jueves, diciembre 18, 2014

La saga de Boo es mejor que la de Célula


One Piece 771 - Sai, Don de la armada Happou

Siempre defenderé la saga de Boo de Dragon Ball. Normalmente es una saga muy criticada, pero a mi me encanta. En la saga de Freezer ya hacía mucho que se había perdido cualquier atisbo de esperanza en las escalas de fuerza y sólo restaba la épica. Con Célula teníamos relleno del bueno, con alguna cosita interesante y un Toriyama que intentaba cambiar de protagonista para mantener su interés mismo. Con Boo Toriyama sabía que había perdido ya la oportunidad de cerrar el manga en su momento y se dedico a lo que quería, a autoparodiarse y a divertirse escribiendo una sucesión de chorradas y recuperando el sentido del humor más original de su obra.

El humor es propio de los primeros capítulos de los mangas, después todo acaba siendo devorado por la épica y la grandilocuencia y las risas desaparecen en favor de grandes discursos y puñetazos cósmicos. Es uno de los grandes errores de los shonnen, el humor no puede desaparecer por completo, aparte de su funcionamiento propio como entretenimiento es una de las mejores herramientas posibles contra el hastío por grandilocuencia. Un manga, como un libro o una película, no puede aspirar siempre a lo más, tiene que haber transiciones. Tiene que haber transiciones dentro de las propias sagas, como tiene que haberlas entre estas mismas. Son necesarias sagas de reposo, como son necesarios capítulos de reposo que permitan preparar al espectador para los grandes clímax, en caso contrario sólo cabe el aburrimiento.

Todo esto Oda lo sabe. Tras la emoción y las batallas agónicas de Water 7 no podía repetir el esquema, y por eso tuvimos Thriller Bark. Igual que me aventuro a decir que Zou será una saga corta y sencilla tras esta Dressrosa y antes de la Wano que presumiblemente la sucederá. Todo esto lo sabe Oda, y el resto de mangakas y editores. Lo curioso es que pocos al margen de Oda parecen saber hacerlo cuando se trata de mangas largos o eternos.

Oda sabe alternar sagas grandes como esta Dressrosa con otras más ligeras como Punk Hazard. Sabe evitar que sus protagonistas se agoten valiéndose de la estructura de islas, lo cual le permite introducir personajes nuevos y alocados cuando lo necesita y darles oportunidad de descansar a los clásicos de la serie. Sabe ser creativo e inventarse diseños alocados que le otorguen a cada saga un aspecto distinto. Pero, por encima de todo, sabe usar el humor. En el capítulo anterior Oda ya tiró de honor con Hajrudin, y habrá tiempo para épica con más combates... así que en este esperaba algo más ligero y gamberro... pero Oda me ha dejado KO con el cúmulo de gilipolleces que conforman este capítulo. 

Lo grande de este capítulo 771 es que no es un capítulo 771, es casi más un one-shot o un omake cómico. Es un capítulo más propio de un manga de comedia disparatada, y en el caso de un shonnen estaríamos hablando del clásico capítulo de relleno episódico que el autor hace de vez en cuando. Pero no. Hablamos del capítulo 771 de un manga que vende 3 millones. Hablamos del capítulo 771 de un manga de hostias. Estamos hablando del capítulo 771 de un manga que ha tratado conspiraciones, esclavitud, racismo y que ahora mismo tiene como enemigo principal a un traficante de armas/drogas/esclavos. Y es un capítulo en el que se atisba un pasado terrible como el de Baby 5. Pero el capítulo es una coña gigante como pocas recuerdo en este mismo manga.
Un combate a cuatro bandas en el que, mientras un viejo hace ataques reumáticos al tiempo que en una viñeta se esta muriendo para en la siguiente aparecer hipermusculado, un anciano y su nieto tienen una pelea familiar sobre las obligaciones y derechos de uno u otro, todo ello con Baby 5 dispuesta a pegarse un tiro felizmente porque con ello ayudaría a alguien. Y lo mejor es que funciona. Siendo yo muy fan de Chinjao y estando decepcionado por su actuación tras el combate de Luffy, la explicación de su derrota es tan simple como efectiva. Y el power-up sacado de la nada para Sai es relativamente coherente y sirve para justificar la pequeña gran viñeta que protagonizara contra algún vicealmirante en el Marineford 2 que veremos al final de la serie. Baby 5 era un personaje que caía bien y que no daba la sensación de ser mala, y ahora ya la tenemos convertida en una aspirante a protagonista de historia de portadas (como media Dressrosa, dicho sea de paso).
Un capítulo alocado y divertídisimo, una sucesión de chorradas molonas y épicas de una forma absurda y para nada impropia de One Piece. Y un capítulo en el que incluso sale Hancock. No me puedo quejar.

martes, diciembre 16, 2014

De nuevo, gracias Blogosfera

Hace unos años descubrí Eve no Jikan, uno de los mejores y más gratificantes animes que he tenido el placer de ver (ver reseña). Hace unos días erGuiri reseño una nueva obra de su autor que desconocía (ver reseña), naturalmente dicha obra se colocó muy arriba en mi lista de pendientes y la vi casi de inmediato. Y tenía unas expectativas muy altas. Y las superó, y eso es terriblemente meritorio.

Sakasama no Patema


Patema vive en un extraño mundo post-apocalíptico donde conviven dos razas de humanos enfrentados por la gravedad, pues unos de ellos "caen hacia arriba". Patema pertenece a esta raza, que vive en túneles ocultándose de los otros humanos y del temible cielo. Pero Patema es una exploradora, y un día sus andanzas le llevan a chocarse con la otra raza de humanos.

A partir del encuentro entre las dos culturas, la película se convierte en un canto a la tolerancia y al "ponerse en la piel del otro", un alegato contra el xenofobia enarbolando como es común a todos la naturaleza del miedo a lo distinto. Es una historia de amistad, de amor incluso, y de voluntades heredadas. La película usa la exploración, el viaje a lo desconocido como una gran metáfora de la comprensión y el respeto entre las personas. Y a ese afán explorador de llegar donde nadie ha llegado se opone por una parte el miedo de los débiles y la opresión de los fuertes. Si en "Eve no Jikan" teníamos un Asimov nada disimulado, en esta Patema veo cosas de Huxley o de mi venerado Orwell.

Y lo mejor es que un mensaje tan potente tiene un envoltorio magnífico. Los personajes de la película son simpáticos y se hacen querer (con la excepción del villano, quizás demasiado exagerado). El guión no está exento de una comedia que funciona sorprendentemente bien (con algún que otro recurso inesperadamente cómico para una película "seria"). Hay escenas de acción bastante potentes, y se complementan a la perfección con bellos momentos contemplativos. El ritmo de la película está muy bien medido, alternando momentos pausados con otros más intensos, y respaldándolo todo con una potencia visual increíble. El jugar con dos gravedades, con dos bases sobre las que enfocar la acción, con un cielo que hace las veces de vacío y viceversa le da a la película un juego de contrastes y una fuerza visual difícilmente describible.

"Sakasama no Patema" es una definición del mejor tipo de anime posible. Una buena historia muy disfrutable que alberga unas lecturas muy potentes bajo un envoltorio espectacular. 

domingo, diciembre 14, 2014

En los dominios del shonnen

One Piece 770 - La lanza de Elbaf

Ha comenzado el principio del fin de Dressrosa. La caída del primer ejecutivo (en combate) de Doflamingo da el campanazo de salida a la caída de Doflamingo. Habían caído antes Jola y Sugar, y no se muy bien si Buffalo está ya fuera de combate tras su breve encuentro con Kyros, pero ninguno de los ejecutivos había caído en batalla y Doflamingo y los suyos continuaban sonriendo pensando que lo tenían todo controlado. Ya no. Un shonnen es un shonnen y ha llegado el contraataque con los grandes valores tradicionales del género.
Ha llegado el momento del honor. Lo vemos con Luffy aceptando el golpe de Bellamy; una escena que no sabía como iba a resolver Oda porque recibir el golpe para "aceptar la resolución" queda bien, pero en cierta manera es insultante para Bellamy que Luffy no se haya puesto totalmente serio y no haya esquivado el golpe. Qué Bellamy haya conseguido haki no me parece exagerado, está poniéndolo todo en ese puñetazo y no hay mejor ocasión para despertar al haki (algo así le pasó a algunos miembros de la banda durante la primera parte del manga). Así mismo, tampoco me parece grave que le haya hecho daño a Luffy, sabemos que su armamento defensivo es mejorable (Hody le hirió, y es lógico pensar que Oda no quiera hacer un protagonista invulnerable).
Y por supuesto lo vemos con Hajrudin y una de esas grandes escenas de voluntades en las que, después de derrotado se levanta y se rompe todos los huesos del cuerpo para asestar un puñetazo de varios megatones de fuerza para dejar fuera de combate a uno de los subordinados menos carismáticos de Doflamingo. Mach Vise no era muy carismático y su poder no daba para mucho juego, así que una batalla de puras voluntades funciona al haber preparado Oda todo el terreno al haberlos enemistado con Doflamingo por la transformación en juguetes y después haberlos puesto en deuda con la banda por medio de Usopp. Y, luego, naturalmente, está el factor Elbaf, que Oda lleva preparando desde hace casi 15 años. Los gigantes y su desmedido honor molan y destacan incluso en una serie donde las personalidades son tan contundentes. La isla submarina decepcionó por la herencia maldita de Arlong, pero creo que todos confiamos bastante en que cuando lleguemos a la otra gran isla mítica de la serie los gigantes no nos decepcionaran. Hajrudin ya ha hecho suficiente, pero tenemos a aquel gigante que compartió celda con Rayleigh, tenemos a Brogy y Dorry y su gente, y tenemos a una familia de D esperando en una Elbaf que está llamada a ser muy grande de cara a Luffy y Usopp.
Los gladiadores comienzan su remontada y hemos dejado el que quizás fuese el enfrentamiento más sencillo de esta tanda final. Dejando a un lado ese enfrentamiento que trasciende el espacio y el tiempo que están librando Franky y Señor Pink, el resto de los combates tienen buena pinta y Oda ya comienza a perfilarlos con esa Baby 5 que vuelve a hacer de las suyas.
Ahora bien, no todo es perfecto. Creo que en esta ocasión Oda no está midiendo bien el tempo. Luffy aún no ha comenzado su combate y este va a requerir tiempo, y creo que esto se va a notar en los combates contra los altos ejecutivos. El combate de Diamante creo que va a quedar muy bien, pero el de Trebol parece que va a ir muy escaso de tiempo, y el de Picas... está siendo ridículamente alargado.

