lunes, mayo 27, 2013

La más redentora película

Hay películas especiales. Películas que te alegran el día como "La princesa prometida". Películas que siempre te entretienen como "Indiana Jones". Películas con una calidad extratosférica como "El apartamento". Y luego está:

MOMENTO MÍTICO 39 - Cadena perpetua

Tiene alguna que otra trampa de guión, y que duda cabe de que Andy tuvo mucha suerte durante las revisiones de celdas durante 19 años... pero está película, sencillamente, me parece la mejor de todas las que he visto. 
Cadena perpetua narra los 20 años en prisión de Andy Dufresne, un banquero encerrado por el asesinato de su esposa. Una característica de muchas grandes obras es que viajan al infierno y extraen de él lo mejor de la humanidad, no se hasta que punto podemos decir que la prisión de Shawshank es un infierno (el sistema de prisiones americano mejoró bastante en la década de los 30) pero desde luego la larga muerte de la cadena perpetua es algo que desesperaría a cualquier hombre. La película es la lucha contra esa desesperanza. El como Andy se sobrepone a su tragedia y trata de hacer algo con su vida entre los muros de esa prisión. Bajo la narración de un siempre grandioso Morgan Freeman como Red, "el hombre que consigue cosas", vemos como Andy consigue ganarse la confianza de los guardias y alcaides y como consigue que en ocasiones sus compañeros se sientan hombres libres.
La película es una sucesión de escenas memorables. Cuando esta revisionando la película no puede evitar pensar continuamente "y ahora viene tal escena" o sencillamente maravillarse ante lo que está viendo. Algunas increíblemente tristes como las de los "institucionalizados" o la confesión del preso joven sobre la verdad del crimen de Andy, otras preciosas como la del alquitranado del tejado o la canción de música clásica por los altavoces. La película tiene un buen ritmo en el que las amenazas se suceden y se superen poco a poco hasta que al final la acumulación de todas ellas parece quebrar por completo al protagonista propiciando la noche más larga que el personaje de Red jamás hubiera vivido.
Una historia así pedía claramente una dirección clásica, y Frank Darabont cumple de sobra en su primera película. Buenos planos, unas actuaciones perfectas de un casting muy bien seleccionado, una buena banda sonora sin miedo a los silencios y alguna que otra concesión al simbolismo conforman una de esas extrañas películas en las que todo parece funcionar. Una oda a la esperanza en el escenario menos propicio para ello, una película en la que lo mejor de la humanidad se sobrepone a lo peor de ella misma. 

El siguiente momento mítico nos presentará al más terrible de los monstruos

lunes, mayo 20, 2013

El desgaste del día a día

The Big-Bang Theory (6º temporada)

Tenía reseñadas las cuatro primeras temporadas de esta serie, pero el año pasado no reseñé la quinta. La razón: me aburrió.
Big-Bang tuvo una primera temporada de presentación decente. Luego llegaron tres temporadas con algún que otro episodio flojo, pero donde el nivel medio era bastante alto y donde ocasionalmente aparecían también episodios memorables.
El problema es que la serie se agotó. La primera parte de la quinta temporada me parece muy, muy floja; con lo peor de la serie. Luego la serie consiguió remontar el vuelo acabando la temporada dignamente. Esta sexta temporada esta bien... pero nada más. Tiene sus momentos buenos, algún que otro gag muy divertido... pero en líneas generales ha perdido toda la frescura. Antes era una serie muy entretenida que tenía episodios esporadicamente brutales (y alguno que otro malillo), ahora es una serie a la que le cuesta mantener un nivel "normal". Los episodios malos son más frecuentes, y los antológicos sencillamente han desaparecido. Es triste, pero es normal, la serie lleva ya más de 100 capítulos y sencillamente esta agotada.
Todo funciona con bastante naturalidad, y es bonito ver a estos cuatro amigos (cinco, Penny tiene ya un rol más de amiga del grupo que de novia de Leonard, lo cual hay que decir que es un gran acierto). El problema es que la serie no sorprende. Todo esta ya visto, y alguna que otra pequeña novedad resulta graciosa pero forzar los personajes tiene el efecto contrario. Además, los guionistas han huido hacia delante con las relaciones de los personajes, lo cual me parece que ha sido un error pues normalmente consiguen solventar unos pocos episodios por la novedad de algún personaje... pero entonces o han introducido un cambio demasiado drástico en un personaje o tienen otro miembro más del grupo al que dar minutos. Y a cuatro protagonistas ya agotados se le suman ahora cuatro novias... y a todos ellos hay que dar minutos en casi todos los episodios, y 8 es un número demasiado grande de coprotagonistas para 20 minutos de sitcom.
Big-bang continua. Sus mejores años han pasado y es difícil que vuelvan. No es todavía una mala serie, pero ha dejado de ser una gran serie.

