medio. No es un capítulo de 18 páginas, en verdad son como 4 o 5 microcapítulos de unas pocas páginas. Y Oda no cuenta nada en ellas... lo deja todo a la imaginación del lector.

En Dressrosa y Green Pit se están repartiendo hostias como panes, eso es indudable. Pero fijar la atención en el duelo a tres bandas de la isla de las flores gigantes obligaría a Oda a mostrar más de lo que quiere, a revelar algo más de unas habilidades de Dofla, Fujitora e incluso Law de las que apenas hemos visto retazos. Oda podría narrar un flashback con Sengoku y Garp peleando contra Roger y Barbablanca... podría, pero pocas cosas que imaginara superarían la idea que el lector tendría de semejante enfrentamiento en base a los detalles que nos ha soltado.
Algo similar está pasando con el enfrentamiento de Luffy. Después de haber narrado los choques del bloque B y C, ahora Oda está omitiendo el principal de todos ellos. Y me parece bastante inteligente. Creo que las dos sagas anteriores tuvieron un gran handicap en forma de sus villanos; Hody Jones y Caesar Clown nunca estuvieron a la altura. Entiendo la elección del primero como una mera cáscara de odio en una saga condicionada por la saga de Nami (escrita 10 años antes) y todo lo que acarreaba un salto temporal. Caesar Clown fue claramente un villano desacertado debido a un mal uso de Vergo. Eran villanos con combates alargados que intentaban, mediante maldad mezquina, proporcionar intensidad dramática. Ahora, con Chinjao, creo que Oda se esta resarciendo usando todo su buen hacer como narrador. Se ha mostrado con una naturalidad insultante el "Hawk rifle"... cuando para Hody se dedico casi medio capítulo para la presentación del "red Hawk", su versión inferior. Y no hemos visto nada del combate, solo intercambios de golpes mientras todo el mundo se asombra ante dos hombres que se quitaron de enmedio al resto de grandes combatientes del grupo de un plumazo y que están mostrando lo que es una lucha de altura en el universo de la serie. Franky ha llegado a la base de los enanos-juguetes... eso nos permite hacernos una idea del tiempo que lleva Luffy luchando (como también del que lleva Law sobreviviendo como puede). Y no hemos visto nada de ningún combate, pero el que todavía continuen nos da una idea de la dificultad de ambos.
Nada supera a la imaginación

Contar algo sin contar nada es una virtud en un narrador. Es la más elegante de todas las trampas. Y Oda sabe usar la elipsis narrativa como pocos. En este capítulo aparecen todos los miembros de la banda. Todos. Y cada uno de ellos suelta al menos una frase (incluso Robin, ojo). Y cuando digo todos, incluyo también a esas tres incorporaciones temporales que son Law, Kinemon y Momonosuke. Y en ninguno de los casos la trama avanza significativamente. Zoro y Franky han llegado a un sitio. Robin y Usopp salen de otro. Nami y su grupo siguen con su surreal batalla artística. Sanji y Kinemon siguen en movimiento. Luffy y Law pelean. Hay viajes que han concluido, rebeliones que se aproximan, peleas que parecen acercarse a su fin e incluso la sombra del siglo vacío ahora planea sobre Dressrosa por si hubiera pocas tramas. Pero lo mejor de este capítulo me parece que, sencillamente no pasa nada. El tiempo pasa. Los combates "de transito" avanzan. Se nos avanzan más detalles de la trama principal. Pero nada pasa... es un simple paso más en el camino hacia el desenlace de la historia, un acercamiento al climáx de este segundo acto en esa oda al Mediterraneo que parece Dressrosa (las referencias a España son obvias, como también a Italia en menor medida... pero además veo a los enanos muy franceses).

martes, agosto 20, 2013

Una silueta inconfundible

Hitchcock. Quizás el director de cine más famoso de todos los tiempos. Quizás el más influyente. Quizás el más icónico. Un personaje más que digno al que dedicarle una marathon cinéfila (o varias) y revisionar algunas obras maestras que ya había tenido el placer de ver antes y descubrir nuevas joyas de su filmografía que no puedo hacer otra que confesar que aún no las había visto pues verdaderamente, a día de hoy, no hay ni una sola película de este hombre -con la salvedad de Vértigo- que no me haya maravillado.