pd: Y la historia de Jimbe me intriga bastante, dicho sea de paso; es una historia de portadas en la que tengo bastantes espectativas.

viernes, diciembre 12, 2014

Un camino ya andado

El camino

"El camino" es una de las obras más representativas de la literatura castellana moderna. Supongo que se puede considerar un representante más de ese realismo trágico que tanto se prodigó por las letras españolas en los tiempos de la postguerra. 
El libro nos narra los primeros años de vida de un niño en un pueblo perdido en mitad de las montañas del norte de España. El libro describe la vida desde la óptica del niño, describiéndonos como comienza a descubrir los misterios de la vida por medio de una sucesión de eventos y por la contemplación del resto de personajes que viven en el pueblo y que sirven a Delibes para hacer una radiografía de la sociedad española de aquellos días afrontando los temas tradicionales de este tipo de literatura: el machismo imperante, la importancia del honor, el puritanismo más hipócrita, el conformismo de los pobres o la idealización cosmopolita de las ciudades frente al ambiente bucólico de los pueblos.
¿Es la obra maestra que se dice que es? Pues bueno, no diré que no. El libro está bien escrito, tiene párrafos muy muy inteligentes, y unas dobles lecturas muy interesantes.
Ahora bien, particularmente no me ha maravillado. Quizás sea porque un servidor se ha criado en un pueblo como el que todas este tipo de novelas describen y todo lo que dice me lo sé ya muy bien. Quizás porque en si, sencillamente, no me parece una novela especialmente entretenida o intrigante, como si me parecen algunas de las obras de Cela de la misma época que me parecen algo similares en temática.
Creo que es obvio que me ha quedado una reseña bastante desganada... pero esa es la sensación que en si me ha dejado el libro, que me ha dejado bastante indiferente.

miércoles, diciembre 10, 2014

La línea

Hajime no Ippo 1079

La particular actitud de Takamura en los últimos capítulos hacía prever que iba a haber un importante momento con él de protagonista. Ha llegado. Hace unos pocos capítulos Kumi se puso seria. Ahora le ha tocado a Takamura.
Los últimos años de Ippo parecer un espejismo, una broma cruel. La serie, ahora mismo, se encuentra en su mejor momento. Es la apasionante serie de boxeo a la que uno recuerda haberse enganchado. Y lo mejor de todo es que vuelve a ser imprevisible. Ippo ha vuelto a perder, y ahora hasta la figura de Takamura parece un poco menos invencible.
La línea es uno de los recursos narrativos más potentes. Es la representación física del punto de no retorno. Es la metáfora que representa que los personajes están al límite. La línea representa la determinación más allá de la muerte. Gandalf la protegía ante el Balrog. Picard descubrió la suya con los Borg. Ahora Takamura ha dibujado la de Ippo.
Que Takamura es un monstruo lo sabemos. Pero esa línea es su humanidad, su respeto y su cariño por Kamogawa. Y esa línea es a su vez la representación de la fuerza que Ippo ha buscado siempre. Pero esa línea es la muerte, la disposición a entregarlo todo en los combates, el subir al ring pensando no en ganar si no en vivir.
Inmenso Morikawa.

lunes, diciembre 08, 2014

Duelo de duelos

Estos días tenía el capricho de ver la Godzilla original, así que, cuando fui un día a la biblioteca regional de Murcia y no estaba disponible "El crepúsculo de los dioses", decidí sacarla... y ya de paso ver también la de este año, y de paso ver una película de mega monstruos del año pasado... y ya puestos hacer una reseña surreal a modo de torneo en la que meter un horror que vi hace año y medio y que aún no había reseñado. Así pues, comienza otra reseña múltiple con un formato distinto al habitual... 

Semifinal I
DUELO IX
Godzilla (2014) vs Pacific Rim

Había escuchado cosas buenas de la Godzilla de este año, y esperaba una buena película. Y de Pacific Rim también había escuchado cosas buenas, pero le tengo bastante manía a Del Toro. Pensaba que este duelo lo ganaría la nueva versión de Hollywood del gran monstruo japonés. Nada más lejos de la realidad.
Ninguna de las dos películas tiene un gran argumento, pero Godzilla es una cinta pretenciosa que pretende ser seria y buena... y que aburre. 
Los personajes de Godzilla no sirven absolutamente para nada, no afectan para nada a la historia... y sin embargo son los protagonistas, vemos minutos y minutos de ellos, vemos unos dramas familiares que no le importan a nadie y que le quitan minutos a unos grandes monstruos que apenas aparecen. Porque en una película de Godzilla uno querría ver a Godzilla, y aquí apenas aparece, el director juega con algunos recursos visuales que pueden quedar elegantes una vez... pero de los que abusa en exceso, y cuando no omite la acción la muestra de noche o con tanta niebla o polvo que apenas se ve nada.
Los personajes no le importan a nadie y encima son pésimos (ridículos incluso), pero encima relegan a un segundo plano a un Godzilla carente de personalidad. No me parece siquiera especialmente espectacular y -y creo que esto es lo peor que puedo decir de la película- aquella copia de Parque Jurásico dirigida por Roland Emerich a finales de los 90 me parece mejor. Aquella era una mala película, pero lo era sin complejos, sólo quería entretener. Esta es una mala película que pretende ser buena.

Semifinal II
DUELO X
Godzilla (1954) vs Plan 9 del espacio exterior

Dos películas míticas como ellas solas. Una fundó un mito, la otra es considerada muchas veces la peor película de la historia. Así pues, en este caso la pregunta no es cual es mejor, si no cual es menos mala. Y gana el gran monstruo japonés.
Y gana porque sabe lo que es. Plan 9 es ridiculamente pretenciosa, quiere ser grande, y quiere serlo siendo muy cutre. Godzilla sabe lo que es, y es cutre, y Godzilla es un tío en un traje que golpea maquetas que podían estar mejor conseguidas. Pero es cine palomitero del 54, y si yo veo películas de ahora y tolero algunos efectos cutres, supongo que hace 60 años se era todavía más cutre.
El argumento de la película es una chorrada... pero la película cree en él y lo usa para algunas disertaciones sobre las bombas atómicas y sobre el poder de las armas. No es gran cosa, pero es, y los actores actúan bastante bien para lo que esperaba de un país donde la sobreactuación parece una forma de vida.
Es una película mala, y no diría siquiera que es entretenida... pero es más o menos lo que uno esperaría de los años 50. Da pena, pero no da vergüenza ajena. En su tiempo había de ser un blockbuster digno, algo que no puede decirse de Plan 9, que pierda esta batalla por mucho.

Finalizan así las dos semifinales de este enfrentamiento entre monstruos gigantes entre los que he metido a Plan 9 por ser contemporánea de la película de la Toho. Quizás habría sido más coherente meter en esta batalla a "Monstruoso" de JJ Abrahams, pero me habría limitado a hacer burlas sobre las luces y a especular sobre la nueva Star Wars... porque de esa película ni siquiera salvo su narrativa.
En fin, posponiendo para otra ocasión un duelo entre "Monstruoso" y "Chronicle", paso al enfrentamiento entre los perdedores y los ganadores de las dos batallas anteriores... que cada batalla no deja de ser una reseña encubierta de una película. 