sábado, mayo 18, 2013

Pan y circo antes de la caida del imperio

One Piece 709 - El puñetazo del rey

Tras tres capítulos (quizás uno más de presentación) ha finalizado el bloque B. Tras la inmediata resolución del bloque A un humilde servidor pensaba que los gladiadores presentados no tendrían muchas más relevancia que algunos de los hombres de Barbablanca que conocimos durante la gran guerra. No ha sido así, a pesar de la gran cantidad de frentes abiertos en Dressrosa, Oda no se ha limitado a mostrarnos alguna escena casual del combate si no que nos ha cascado toda la battle royale.

Me encantan batallas como esta. El carisma y la relevancia de la mayoría de los personajes es pequeño, pero eso no quita que escenas de este tipo me parecen terriblemente saludables. Me lo pareció la pequeña batalla de 4 supernovas contra un Almirante (o más bien la humillación de 4 supernovas frente a un Almirante), y me lo pareció también Marineford. Oda maneja decenas de personajes... y consigue darles a todos su pequeño momento de gloria aunque sean tan irrelevantes y odiables como Jeet y Abdulah. Me parece que es terriblemente saludable para un manga de batallas salirse de los clásicos "1 contra 1".
El bloque C es indudable que estará marcado por Luffy, y si bien he fallado en mi predicción de que esta batalla sería omitida si que creo que en el bloque D pasará algo que evitara el enfrentamiento entre Cavendish y Rebeca (amen de que parece que Oda ya se permitido gastar demasiadas páginas con el capricho de este bloque B). Así que creo que es relativamente interesante ver lo que ha pasado en esta batalla.

El ganador: Bartolomeo. No creo que a nadie le sorprenda. Salvo un momento de Ricky y unos destellos de Bellamy, el haber derrotado a un vicealmirante parecía colocar a este misterioso y desagradable personaje como principal favorita. Es un personaje tan pretendidamente desagradable que no necesita muchos más rasgos, encajando muy bien en el rol de pseudovillano y siendo muy cómodo de manejar por Oda. El personaje no parece en si nada del otro mundo, pero Oda le ha regalado una fruta extremadamente tocha. Una de esas paramecias que bien usadas parecen superar a las logias. Es de suponer que el Haki podrá destrozar esas murallas... pero falta por ver cuantas puede crear al mismo tiempo y la forma que puede darles. En todo caso Bartolomeo tampoco parece tener la entidad como para ser el villano principal de una saga... falta por ver el rol que Oda le da.

La sorpresa: Bellamy. No es que Bellamy sea ahora el personaje más carismático de la serie, pero el cambio producido en él es cuando menos notable. Sigue siendo sádico y brutal, pero ahora se ha convertido en un soñador carente de complejos y eso lo hace más divertido. La recuperación de este personaje es sorprendente, y lo mejor es que Oda puede usarlo tanto como villano menor como también como aliado.

Lo extraño: Ricky. Sin duda el personaje más interesante de este bloque, y un más que probable aliado para la banda y Rebbeca (con la que comparte no pocas similitudes). En un principio la sombra de Kyros planeaba sobre él, pero en cierta manera que haya sido derrotado por un personaje tan anodino como el piernas largas extraña (habida cuenta de que los viejos, por muchos achaques de edad que digan tener, suelen ser monstruosamente fuertes). Para colmo, se nos revela que usaba una espada sin filo cual samurai carnicero. Sea o no Kyros, es un personaje que probablemente veamos en el futuro sin yelmo... y también en el pasado en ese flashback de Doflamingo que cada vez parece más imprescindible.

Lo más Kenshiro. Manly manly, Hack mola, mola mucho. Es un personaje que argumentalmente no parece ofrecer mucho más allá de algún cameo con Jimbe o algún otro tritón... pero su filosofía tan absurdamente manly hace que además de en batalla pueda dar pequeños grandes momentos de comedia.

Lo cómico. Elisabelio II. Creo que todos esperabamos un recurso relativamente cómico de él. Y Oda se ha sacado de la manga un absurdo puñetazo recargable digno del mejor Barbablanca. El rey hasta se ha mostrado chulito y fardón, y el concepto de su ataque es tan ridículo que se merece un pequeño momento de gloria en el futuro.