Extraños en un tren

Resulta injustificable que, en mis 31 años de vida, no hubiera sacado 100 minutos para ver esta obra maestra. Vista está, y todo lo que había oído-leído de ella, me parece que está justificado.
La premisa es de sobra conocida, dos hombres se conocen en un tren y una extraña conversación les lleva a fantasear con la muerte de dos personas que les hacen la vida imposible e imaginan que la forma perfecta de que no sean descubiertos como culpables es intercambiar esas muertes. Hipótesis macabra que uno toma a broma pero que, por desgracia para él, el otro no... dando lugar así a un juego de asesinatos, extorsión, culpa y suspense.
La tensión se masca desde el principio con una escena en el tren memorable. El acoso de Bruno posterior es brutal... y un guión muy cuidado que no ha dado descanso deja en su recta final todo el peso a un par de escenas entrelazadas brutales con algo tan simple como la caída de un objeto a las alcantarillas y un partido de tenis narrado con tal maestría que no queda otra que quitarse el sombrero ante Hitchcock o quienquiera que lo rodara-montara. 
El único pero que le veo a la película es la escena final con la noria... surreal.

La ventana indiscreta

Una de esas películas que uno se cansa de ver. Uno la conoce y comienza a verla con algo de desgana, pero la película te mete, vaya si te mete en ella. Es de esas películas en la que la misoginia y el humor irónico británico brillan de sobremanera con esa historia inicialmente fantaseada que poco a poco va convirtiéndose en una terrible realidad.
De Jimmy Stewart poco voy a descubrir yo ahora, Grace Kelly sale preciosa, y el resto del casting esta perfecto con una divertidísima Thelma Ritter. De montaje y dirección poco puedo decir, evidentemente hay una trama principal, pero al mismo tiempo que esta se desarrolla coexisten varios cortometrajes mudos que denotan que Hitchcock no empezó a hacer cine con el Technicolor. Cortos además narrados desde planos fijos, dejando al espectador unicamente ver algo de la acción, pero haciendo que tenga que imaginar el resto... como hacen los propios protagonistas.
No diría que es una película voyeurista, diría más bien que es una inteligentísima obra en la que el espectador se convierte en protagonista y narrador mismo de ella desde la perspectiva de ese hombre postrado en una silla de ruedas que poco más puede hacer que mirar.

Crimen perfecto

Conocía poco de esta película y si no se ha convertido en mi favorita de Hitchcock es unicamente porque no se muy bien contra quién tendría que pelear ese puesto. No obstante también hay que decir que es probablemente la menos "de director" de las cuatro películas que ahora reseño, la película es claramente una adaptación de una obra de teatro. Es Frederick Knott, autor de la obra original y guionista de la película, el principal artífice de esta -muy británica- maravilla.
Sin salir de un único escenario vemos como un Ray Milland en estado de gracia maquina de varias formas el asesinato o la desgracia de su mujer. Lo grande de esta película es como los escenarios cambian con bastante frecuencia y como el villano consigue adaptarse a todos ellos con una versatilidad genial. Es de agradecer también lo poco tramposa que es la película, pues tan pronto como el espectador piensa "ah, pero se han olvidado de esto"... la película se fija en ese "esto" y por A o por B queda descartado como una pista falsa haciendo que el espectador se sienta derrotado por el carismático y maquinador villano de esta película. Poco puedo decir de esta película que le haga justicia; Tony Wendice es uno de esos personajes por los que uno se aficiona al cine.

Con la muerte en los talones

Poseedora de uno de los planos más emblemáticos de la historia del cine, esta me parece una película bastante rara dentro de la filmografía de Hitchcock... director de personajes, planos secuencias, escenas tensas, misterios, suspense, thriller, habitaciones cerradas... y aquí le vemos en toda una superproducción de la época con inmensos exteriores y un constante ir y venir en lo que desde luego tuvo que ser una millonada en su época. Y mientras la mayoría de las películas de este director son "oscuras"... esta me parece una comedia casi alocada con un Cary Grant que siempre llena la pantalla corriendo de un lado para otro con su abogado y su madre para intentar averiguar quien demonios es George Kaplan.
Es un thriller político de espías y hay misterio e intriga, pero también hay humor a raudales, romance, una cantidad sorprendente de acción con persecuciones y peleas de todo tipo y algunos paisajes sencillamente magníficos. Esta película me parece la definición de cine comercial. Un ritmo endiablado, pero con un guión sólido y consistente. Disfrutable a muchísimos niveles.

sábado, agosto 17, 2013

La más (MEGA) grande película

Hoy el blog se viste con sus mejores galas para celebrar una de las pocas ocasiones en las que se reseña por segunda vez algo, en este caso una película que, sencillamente, era demasiado grande como para limitarse a una reseña (por muy épica que esta fuera).