Final de consolación
DUELO XI
Godzilla (2014) vs Plan 9 del espacio exterior

Godzilla tiene unos personajes que no le importan a nadie, y una trama algo rara... pero tiene trama y personajes. La mítica película de Ed Wood tiene... ideas.
La película es un compendió de chorradas de la época, es como una historia cutre ideada por un adolescente flipado. Tenemos algo parecido a vampiros, tenemos marcianos que quieren conquista la tierra con un plan ridículo y tenemos a unos héroes muy ridículos.
Pero lo peor es la narración. Tim Burton enseñó el rodaje de esta película y no cuesta imaginar que se aproximó bastante a la realidad, con un director que cogía actores en horas bajas y les ponía a repetir sus actuaciones más míticas para luego insertarlas en la película aunque no tuvieran sentido (sin mencionar aquí la forma de sobrevivir a la muerte de Bela Lugosi), con escenas de acción cutres pero rodadas con patética grandilocuencia, con una narración en off horrible, con imágenes de archivo que claramente no concordaban con la fotografía de la película. Todo es un... hagamos lo que podamos con lo que tenemos, aprovechemos cualquier cosa que tengamos a mano y parezca que pueda molar aunque no tenga nada que ver con nuestros planes iniciales, y luego mezclémoslo todo... seguro que sale una gran película.
Lo único bueno de esta película es la cantidad de coñas y mitología cinéfila que ha generado.

Grand finale
DUELO XII
Godzilla (1954) vs Pacific Rim

Pacific Rim es un entretenimiento ligero sin pretensiones y con unos grandes diseños de robots y alienígenas. Eso no puede parecer mucho, pero en verdad lo es. Es una película que no pretende divagar sobre nada, son sencillamente robots dando hostias a monstruos. Un simple y llano espectáculo visual. Como Godzilla. Ambas películas son dos meros ejemplos de blockbuster separados por 60 años y muchos dólares y medios. Ya esta.
Pero naturalmente, Pacific Rim gana, es una película que ha aprendido mucho de Godzilla y todas sus encarnaciones, así como de tropocientas películas más. Godzilla es una películilla mejor de lo que uno podía esperar, pero evidentemente es cutre, y su guión es sencillo y con muchos puntos que requieren de la complicidad del espectador. Pacific Rim, siendo una película palomitera, es también un largometraje sorprendentemente sólido.
La película te coloca enseguida en su contexto y después... ¿acción? No, después personajes. En una película de este tipo uno quiere ver megacombates, pero lo cierto es que la primera mitad de la película, en la que se limita a presentar sus personajes, robots e historia funciona, funciona muy bien. Los personajes son tópicos y clichés, pero no tanto como para sean molestos. Incluso los científicos, que parecen muy cargantes al principio, acaban funcionando. Debe ser, además, una de las pocas películas americanas en las que no hay trama romántica. La película no ganará ningún premio por su guión, pero en ningún momento insulta al espectador. Creo que es lo que define a esta película, no es una película que quiera ser buena, pero es una película que se esfuerza por no ser mala.
Y, con un argumento y unos personajes que sobran para avanzar, la película pasa al espectáculo. Y aquí brilla de sobremanera. Uno tiene la sensación de ver cada uno de los muchos centavos gastados en la película. El diseño de robots y monstruos es variados -ganando por su herencia de anime un cromatismo refrescante- y las batallas son cada una distinta a la anterior, siendo todas ellas una auténtica salvajada.
El ritmo de la película es muy elevado, dando las 2 horas de su metraje para muchas batallas y alguna que otra escena de desarrollo de unos personajes muy heróicos en el sentido más comiquero de la palabra.

domingo, diciembre 07, 2014

Fotochop de qualité
UQ Holder 60

Podía haber sido mejor. Podía haber sido peor. Tenía bastante curiosidad por ver como acababa Akamatsu con esta saga y como solucionaba los zombies... y lo ha hecho en un momento. Y ha sido bastante decepcionante, para que vamos a negarlo. Dicho esto, también es justo decir que a mi tampoco se me ocurre facilmente una forma de solucionarlo.

Puntos en contra:
Todo pasa muy rápido.
La villana era extrañamente random y tan pronto se quería cargar la humanidad y explotaba todo su mal como se curaba por una declaración de amor. La bipolaridad tenía gracia como recurso cómico, pero no como solución... y encima al final el autor hasta parece cachondearse del lector en este sentido.
El prota sigue teniendo 0 carisma.
El viaje atrás en el tiempo con un alma es oportuno como él solo.
Akamatsu ha desaprovechado la ocasión de darle un toque más serio a su serie.
En resumen, el final es... una mierda.

Puntos a favor:
El prota no ha hecho verdaderamente nada, al menos a nivel de fuerza. La serie ha sobrevivido a su tercera batalla contra la maldición de las espirales de poder y todos los personajes han mostrado una escala coherente de poder.
El poder del amor es una chapuza... pero podía haber sido peor, podía haber solucionado todo con un grito invocando el poder de la amistad cual saga genérica de Fairy Tail.
Apenas ha habido fanservice.
Santa mola.
Aunque la resolución haya sido chachi-piruli happy by the power of love... la temática ha sido bastante más oscura de lo que esperaba del padre de Naru y cía.
Puestos a no encontrar la longitud apropiada, supongo que mejor que la saga peque de corta que de larga.

viernes, diciembre 05, 2014

Hay dos tipos de personas: los que creen en magos y los que creen en Dickens

David Copperfield

Doy por finalizado el ciclo de lecturas de Dickens que me había propuesto para este año con la que parece que era su novela favorita. La novela comparte muchos puntos con "Grandes esperanzas" (ver reseña) y también algunos con "Casa lúgubre" (ver reseña); todas estas novelas tienen mucho de componente autobiográfico y en ese sentido he de decir que no he planificado bien mis lecturas, pues ahí elementos que se repiten y creo que esta combinación en concreto de Dickens habría de leerse de una forma algo más espaciada.
Ahora bien, por repetitiva que me parezca la historia de un niño de triste infancia adoptado por un familiar rico y excéntrico y ver después una carrera con fuerte presencia de abogados... ¿hace eso la novela mala o menos recomendable? No. Dickens es Dickens, y eso significa que es siempre disfrutable, su humor y su denuncia social están magistralmente unidos, y en ocasiones sencillamente algunos de sus pasajes son tan perfectos que uno ha de detenerse, levantar la vista de las páginas y sencillamente disfrutar en silencio de lo alto que puede llegar la mejor literatura.
La novela es larga. 1200 páginas se me hacen a todas luces excesivas para cualquier libro, porque por muy bueno que sea habrá semanas que uno no tenga demasiadas ganas de leer y, tras los primeros cientos de páginas de presentación siempre llegan pasajes algo más pesados. Es una lectura larga, pero bastante gratificante, y no tengo la sensación de que sobren muchos pasajes o personajes. Al contrario que en otras novelas del autor, aquí hay relativamente pocos personajes, siendo todos ellos muy identificables. Las cuatro o cinco tramas principales avanzan con bastante naturalidad y no la sensación de que ninguna desaparezca demasiado tiempo. Me parece una de las novelas más accesibles que he leído del autor. He de decir, no obstante, que quizás con los villanos y algún otro personaje Dickens es demasiado maniqueo en esta novela (Dora se me hizo muy pesada con su infantilismo, y Uriah Heep no puede ser otra cosa que un villano aunque sólo sea por como le tratan todos).
Del estilo, nada que decir, la prosa de un Dickens maduro es algo a lo que muy pocos autores pueden aspirar. Es un libro largo, eso es innegable. Pero es una gran novela donde pueden verse todas las grandes virtudes del autor. No es mi novela suya favorita, pero innegablemente es un libro muy recomendable.

martes, diciembre 02, 2014

La dulzura de la cereza...

Bayonetta 2


¿Un nintendero recalcitrante como yo poniendo por las nubes un juego "de otra consola"? Dentro de mi fanatismo tengo la suerte de ser algo abierto de mente (para cualquier juego que pinte a japonesada) y ya en su día tuve la suerte de poder jugar esa divertidísima fantasmada que era el primer Bayonetta (ver reseña), así pues me alegré mucho cuando se anunció su segunda parte para esa gran consola que es WiiU. Una consola para la que apenas salen juegos, pero los que salen son verdaderamente excepcionales. Este es, sin duda, otro de los imprescindibles de la consola (e imprescindible también me parece la edición que lleva de propina la primera entrega de la franquicia), así pues aquí comienza mi reseña de la segunda aventura de la bruja más fashion.


Winter is coming y Cereza anda por la Gran Manzana haciendo sus compras navideñas caminando con un contoneo imposible mientras poco sutilmente putea a Ando. Parece un día más en la vida de la brujilla más sexy del mundo de los videojuegos porque patear el culo de ángeles a lomos de un jet mientras suena el "Moon river" no es algo inusual... pero tras una divertida batalla uno de sus demonios escapa a su control y Bayonetta es salvada en el último momento por Jeanne, siendo el alma de esta arrastrada al infierno. Comienza entonces una carrera frenética de Bayonetta por salvar la vida de su amiga. Una viaje a las profundidades del infierno que pronto acabará convirtiéndose en una aventura que decidirá el destino de todo el mundo...

