domingo, septiembre 30, 2007

Erguirse desde las cenizas

Darker than Black

Quizás el título excesivo (Bones no estaba ni mucho acabada, había tenido un pequeño traspies con su última serie, ya esta), pero creo que complementa a la perfección el título que le dí a las primeras impresiones de la serie.
Darker than Black es, sencillamente, un pedazo de serie. Desde el miniarco de dos episodios hasta los últimos tres individuales, la serie engancha con una facilidad increible y va desarrollando poco a poco una trama sugerente, ambiciosa y original.
La historia se va contando poco a poco a través de arcos de dos episodios, aumentanto la tensión poco a poco siempre. Vamos conociendo lentamente el mundo futurista en el que viven los protagonistas, los poderes y las condiciones de los contratistas y las personalidades de los distintos protagonistas de la serie. Es reseñable como nos lo presentan poco a poco, de manera que casi parecen historias independientes e intrascendentes, y luego todos los minihilos se van uniendo en la parte final de la serie otorgándole al conjunto una extraña fuerza y firmeza.
La historia, además, no es la clásica historia de ciencia ficción que conocemos. Nos coloca en una sociedad actual en la que unos hombres -los contratistas- estan dotados de unos poderes sobrenaturales que distintas organizaciones usan como armas. Se trata de una historia extraña en la que estos hombres tratan de ganar un lugar en el mundo y conseguir una humanidad que parecen haber perdido, pero el final es tan ambiguo y abierto que resulta dificil afirmar que es lo que sucede al final. Uno de los defectos de la serie es precisamente ese, pues en su tramo final no cierra muchas de las preguntas que antes abre (algunas quizas se cierren en la OVA que vendrá con el último DVD, pero lo cierto es que parece que sencillamente los guionistas no han sabido encontrar un buen final para la serie y se han limitado a hacer uno abierto).
A nivel técnico la serie es impresionante. El diseño, tanto de personajes como de la ciudad es sobervio. La animación fluida y siempre tiene un nivel altísimo. Las escenas de acción estan perfectamente planificadas y son espectaculares pero no parecen exageradas ni ficticias. Y la dirección en sí es perfecta, no ya por el perfecto desarrollo de la trama, si no porque el dominio de los tiempos y de la puesta en escena es grandioso en cada miniarco infiltrándose cada uno de estos en un distinto género dramático.
Poco más se puede decir de Darker than Black sin revelar spoiler. Cuando una serie esta bien hecha y tiene un argumento sugerente e interesante sólo se puede hacer una cosa ante ella: disfrutarla.

sábado, septiembre 29, 2007

Final abrupto

Code - E

He terminado de ver esta corta y agradable serie que en sus primeros episodios me transmitió unas excelentes vibraciones. Por desgracia, esas buenas perspectivas que vi en sus primeros episodios no se han confirmado.
El problema radica en que la serie tiene 12 episodios, y los 9 primeros son modélicos, pero para una serie de 24. En esta serie pasamos más tiempo conociendo a los protagonistas que desarrollando la trama en si. Es un grave inconveniente, el final se antoja a todas luces rápido, apresurado y mal desarrollado. Es un final, además, bastante tópico y que deja muchos cabos sueltos.
Me ha decepcionado. Como digo, los primeros episodios son muy buenos. No son lentos, son tranquilos y calmados, preciosos tanto en historia como en narrativa, con sus momentos tiernos y sus momentos cómicos. En esos nueve episodios, la serie es una perfecta comedia romántica con algún que otro toque sobrenatural. Pero después desaparece cualquier atisbo de lógica. Todo el misterio sobre los "Type-E" queda sin desvelar, tampoco se explica mucho sobre las organizaciones que los persiguen, y la trama romántica se atolondra de una manera extraña y forzada.
En resumen, una serie que comienza muy bien, con grandes perspectivas, pero que se diluye en un final a todas luces apresurado.

No comment

One Piece 472

Por extraño que pueda parecer, nueva entrada en mi pequeño blog para un capítulo de One Piece. Esta serie alcanzó hace ya unos tres años que el resto de shonnen no pueden siquiera soñar con acariciar. El mítico capítulo "Capitan" elevó la serie a unas alturas increibles que después quedaron empequeñecidas por el mérito de Oda de mantener ese nivel durante 150 capítulos (y la serie sigue transmitiendo la sensación de que lo mejor esta por venir).
Porque no me gustaba el principio de "Thriller Bark", la estética no me convencía, pero Oda -como siempre- hace que tenga que quitarme el sombrero ante él. Primero con Brook y Laboon, y luego con Odr, y ahora... con Kuma. No tengo ni la menor idea de por donde puede salir esta saga, pero esta claro que ya no es una mera aventura de transición. Teníamos a un shichibukai vago comandante de un ejército, a un gigante monstruosamente fuerte contra el que se enfrentara toda la tripulación, a un esqueleto salidorro con una historia preciosa tras él, y ahora tenemos a otro shichibukai que desembarca en la isla preguntando por Moria. El caos hecho aventura. Water 7 - Enies Lobby era un perfecto metrónomo donde la tensión, el drama y la acción crecían en una perfecta sintonía. Thriller Bark es una auténtica avalancha de emociones desmadradadas. En este capítulo me ha pasado también que, por primera vez en mucho tiempo, he visto un capítulo sin haber consultado durante la semana los spoilers. Eso ilustra mucho mejor lo que es esta saga, cuando he llegado a la última página y he visto a Kuma no me podía creer lo que estaba viendo. Sencillamente no podía creerme este enésimo -y enesimamente genial- giro de tuerca del gran Eiichiro Oda a su serie de piratas.
Lo mejor es que mientras vemos toda esta trama loca, el desarrollo es todavía más loco. Los combates, los díalogos y las situaciones de esta saga son tan delirantes que por fuerza son geniales. En este último capítulo vemos como, para enfrentarse a un gigante, a los protagonistas no se les ocurre otra que fusionarse como los robots de las series ochenteras. Que unos protagonistas de shonnen actuen con semejante grado de estupidez tras 10 años de manga es impagable. Que Oda te coloque esta imagen te rompe cualquier esquema y te hace apiadarte de Robin... y lo mejor es que Odr se queda igual de flipado que nosotros, y que luego tenemos la delirante escena de la escalera, y luego pasamos a una escena dramaticamente intensa como la Nami y Lola con una naturalidad pasmosa, y luego... luego llega la puntilla en forma de una ultima viñeta que te deja completamente a cuadros.
Creo que en verdad lo que pasa con One Piece es algo muy simple. Oda disfruta con cada página de su manga, disfruta dibujando cualquier escena, escribiendo los diálogos de cualquier escena y desarrollando la trama. Cuando el autor disfruta haciendo su manga tras más de una década... el lector disfruta casi tanto como él.