MOMENTO (MEGA)MÍTICO (1)41 - MEGAPIRAÑA

Así pues, hoy, análisis por completo de esta magna obra del séptimo arte, pues ya desde la primera imagen de la película sabemos que solo nos podemos esperar lo mejor:


En la mejor tradición del género pirañil, lo primero que vemos es a un par de ultrasecundarios ser deborados por pirañas por sorpresa mientras disfrutaban de un baño. No es este un género especialmente original o dado al suspense. Y además, admitámoslo, el público al que se dirige esta película tampoco es muy dado a las sutilezas o al simbolismo, es la gente que pensaría que una película que se llama "21 gramos" es una película de drogas.

Tras unos créditos con las clásicas imágenes de genes y demás (donde por cierto descubrimos cierta tendencia al pluriempleo por parte de los artífices de esta película), pasamos a una inquietante secuencia de imágenes a todo trapo del río Orinoco... uno pensaría que la acción se sucedería a continuación ¡pero NO! por alguna razón pasamos a una sucesión de perspectivas de Puerto Ayacucho (según Google es una ciudad bastante apañaica (http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_Ayacucho), pero la película la presenta como un vario de chabolas cutre con unas instalaciones militares). Uno no se explica para que meten escenas del rio Orinoco para luego pasar a Puerto Ayacucho... la explicación es muy sencilla... para pasar después de nuevo al río Orinoco. ¿El por qué de mostrar panorámicas de Puerto Ayacucho en medio de esta parte? Es el primero de los grandes sinsentidos del montaje de esta película.

Olvidada ya la lección de geografía, tenemos una escena en la que un diplomático de los EEUU está paseando en una lancha con otro diplomático venezolano por el rio Orinoco.  Son los dos feos, pelo lacio y rizado, gorditos, risas condescendientes, fuman puros, van con actrices porno de segunda regional y demás... la definición de corrupción, vamos. Los dos diplomáticos hablan durante unos 30 segundos de sus corruptelas cuando comienzan a pasar cosas raras. En apenas unos segundos comienzan a saltar hacia ellos (o saltan ellos hacia ellas) mortales pirañas.


En la imagen superior podemos ver como se hunde -uniformemente- la lancha. Sí, las pirañas se comen la lancha.

La cosa naturalmente se pone fea ante lo que parece un atentado terrorista en una zona hipersensible y, tras una secuencia en la que vemos a unos científicos meter un tricorder de segunda en el agua,  el Secretario de Estado Grady (llamado así porque el actor Barry Williams era el padre de la Tribu de los Brady y los guionistas son unos cachondos) decide enviar a su mejor agente "a ver que pasa".


El secretario de estado mola mucho y llama "de espaldas" a la cámara para hacer un giro dramático. Para colmo de surrealismo tiene línea directa con su agente, lo llama a su habitación y lo despierta con su llamada... este espectacular giro de silla lo hace frente a un tio descamisado acostado en su cama. Grande el respecto militar yanki.

Ni corto ni perezo, Paul Logan, una especie de sex-symbol cutre al parecer, parte para Venezuela para ver que esta pasando por ahí, que no es cuestión de que le toquen los cataplines a la primera potencia mundial.

Mientras tanto, nuestros amigos los científicos observan las muestras que han sacado del agua. 


Comprueban que ha aumentado el tamaño de las mandíbulas y esas cosas. Uno de ellos apunta que en 48 años habrán doblado su tamaño. Pero otro le interrumpe con un zoom a su cara y una entonación dramática "No, su crecimiento es exponencial", habrán doblado su tamaño en 36 horas.
Hagamos ahora un inciso en la reseña y, con la ayuda de la wikipedia, recordemos lo que es un crecimiento exponencial:


He de confesar que no he visto la película en su versión original (excepto cierto pedazo que se les olvido doblar, claro, pero eso es otra historia). Pero, si mis oxidadas matemáticas no me equivocan, algo que dobla su tamaño cada 48 horas es tan exponencial como algo que lo hace en 36, sólo que la curva de esta última sería más acentuada todavía en una gráfica temporal.
No obstante, puede que sea un fallo de traducción, no quiero decir que todo lo que se ve en esta película no sea cientificamente posible.