 Este es el argumento del juego, y como dije en la primera entrega, importa poco o nada. Todo es una mera excusa para ver a Bayonetta moviendo su culo de un lado para otro mientras patea el de todos aquellos que se encuentra a su paso. No obstante he de decir en este caso que, siendo la clásica paranoia japonesa, me gusta como enlazan este juego con el primero, siendo al mismo tiempo secuela y precuela de este.

Pero vayamos al juego, que es obviamente lo que importa. Bayonetta 2 es una secuela continuista, osease que basicamente es el mismo que su antecesor. Refina el sistema de juego, elimina aquellas secuencias de QTE enervantes, añade alguna habilidad nueva y más armas, e invita a la fiesta a los demonios.

El juego es más lineal. La exploración sigue estando ahí con algún tesoro, y ahí algún pequeño puzzle, pero en lineas generales el juego ha reforzado aún más su vertiente de acción, limitándose los escenarios en muchas ocasiones a simples pasillos y salas en las que esperan enemigos. En alguna ocasión me gustaría un poco más de variedad, pero hay secretos para quien los busque, y para quién no está la esencia del juego, que son sus batallas, más directas y mejor planificadas (especialmente en los jefes) que en su antecesor. Es un juego de acción a lo bestia y no lo oculta, tenemos peleas y más peleas, breves e intensas, que al finalizar son evaluadas, y donde superar nuestro antiguo registro mejorando nuestro dominio de Bayonetta y sus movimientos, aprendiendo las rutinas de ataque de nuestros enemigos para contrarestarlas, es el gran objetivo.
Born to be cool
El juego es terriblemente ágil, algunas batallas no son obligatorias y, en líneas generales podemos finalizar cualquiera de sus 16 niveles en unos pocos minutos. Vamos ganando acciones y armas al tiempo que la aventura avanza, y es fácil querer regresar a los primeros niveles para probar algún arma contra algún enemigo o, sencillamente mejorar nuestros registros o superar aquel pequeño desafío se nos atragantó en un primer momento.

El juego ofrece, no obstante, no se hace monótono y ofrece variaciones sobre su jugabilidad. Hay fases que son simplemente jefes, unas pocas donde vamos montados en vehículos e incluso una en la avanzamos enfundados en una poderosísima armadura de bruja. Sobra decir que, aunque podamos ir a  saco, algunos enemigos requerirán estrategias específicas, y que en los niveles más altos de dificultad tendremos que pensar muy bien nuestros movimientos o Bayonetta morirá antes de que nos demos cuenta.

La dificultad del juego es bastante gradual. Tenemos un modo paseo, uno que ofrece un poco de dificultad, uno que ya si constituye una aventura algo desafiante y un último ya si realmente jodido. No obstante, me parece justo decir que me parece que la dificultad se ha rebajado algo con respecto al juego original.

De duración el juego está bien servido. En sus niveles superiores es un desafío considerable, y no deja de ser un juego muy rejugable en el que podemos siempre mejorar nuestras puntuaciones (obtener todos los platinos puros ya es complejo en los niveles inferiores, no quiero siquiera imaginar las horas que puede requerir en clímax infinito). El juego tiene incorporados logros que pueden alargar algo la vida del juego, y diré en su defensa que son bastante razonables y asumibles. Además cuenta con un modo online en el que hemos de enfrentarnos a seis batallas contra enemigos que elegiremos en compañía de otro jugador (o de la CPU) donde el objetivo no sólo es derrotar a los enemigos, si no hacerlo consiguiendo una mejor puntuación que el compañero.


El diseño artístico es el de un juego japonés en el mejor sentido de la palabra. Exagerado y grandilocuente, sobrecargado y variado. La ciudad y catedral inicial del juego son magníficas. Regresamos a Vigrid y a algunos escenarios del primer juego que mantienen el tono onírico de aquella entrega, debutando los escenarios infernales como una versión cromáticamente opuesta a los primeros donde los elementos naturales y pétreos son sustituidos por otros mecánicos repletos de aristas. Se reutilizan muchos ángeles de la primera entrega, pero los diseños de los demonios son completamente nuevos y, como he comentado, radicalmente distintos. A nivel artístico el primer juego era una gozada, y esta secuela le hace honor con sus añadidos y una realización técnica brutal.

Luego naturalmente estaría el personaje de Bayonetta y la polémica sobre su hipersexualidad. A mi, particularmente me parece más paródica que otra cosa, y la Bayonetta de esta segunda parte es un personaje aún más fuerte que no duda en ir al infierno para rescatar a una amiga o asumir un rol maternal con un niño mientras al mismo tiempo descubre mucho de su traumático pasado. Bayonetta puede parecer lo que parece, y soltar las burradas más bestias imaginables mientras mata a alguién de forma lasciva... pero todo esto son cosas que se toleran con cualquier héroe masculino de la escuela de los 80 y no entiendo porque no puede aceptarse igualmente a una heroína chula y prepotente.
Y los disfraces nintenderos son un regalo brutal que no se limita a un cambio de skin
Técnicamente el juego es una salvajada. Todo se nota más detallado y bonito, y mientras Bayonetta se enfrenta el enemigo de rigor en primer plano en ocasiones el juego muestra batallas colosales de fondo en lo que es un espectáculo increíble. La banda sonora encaja como un guante con el juego, y el doblaje nos permite también seleccionar voces en japonés para todos aquellos que somos aficionados a la cultura otaku.
Permite juego sin televisión gracias al tableto mando, y el juego se ve muy bien en esa pantalla, aunque creo que semejante espectáculo visual ha de verse en una gran pantalla. El control del juego es bastante sencilla a pesar de usar todos los botones del mando, aunque controlar todos los combos es otra historia. El juego se juega muy sencillamente y es intuitivo de manejar, aunque también creo que es justo decir que, aunque solo sea por su gran tamaño, el mando de WiiU no es el mejor para juegos tan intensos como este.

¿Recomendable? En WiiU no hay mucho donde elegir, pero este juego es un imprescindible en esta consola como lo sería en cualquier otra. Un juego de acción sencillamente muy bueno. Una aventura divertida protagonizada por un personaje tremendamente carismático en un DVD que da para muchísimas horas de sano ocio.

sábado, noviembre 29, 2014

Bellamy es la razón por la que seguimos One Piece

One Piece 769 - El pirata Bellamy

La conversación entre Law y Doffy es muy buena. Tenemos reminiscencias de Corazón. Tenemos menciones a Kaidoh. Tenemos a Doflamingo recuperando el tempo de la batalla. Tenemos incluso un brazo inesperadamente amputado (aunque si hay alguien que puede solucionar ese ligero contratiempo es sin duda el último miembro conocido del club de los D).
Sin embargo, para mi, todo lo eclipsa Bellamy.
Sabíamos que Bellamy iba a tener un gran momento. Lo sabíamos desde el momento en el que apareció como contendiente del coliseo. Lo confirmamos cuando acabó en el bloque B y no en el C como complemento cómico de Luffy. Oda estaba preparando algo, no iba a recuperar a un personaje para simplemente convertirlo en un soñador; por muy bonita que fuera su mención a Skypea, estaba claro que se guardaba algo más para este hombre. Vimos su conflicto cuando su ídolo le ordenó matar a un Luffy que comenzó a llamarle amigo, y vimos su triste resignación cuando Dellinger intentó matarlo. Riku, Kyros, Violeta, Rebbeca y Law pueden ser –nominalmente- las grandes víctimas de Doflamingo, pero Bellamy lo era también de una forma muy distinta y mucho más modesta.