Lo olvidable. No me gusta nada Dagama y su diseño de Robotnik, Bluegilly saca al pequeño Chander que hay en mí (¡sus piernas se mueven como si fueran independientes!). Jeet y Abdulah son directamente diseños genéricos de Oda. Tank Lepanto es el mayor desperdicio de un nombre cojonudo de One Piece.

miércoles, mayo 15, 2013

¡¡Este es un sueño de artes marciales!!

Dragon Quest VI: Los reinos oníricos

Con el final de la trilogía de Zenithia alcanzo mi quinto Dragon Quest finalizado. Y los cinco son más o menos lo mismo con la salvedad del IX, que precisamente me parece el más flojo. El VII caerá tan pronto como alcance tierras europeas... en el caso del X ya sin embargo me esperare bastante a ver la respuesta del público. Cinco juegos he jugado, y los cinco son parecidos... pero eso es una virtud cuando el estilo me gusta.
La saga Dragon Quest va enriqueciendo poco a poco su juego, puliendo las virtudes anteriores (el sistema de reclutamiento de monstruos no es tan excesivo como en el quinto juego) y añadiendo pequeñas ideas nuevas (este juego, por ejemplo, presenta el sistema de clases, que en las siguientes entregas tomaría más y más fuerza), pero la base jugable es siempre la misma. Un argumento sencillo (pero siempre cuidado) y un sistema de batallas por turnos tremendamente clásico. Por mucho que se critique en estos tiempos, a mi el rol por turnos me sigue gustando. No es frenético, pero eso no quita que sea emocionante, y añade un plus de estrategia que siempre me ha encantado.
El sistema de batalla de los Dragon Quest es muy simple, con sus ataques, sus magias -de todos los tipos-, sus defensas, sus habilidades pasivas (que cobran protagonismo poco a poco conforme avanza la serie), sus atributos y sus equipamientos. No hay mucho más... pero sobra. La inteligencia artificial de los enemigos no siempre es la mejor, pero tampoco uno puede limitarse a pulsar el botón de acción para ganar los combates. Este es un RPG de desgaste. No me parece que sea demasiado difícil (salvo el monstruo final, con el que de repente la dificultad se dispara), pero también dista mucho de ser un paseo. La saga siempre ha tenido una buena dificultad, y esta entrega no es la excepción. Es un juego que resulta gratificante terminar.
La novedad de este Dragon Quest son las clases, o más bien el poder cambiar de ellas. Cada personaje (tenemos seis, más luego varios monstruos que podemos reclutar pero que no están tan presentes como en la entrega anterior) puede elegir una o varias clases y progresar en ellas hasta un máximo de 8 categorías (aunque para desarrollar una segunda vocación hemos de descartar la primera (cuyas habilidades no obstante ya habremos conseguido, y a la cual podremos recurrir en cualquier momento)), considerándose entonces que la ha completado. Conforme avancemos iremos consiguiendo habilidades, y finalmente al dominar una vocación por completo adquiriremos alguna habilidad pasiva. Sobra decir que cada vocación tiene unas estadísticas distintas, siendo por ejemplo los atributos de ataque y defensa de un guerrero mucho mayores que los de un sabio, pero teniendo este mucha más sabiduría. En este punto, no obstante, he de decir que no me ha terminado de gustar la implementación de estos oficios, quizás requieren demasiada experiencia para dominarse... y además confieren demasiadas habilidades y nuestros personajes acaban demasiado dopados de habilidades. En este sentido siempre he preferido unas clases más cerradas, creo que permiten a los diseñadores del juego presentar también unos escenarios mejor preparados, mientras que con tantas posibilidades para el jugador han de verse obligados a algo más genérico.
El sistema de clases es abierto, y abierto es el juego. Creo que este es el Dragon Quest menos lineal que he jugado. Suele ser una saga bastante cuadrículada, pero aquí se nos presentan dos mundos entre los que hemos ir viajando y que repercuten cada uno en el otro. Los dos mundos son bastante grandes y además no siempre se nos guía de una forma muy directa, siendo la exploración importante y habiendo mucho que explorar. Cada una de las tres entregas de esta saga tiene una narrativa sorprendente y original, y en este juego se optó por un par de mundos, uno real y uno de los sueños, donde veremos a diversos secundarios en diversos tiempos y experiencias.
La historia no es nada del otro mundo, eso esta claro, pero cumple de sobra y esta plagada de pequeños grandes momentos con simpáticos y memorables secundarios y una media docena de protagonistas que, debido a su pequeño número son desarrollados a la perfección.
A nivel técnico poco se puede decir, continua el estilo de sus predecesores con simpáticos sprites retro moviéndose sobre coloridos escenarios tridimensionales y batallas en primera persona. Las animaciones se valen de los sprites y no hay apenas videos. Los diseños de personajes de Toriyama se me antojan repetitivos en esta entrega como en pocos, pero a su favor he decir que el diseño de monstruos es bastante variado para lo que son los canones de la serie. La música, notable. El control, simple, pero no por ello no digno de ser mencionado. La localización es muy simpática, siguiendo esa tradición de muchas distribuidoras de utilizar los distintos dialectos del castellano.
¿Recomendable? Bueno, sí, pero con matices. Si a uno le gustan los Dragon Quest... este juego le gustara, si no le gustan... este tampoco será el que le haga cambiar de opinión. Si no conoce la franquicia, pues es un juego largo y algo difícil, pero creo sinceramente que también divertido y accesible y que es un perfecto ejemplo de lo que esta serie ofrece.