La irregularidad hecha tomo

Eyeshield 21 - Tomo 5

Este es un tomo extraño. Alterna momentos grandiosos con otros bastante normalitos. Lo he seguido -por primera vez- semanalmente, y eso influye bastante, pero aún así creo que el tomo esta menos conseguido que -por ejemplo- el 4 y que adolece de un desarrollo de trama bastante irregular.
Se trata de un tomo de transición en el que vemos como los segundas espadas de los Deimon Bats cogen poco a poco protagonismo y progresan en el futbol americano. Sena también progresa algo al comenzar a entender el juego. Y además tenemos la pertinente visita al hostipal de Sakuraba que es sin duda lo peor del tomo. Esta bien ver como los "hermanos ¿uh?" se aficionan poco a poco al deporte, es una parte muy lograda y los tres miembros de este grupo destilan un extraño carisma cuando estan juntos. Sin embargo, como siempre que la historia se va hacía Sakuraba, el manga pierde bastante. Estoy seguro de que este personaje será capital en el futuro (esta llamado a ser el gran refuerzo de los rivales de los protagonistas), pero aún así el autor no lo desarrolla bien. La trama principal en sí es también bastante floja, el encuentro contra el equipo americano es demasiado tópico y la forma de conseguirlo es... sencillamente mala, sin embargo tanto el principio como el final del tomo son muy buenos. Los partidos de futbol americano estan narrados con una extraña maestría que pocos autores de shonnen deportivos tienen, enganchan y mantienen en tensión mientras desarrollan a los personajes y nos muestran siempre algo nuevo de este deporte.
Las dosis de humor siguen estando bastante bien y el dibujo mejora lentamente para ser más espectacular y dinámico (y además los diseños de los personajes se notan bastante más asentados).

miércoles, septiembre 26, 2007

Mclane ha vuelto

La jungla 4.0


He podido al fin ver la cuarta entrega de la saga "Die Hard" (aquí graciosamente su traducción arrastra un título que carece de sentido fuera de la primera entrega), y he de decir que me ha gustado. No me ha encantado, pero tampoco me ha decepcionado. Me ha entretenido, y eso es lo que le pedía a la película.

He de decir que no soy un gran fan de la saga. Me gustan las películas, son entretenidas y siempre esta bien ver al gran Bruce Willis escupiendo ironías e insultos y cargándose a todo dios. Son películas de acción ochenteras, y me gusta. Esta película... creo que mantiene más o menos esos rasgos de identidad. Tenemos a un malo maloso con su legión de seguidores más o menos topicamente caracterizados, y el detective Mclane acaba metido en una guerra que ni le va ni le viene por cosas del destino. Las películas de la serie nunca han tenido mucho más: Mclane, un malo más o menos acertado con sus secuaces, un compañero o aliado de Mclane y alguién de la familia metido por ahí.
El argumento de esta -como informático- me parece el peor de todas. Es algo cansino el tema de la "infodependencia" y el nivel de control que adquiere el malo roza el desproposito para alguién que entienda algo de esto, pero... curiosamente la película lo hace bien, o al menos mejor que la mayoría de películas que afrontan el terrorismo informático (aquí el malo no se olvida de que tiene cámaras para seguir al bueno porque eso facilite el guión). Dejando a un lado esa tontería y el topicazo del superhacker (aquí tampoco demasiado disparatado) la película nos coloca una buena excusa para que nuestro héroe se enfrente al apocalipsis y tenga que hacerlo en solitario.
Y las secuencias de acción estan... "modernas". Es una de las pegas que le veo a la película. No son malas, más bien lo contrario, y son espectaculares. Pero pecan de ser artificiales. Mclane era más directo y duro antes. Aquí se enfrenta hasta a aviones, pero da la sensación de ser más falso. Es lo que sucede cuando alargas las secuencias de acción hasta la exageración, se hacen increibles, y si además ya de por si son increibles y abusan del ordenador... se pide una complicidad del espectador para creerlas (aunque por suerte yo fui complice). Estas secuencias de acción enlazan directamente con el director. El trabajo de Wiseman en "Underwold" me encantó, pero como decía antes... Mclane no es un heredero de Matrix. No hay "tiempo-bala", pero sí atisbos de él, y algunos villanos se mueven como Spiderman. Y además se usa y se abusa del tono azulado frío metalizado "cool" tan de moda ultimamente. Mclane era más sucio y duro, Mclane... en el sentido más "casposo" de la palabra era un "hombre" y no se andaba con saltitos ni florituras.
Los diálogos y la ironía de Mclane siguen estando bastante bien. Siempre se agradecen sus frases y, a pesar de alguna que otra concesión al sentimentalismo y al... guión malo -por que no decirlo- en su relación con el joven hacker, son bastante aceptables. Aunque su relación con su hija es... ¿lamentable?.
En fin, la Jungla 4.0 no engaña a nadie, una película de acción y poco más que no insulta al espectador y no se pierde en paranoías grandilocuentes. Explosiones, hostias y frasecitas cachondas de Mclane. No desmerece la saga en mi opinión, y creo que es lo mejor que se puede decir de una cuarta entrega.

domingo, septiembre 23, 2007

Objection!

Phoenix Wright: Ace Attorney

Había oído mucho y bueno de esta saga de videojuegos de ... ¿abogados? de la portatil de Nintendo. Le tenía muchas ganas y, ahora que he completado el primero, no puedo hacer otra cosa que sumarme a la legión de fans de Phoenix, Edgeworth, las hermanas Fey, Larry y el resto de carismáticos protagonistas de este videojuego.
Phoenix Wright es una aventura gráfica (un género casi olvidado en estos tiempos del que yo no era gran seguidor, aunque disfrute como un enano con Manny Calavera en Grim Fandango). La trama nos coloca en los primeros casos de la carrera como abogado de Phoenix Wright, y se divide en dos tipos de capítulos: uno primero donde investigamos la escena del crimen y hablamos con testigos para intentar averiguar que pasó en verdad, y otro que son propiamente los juicios, donde fiscales implacables y testigos manipulados trataran una y otra vez de demostrar que nuestro cliente es culpable. Nuestro objetivo es, por medio de las pistas que obtenemos, descubrir las contradicciones en las declaraciones de los testigos para así desmontarlas y conseguir, al final, salvar a nuestro cliente y -de paso- demostrar quien es el verdadero asesino.