Y el gran momento de Bellamy por fin ha llegado. Y es un momento a lo Usopp, un momento de orgullo de modestos. Bellamy no parece destinado a reinar. No es alguien que vaya a ayudar decisivamente a Luffy en su camino hacia el título de rey de los piratas. Pero es un personaje. Tiene su historia. Su historia propia. Eso es algo que Oda cuida, y este cuidado del autor con sus personajes es una de las grandes virtudes del manga. Bellamy no esta actuando por Luffy, ni tampoco por Doflamingo. Poco importa si en el siguiente capítulo todo era una estrategia para atacar a Doflamingo, si Luffy recibirá intencionadamente su puñetazo o si lo tumbará con todas sus fuerzas porque mostrar piedad o condescendencia sería un insulto. Lo que importa es que Bellamy se ha levantado por voluntad propia. Es el protagonista de su propia historia, una historia en la que Luffy y Doflamingo son muy importantes, pero donde él lo es aún más y donde actúa por sus propias convicciones aunque sepa que están sean erróneas. Contrariamente a lo que pregona Doflamingo, a esa idea que el propio Law ha adoptado, Bellamy es un débil que está eligiendo como morir, y piensa hacerlo sonriendo como si fuera un portador de la voluntad de D.
Luffy es, evidentemente, el protagonista de este manga. Pero Oda cuida al resto de personajes. Bellamy tiene su historia, con su principio y su final, con sus motivaciones, con sus desilusiones y sus alegrías. Oda se toma el tiempo necesario para no supeditarlo todo a su protagonista, o a su grupo de compañeros. Bellamy tiene su historia, como la tienen Kyros y Rebbeca, como la tiene Law y el propio Doflamingo, como Fujitora o Sabo. Cada uno de ellos tenía una historia antes de Dressrosa y la tendrá después, como Absalon se reconvirtió en periodista, como Makino tuvo un hijo o como Gaimon encontró novia. Hay personajes como Pauley o Barbamarrón que seguramente no reaparecen en la historia más allá de portadas, mientras otros como Tashigi, Ivankof o Drake reaparecerán. Y todos serán parte de alguna forma de la historia en la que Luffy se convierta en el rey de los piratas, pero al mismo tiempo cada uno de ellos tiene su historia, no más pequeña o menos importante que la de Luffy.

martes, noviembre 25, 2014

La más desteñida serie

MOMENTO MÍTICO 51 - BLEACH

Bleach. Bleach. Bleach.
Es una mierda, todos lo sabemos. Nadie lo discute. Es una serie que ahora mismo casi se sigue para ver la siguiente parida-incongruencia de Kubo Tite, la próxima mitad de alguna raza que resultará ser ese prodigio genético que tiene de protagonista o el próximo personaje que aparecerá a la espalda de otro. Pero hubo un momento, largo tiempo ha, en el que Bleach apuntaba muy alto. Hubo un tiempo en el que se erigió como uno de los grandes pilares de la Jump junto a Naruto y One Piece. Hubo un tiempo en el que sirvió de escudera a la serie de cierto ninja como punta de lanza del anime en Occidente. Hubo un tiempo en el que la serie no podía ignorar personajes porque aún no los había presentando, un tiempo en el que no había preguntas en el aire que sabíamos que no se responderían nunca, un tiempo en el que las escalas de poder no habían sido reinventadas docenas de veces... 
Hubo un tiempo en el que la serie no era una basura.
Bleach, en sus principios, antes del secuestro de Rukia, era un gran manga. O al menos era un manga con un potencial inmenso para ser un grandísimo shonnen. Logró crear, practicamente con su primer capítulo, un protagonista y un mundillo con una gran fuerza (un protagonista además con el que el público adolescente japonés podía identificarse facilmente). Y luego rodeo al macarra de buen corazón y a su mentora con mala hostia con un gigantón bonachón para la primera línea, un arquero snob para la distancia y la estrategia y una tia buena para la curación. Un equipo básico, equilibrado con los roles clásicos que todos querríamos en nuestra party si la vida fuera un juego de rol y que permitía que la estrategia se filtrara en los combates. Los personajes eran carismáticos y había química entre ellos. Los enemigos no eran gran cosa, pero bueno, uno imaginaba que estaban por ahí como mera excusa para la presentación. Teníamos a Urahara haciendo de tipo misterioso. Teníamos a Kon dando más comedia aún a un manga que tenía bastante. Teníamos comedia de instituto para relajar las peleas. El dibujo de Tite además, era bueno; se le pueden echar en cara muchas cosas después con respecto a fondos y planificación, y ya ni digo lo que se le puede echar en cara en lo referente a guión... pero en composición, color y simple expresividad... es un monstruo.
Luego llego la saga de la Sociedad de Almas.
¿Es esta la mejor parte del manga? Es algo discutible. En su día disfrutamos mucho con esta saga, tenía muchos errores y muchas tramas forzadas... pero el manga era joven y uno estaba dispuesto a hacer un pequeño acto de fé pensando que luego el autor lo explicaría todo luego. El ritmo era brutal y cada personaje que se nos mostraba parecía más carismático que el anterior. No tenía sentido que los jóvenes pudieran con capitanes, como no tenía sentido después que estos no pudieran con Espadas y que tras un entrenamiento de tres tardes si lo consiguieran... pero son las reglas de los shonnen y en sus primeros capítulos se perdonan.
En estos capítulos la comedia seguía estando presente, como en esa grandísima presentación del capitán de la octava con su segunda tirándole pétalos... o ese épico y sexy momento en el que Yoruichi aparece en todo su esplendor (diré también aquí que en ese momento la serie era exagerada pero no ridícula en lo referente a tallas de sujetador). Había personajes carismáticos y muy "manly" como Kempachi, había otros que imponían mucho respeto como el viejo. Los malos como Gin eran muy odiosos, y los altivos como Byakuya muy hostiables. Y había estrategia, las liberaciones y los bankais seguían estando en su mayoría más basados en poderes raros como la oscuridad o el simple alargamiento de la espada.
La serie tenía muchos defectos, pero tenía también muchas virtudes que nos hacían perdonárselos al tiempo que veíamos como el dibujo mejoraba los giros de guión nos sorprendían.
Eran tiempos en los que una serie muy entretenida apuntaba a que podía ser algo muy grande, algo a lo que incluso podía aspirar tras marcarse un homenaje a Vegeta y Nappa. Pero algo, a lo que por desgracia, jamás llegaría una serie que poco a poco comenzó a convertirse, para mayor desgracia, en una parodia no intencionada de si misma.


En el siguiente momento mítico el reflejo de un espejo nos recordará porque no creemos en Dios, sólo en Billy Wilder.  

sábado, noviembre 22, 2014


One Piece 768 - El gatillo de ese día

Ahora sí. Ha llegado la hora de las hostias. Creo que aún falta un poco, la mayoría de los combates parecen estar ya lo suficientemente maduros, pero el de Luffy ni siquiera ha sido planteado así que creo que aún nos falta en torno a una veintena de capítulos para acabar la saga.
El de esta semana ha sido un capítulo de reubicación de frentes, ubicando a cada personaje -salvo a Luffy-. Tengo interés por ver como maneja Oda el tema de Law, pues esta es su saga y ha molado verle jugando el juego de Doflamingo y descentrando a este, pero esta claro que no puede robar todo el protagonismo a Luffy y ya de por si es raro pensar que si Luffy gana a Dofla, en parte gran mérito puede atribuírselo al desgaste que Law le va a ocasionar (curioso sobre todo porque en esta saga Luffy apenas ha tenido combates que lo mermen).
No obstante, aún con la incógnita de Burgess -que creo que debería reaparecer para lucimiento de Sabo- los combates avanzan. El ultraépico combate de Franky y Señor tiene que comenzar a acabar, aunque supongo que podría retrasarse para que la destrucción de la Factoria coincidiera con algún gran momento del combate de Luffy, y en sí es un combate tan surreal que ha sido arrojado de las esferas del tiempo cual Melkor. Zoro lleva ya suficientes espadazos contra Picas como para que pronto se justifique el final del combate, más cuando parece que en este caso no le tocará a él el segundo combate de la saga. Diamante ya ha sido herido y parece haber comenzado a usar sus trampas. En estos combates, los más cuidados de la saga, el control de Oda esta siendo muy bueno en cuanto a tiempo y uso de viñetas esporádicas.
En el resto... no estoy tan conforme. Me gusta la forma en la que se ha revelado la naturaleza de Dellinger, pero en el combate de los gladiadores estos se han llevado demasiados golpes ya contra unos enemigos fuertes pero no infinitamente superiores... especialmente en el caso de Chin Jao, que sencillamente debería ser superior casi a todos ellos por mucho que frente a él esté el gran Lao G.
Y luego, naturalmente está el caso de Robin... que abandona a Gladius para "ayudar" a Luffy o Dios sabe que (supongo que será partícipe de la trama de Mansherry porque en esa dirección sólo hay monstruos con nombre de carta). Cada miembro de la banda tiene su papel, pero sería muy triste que Oda no le diera una batalla a Robin en la saga que más posibilidades le ha ofrecido para ello. Y, la partida de Robin, deja a Gladius frente a Bartolomeo y Cavendish... lo que creo que podría ser denunciable.
Luego naturalmente tenemos el flashback... que ha acabado. Me gustaría pensar que veremos algo más sobre la D, quizás de manos del propio Doflamingo en forma de unas pocas viñetas durante su enfrentamiento con Luffy. Ha sido un flashback algo decepcionante. Corazon es un buen personaje, pero para nada sorprendente. Al menos para mí, todo lo interesante de este flashback ha sido lo narrado en base al propio Doflamingo, no aquello protagonizado por Law. No me ha parecido un mal flashback, y ha tenido buenos momentos y buenas revelaciones, pero no ha sido tan redondo como Oda nos había hecho esperar.