Nuestro buen agente Fich, que así se llama el protagonista interpretado por Paul Logan, llega a Puerto Ayacucho. Allí le espera el sargento espectacularmente llamado Vasco Ayudante. Pero cuando este va a por un taxi, Fich es asaltado por la jefecilla de los científicos.


 La tia, una cantante cutre de los 80 por lo que te dicen en la carátula, advierte a Fich que es cosa de los peces -que ELLOS han creado- y que el coronel encargado de la investigación -con el que ellos no pueden ponerse en contacto porque les manda a la mierda siempre- es un hijo de puta retorcido. La tia le da su móvil y le dice que tenga cuidado con los militares (que llegan inmediatamente despues, y cuando digo inmediatamente es que estaban fuera de encuadre pero entran tan pronto como se va la tia), naturalmente el tio se queda con cara de intrigado y se traga su historia (a fin de cuentas la tia es americana, no puede estar mintiéndole). 

Esta escena marca el comienzo del absurdo romance entre los dos protagonistas. Se compenetran a la perfección, la tia sobreactua por dos y el tio tiene una actuación que -como puede verse en las dos imágenes- tiene como único matiz el grado de inclinación de su cabeza.
Además, observese, el detalle de que el cartel de "Puerto Ayacucho" es distinto en cada una de las imágenes. Ignorando que es inútil que un aeropuerto tenga el nombre de su propia ciudad a la entrada,  suponiendo que es una ayuda al espectador más tonto (o al que lleve más cervezas en los apenas 10 minutos de película que llevamos a estas alturas), resulta espectacular e indicativo de lo mucho que se cuidan las escenas y el montaje en las producción de Asylum el cartón cutre de la primera de las dos imágenes.

Llegamos a la base militar. ¿Recordáis cuando Homer Simpson le dice a Mel Gibson de pasar escenas a cámara rápida?


No será la única vez que veamos esta carrerilla. Hemos visto unos 12 minutos de película con únicamente 10 de metraje original. Milagros del montaje.

Ahora la clásica escena de tensión entre el agente americano y el comandante venezolano (mientras el sargento Ayudante mira con una cara rara, todo sea dicho de paso). "Nos estáis ocultando la verdad" "Imperialistas de mierda"... esas cosas de demagogia barata para crear conflicto. Naturalmente el bueno del prota deja caer la hipotesis de los peces... pero el malvado coronel dice que eso son chorradas.


Paul Logan dice que el investigará lo que ha pasado de primera mano y todo eso, pero el malvado Coronel le dice que no, que es su invitado, y que ellos le darán todo lo que necesite (la película da a entender que el coronel tiene chanchullos en la selva, drogas o algo así... pero tira la piedra y esconde la mano, jamás aclara este punto... habrá que esperar al Director´s cut). Aquí, por cierto, un chiste interno, pues examinando restos de la lancha Paul dice que no encuentra restos de pólvora... aunque no es un experto en balística. 


Hasta donde yo, Ballistica, una versión barata de "Wanted" es la última película de este gran actor. No alcanza los niveles de excelencia de Megapiraña, pero es un buen montón de mierda con el tuerto aquel de la estación de Perdidos.

Volviendo a este infecto montón de mierda que es Megapiraña, el bueno de Paul, al ver que los venezolanos no le van a ayudar, decide -con un par- provocar un pequeño conflicto internacional ignorando la orden de quedarse en la base y yendo a investigar por su cuenta en una secuencia de 10 segundos de volteretas, arrastres, miradas y otras acciones dignas del mejor Solid Snake.


Paul encuentra un extra de Belice seguidor de Jimmy Hendrix -probablemente fumado de verdad- y este le lleva a las coordenadas que tenía apuntadas en un papel y con las que el pobre fumeta -que no da ser la sensación de ser un entendido en el posicionamiento global- esta afortunadamente relacionado.
Paul le dice que si no vuelve... llame al secretario de estado americano, con el que naturalmente tiene línea directa por su móvil de últimisima generación... aunque rectifica y le dice que no, que si no vuelve llame a la científica. ¿Llamar a su jefe para prevenir una posible guerra? No. Sabemos a que escuela de grandes militares pertenece Paul y lo primero es lo primero.


Sin miedo a que nuestro amigo el fumeta le robe el iphone y le deje tirado en mitad del plató de Holocausto Canibal, nuestro héroe se dirige hacia la jungla.
¿Y allí que encuentra?