lunes, mayo 13, 2013

Cuando el rosa deja de brillar


Skip Beat

Mogami Kyoko ha alcanzado los dos centenares de episodios en su carrera hacia el estrellato vengativo. Cuando descubrí esta serie hace ya unos años fue todo un soplo de aire fresco, una de esas series que encuentras de vez en cuando y que tienes que ver casi del tirón porque sencillamente es por este tipo de animes por los que uno está en el mundillo. Que aquellos 25 episodios no tuvieran una continuación siempre me ha parecido una de las cosas más incompresibles e injustas de la historia... pero siempre quedaba el manga. Y ahí uno pudo ver crecer a Mio y descubrir a Natsu, uno pudo seguir disfrutando de Kyoko y sus locuras enfundadas en un mono naranja.
Sin embargo, si bien lo que más o menos sería una segunda temporada del anime mantiene el ritmo y la calidad de la serie en sus inicios, tengo que decir con toda la tristeza del mundo que en sus últimos 50 capítulos la serie ha perdido su frescura. Entiendo lo que ha querido hacer la autora, Skip Beat no deja de ser un shojo y desarrollar la pareja protagonista y su relación no deja de ser el objetivo de la serie... pero el método que ha escogido para hacerlo sencillamente no me gusta demasiado. Un comprende que los protagonistas no se pueden enamorar en un capítulo, hay que darle emoción a la cosa, tiene que haber pruebas para la pareja, tiene que haber amenazas, tiene que haber tensión... el problema es que es muy fácil que eso degenere en un culebrón. Pasa en todos los mangas en todos los géneros; cerrarlos es extremadamente complejo. SKip Beat se encuentra ante ese problema. Y no lo está afrontando todo lo bien que me gustaría.
Creo que Yoshiki Nakamura se ha perdido algo en su propia idea. Como he dicho, entiendo que tenía que hacer algo para mantener la historia con emoción... pero todo lo del pasado de Ren me parece demasiado exagerado, y la herramienta narrativa que forman los Cain Brothers no ayuda... haciéndolo todo demasiado oscuro, retorcido y rebuscado. Skip Beat es una serie cuyo signo de identidad es un mono rosa brillante con un logotipo de "love me"... algo tan oscuro como asesinatos, culpa y una especie de extraño incesto psicológico me parece que no termina de casar con la serie por muchos traumas que el argumento necesite.
Y el problema es que además, debido a la importancia de este aspecto de la trama se ha relegado demasiado a un segundo plano la parte cómica de la serie y todo lo relacionado con la carrera actoral de la protagonista. Todo ello, unido también a otras cosas inherentes a la publicación como su periodicidad y la maquetación propia de los shojos, propicia que el ritmo y la intensidad de la serie se vea muy perjudicado. La serie, que ya de por si esta siendo bastante larga para lo habitual en el género, se está alargando demasiado en su recta final sin que además el lector tenga la sensación de que la trama a la velocidad  correcta.  

viernes, mayo 10, 2013

No es mundo para viejos

One Piece 708 - Coliseo de ladrones

Capítulo 0 - Muere Gold D Roger.
Capítulo 438 - Garp se lamenta porque su lanzamiento de bolas de cañón ha perdido fuerza.
Capítulo 513 - Rayleigh se lamenta porque sólo le queda fuerza para parar a un Almirante.
Capitulo 576 - Concluye el viaje de Barbablanca.