miércoles, noviembre 19, 2014

HEAVY METAL

Era el año 1970. El rock comenzaba a quedarse pequeño. Esa música rompedora que surgió en los 50 comenzaba a ver como los jóvenes que habían bailado al ritmo de Elvis crecían. Surgieron los 4 de Liverpool y la música creció, y junto a ellos aparecieron otros monstruos como los Rolling. Pink Floyd ya experimentaba con nuevas músicas en aquellos años en los que blues, jazz y rock se daban la mano. Led Zeppelin comenzaba a construir una escalera hacia el cielo. Bob Dylan ya nos decía que los tiempos estaban cambiando. Easy Rider ya se había estrenado y todo el mundo se creía nacido para ser salvaje. Eran los tiempos de Mayo del 68, de Woodstock, de la guerra de Vietnam. El rock crecía hacía vertientes psicódelicas, progresivas, operísticas y de todo tipo. Las guitarras vibraban con influencias de todo tipo de música, bajo y batería no eran simples acompañantes, e incluso una mariposa de hierro había mostrado lo que podía hacer un órgano. 
Los jovenes habían crecido y ya no se contentaban con cantar al amor y la libertad, ahora se revelaban contra la guerra fría y contra la injustica. Ya no cantaban como jóvenes esperanzados, cantaban como hombres desencantados. La música es expresión, y había de expresar eso. Un nuevo género musical estaba comenzando a asomar la cabeza, ya había habido temas que se podían encuadrar dentro de él, ya había bandas que flirteaban con él sin siquiera saber que existir. Sólo faltaba su nacimiento. Y este llegó de Inglaterra. Como surgido de las forjas y las factorías metalúrgicas, llegaba un sonido nuevo, duro y contundente. Metálico y pesado. Ya no era simple rock. Era algo más. Había nacido el Heavy metal.
Ya se había visto la potencia de un sábado negro antes, pero este disco supuso sin duda algo más que la consagración de una banda acusada de satanismo, supuso la consagración de un género. Apenas 8 temas componen el disco, pero no es exagerado decir que más de la mitad de ellos son historia del género, y los que no lo son, no lo son por ser temas experimentales (como era habitual en aquellos tiempos).
Paranoid nos presenta un sonido contundente, duro, aplastante. Una guitarra afinada gravemente, una bateria y un bajo muy presentes que marcan unos ritmos lentos pero implacables, y luego una voz de Ozzy que conseguía mantenerse grave al tiempo que soltaba notas agudas. 
El disco comienza con War Pigs y sus bocinas ataque aéreo, con unos riffs de guitarra simples pero contundentes, un bajo y una guitarra muy fuertes, y una voz que parece un instrumento más. Un sonido muy crudo espectacular para conciertos que luego converge con una fuerza brutal.
Paranoid es un tiro. Teniendo la contundencia de la banda, la velocidad del bajo y la batería sorprenden desde el principio con un tono que en un primer momento parece muy rockero pero que evoluciona a otra cosa al ser tan prolongado.
Planet Caravan es una cosa extraña, fruto supongo de las drogas. Relajada, muy influenciada por el blues, se aleja mucho del registro de la banda a pesar de tener un toque oscuro. Es el clásico tema que muchas críticas ponen por las nubes por su valentía y su trabajo compositor... a mi me parece una mierda.
Iron Man es, sencillamente, la forma que tomaría una fundición de acero si se transformara en música. Incluso el título es significativo, esta canción es la definición de heavy-metal.
Electric Funeral es otro tema pesado y duro, pero esta acompañado de un aire distorsionado y siniestro que le da un aire oscuro y apocalíptico. La sencillez y crudeza del sonido son espectaculares.
Hand of Doom baja algo el nivel, alterna partes casi mudas con otras más contundentes en las que, no obstante, me parece que no hay una melodía con tanta fuerza y la voz de Ozzy me parece algo estridente. 
Rat Salad es un buen instrumental con una bateria y una guitarra espectaculares, sin embargo este tipo de exhibiciones creo que pierden bastante lejos del directo.
Fairies wear boots cierra el disco es un tema con una guitarra brutal y unas notas muy pegadizas, buen tema, pero sin pecar de ser una música sobrecargada adolece un poco de la fuerza directa y sencilla de algunos de los temas anteriores.

domingo, noviembre 16, 2014

En el silencio nadie puede oír tus gritos

One Piece 767 - Cora-san

La emotiva muerte de Corazon sin duda eclipsa el capítulo y, aunque está cortada por el patrón más habitual de la serie, justo es reconocer que Oda ha estado muy inspirado con ese final en el que el Rocinante muere y se rompe su hechizo de silencio pero los llantos de Law son enmascarados por las explosiones.
Diré que la muerte de Homming me ha parecido un pegote que Oda ha puesto al principio del capítulo porque tenía que ponerla en algún sitio, y creo que podía haber sido bastante más emotiva. Diré que no me ha gustado la confianza con la que Corazón parece creer que Law ha escapado de su sino mortal al tomar la fruta... porque no sé porque demonios debería curarse por ella. Diré que lo de Law en un cofre me parece algo cutre y que al menos podía haber atado a este o algo para justificar que no escapara. Diré que me esperaba algo más de la jaula de pájaros. No obstante, es un flashback, aquí la narrativa es más relajada porque simplemente faltan páginas para explicarlo todo y hay que confiar en la capacidad del lector para entender quizás no lo obvio, pero sí lo lógico. Pero el capítulo funciona y presenta una bonita y emotiva muerte para Corazón por unos característicos ya tres tiros de Doflamingo. Y el capítulo, teniendo semejante nudo dramático, tiene un par de detallitos que me han encantado.
http://askcora-san.tumblr.com/
El primero es Drake, cuya presencia y origen finalmente se han confirmado. Hábil por parte de Oda contarnos el origen de este personaje aquí, cuando nadie lo esperaba. Hay supernovas con un diseño que ya los hace carismáticos, caso de Kidd y Hawkings. Hay una supernova que parece que ocultan algo muy grande. Pero Drake era un Marine, eso ya lo hacía, solo desde su cuadro de presentación, uno de los más interesantes. Y cuando todos han buscado la gresca en el Nuevo Mundo, él parece haberse puesto bajo el paraguas de Kaidoh. Es obvio que Oda tiene algo pensado para él, no en vano sabemos que al mangaka le encanta dibujar animales y le ha dado a Drake una de las zoan más impresionantes que cabe imaginar. Supongo que aún es muy pronto para la saga de Kaidoh, pero esta llegará, y Drake estará ahí, y algo tan simple como esta aparición en el flashback de Law hace pensar que será algo más que un lugarteniente importante del emperador. Particularmente mi hipótesis actual es que se trataría de otro "Rocinante", otro infiltrado de gran rango infiltrado dentro de una gran banda.
Y los otros dos detalles que me han gustado son, en cierta forma, debilidades de Doflamingo. A pesar de que dijo a Vergo que hiciera sufrir a Law, vemos que en verdad no aplica ese criterio personalmente. La ejecución de Rocinante es rápida. Doflamingo apenas habla, le pide información y le mata porque es lo que debe hacer; sin embargo parece sentirse dolido, como igualmente parece estar completamente enloquecido cuando mata a su padre. No diré ahora que Doflamingo es un santo o que es víctima de las circunstancias, pero creo que se puede apreciar que su locura sádica tiene límites y que no disfruta en absoluto teniendo que matar a Corazón.
La otra debilidad de Doflamingo es... Tsuru. Me encanta que en un primer momento diga de atacar a los marines pero después parezca demostrar respeto por la mítica vicealmirante para la que él no deja de ser... un niño.