¡¡PIRAÑAS!!

¡¡MEGAPIRAÑAS!!

Una cosa curiosa de esta escena, a la que le he quitado algunos frames para aligerar el GIF, porque en la película encima viene con una dramática cámara lenta, es el tamaño de la piraña. No se cual será el tamaño exacto del pescado de atrezzo con el que prota se esta peleando, pero en diálogos posteriores descubriremos que nuestro héroe no tiene abuela pues según él pudo con una piraña de... 6 metros.

6 metros. Aproximadamente 2 Saquille O´neall y medio. Ese es el tamaño de la piraña a la bate -según él-. No obstante, recordemos que uno siempre tiene adornar un poco su currículo.


Alarmado ante tamaña amenaza, nuestro héroe se pone en contacto con el secretario Grady, llamándolo A LA TARDE DE ANTES.


Recordemos que Washington DC y Venezuela no se llevan 8 horas de diferencia.


Paul lleva la megapiraña a la base y ya ni el malvado coronel Díaz puede negar lo evidente. Las megapirañas existen.
Les llevan las pirañas a los científicos, que inmediatamente comienzan a establecer ratios de migración y otras cosas que suenan muy científicas. Descubrimos entonces ciertos datos sobre las megapirañas:
a) Tiene 6 órganos nuevos
b) 2 corazones
c) Piel más gruesa
d) Es hermafrodita
Las pirañas, casualidades de la vida, están en una especie de presa natural a la que nadie se pregunta como han llegado (o porque volvieron después de matar al embajador). Los científicos no tienen ni puta idea de como matarlas, y dicen que el veneno, los disparos o la electricidad podrían acelerar su crecimiento o hacer que se multiplicasen... naturalmente que decide hacer el malvado coronel. Volar la presa.

Asistimos a la voladura de la presa con los militares diciendo frases de tipo de peli porno "toma esta" "si" "todavía tengo más" y cosas así mientras los científicos, y Paul, se lamentan.
Acto seguido, los militares se presentan donde los científicos y los detienen por hacer experimentos ilegales en su país. Los científicos son los buenos, pero también hay que decir que los hijos de puta habían creado unas megapirañas gigantes para... ¿acabar con el hambre en el mundo?
Un servidor está a favor de la investigación científica y todo eso, pero hay que comprender que Díaz tenía unos motivos justificados -¡de 6 metros!- para llevar a cabo esta pequeña purga científica.
Naturalmente también quiere apresar de paso a Paul Logan, por ser yanqui y ser él el malo, pero en ese momento descubre que Paul Logan... ha desaparecido como un ninja.


El departamento de FX de Asylum tira la casa por la ventana en esta escena. Basicamente enfocan una esquina en la que esta el actor, luego mueven la cámara hacia otro lado, y luego vuelven a enfocar el primer sitio... donde el actor ha desaparecido. Pura magia de Hollywood.

Llevamos media hora de película y la pesadilla está a punto de desatarse. En el río vemos restos de animales. Las megapirañas han escapado a su confinamiento y están furiosas. 

Dos científicos que aún no habían sido capturados estan por el río hablando en inglés -no pregunten- y ven como las pirañas se comen a los soldados que les perseguían sin que ellos puedan hacer nada para evitarlo.


Esta escena no es casual, la repiten como tres o cuatro veces. Plano de tio devorado - Plano de gordo usando la fuerza - Plano de piraña lanzándose - Plano de gordo usando la fuerza - etc etc.

Los científicos son finalmente capturados y les torturan y todo eso para que digan que la culpa es suya y todo eso. A los científicos poco les importa, porque dicen que si no hacen nada dentro de poco las pirañas acaban con todos ellos. Pero los militares son muy malos y quieren justificar sus acciones, tener su chivo expiatorio y todo eso.
En momentos como este, cuando la ciudad ya esta sumida en el caos y los científicos han sido confinados en un coche cuyo conductor parece desconocer la funcionalidad de los espejos retrovisores, es cuando los verdaderos héroes aparecen.


El grupo protagonista compuesto por Paul Logan, la tia y los dos científicos de los que aún no nos hemos aprendido el nombre -ni lo haremos- comprueban entonces como las pirañas están destrozando la ciudad.


Putas pirañas suicidas explosivas.... aunque... un momento...



Me halló algo desconcertado, no se si creer a la película o a Google.