La trama tiene mil y un giros de guión, y siempre que parece que hayamos resuelto el caso surgira una nueva prueba que nos lo impedirá, o el testigo variará su discurso hacia uno descaradamente falso que no tenga como objetivo otro que no sea dejarnos sin argumentos. Además, por un defecto que comentaré después, la trama es realmente buena (algo que yo nunca digo gratuitamente en un juego). Los personajes son carismáticos y los casos divertidos y desafiantes, y todo ello proporciona unos juicios que en sus grandes momentos son increiblemente épicos y espectaculares.
El juego, no obstante, tiene algunos defectos que me veo en la obligación de mencionar porque... "cabrean bastante". El primero de ellos es su gran linealidad, como he dicho anteriormente, la trama es muy buena, pero eso se ve tambien en que esta muy limitada en cuanto a libertad de acción y tiene una estructura demasiado "ve allí - habla con tal - consigue esa prueba - ve a otro lado", y no puedes ir a otro lado hasta que has conseguido la prueba. Este es un defecto muy característico de las aventuras gráficas, pero creo que en este juego se nota demasiado. El otro defecto es su dificultad, extrañamente fácil y dificil al mismo tiempo. El juego es fácil y se sigue rápido, y resulta muy fácil en ocasiones desmantelar los alegatos del fiscal, pero el problema reside en que en ocasiones es todo lo contrario: tenemos que mostrar una prueba en el momento justo y tras protestar X veces, esto ocasiona que en veces rechacen nuestras defensas a pesar de que nuestro razonamiento "mental" halla sido el correcto. Resulta bastante frustrante.
Pero, dejando al margen estos defectos, el juego es una auténtica maravilla que vicia como un buena novela o manga (la estética del juego, como se ve en las imágenes, es completamente "anime", y eso al menos para mí es otro acierto más). Sin lugar a dudas el mejor juego que me ha dado de momento mi pequeña táctil.

sábado, septiembre 22, 2007

Carrera a trompicones

Lucky Star



Esta ha sido la única serie que he podido ver con cierta asiduidad durante mi estancia en Madrid. No era de mis favoritas, pero tras el cambio de director mejoraba mucho desde sus nefastos inicios y creo que al final Kyoto se ha marcado una serie -que si bien es muy inferior a otras de sus obras- es en lineas generales entretenida y agradable de ver.
Lucky Star es una serie del estilo "style of live" y este tipo de series siempre se hacen agradables y entrañables cuando se pasa de la decena de episodios, los personajes se hacen entonces muy familiares y agradables, y todo se ve con una pequeña sonrisa en la boca. Esta muy lejos de la gran "Azumanga daioh", y tiene muchos fallos, pero aún así las vivencias de Konata y cia se ven bien.

En este tipo de series todo se basa en los personajes. Curiosamente, Konata, la "estrella" de la serie, una otaku en el peor sentido de la palabra en Japon, no me gusta, se me hace demasiado pesada y escandalosa. Tsubasa, la "tontita", tampoco me hace demasiado gracia. Sin embargo, Kagami y Miyuki, la "tsunendere y la torpona" me parecen muy graciosas ambas. Posteriormente se unen personajes sin gracia o malos (Patty o las amigas de Kagami) y otros francamente buenos como el tandem "Yukata-Minami". Es una vez que los personajes protagonistas ya se han definido y aparecen los secundarios cuando la serie alcanza su mejor momento. Sin embargo, hay pegas, y muchas.
La serie tiene un sentido del ritmo nefasto. Intercala secuencias comicas con otras más pesadas y carentes de gracia, y además la coherencia y cohesión de estos cambios es sencillamente inexistente. Repite muchos gags, y no todos ellos son buenos. Y ademas... y esto es lo peor, hay ocasiones en las que parece que no haya nada -absolutamente nada- parecido a historia detrás, como si la gente de Kyoto no confiara en la obra del autor y se viera obligado a meter carisma (y meter carisma en esta serie significa meter referencias a Suzumiya Haruhi, porque esa es otra -y con esta uno se rie por no llorar- el desproposito de referencias a esta serie roza el ridículo, y hay ocasiones en las que la serie no parece otra cosa que un gigantesco anuncio de Haruhi).

viernes, septiembre 21, 2007

Sí... pero no

Mai - Otome - Zwei
Hace ya varios meses comenté la primera de las OVAs de Mai-Otome, ahora, ya vista la cuarta y última creo que puedo hacer un análisis digno de ellas.

La valoración final no es ni mucho menos mala, pero si la de que he visto algo fallido. El universo de las series "Mai" es extraño, es una chorrada argumental de proporciones gigantescas... pero es colorido y divertido, tiene ritmo y siempre te deja con ganas de más debido a sus numerosas trampas. Son dos series que particularmente me han encantado ambas por el divertimento que ofrecen y porque, debajo de esa capa de fanservice indisimulado y simpleza, ocultan una trama sugerente y más que adulta en ocasiones. Constituyen ambas dos productos más que recomendables.

Estas OVAs continuan el estilo de la serie. Y no estan mal, pero tampoco son extremadamente buenas. La historia no desentona, los personajes estan más o menos a su nivel, tiene sus momentos graciosos, su fanservice, su música maravillosa, sus cliffhanger reglamentarios, sus batallas espectaculares... pero todo ello esta tan compactado y forzado en ocasiones para caber en 2 horas que el conjunto total se resiente. El desarrollo es tan precipitado que la trama se ve mermada y no resulta tan intensa como en las series de 26 episodios.

Eso sí, no desmerece la serie y es un buen broche que incluso recupera uno de los rasgos caracteristicos de la primera serie en un momento que no desvelare ahora para no spoilear.

domingo, septiembre 16, 2007

Más dura será la caída

La caída de Hyperion

Hace un mes aproximadamente comenté aquí un libro que me había encantado y que me había hecho reconciliarme con el género de la ciencia-ficción tras varias decepciones. La novela era Hyperion, y ahora llega el momento de comentar su segunda parte. Tarde una semana en leer Hyperior y he tardado un mes en leer su secuela teniendo esta solo 100 páginas más, creo que esto -por desgracia- ya define mi impresión sobre la novela.
La caída de Hyperion continúa allí donde acabó la novela original, con los seis peregrinos entrando en las tumbas del tiempo. El problema es que a partir de ahí la trama se hace mucho más compleja y ambiciosa, y el autor no lo resuelve bien.
La novela es sugerente, pero tiene graves problemas en su estructura y desarrollo. El principal responde a los nombres de Severn y Gladstone. El autor introduce a estos dos nuevos personajes y los hace (en especial al primero) protagonistas absolutos de la novela. La trama de Gladstone no esta mal, incluye toda la política y toda conspiración y guerra, y su final es sobresaliente, pero en cierta manera parece tratada de una manera demasiado ligera y las decisiones de la FEM parecen rápidas y fáciles. El problema radica con Severn, el auténtico cancer de la novela. La obsesión de Simmons por Keats y el transformar la novela en un gigantesco homenaje al poeta ingles lastra la novela de mala manera, pues este personaje y su exageradamente increible importancia se hacen sencillamente increibles, ilógicos y casi cómicos. Y estos personajes desplazan casi hasta convertirlos en secundarios a los seis protagonistas originales.
En cuanto a los peregrinos... tambien salen perjudicados. Sus tramas son extrañas y confusas (Kassad, Lamia o Silenus) y la narración las espacia demasiado haciendo que en ocasiones uno se olvide de donde estan o que estan haciendo. Y, ademas, sus historias son mucho menos potentes que las de la novela original.
Nos encontramos ademas con unas primeras doscientas páginas donde los personajes se limitan a esperar y donde después todo sucede a una velocidad de vértido, mezclando tramas y usando recursos narrativos que hacen poco más que liar y que no añaden nada. Y por encima de todo la obsesión del autor por Keats, que resulta al final demasiado descarada y molesta.