jueves, noviembre 13, 2014

Cause we are living in a mysterious world

Nazo no Kanojo X

Hace un par de años me sorprendió muy gratamente la adaptación al anime de este manga (ver reseña). Era una serie extraña, que partía de una idea morbosa -y hasta podemos decir asquerosa- para desarrollar una historia de amor sencilla y algo retorcida pero también bonita. Un romance entre un chico y una chica que se basa en un vínculo por el que se transmiten sensaciones por la saliva. Es una serie rara y el punto de partida es enfermizo, pero a partir de él se desarrolla un romance bonito entre dos jóvenes torpes, inseguros y posesivos. Me quedé con ganas de más y con la idea de leer el manga, manga que acabó hace unos meses.
El anime adapta algo menos de la primera mitad del manga, pero creo que permite hacerse una idea perfecta de lo que es esta obra. La historia continua, hay un par de arcos argumentales buenos y unos personajes que su adaptación apenas menciona, pero en líneas generales creo que a aquellos a los que gustara el anime, gustará el resto del manga, pues el tono de la historia es el mismo.
La historia es rara y morbosa, y además hay un contenido que podríamos sexy (la historia tiene un fuerte componente sexual, pero extrañamente no veo que sea erótica en el sentido más sucio de la palabra). Es una historia bonita de amor entre dos jóvenes que van asentando poco a poco su particular relación en base a pequeñas pruebas y episodios que ponen a prueba su confianza; aunque el lector en verdad nunca sentirá que la relación está amenazada y los escollos que se encuentran los personajes están más enfocados a ayudarles a avanzar en su relación. Es algo extraño, pues partiendo de algo tan poco romántico como el intercambio de flujos, el manga es terriblemente idealista y puritano. El manga comenzó a publicarse en el 2006, pero el tono de su historia es muy de los años 80, principios de los 90. Japón es machista y tiene una sociedad muy represora, pero en este manga tenemos la vertiente más idealizada, con unos personajes absurdamente castos y tímidos en el mejor sentido de la palabra (incluso los villanos son buenos en el fondo). Y si su estilo es anacrónico, también en cierta manera su dibujo, apenas 4 o 5 viñetas por página con personajes enormes de un diseño muy simple pero bastante trabajados, con un diseño de vestuario y de escenarios variado que no parece recurrir al ordenador. Es este un manga que, obviando su punto de partida, podría facilmente haber sido escrito hace una veintena de años.
El dúo protagonista es terriblemente carismático y se le coge una simpatía brutal, y para colmo están respaldados por una secundaria brutal en forma de amiga metomentodo. Es un manga sencillo y ligero, divertido y entretenido que se lee muy amenamente.
Ahora bien, es justo decir que tiene también algunos defectos, principalmente en su último tercio. Llegado un momento el esquema de capítulos episódicos se hace demasiado repetitivo, con algunas tramas que se notan claramente de relleno y que suponen avances insignificantes en la relación. Por otra parte, algunas de las tramas finales importantes se hacen demasiado retorcidas (habló sobre todo de "Nazo no kanojo Y"). La serie no pasa a ser horrorosa, pero no es tan redonda como antes. En su recta final la serie recurre para alargar la historia a profundizar en algunos secundarios, pero algunas de estas tramas son poco interesantes... y ello se une al hecho de que luego su final es sorprendentemente abrupto y quedan bastantes puntos por responder. El título del manga habla de una chica misteriosa, pero al final no sabemos nada de ella y los enigmas quedan en el aire. Al finalizar el manga uno tiene la sensación de que varias líneas argumentales con posibilidades se han desaprovechado en favor de otras con mucho menos potencial.
No obstante, a pesar de que su recta final empaña algo el global, es un manga muy recomendable. Extraño, pero recomendable. Es una bonita e idealizada comedia romántica con un dibujo con personalidad y unos protagonistas entrañables.

lunes, noviembre 10, 2014

Si conocemos la historia es para no volver a repetirla

Sengoku Basara: Judge End

Mi historia con esta franquicia es curiosa. A pesar de que no compré el tercer juego en Wii, es una saga que siempre me ha llamado la atención. No me disgustan los juegos de acción masiva de este tipo, y el diseño de personajes de la serie es tan absurdo y alocado que no puede dejar de gustarme. Ahora bien, los animes... son muy malos. Y lo peor de todo es que lo sé, y me autoconvenzo para continuar viéndolos. 
La primera parte era normalita, nada del otro mundo pero era simpática y sus personajes atesoraban un gran carisma. La segunda parte ya comenzaba a mostrar un serio problema de acumulación de personajes y desarrollo errático, era ya un mal anime. En esta tercera entrega todos los problemas se han multiplicado, y me ha costado bastante terminar de verla, y si lo he hecho no ha sido por otro motivo que no fuera cabezonería.
La serie se enfoca hacia Sekigahara, la batalla que unificó Japón. El problema es que mientras la historia pone como protagonistas a Ishida y Tokuwaga, la serie quiere seguir dando protagonismo a Sanada y Date, que son los personajes icónicos de la franquicia. Ello se traduce en que tenemos cuatro grandes protagonistas, cada uno con sus secundarios de turno... más alguno más que va por libre como Chousokabe o Saika, y tramas enteras como la de Nobunaga. Es, sencillamente, demasiado. Hay una regla narrativa no escrita del cine que dice que en una película no puede haber más de 9 personajes importantes, aunando protagonistas, antagonistas y secundarios importantes. La suscribo. Pero Sengoku Basara 3 no, y al no hacerlo demuestra su validez. Hay demasiados protagonistas y la acción salta de uno a otro freneticamente. Un jugador de la serie de videojuegos lo comprenderá, pero un espectador no versado con ella no empatizará en absoluto con tantos personajes a los que les sucede tanto y tan deprisa. Sencillamente la serie sobrepasa el umbral de retentiva que una persona normal puede tener, y al ser el argumento y el desarrollo una absoluta chorrada tampoco se incita al espectador a que este atento en espera de ver algo grande en el futuro que se cimente sobre el confuso escenario que está viendo.
Otro problema es la evidente falta de medios o desgana del producto. Su guión está poco cuidado, podría justificarse porque sencillamente difícil o imposible adaptar un musou con docenas de personajes con historias propias cada uno de ellos. Pero uno ve que no es el caso. La historia podría adaptarse, con ingenio y sacrificios, si se quisiera. Pero no hay intención. Al ver la serie uno ve una evidente falta de medios. La animación no es mala, es lo siguiente. Planos estáticos, animaciones pobres, composiciones manidas y recursos cutres para llenar minutos de metraje usando el mínimo posible de recursos. La serie querría aprovechar el tirón de los videojuegos, pero en su primera entrega -aunque solo fuera por la novedad- se notaba cierto mimo, cierto afan de reciprocidad y, al igual que se quería acercar a los videojugadores al anime, se quería acercar a los espectadores de anime a la franquicia. En esta entrega, torpemente montada y guionizada, escasamente cuidada y producida, todo parece un simple afán por sacar a los seguidores de la saga unos pocos euros.
Para nada, un anime recomendable, y espero acordarme de ello yo mismo cuando alguna vez anuncien una nueva temporada o unas OVAs.

viernes, noviembre 07, 2014

Tres corazones

One Piece 766 - Sonríe

El capítulo de esta semana de One Piece es bueno. Si los anteriores se habían mostrado lentos, este lo compensa en parte acelerando los acontecimientos (quizás un poco demasiado). Corazón continua siguiendo el manual de mentor de nakama de la serie con una sonrisa y un mensaje optimista siempre para el niño de turno (aunque que alguien me explique por que piensa que ahora Law tiene alguna posibilidad de salvarse porque lo de operarse a si mismo es un pelín -un pelín bastante- exagerado). Tenemos a Vergo justificando su relación con Law en Punk Hazard. Tenemos una justificación a la carrera militar de Rocinante. Tenemos a un Doflamingo que parece dolido por la traición de su hermano. Y por tener tenemos incluso a Tsuru.

Pero lo cierto es que no tenía motivos especiales para reseñar este capítulo. Pensaba incluso en no hacer ninguna reseña y en su lugar escribir una del "Paranoid" de Black Sabbath. Pero al final me ha venido la idea para la reseña por otra parte... 
así que en esta ocasión...
¡A la mierda la reseña semanal de One Piece!

DUELO VI 
One Piece 766 vs Chihayafuru I37

No hay siquiera competición...

DUELO VII 
One Piece 766 & Final de Naruto vs Chihayafuru I37

El guiño final de Kishimoto a Oda me parece excesivo, y aunque yo era fan de la pareja que finalmente ha acabado saliendo (de cara a Naruto, el resto o eran obvias -Shikamaru- o no importaban a nadie)... sigue ganando Chihayafuru sin problemas.

DUELO VIII

One Piece 566 &
Final de Naruto &
Bazofia semanal de Bleach &
Últimos capítulos dramáticos de Ippo &
Trailer final del Hobbit &
Trailer extendido de los Vengadores &
Megapiranha &
Humanidad &
Especie 8742
vs
Chihayafuru 137

Empate técnico, y porque hemos metido a unos bichos de otra dimensión que hacían huír a los Borg. Así pues, la reseña de One Piece evoluciona cual pokemon a otra reseña.

Chihayafuru 137

Grande, muy grande, el último capítulo de Chihayafuru. Un manga que sencillamente se encuentra en un momento dulce. Y lo mejor de todo es que la narrativa de la autora no ha evolucionado, era muy buena en un principio y lo sigue siendo ahora, no ha caído en el problema de muchos mangas (el mismo One Piece) de alargar sus sagas hasta el infinito. En este capítulo se congregan más de treinta personajes, hay flashback, se da una señal de que comienza el final del manga y, como colofón, finaliza con un bombazo.
Y tenemos un poco de desarrollo como jugador de Arata. Luego tenemos una coña inmensa con gran parte de los personajes dandose un pequeño homenaje en un canto a la amistad y la competitividad en el mejor sentido, un torneo que comienza como comedia y que acaba como una reflexión sobre el crecimiento de los personajes partiendo de la imagen inicial de la serie de los tres niños jugando a karuta. Y si todo ello no bastara para eclipsar al capítulo de One Piece de esta semana, la serie acaba con una de esas viñetas de "no retorno" que no se podrá deshacer.
Temo por la serie, porque Yuki Suetsugu definitivamente va a por todas las tramas con todas las consecuencias. Es arriesgado. La mujer es buena, muy buena, pero es indudable que los cierres de la series románticas suelen ser bastante flojillos, y los de las deportivas también (bueno, los cierres de los mangas en general, para que engañarnos), pero la mujer no parece querer ir a lo fácil y dejarnos a los fans con la sensación de que ha dejado cosas en el tintero. La confianza que tiene esta mujer en su obra y su trabajo es una de las virtudes de este manga, y quiero creer que lo seguirá siendo hasta el final.  