En fin, tras la mítica secuencia del pateo en biclicleta de pirañas que puse en mi primera entrada (y que no resubiré a esta ya de por si pesadísima entrada) y la previsible muerte de uno de los científicos (si te pones de cara a la cámara con el mar a tus espaldas en una película de pirañas ninguna empresa te asegurara), comienza entonces una frenética carrera genérica en la que, según la wikipedia, el bueno conduce tres coches distintos sin bajarse en ningún momento a cambiar de coche y vemos espectaculares recursos narrativos como un helicoptero volando sin que nunca se vea nada debajo (y una cabina de pega con un tio gritando chorradas), derrapes genéricos y el mítico "modo espejo".



Tras saltarse un control con un puñetazo al tío de aduanas, el grupo habla con Grady que les dice que va a enviar un Portaviones a la desembocadura del Orinoco, que hay uno que estaba cerca. El portaviones solo estará allí durante unos segundos porque más provocaría un conflicto internacional... segundos que aprovechara para bombardear toda la costa de Venezuela para acabar con las Megapirañas (los japoneses se habrían ahorrado muchos problemas si hubieran tenido una excusa tan buena en el 41).
El grupo consigue llegar al punto de encuentro justo a tiempo a pesar de que el coronel Díaz y el sargento Ayudante les pisan los talones. Sin embargo la dificultad se presenta de las formas más inesperadas y el grupo descubre que... ¡no les queda batería en el movil!


 Afortunadamente el grupo esta compuesto por varios brillantes científicos y estos encuentran una solución fácil... resulta que si chupas una batería durante X segundos -ni uno más, ni uno menos- el ácido de la saliva recargará la batería un 10%. Ciencia pura.

Gracias a este apunte el grupo consigue dar la señal al USS Saint Harper, que inmediatamente suelta su implacable ataque contra las megapirañas que habían llegado a la desembocadura y para las cuales la sal se había convertido en una pared natural.


El portaviones es la punta de lanza de la marina estadounidense, siendo controlado desde un cajoncito ridículo y ha sido entregado al mejor cadete de West Point -o donde sea que se forman los marines- un genio que no tiene ni que llevar uniforme de almirante ni que renunciar a la coleta que el papel de proxoneta de su anterior película requirió. Así pues, toda la potencia del Saint Harper y sus imágenes de archivo se descarga contra las pirañas... y la costa de una nación soberana, de paso.

Todos sonrien ante lo que parece una victoria clara de las fuerzas de la humanidad contra las malvadas fuerzas de la manipulación genética a manos de la propia humanidad... sin embargo nuestros inexpresivos protagonistas serán testigos de un terrible descubrimiento.


Las pirañas han sobrevivido... y además pueden vivir en el agua marina. Ya nada se interpone en su camino para la dominación mundíal de los oceanos y de las costas contra las que pueden saltar porque no temen quedarse varadas debido a que de alguna forma extraña pueden nadar hacia atrás en la arena (salvo cuando explotan, claro).

Naturalmente las pirañas se lanzan contra el portaaviones y se lo comen.

Nuestros protagonistas roban un helicoptero y tras una surreal persecución de helicopteros que solucionan abriendo de toberas el helicoptero (enganchandole un tanque de oxígeno al depósito o algo así (evidentemente cualquier microbiólogo sabe trucar un helicoptero de combate)) llegan al.... ¡super bunker internacional!

Una especie de plataforma petrolera que nos hacen pasar por un megabunker para casos de catastrofe natural y cuyo cuadro de mandos es el siguiente (casualidades de la vida, coincide con el de Saint Harper):


Un megabunker con lo mejor en tecnología, las armas más potentes, víveres para 200000 personas y soldados capaces de andar a cámara rápida para reutilizar escenas.

Ahora el mundo se enfrenta a una terrible amenaza. ¿Y que hace? Pues lanzar una bomba atómica. Y naturalmente, las pirañas sobreviven, ¿donde se ha visto en la ficción que un arma radioactiva sirva para matar a un megavillano? Es bien sabido que si tu lanzas una bomba nuclear contra alguién -incluso si no tiene un frigorífico a mano- solo conseguirás... hacerlo radioactivo.


Así pues, cuando los militares no saben que hacer, no les queda otra cosa que hacer que mirar a los científicos... pero estos tampoco saben que hacer. Sólo pueden mirar al tío que aparece el primero en los créditos de la película.