lunes, septiembre 03, 2007

Cerrado por trabajo

Rara vez escribo "algo personal" en este blog, pues es un espacio principalmente de reseñas, pero creo que esta vez es necesario de cara al pequeño grupo de amigos -vosotros- que me regalan algo de su tiempo leyéndome.
El caso es que, por motivos de trabajo, me voy un mes a Madrid. Allí no se si tendré ordenador, y aunque puede que blogee un poco y haga una reseña puntual de algún libro que este leyendo o algo así... ¡no podré ver anime en un mes!
Así que la vida de este blog será muy escasa hasta el 27-28 de Septiembre, y después tendré 15 días para terminar mi sexta novela de cara al "Barco de vapor 07", que concluye el 15 de Octubre, y encima estaré liado con los primeros días de verdadero trabajo, así que supongo que estaré bastante liado y no creo que dispongo de mucho tiempo para ocio.

domingo, septiembre 02, 2007

85 -> Walls of Jericho; 95-> Land of the free; 05 -> Majesty

Gamma Ray - Majesty

Continuo con mi análisis de los últimos discos de la banda de Kai Hansen y llego hasta su último disco: Majesty.
No se trata de su mejor disco, pero abandonan definitivamente el sónido de "Egipto futurista" al que hacia mención en mi crítica del "No world Order!". La música sigue siendo tremendamente sobrecargada y compleja, pero los tonos son más duros que en los discos anteriores y la batería cobra un papel más importante (seguimos teniendo unas guitarras muy elaboradas y unos teclados que aportan una gran riqueza y variedad a los temas, pero el sónido es más duro, clásico y -sencillamente- "heavy"). Es un disco regresivo en la música de Kai Hansen, me recuerda al estilo del "Land of the free", pero mezclado con la dureza y fuerza del "Judas" o el "Walls of Jericho" de los primeros Helloween.
El disco, no obstante, es irregular como lo era su disco anterior. Tenemos grandes canciones, auténticos himnos para la banda como "Fight", pero la sensación general es la de falta de ritmo o de cohesión. Las canciones, si bien tienen un tono oscuro y duro parecido, no parecen tan coherentes entre ellas como lo son habitualmente en este grupo. Hansen ha delegado demasiado las tareas de composición en sus compañeros y el resultado es un disco extrañamente heterogeneo (curiosamente la antes mencionada "Fight" no es suya). Se trata de un buen disco, pero creo que si exceptuamos "Fight" ninguna de sus canciones sería un single de, por ejemplo, el "Land of the free". "Strange world", "How long" y "Hell is my home" son buenas canciones, pero no muestran lo mejor que puede dar de si la banda. No es un disco redondo, y para mi gusto esta por debajo del propio "No world order!", pero al contrario que este me ha parecido un disco mucho más evolucionado en lo que ha sonido se refiere.

It´s me! Oda!

Usó esta mítica frase de Mario porque me parece que es la que mejor representa el desmadre absoluto que es:
One Piece 469

En muchas de las entradas anteriores del manga de piratas por excelencia estaba comentado que, si bien Thriller Bark tenía momentos absolutamente grandiosos (vease Brook y Laboon) y buenas batallas (vease el gran combate de Usopp o la jugada de Oda en el combate de Zoro) era una parte que a nivel de narrativa estaba siendo muy floja. Temía que Oda recayera en sus vicios antiguos y en uno de los defectos de los shonnens que es mostrar los combates uno a uno, Oda dio una clase magistral con las batallas de Ennies Lobby, mezclandolas unas con otras y enlazándolas para alargarlas y hacerlas más espectaculares y épicas. Aquí eso no estaba pasando, en teoría esta era una saga corta y por eso me parecía más error aún mostrar a cuatro o cinco supervillanos y poner a los piratas a lucha uno a uno contra ellos como si fuera una mala partida de un videojuego. Este defecto lo hemos podido ver en su máximo extremo en Bleach una vez que han entrado en Mundo Hueco, y las sucesiones de batallas irrelevantes y escalonadas practicamente se estan cargando la serie. En One Piece, a pesar de que las batallas eran mucho más intensas, complejas y hasta dramáticas este mismo fallo me estaba provocando cierta sensación de agotamiento (veía que iban a ser 20 episodios de presentación de saga y otros 20 de resolución con peleas, y eso es algo demasiado fácil y barato para One Piece). Pero Oda, grande como siempre, lo ha arreglado.
Tenía la duda de Luffy, su combate contra Moria apenas aparecía y siempre ha sido tradición que veamos algo de él mientras luchan los otros para finalizar ya después. Aqui no estaba pasando y me temía que la lucha fuera a finalizar rapidamente con dos o tres capítulos mientras el resto de la tripulación -no demasiada herida- miraba sin hacer nada. Pero no. Los primeros combates no han sido si no eso: "primeros combates". Absalom ha vuelto y es posible que Nami tenga su venganza contra él, y Pellona y Hogback podrían reaparecer por el mismo motivo. Pero lo mejor es que Odz por fin obedece a Moria (algo forzado, pero Oda ya se ha divertido unos capítulos con sus locuras y esto tenía que llegar) y ahora se plantea una épica y espectacular batalla de toda la banda contra el Zombie de Luffy mientras este lucha contra Moria. Y el sol acabará saliendo.
Grande Oda, grande.

sábado, septiembre 01, 2007

La otra gran serie del verano

Baccano!