Concluye la edad de los monstruos.

Durante la primera parte de One Piece se hacía incapie en la Gran Era que estaba por llegar. La Marina y los Piratas se preparaban cada uno a su manera para ella. Los grandes monstruos de la época de Roger estiraban su reinado mientras esperaban jóvenes con despapajo que les sucedieran. Sin embargo, a pesar de la aparición de gigantes como los Almirantes o de la madurez de algunos de los grumetes que viajaron junto con estos monstruos, los reyes de antaño aún reinaban. Garp y Sengoku seguían siendo los dos hombres más fuertes de la Marina, Rayleigh se había retirado voluntariamente y Barbablanca no había conquistado el mundo porque hacerlo le interesaba tanto en esos días como en los años de Roger: nada.
Sin embargo su fuerza había disminuido y "hombrecillos" como Mihawk, Shanks, Teach o los Almirantes podían enfrentarse a ellos esperando poder sobrevivir algo más de unos míseros segundos de fortuna. Su tiempo se estaba acabando y su canto de cisne tomo forma de batalla en Marineford.
En cierta manera las películas han mostrado esa batalla entre generaciones, de una forma algo forzada Strong World y con un acierto mucho más notable en Z. Ha habido destellos en el manga como ese gran puñetazo de Luffy a Garp, pero en cierta manera esa generación de monstruos permanecía mitificada e intacta... Barbablanca no dejó de humillar en cierta manera a todos en Marineford, y en esa misma batalla todo un Barbanegra con dos frutas y toda su banda era contenido por Garp y Sengoku.

Comienza la edad de los soñadores.

Trafalgar ya partió una montaña en Punk Hazard. Luffy estuvo a punto de destrozar Noah en la isla submarina. Han alcanzado el nivel de ese Mihawk que cortó un glaciar en Marineford, el de ese Moria que partió por la mitad una isla, el de esos Aokiji y Akainu que cambiaron el clima de una isla, el de esos Shanks y Barbablanca que dividieron los cielos. Esas hazañas, aunque más espectaculares que efectivas, estaban antes fuera de su alcance. Ahora no.
Luffy y Law, abanderando a los Supernovas, han alcanzado el nivel de los más fuertes de la serie. Las semillas que todos esos monstruos plantaron durante sus grandes años en forma de ideales han germinado finalmente en una nueva generación.
Con más de 500 millones de recompensa y una presencia absurdamente reforzada por unos cabezazos espectaculares Don Chinjao se presenta como la forma perfecta de dar algo de emoción al bloque C y certificar este hecho. El poseedor de una fuerza antaño capaz de partir un continente de un cabezazo encuentra ahora en un torneo de gladiadores facilmente una decena de personajes capaces de enfrentarse a él. 

sábado, mayo 04, 2013

El más mágico cronista

MOMENTO MÍTICO 38 - 100 años de soledad

Las reseñas literarias siempre son complicadas, pero si hablamos de novelas como esta ya directamente rozan lo imposible y lo sacrílego.
"100 años" es realismo mágico en su sentido más puro; una prosa increíblemente poética y meláncolica donde todo tipo de sucesos completamente mágicos enmarcan la vida del árbol genealógico de los Buendía y del pueblo de Macondo en sí. Mucho se ha escrito sobre este libro, y en cierta manera da vergüenza intentar hablar de él en unos párrafos cuando libros enteros se han llenado con opiniones e interpretaciones sobre esta obra magna de la literatura universal. Un servidor llega a lo mínimo, la extrapolación de la vida de Macondo y de Úrsula como la vida de una persona, con sus diversos periodos como la infancia mágica donde todo es posible, la juventud esperanzadora  llena de sueños y amor, las revoluciones políticas y sociales, la madurez desencantada y los años finales decrépitos que esperan la muerte mientras rememoran la juventud.
"100 años de soledad" es un libro denso, es largo y ocurren muchas y muy variadas cosas... y muchas de ellas muy raras. Es un libro que exige mucha atención al lector, con muchos nombres, con párrafos muy descriptivos sucedidos por otros en los que suceden de repente muchas cosas. Salta hacia atrás y hacia delante en el tiempo. Y me pareció que se alargaba algo en su recta final cuando lo leí por primera vez hace 15 años y me lo sigue pareciendo ahora. Es un libro muy raro. Y cuando afronté su relectura pensaba que me iba a decepcionar por lo mitificado que lo tenía y lo extraño y particular de su contenido y su narrativa. Me equivocaba. En esta nueva lectura, siendo una persona diferente a la que era cuando siendo adolescente lo leí por primera vez, el libro me ha maravillado tanto más que entonces.
Es un libro que, a falta de una descripción mejor, sólo puedo decir que tiene un "algo", una magia intangible que se encuentra en muy pocos libros. Una de esas obras en la que disfrutas cada página y te alegras de, en algún momento de tu infancia, haber cogido un libro y haberte convertido en un lector.