miércoles, noviembre 05, 2014

Esto no es Negima

UQ Holder 56

Hubo un momento en el que Negima se le fue de las manos a Akamatsu. Su finalización fue abrupta y mejorable, pero no traumática. UQ Holder comenzó algo lentamente, y la historia aún sufre para mantener al protagonista en las batallas ante los monstruos ya consolidados del mundo que ha recreado. Pero lo cierto es que ahora mismo es un manga refrescante. Akamatsu se ha librado de las cadenas del echii, e incluso ha evolucionado lo suficiente como narrador para saber que a veces menos es más y que no es necesario poblar cada viñeta con tropocientas líneas de texto.
Pero al margen de todo ello, el tono de la historia es sorprendemente adulto. No hablamos de Urasawa, claro. Akamatsu es Akamatsu, seguirá metiendo desnudos ligth y todos sus personajes serán divertidamente arquetípicos. Pero si uno oía Akamatsu y zombies en una misma línea pensaría en algo tipo “Sankarea”, y lo cierto es que estamos ante algo más cercano a “High school of the dead”. Esta claro que al autor le interesa lo que le interesa, la comedia y el echii inocentón estarán siempre ahí y las reflexiones profundas no serán muy profundas… pero el motor de esta saga es una muerte por acoso escolar. Podrá camuflarse con una nigromante moe, podrá servir para luego tener al clásico bueno “sádico” cuando Santa se una a UQ Holder. Pero el motor de esta saga seguirá siendo el mismo, y es sorprendente y gratificantemente adulto y serio para lo que uno espera del padre de Keitaro Urashima.

lunes, noviembre 03, 2014

La batalla por Hyrule

Hyrule Warriors

Cada cierto tiempo, cuando el mal acecha a Hyrule, un héroe valeroso vestido de verde aparece para salvarlo. Sucede que una maga que se dedica a vigilar la Trifuerza, el equilibrio, el karma y esas cosas es una fan del héroe, y desde una dimensión oscura alguién -para nada imaginable- la manipula y saca el mal de su interior hasta que enloquece y acaba desatando un caos dimensional en el que convergen varias eras de la historia de Hyrule.

Esta grandísima chorrada es el argumento de Hyrule Warriors. Zelda no es una franquicia que tenga unos argumentos especialmente complejos porque no le hace falta. Sobra decir que, si el juego en si es una inclusión de la franquicia en el género "musou", el argumento es aún menos importante. No tener historia sería muy descarado, pero esta lo único que tiene que hacer es dar una excusa cutre para poder traer de vuelta a la carismática Midna y ponerla a lanzar puyas mientras el gran Darunia da martillazos a su lado y Fay hace observaciones obvias desde la distancia. Eso es lo que necesita este juego, y eso es lo que el argumento le da... amen de un par de personajes muy poco nintenderos que se notan surgidos de la mano de los creadores de Dead or Alive.
Hyrule Warriors es un musou con temática Zelda, en ningún momento ha de pensarse que es un Zelda al uso. Es un juego de acción masiva, donde iremos con un personaje de la serie reccoriendo escenarios que suelen basarse en pequeñas salas unidas por caminos -o por campos abiertos- que debemos ir conquistando o defendiendo contra hordas de centenares de enemigos a los que ocasionalmente se les unirá algún jefe. Al acabar cada pantalla rara vez no superaremos el millar de enemigos derrotados, pudiendo llegar a duplicar o triplicar esa cifra. La acción de este género es simple y se basa en ataques débiles, fuertes, especiales y las acciones de esquivar y cubrirse. El control es muy simple y uno se hace enseguida con el, aunque el hecho de que todos los combos se ejecuten de igual forma no significa que el juego sea fácil de dominar pues cada personaje tiene unos ataques con distinto poder y rango (es obvio que no ha deser lo mismo controlar a un peso pluma como Sheik que a un tanque como Ganondorf).
El juego añade como variación con respecto a los musou tradicionales el uso de objetos. Tenemos los objetos tradicionales de la serie (bombas, gancho, arco, boomerang y botellas) que usaremos para acabar con los monstruos gigantes que en ocasión apareceran (no confundir con jefes, que son otros personajes del plantel) y a los que sólo podremos hacer daño después de descubrir su punto débil en lo que es un elemento claramente tomado de la saga del elfo de ropas verdes.
La pregunta es... ¿Quién demonios elegiría a Maripola como un personaje icónico de la saga?
El juego es entretenido. La jugabilidad es más simple que el mecanismo de un botijo, es un mata-mata con pocas complicaciones. Pero su simplicidad funciona relativamente bien. El juego es adictivo. Dentro de su monotonía, ofrece cierta variedad de situaciones y el jugador siempre ha de estar haciendo una cosa u otra, no basta con ir a lo loco.
Tendríamos dos modos de juego principales. Uno "normal", donde la disparatada historia se sucede entre grandísimas batallas. El segundo, el modo "aventura", donde tenemos un gran mapa donde cada casilla es una fase, donde hay objetos como bombas o velas que nos servirán para desbloquear tesoros como piezas de corazón, armas o unos pocos personajes desbloqueables unicamente a través de este modo. En este modo de juego también se presentan batallas distintas, como acabar con enemigos en un tiempo concreto o enfrentarse a los enemigos bajo unas condiciones concretas (el primer DLC, Master Quest, añade un nuevo mapa donde este tipo de condicionantes se han hecho aún más notables).
La duración del primer modo es algo limitada, aunque las pantallas son muy rejugables y han de superarse con varios personajes para conseguir todas las skulltulas que nos darán misiones extras o las piezas de corazón que aumentaran la salud de cada personaje. No obstante, la duración del segundo modo es absurdamente grande y puede colocar el juego por encima del centenar de horas. Como he mencionado antes, el primer DLC añade un mapa más, con lo que la duración se extiende aún más con este contenido descargable y los que están por venir (no siendo para nada fan de las descargas, tengo que decir que en este caso me parecen rentables).
Los genéricos villanos. Hay que decir que Volga tiene su carisma...
Cya podríamos decir que tiene un par de carismas...
el Invocante no carisma ni siendo irónico.
 
Pero el objetivo principal del juego es, eso está claro, el fanservice. Y eso lo tiene, en abundancia y de calidad. Los escenarios pueden pecar algo de simples, pero tienen sus detallitos y en general harán esbozar una sonrisa al jugador. Los enemigos masillas son también muy identificables, en los objetos tenemos items que ya sabemos usar antes de recogerlos. La música es un remix guitarrero de los clásicos de la saga y suena muy bien (aunque he echado en falta una reinterpretación del tema del Valle Gerudo, uno de mis favoritos de la serie). Encontramos eventos como Bombonchus gigantes que avanzan hacia nuestros bastiones, el ataque de los cuccos o la caída de la luna de Majora. Tenemos monstruos como Dodongos o Ghoma. Y luego, naturalmente está el casting de personajes, que es lo que verdaderamente importa en un juego como este. Los personajes controlables son: Link, Impa, Sheik, Zelda, Ganon, Darunia, Ruto, Midna, Zant, Maripola, Fay, Grahim y un personaje nuevo llamado Lana. Una actualización del juego incluye a los tres villanos principales.
La elección de personajes es algo
 discutible. La preponderancia
de féminas es ridícula.

No son demasiados personajes, pero algunos de ellos tienen varias armas y el elegir una u otra cambia por completo al personaje, con lo que tendríamos unas veinte formas de afrontar el juego. Conociendo esta franquicia me esperaba algo peor, un juego que se notara premeditadamente falto de contenido para justificar así después su secuela. Sin embargo, sintiendo que se han dejado a Skull Kid y algún que otro personaje para el DLC, pensando que quizás de alguna forma podrían haber metido escenarios de juegos de estética no realista, no tengo la sensación de que sea un juego corto o recortado. 
Tecnicamente cumple, aunque sufre mucho en el modo de dos jugadores, donde encuentro el único defecto serio del juego pues parece como si el juego se ejecutara dos veces y -aunque es tan correcto como lógico que un jugador juegue en la televisión y otro en el mando- es ridículo que el número de enemigos para cada uno de ellos se reduzca tan drasticamente como lo hace. No tiene cooperativo online, algo que supongo que guardarán para una hipotética segunda parte.

¿Recomendable? Es un musou, y no es un género que guste a todo el mundo. Pero a mi me ha divertido mucho el juego, y estoy seguro de que continuará haciéndolo durante los propios meses. El poder acabar con hordas de enemigos con Zelda, el poder volver a controlar a Midna o el poder manejar a Ganondorf es algo que creo que todos los fans de la serie queríamos. Recomendaría a cualquier profano en el género probarlo antes, pero para cualquier otro que tenga experiencia en el género y que sea fan además de la serie lo considero casi un imprescindible.