Esta es una buena temporada de verano en lo referente al anime. Tenemos series entretenidas como Zero no Tsukaima II, Code-E, Umisho, tenemos una buena y sugerente serie de terror como Higurashi no Naku koro ni kai y además tenemos el final de muchas series excelentes de primavera como Darker than black, Lucky Star, Seno no Hayanome o Lovely complex. Pero, por encima de todas ellas podríamos destacar dos series que destacan por su calidad, complejidad, ambición y capacidad para divertir sin complejos: la primera la comenté hace unas semanas y era Sayonara Zetsubou-sensei, la otra la he descubierto esta tarde después de conseguir hacer tiempo para ver sus cuatro primeros episodios y es de la que me propongo hablar hoy.
"Baccano!" es, ante todo, complejo. Es muy divertida y es verdaderamente genial, pero es ante todo compleja. Es uno de esos pocos animes que exigen permanentemente la atención del espectador, no ya para disfrutarla si no para sólo seguirla.
La serie se ubica en el Chicago los años 30, y los protagonistas -como no podía ser de otra manera- son un puñado de ganster, ladrones, asesinos y gentuza en general. La galería de personajes no se limita a mostrarnos villanos en el sentido más tradicional de la palabra, tenemos a ganster duros y séveros, y a asesinos locos sedientos de sangre, pero también tenemos a cobardes inmersos en esa locura, a jóvenes idealistas con sentido de la justicia e incluso a un par de ladrones estupidamente optimistas y alegres que caen increiblemente simpáticos. Todos estos protagonistas no tienen aparente relación entre ellos (estamos hablando de una quincena de protagonistas), pero poco a poco vemos como las historias de todos ellos se van cruzando entre ellos hasta -supongo- un final en el que todas convergeran. La narrativa es otro de los aciertos de la serie, las diversas historias se van narrando anacronicamente, saltando una y otra vez en el tiempo hacia delante y hacia atrás, y volviendo muchas veces a secuencias ya narradas en el pasado para verlas desde el punto de vista de otro personaje y continuar la historia desde esa optica para mostrar algo todavía no conocido. Es todo como ver una bola de papel donde sólo vemos nombres y acciones, y que poco a poco va deshaciendose para mostrar un folio en el que veremos la historia completa.
Además, para completar ese ritmo frenético y esa narración increible, la serie es visualmente... grande. El diseño de los personajes es variado y excelente, estando todos los protagonistas caracterizados a la perfección y teniendo una expresividad sublime. El anime juega con luces y sombras y es todo un homenaje al cine de ganster antiguo... pero naturalmente lo adorna todo con el espectacular estilo característico del anime rodeandolo con explosiones y una narración de la acción sencillamente increible en lo que a peleas y persecuciones se refiere.
"Baccano!" puede acabar muy mal, porque es tremendamente complejo y puede que a los guionistas y al director se les vaya de las manos, pero no por ello deja de ser una se las series más refrescantes y gratificantes que ha dado el anime este año.

viernes, agosto 31, 2007

Segunda razón para comprarse una Wii

Trauma center: second opinion

Segundo juego que me ha encantado de mi Wii. Mario Strikers y Sonic los tengo aparcados y no me han convencido demasiado (no considero justo escribir una reseña justa hasta que no me haya viciado a ellos, y algún día lo haré... supongo). Pero tanto estos dos como el maravilloso Zelda son juegos adaptados a Wii pero factibles en cualquier otro formato. Trauma center, a pesar de ser una adaptación de un juego de DS, ya si es juego que de verdad aprovecha las cualidades del particular mando de la consola de sobremesa de Nintendo.
Me compre una DS hace un par de días y el único juego que tengo es el Pokemon, así que desconocía este juego más allá de un par de partidas que juge en casa de un amigo. Desconocía el juego y por tanto para mi no ha sido un "port".
Para empezar, creo que el control del stylus de la portatil se adapta mejor al juego (no obstante fue pensado para ella) pero el control de Wii se defiende muy bien y agiliza el cambio de instrumentos. En esta entrega, por medio de las misiones añadidas, se ha podido ver un poco como jugaran con la profundidad y con la capacidad de rotar del mando; es de esperar que en la segunda parte del juego (ya en preparación y desarrollada para Wii) veamos operaciones tridimensionales de verdad. No obstante, el control funciona a la perfección y las operaciones se hacen bien y rápido. La implementación ha sido impecable en este sentido pero, como digo, el Wiimote puede dar mucho más de sí.
La historia la desconocía y, a pesar de ser malica y simple, me ha divertido y creo que esta bastante bien desarrollada y dibujada si la juzgamos partiendo de la descarada -y acertada- estética otaku del juego. Me ha sorprendido gratamente la trama, aunque creo que la versión Wii exigía cinemáticas y no imágenes estáticas.
A nivel gráfico, si exceptuamos el detalle de las cinemáticas, tambien me ha gustado. La estetica simplista es muy acertada a la hora de hacer las operaciones y no creo que falte ni sobre nada. El diseño es elegante, sobrio y suficiente, y muy meritorio teniendo en cuenta lo desagradable que podría llegar a ser el juego. La estetica manga de la historia en si es otro acierto, pues un juego así sería demasiado serio si vieramos a doctores más estilizados.
El desarrollo del juego es excelente, simple y adictivo. Las operaciones se realizan partiendo de un control simple pero a la vez con muchas posibilidades. Y enganchá. Pequeñas pruebas de habilidad donde tienes que detectar un tumor y extirparlo, arreglar un hueso, hacer un transplante de riñon, quitar fragmentos de cristal (¡siempre son cristales!) o arreglar unos trombos ofrecen un desafió constante al subir poco a poco la dificultad y tener que estar siempre pendiente de las constantes vitales. Luego además tienes operaciones que por sus peculiaridades son una delicia (operacion en un avión con turbulencias, desactivar una bomba con la ayuda de tu anestesita ex-csi u operar a alguién a oscuras), y otras que son verdaderamente extresantes y que te exprimen como jugador (aunténticas maratones de operaciones o la terrible GUILT, una plaga de virus que hacen las veces de monstruos finales). Para mi gusto la única pega sería que a partir de segunda mitad del juego se olvidan de las operaciones tradicionales y tenemos que tratar con unos parásitos de terrorismo médico llamados GUILT, esta rama constituye la trama principal de la historia y esta bastante bien, pero se echan de menos las operaciones más tradicionales.
En resumen... un juegazo, así de simple.

jueves, agosto 30, 2007

Una comedia perfecta

¡Que ruína de función!

Dirigida en el 92 por Peter Bogdanovich, Noises off es la adaptación cinematográfica de la obra de igual nombre de Michael Frayn. La película juega con el estilo de "historia dentro de historia", es decir, vemos como una compañía de teatro trata de representar una obra y al mismo tiempo vemos las disputas que surgen entre ellos y como las van superando poco a poco.
"¡Que ruina de función!" es una de esas películas que no te cansas de ver. La he visto tres o cuatro veces a lo largo de unos diez años, la clásica película que te pones a ver casualmente y que siempre te saca una sonrisa. Sé que la volveré a ver dentro de unos años, y se que me seguirá divirtiendo tanto como siempre. Como dije con Lebowski, esta película es un refugio al que volver de vez en cuando.
Es esta una película extraña, uno de esos pocos casos donde todo en una comedia funciona a la perfección. Los actores estan perfectos y además componen un casting poco menos que grandioso repleto de grandes nombres (desde actores míticos como Caine y Burnett hasta grandes actores que nos dejaron pronto como Ritter y Reeve). La dirección tradicional y teatral se vale principalmente de planos fijos de todo el escenario para captar toda la magnitud del enredo, y aquí el mérito del director es el increíble ritmo que consigue imprimirle a la película y como los gags se suceden uno detrás de otro a una velocidad de ritmo, siempre con sentido y siempre con un sentido de la locura y el disparate que va creciendo poco a poco. Y por encima de todo el guión, la obra de teatro es buena, pero es genial como la complican y elevan la comedia hasta el infinito añadiendo los bastidores y las peleas entre el casting.
Una locura tremendamente recomendable.

miércoles, agosto 29, 2007

¿Sónido estancado?