El grupo de pirañas que se dirige hacia Florida amenaza con desolar la ciudad. La existencia de un grupo de pirañas que se dirige hacia Florida hace pensar en otro que NO se dirige hacia Florida... pero la trama se olvida alegremente de ellas (total, para cuando lleguen a Paris solo medirán 600 metros). 

Considerándose ya la posibilidad de lanzar un ataque nuclear 100 veces más potente sobre Florida, el héroe presenta entonces un plan desesperado recordando su experiencia con las pirañas -¡de 6 metros!-. Paul recuerda que, cuando le hizo un corte a una, el resto se lanzaron a por ella y se despedazaron todas entre ellas. Así pues, este es el plan, y ante argumentos tan lógicos como:

a) Si dices que se mataron todas entre ellas, ¿con que mierda estamos luchando?
b) No quedaría, al menos, una al final, ¿no podría reproducirse esta otra vez desde cero?
c) Si podemos herir a una de ellas ¿por que no hacemos eso mismo con todas?


Minucias todas ellas. El prota llama por su nombre de pila a su jefe, y este también hace lo propio, con lo cual el avispado -o achispado a esta alturas de película y cerveza- espectador sabe que hay una larga historia de confianza entre ellos, y el secretario Grady le da al agente la aprobación para su plan desesperado... buzos con arpones intentando arponear pirañas (y en las branquias, pues la piel es impenetrable y tampoco valen los ojos).

Mientras florida es asolada por imágenes intercambiables de varias películas de desastres de Asylum, en el megabunker se preparan para llevar a cabo su ataque desesperado. La idea es una soberana chorrada que parte de una soberana gilipollez de proporciones épicas una base firme. Pero puede llevarse a cabo, porque en el megabunker están los mejores buzos y disponen de un arpón diseñado para hundir submarinos.


En la imagen superior pueden verse dos detalles curiosos. 1. El superarpón submarino de última tecnología... es extrañamente diferente para cada uno de los buzos. 2. En una misión suicida como esta... meten al puto científico superviviente para que también intente arponear a las pirañas.

En fin, el equipo se lanza al ataque y comienza a nadar entre unas pirañas que, por extraño que pueda parecer habida cuenta de que se comen hasta los restos de los galeones españoles que encuentran en su camino, no les atacan.

Con un plan que no termina de funcionar -NO ME IMAGINO EL PORQUE-, el grupo sube a un helicoptero que pasaba por allí para coger municiones. Sin embargo se encuentran con una inesperada sorpresa: ¡El coronel Díaz y el sargento ayudante!


Desarmados, sólo cuentan con una bengala y una increíble sincronización dramática que un GIF no puede capturar en todo su esplendor:


El grupo salta de nuevo al mar... pero antes deja a todavía vivo coronel Díaz un regalo, un aparajeto que lanza frecuencias que las pirañas confunden con la comida y que propicia una ingeniosísima frase de guión como "eres comida para peces" y un final poco apetecible para Díaz.


Habida cuenta de que las pirañas se comen los submarinos... naturalmente se comen también un helicoptero. 
Nuestros héroes se han librado de la amenaza indeterminada y absurda de Díaz, pero aún quedan las pirañas... y siguen sin poder hacerles sangrar. Paul Logan se encuentra al límite cuando ve que, la piraña que le persigue ¡es la misma que se ha comido el helicoptero de Diaz y que aún lleva un cacho de este entre los dientes! ¿Quién -que no haya visto tiburón- se podía esperar semejante desarrollo de los acontecimientos?
Paul Logan dispara al helicoptero, que explota y despedaza a la piraña... y naturalmente, como había previsto, todas las pirañas se matan entre ellas intentando comerse los cachos de su compañera a pesar de las evidentes incongruencias de semejante desenlace.

Con un "michaelbayano" naranja de fondo, los héroes son recibidos por el secretario Grady, la científica y todos los extras que han hecho alternativamente de venezolanos, tripulantes del Saint Harper y marines del superbunker internacional...


Y así, olvidándonos de la última piraña superviviente, y por supuesto del grupo de pirañas que no iban a Florida, termina esta épica historia de incongruencias, reutilización de escenas y pésima dirección en todos los sentidos posibles.

Al menos mientras tiburones de dos cabezas, pirañacondas, megatiburones, crocosaurios, pulpos robóticos o tornados monstruosos no vuelvan a poner en su punto de mira las cutres recreaciones de ciudades de los Estados Unidos.




El siguiente momento mítico nos recordará donde residen el mal... o las alertas biológicas.