En el siguiente momento mítico Rita Hayworth nos señalará el camino a Zihuatanejo.


miércoles, mayo 01, 2013

La genialidad y la locura son dos caras de la misma moneda

Medaka Box

Ha finalizado Medaka Box... y aún no se muy bien que ha sido. Si uno se tira toda la vida viendo animes de colegialas y batallas, y luego un día se lee el diccionario y a continuación se fuma todo lo que encuentre... es posible que sus delirios se asemejen un poco a este manga guionizado por Nisio Isin y dibujado por Akira Akatsuki. Eso sí, evidentemente, no es un manga tópico. Y me atrevo a decir que, al menos en un ámbito relativamente comercial, tardaremos algo en volver a ver un producto similar. La parodia de este manga es tan irreverente que en ocasiones parece estar diciendo a sus lectores que no la sigan o incluso insultando a sus editores para que la cancelen.


¿De que va Medaka Box? Lo cierto es que difícil definir este manga como pocos. Comienza como el enésimo clon de Suzumiya Haruhi... pero pronto salta a batallas ridículamente exageradas y atípicas con poderes absolutos y en aparencia insuperables. Y todo ello con unos personajes que parecen vivir en la parodia de los shonnen.
Es un manga imprevisible como pocos. No tiene reparos en olvidarse de su premisa inicial o llevarla hasta una dimensión absurda para llevar la serie por otros derroteros... y terminados esos derrateros tira por otros sin ningún tipo de complejos. Las sagas suelen presentar decenas de estrambóticos y carismáticos personajes de las que luego el manga se olvida en muchos casos, esto es al mismo tiempo una virtud y un defecto del manga pues gustaría que muchos de estos personajes aparecieran más... pero lo cierto es que en la variedad esta el gusto y el hecho de que incluso se atreva a renunciar a Kikaijima y Akune llegado un punto creo que es lógico y positivo (el anclaje de personajes es un defecto clásico de los shonnen, y podemos decir que en su desarrollo Medaka no se libra de este problema).
Medaka es, ante todo, una especie de coña permanente. Es consciente de que es un comic y entabla   diálogos con el lector rompiendo por completo la cuarta pared. Anshin´in-san y Kumagawa firman las últimas palabras de la serie haciendo suyas las despedidas de los autores, y en cierta manera ambos personajes son una personificación de los escritores, dibujando las aventuras de unos personajes ante el lector (me encanta la teoría de que Iihiko es la personificación del lector mismo).
Ahora bien, Medaka es una serie de contrastes, de altos y bajos, y es más fácil ver sus defectos que sus extrañas e hipnóticas virtudes.
La serie es muy rara y extraña, ello es innegable, y no creo que sea para todos los públicos, ni que sea fácil acostumbrarse a ella por muy gratificante que esto sea después. Así mismo, es una serie cuyo guionista se nota que es guionista, hay mucho texto... muuuuuuuuucho texto. Explicaciones enrevesadas se suceden una detrás de otra, y cuando uno piensa que la serie es poco accesible entonces comienzan a explicar juegos con instrucciones kilómetricas y entran en escena los aún más terribles juegos de palabras (algo además poco menos que intraducible al basarse por completo en las particularidades de los kanjis japoneses).
Incluso diría que su dibujo no es el más comercial y podría jugar en su contra. Akatsuki no captura demasiado bien el movimiento y su dibujo se basa más en el impacto, pero sus encuadres y diseños claramente angulosos me encantan y dotan al manga de personalidad y fuerza, y para rematar su labor -tristemente siempre eclipsada por Nisio- realiza unas composiciones increíbles.

¿Recomendable? Particularmente recomendaría a todo el mundo que al menos le dieran una oportunidad a sus primeros tomos, es tan condenamente rara e inusual que creo que es una lectura bastante saludable. Pero más allá de ello... es tan particular que no me atrevo a aventurar a quien puede gustarle y a quien no.