GammaRay - No world order!

GammaRay es sin duda uno de mis grupos favoritos, cuando me introduje en esto del heavy componía la terna sagrada junto con Helloween y Blind Guardian. Pero hace tiempo que deje de seguirlos y ahora los retomo donde los deje, tras el increible "Powerplant", seguramente el mejor disco de la banda (y ello lo convierte inmediatamente en uno de los mejores discos del power-metal de la historia).
Kai Hansen seguramente no pasará a la historia de la música... pero debería. Este hombre fue el creador de Helloween y el compositor principal de su época dorada (Keeper I & II), revolucionó el metal y creo un nuevo estilo que muchos grupos han tratado de seguir. Tras abandonar Helloween (con la consecuente perdida que fue para el grupo de las calabazas), Hansen fundó su nuevo grupo "GammaRay", sus inicios fueron buenos pero no mostraban su verdadero talento, este llegó con el mítico "Land of the free", y tras este llegó el muy correcto "Somewhere out in space" y el magistral "Powerplant", tras ellos el disco que me ocupa ahora, "Majestic" y el futuro "Land of the free II".
"No world order!" no es un mal disco, es un buen disco, posiblemente el tercero mejor de la banda tras esos dos monstruos que son "Powerplant" y "Land of the free", pero tiene un grave problema en modo de carencia de originalidad. Considero a este disco una continuación demasiado directa de los dos discos anteriores, y el sónido de "Egipto futurista" esta ya demasiado trillado por la banda alemana. "Somewhere out in space" introducía este tipo de música, futurista, lejana y evocadora, un heavy elaborado con una guitarra con poca fuerza que se alternaba con unos sonidos muy pocos tradicionales. Era un disco inspirado, algo irregular para mi gusto pero un buen disco. "Powerplant" destilaba la misma esencia, pero sencillamente era increible. En "Somewhere..." teníamos a Kai Hansen inspirado, en "Powerplant" estaba en estado de gracia, en "No world order!" esta... sobrecalentado.
El sonido es muy parecido a los anteriores y las canciones no son tan redondas. Hay trozos geniales, estribillos como el de "Damm the machines" son de lo mejor que ha sacado la banda, pero el problema radica en que el resto de la canción no esta a la altura. Es extraño, son buenas canciones pero no terminan de despegar nunca y además siempre se tiene la sensación de que es un sónido ya escuchado.
Es un buen disco, tiene grandes canciones y momentos absolutamente geniales. Pero es demasiado parecido a "Powerplant" y bastante inferior a este, lo cual juega claramente en su contra. No obstante, es Kai Hansen, y ya quisieran la mitad de los grupos lanzar un disco de tanta calidad como este que él ha compuesto casi por rutina.

martes, agosto 28, 2007

perdoname por no dejarte, por quererte y haberte querido, amor invento del diablo, querer burla del destino... ¡dulce castigo!

Los suaves - Todo Suaves

No soy un gran fan de la banda norteña. Los suaves me parecen una banda con unas letras increibles (auténticos fotografos de la sociedad más desgraciada) pero con un sónido demasiado limitado. Los suaves tienen grandes canciones que destacan por encima del resto y que pueden mirar de tu a tu a cualquier gran clásico del rock, pero el problema radica en que el resto me parecen bastante más flojas y -lo que es peor- iguales (los mismos acordes de la guitarra y la misma voz gastada de Yosi).
Por eso no soy un gran fan de los suaves, de sus discos me gustan dos o tres canciones, pero no puedo evitar sentir que el resto -a pesar de sus increibles letras- no me parezcan otra cosa que hermanas pobres o esbozos prematuros de ellas. Sin embargo, este pequeño recopilatorio que tiene la friolera de 3 cds fue una tentación demasiado grande a un precio de 10€. No estan muchas de las canciones de la banda que me gustan (particularmente me duele la ausencia de "Dolores se llamaba lola" o "Pardao") pero hay que reconocer que la discografía de la banda es muy extensa y que esta es una recopilación que también incluye muchas nuevas versiones y revisiones de clásicos, no es un grandes éxitos al uso.
Pero en el disco encontramos "malas noticias", "pobre jugador", "dulce castigo"... y canciones como estas justifican ellas solas la compra del disco. Porque son sencillamente increibles. Tienen una fuerza bestial desde el primer acorde y unas letras tristes y preciosas que nadie se atrevería a cantar. Porque la inmensa mayoría de los grupos -incluso los heavys- cantan al amor, por cursí que parezca, pero la banda de Yosi canta al desamor y al pobre perdedor que ahoga sus penas con una botella de whisky y que muere en la calle.

domingo, agosto 26, 2007

La belleza y la crueldad del deporte

Hikaru no Go

Manga de 23 tomos con guión de Yumi Hotta y dibujo de Takeshi Obata(Blue Dragon, Death Note) que se publicó en la Shonnen Jump desde el 99 hasta el 2003 y que tuvo una exitosa adaptación al anime de 75 episodios. Avisó que en este analisis habrá algunos spoilers, ya que es imposible analizar la serie sin tener en cuenta algunos puntos de inflexión de la trama.
Aún a pesar de que el "Go" es un juego puramente de estrategia y puede ser considerado como uno de los equivalentes orientales a nuestro ajedrez, Hikaru no Go se encuadra dentro del género del manga deportivo, cuenta con todos las virtudes de este género y tiene la extraña particularidad de transformar en más virtudes todavía los defectos que siempre han caracterizado y lastrado a este género.
El argumento de partida de la serie es, cuanto menos, surrealista y extraño. Hikaru, un joven normal y corriente, es "poseido" por el fantasma de un antiguo maestro de Go, gracias a la ayuda del fantasma poco a poco ira descubriendo el juego y acabará -como no podría ser de otra manera- convirtiéndose en un profesional. Pero además de la autosuperación de Hikaru y de su lenta progresión en el Go hay una trama que podemos considerar tan o más importante, y ella es su relación con Sai, el fantasma que le hace descubrir el deporte y que se convierte en su maestro y mejor amigo. Independientemente de la trama -deportiva- principal, la relación entre estos dos personajes es el verdadero corazón de la serie durante gran parte de sus páginas. Sai va poco a poco "muriendo" y dándose cuenta de que su conocimiento y su propia esencia van siendo asimilados poco a poco por su alumno. Es triste y bello ver el amor del fantasma por el Go y el como se da cuenta de que su existencia como fantasma estaba practicamente destinada a mostrar el Go a Hikaru y el como se da cuenta de que una vez hecho, desaparecera. E igualmente es descorazonador ver como Hikaru le ignora en sus últimos momentos por su propia obsesión por el Go y como se desmorona tras ver que ha perdido a su mejor amigo por su estupidez. Estos momentos constituyen, sin duda alguna, los más interesantes y geniales de la historia.
La historia pierde mucho cuando Sai desaparece, ya que su presencia es muy fuerte, pero aún así después queda un magnífico manga deportivo que bordea la perfección. El mérito de los autores, lo que eleva a esta serie por encima de otras es su realismo. Hikaru pierde muchas partidas, de hecho pierde muchísimas, pero no sólo él... todos lo hacen. El hecho de que las finales sean al mejor de 5,7 o 9 juegos hace que hasta los maestros pierdan numerosas partidas ante rivales de su mismo nivel, y eso es algo que se agradece pues no hay nadie "invencible" (uno de los clichés que más daño hacen a este género). La progresión de Hikaru, desde que comienza a jugar hasta que se convierte en todo un campeón es lenta (unos 3-4 años) y esta salpicada con por una gran cantidad de derrotas a las que poco a poco aprende a sobreponerse. Aquí vemos la belleza y la crueldad a las que me refería en el título, a lo largo de mil y una batallas vemos como los personajes crecen todos ayudándose unos a otros, pero no todos crecen de igual manera: Hikaru y Akira estan un paso por delante de Ochi, y este de Waya, y este de Honda e Izumi, y este de Nase y Fuku, y así infinidad de secundarios que poco a poco van quedando atrás mientras los protagonistas avanzan. La forma en la que entran y salen personajes de la historia de acuerdo a la evolución de los protagonistas esta muy lograda, aunque siempre resulta triste ver como algunos se quedan estancados sin alcanzar el nivel de "pros" o simplemente en el club de la escuela. No obstante, como he dicho antes, la evolución de los personajes y el como crecen lentamente, es uno de los grandes méritos de este manga pues parece siempre real y lógico. El grupo de personajes es interesante, vemos sus frustraciones y sueños, y como todos se ven entre ellos como los rivales que son -el triunfo de Hikaru siempre supondrá el fracaso de alguno de sus amigos- pero sobre esta sensación siempre esta una amistad pura basada en el amor al Go y una rivalidad sana basada en el respeto a la fuerza de sus compañeros.
Este manga deportivo también se beneficia de la obvia carencia de espectacularidad del manga, por contradictorio que parezca resulta muy beneficioso para la narración que el deporte a la hora de la verdad se limite a poner piedas de colores sobre un tablero: los enfrentamientos son cortos y -en los casos más extremos- duran cuatro capítulos, resultaría inutil mostrar 100 páginas de dos jóvenes poniendo piedras y los autores lo saben.
Así pues, Hikaru no Go es un manga que se escuda en una buena y realista narración de un deporte aparentemente aburrido, en unos personajes complejos y variados muy bien desarrollados y en los típicos valores del género deportivo: autosuperación, amistad y rivalidad.

viernes, agosto 24, 2007

Inspiración divina

Suzumiya Haruhi no Yuutsu

Bajo el particular nombre de "La melancolía de Suzumiya Haruhi" se estrenó la pasada temporada de primavera del 2006 un anime que no parecía estar destinado a grandes cosas. Se basaba en una serie de novelas muy populares en Japón, tras ella estaba Kyoto (que acababa de facturar una obra maestra como "Full metal panic: the second raid") y en sí parecía un proyecto divertido y atractivo, pero... rodeada de productos tan importantes como Tokko, Black Lagoon, Ouran, Strawberry Panic o incluso Higurashi, parecía un anime destinado a pasar casi desapercibido. No fue así, la cantidad de talento que había tras la serie era tanta que a día de hoy -y creo que se puede asegurar sin miedo- es seguramente el anime más exitoso e influyente de los últimos años. Suzumiya Haruhi es uno de esos extraños casos en los que todo sale bien y mejor todavía, porque Haruhi es una revolución desde su concepto hasta su narrativa, y su éxito y calidad la han convertido en una serie no ya de culto, si no en un referente de los que aparecen muy esporadicamente y se convierten en un camino a seguir para muchas series en los años venideros. Porque Haruhi no es un éxito, Haruhi es una religión.
Comenzare hablando de la parte técnica, y ahí -como en todos sus apartados- Haruhi es una delicia. Kyoto es uno de los mejores estudios de Japón, y este es seguramente su producto estrella. En Haruhi nos encontramos en primer lugar con el ambiente colegial, donde las clases estan repletas de estudiantes y la animación es siempre fluida y elegante, digna de películas. Pero, independientemente de estos méritos, y del excelente diseño de personajes (fuente inagotable de doujins, pero extrañamente elegantes en la serie en si) es en el particular mundo paralelo en el que viven los personajes cuando la serie consigue que se te abrá la boca de muda admiración. Seguramente la naturalidad con la que se mueve el pelo o la falda de Haruhi y del resto de chicas sean más dificiles de hacer, pero secuencias como la batalla de Nagato contra Asakura o los distintos aislamientos son sencillamente espectaculares (mucho más que en series como Black Lagoon o Gundam), secuencias hechas con mucho dinero y con una planificación de planos perfectas. Además, y ello se agradece, la animación hecha por ordenador no desentona en ningún momento con la hecha por procedimientos más tradicionales.
Tenemos después un apartado sónoro muy bueno. La elección de los seiyus es dificilmente mejorable: la voz fría e inhumana de Nagato, la tímita y siempre aterrorizada de Mikuru-chan, la verborrea incesante y sobrecargada de Itsuki, la dinámica y enérgetica protagonista y el geníal -simplemente genial- cinísmo de la voz en off de Kyon. El score se adapta perfectamente a la serie y en ocasiones nos regala fragmentos tan memorables como la pieza de música clásica que acompaña al climax del último episodio.
El argumento de la serie es díficil de explicar, basicamente va de una joven adolescente que es Dios y no lo sabe, y además esta como una jodida regadera. La joven -Suzumiya Haruhi- busca un mundo lleno de misterios, viajeros en el tiempo, mediums y extraterrestres, y su subconsciente se encarga de darselos (aunque no directamente, ya que su sentido común le niega la existencia de estos fenomenos, y si supiera que existieran le podría dar un colapso y ser -facilmente- el fin del mundo). Así pues, esta joven alocada va por la vida cometiendo excentricidades una detrás de otra, y es entonces cuando aparece Kyon, un joven completamente normal y sobre el que no tiene poder alguno. Kyon es un freno para Haruhi, una especie de Pepito Grillo que le impide cometer locuras y que le recrimina una y otra vez sus excentricidades. No obstante será el propio Kyon el que le dará la idea de formar un club, club que ni siquiera Haruhi sabe para que sirve exactamente pero que será la excusa perfecta para sus absurdos proyectos y para reclutar a un trío de personajes que son en verdad un alien, un medium y una viajera del tiempo. Pero independientemente de este argumento -dificilmente explicable-, la Melancolía de Suzumiya Haruhi es una extraña y preciosa historia de amor entre Haruhi y Kyon, un amor que ambos niegan con toda su alma pero que se demuestra a través de unos lazos de confianza y sinceridad impresionantes. La relación entre Haruhi y Kyon, así como este último hace evolucionar poco a poco a los otros tres miembros de la brigada -que en principio no son nada más que meros observadores colocados por sus superiores para evitar que el mundo se colapse- es el verdadero y único motor de la serie.
Pero es en la narrativa donde se encuentra la maestría de Kyoto y su gente a la hora de adaptar estas novelas. Para empezar, el orden. Los episodios no estan ordenados cronologicamente. La serie tiene un "arco principal" que se corresponde con la primera novela, esta novela narra la creación de la Brigada SOS y como Kyon acaba salvando al mundo. No obstante, mientras vemos como se desarrolla esta trama de 6 episodios, a mitad nos colocan otros 8 episodios que se corresponden a historias cortas de sucesos que acontecen después, y en ellas se hace referencia a personajes que todavía no han aparecido o sucesos que aún desconocemos. Puede parecer extraño y lioso -y de hecho lo es- pero en absoluto complica el visionado de la serie y no hace si no añadir pequeños e increibles matices que sólo son compresibles en un segundo visionado de la serie y lo cual nos da incluso el espectaculo de ver una serie con dos episodios finales (ambos, cada uno a su manera, magistrales).
Por supuesto tenemos después todos los recursos dramáticos habidos y por haber, zooms, planos cortos, travelings, contrapicados, planos fijos, utilización de todo tipo de metaforas visuales y un uso igualmente inteligente de la banda sonora. El drama y la comedia se alternan a la perfección, los personajes siempre son coherentes y ya se definen practicamente con su primera aparición. La dirección de Haruhi es clásica y al mismo tiempo revolucionaria, y en ambos aspectos magistral. Y además, es un homenaje al anime en sí. La serie se rie de si misma en su primer episodio (episodio 0, una película increiblemente cutre que se montan los protagonistas y que, extrañamente es muy definitoria de la propia serie y de la particular mente de Haruhi), pero despues vemos como se rinde homenaje a increible cantidad de géneros. Porque a pesar de ser una comedia romántica de ciencia-ficción, tenemos un episodio deportivo, otro de misterios, otro músical, otro de videojuego e incluso uno de batallas integalacticas.

En resumen, puede que Code Geass fuera mi anime favorito del año pasado, pero sin duda Haruhi fue el más importante. Toda una revolución fraguada al amparo mismo de Internet y todo un punto de referencia para los futuros animes. Lo que es Suzumiya Haruhi es demasiado grande y complicado para explicarlo con palabras, hay verlo. Porque Haruhi sólo tiene un problema, y ese es que son sólo 14 episodios.

martes, agosto 21, 2007

¡Alabado sea el Alcaudón!

Hyperion, de Dan Simmons

Comenzé a leer este libro sin demasiadas esperanzas. Una gran fama le precede y es, sin duda, una de las obras más conocidas de la ciencia-ficción, pero lejos de las grandes obras maestras que nos ha brindado el gran Isaac Asimov este es un género que me había dado bastante decepciones. Por suerte, el libro hace honor a su fama.
La ciencia ficción no me entusiasma, eso es algo que he asimilado ya, pero ese súbgenero llamado "space opera" es otra cosa, me gusta, y me gusta bastante. No se abunda en tecnicismos y la narración es muy clásica, como la fantasía tradicional pero sustituyendo la magia triadicional por tecnología superavanzada que hace las veces de ella. E Hyperion es un gran exponente de este género.
La novela de Simmons, que no es otra cosa que el prólogo de una tetralogía, nos coloca en una sociedad humana del siglo 28, se han colonizado infinidad de planetas, se dispone de tecnologías de teletransporte y hay IAs superavanzadas. En este mundo, decadente en el fondo, controlado por la burocracia y al borde de una guerra interestelar contra la raza de los exters, siete hombres efectuan una última peregrinación a través del planeta Hyperion hacia las "Tumbas del Tiempo", morada de "El Alcaudón" un ser que trasciende las leyes de la física y que es el dios de una religión basada en el dolor y el sufrimiento. En este viaje iremos descubriendo poco a poco las historias de cada uno de los siete peregrinos, como decidieron emprender aquel último viaje, como el Alcaudón influyó en sus vidas y como estas mismas estan relacionadas.
La estructura del libro es simple a la par de singular, el viaje en sí apenas importa y es una mera excusa para que cada uno de los protagonistas cuente su historia. La novela finaliza cuando los peregrinos llegán a su objetivo, quedando todo en vilo hasta "La caída de Hyperion".
Las seis historias son completamente distintas entre si tanto en trama como narrativa misma (Simmons rinde homenaje a varios géneros literarios) pero todas ellas tienen como vínculo común a la figura del Señor del Dolor y poco a poco se enlazaran una con otra, de tal forma que la historía del Consul -el protagonista principal y el último narrador- tapará los agujeros de las historias del resto. Además, esta pequeña compilación de relatos cortos tiene el problema de tener otros tantos "comienzos", pero Simmons consigue mantener el interés en ellos aún cuando los últimos están tan cerca del final que uno siente que estorban.
Las historias son más o menos fuertes, y para mi gusto uno de los defectos que le he encontrado es que los relatos que más me han gustado han sido el primero, el tercero y el cuarto, pareciéndome los restantes algo más flojos (de ahí a lo que me refería antes de que el final me parece más flojo, aunque las revelaciones finales del consul y las últimas 20 páginas del libro son seguramente las mejores del libro).
Virtudes tiene muchas, y defectos solo el subjetivo antes reseñado y quizás una ensalzasión excesiva de la figura del poeta británico John Keats (el libro es un homenaje a él, pero hay momentos en los que resulta surreal que tantos aspectos de la trama giren en torno a un poeta del siglo XVIII).
Una lectura extremadamente recomendable.