Poco puede decirse de este "metroidvania" que no se haya dicho. Es, sencillamente, dificil de creer lo bueno que es y que apenas un trío de personas hayan conseguido hacer por kickstater un dignísimo heredero de Symphony of the night (ver reseña) o Super Metroid (ver reseña).
Aunque algo grande de más -en mi opinión-, su diseño de niveles es exquisito, pero creo que donde el juego consigue destacar especialmente es en su diseño artístico. A nivel visual el juego no es un portento técnico, no hay "pendientes", todo se basa en una lógica de "bloques" y en unos diseños casi flash que no dejan de ser casi obvios merced a lo limitado de su equipo y presupuesto, pero todo el juego lo suple con una sorprendente dirección artística.
El juego se ubica en lo que en ningún momento conseguí evitar pensar que no era otra cosa que un cadáver en descomposición. En verdad no importa si es un cadáver, una pila de cuerpos o un simple terreno malsano. Todo el juego transpira muerte. Y funciona, en ese escenario encuentra el marco perfecto para un desarrollo que es imposible no comparar a las películas de Ghibli o a algunos relatos burtonianos; la muerte y la vida se entrelazan en un relato donde alma -vida- y vacío -u olvido- se dan la mano sin que uno sepa muy bien cual de ambos significa esperanza.
El juego nos presenta una civilización agonizante y decadente donde el jugador instintivamente se siente incómodo al enfrentarse inconscientemente al más subconsciente y primordial de todos nuestros miedos: la muerte. Quizás el juego no llegue a los niveles míticos del Majora´s Mask, pero incluso entre los múltiples secundarios y pueblos que encontramos podemos ver algunos rasgos del famoso modelo de cinco pasos de duelo de Kübler-Ross.
Frente a la aceptación de la muerte del propio juego encontramos al héroe como fuerza que se opone a ella. La insignificancia del héroe inicialmente, su propia naturaleza de fracaso ante la existencia del Hollow Knight , es también interesante. El juego no nos presenta la fantasía del "héroe por sorpresa" (esa fantasía infantil en la que un agente externo aparecerá de la nada para decirnos que somos unos elegidos), no somos un Harry Potter ante el que Hagrid aparece de repente para librarle de su vida sin esperanza y revelarle que es un elegido. El protagonista es uno mas, la absoluta definición de la mediocridad, el fracaso o la simple normalidad. Nuestra identificación con este tipo de personaje y su simple enfrentamiento contra el destino no puede ser mayor que cuando ese destino no es otro que la inevitable muerte. Incluso aquí puede interpretarse como un acierto la excesiva libertad de juego y el monstruosamente grande mundo que plantea el juego, las insignias nos dan muchas posibilidades a la hora de configurar nuestro personaje, podemos hacer un personaje centrado en la lucha o en la recuperación, tenemos muchos poderes entre los que elegir un "set" que más se adecue a nuestra forma de jugar o a nuestras necesidades del momento, y también tenemos muchísimas misiones secundarias -algunas de una dificultad demencial- que podemos decidir hacer o no en este larguísimo juego. Definimos por completo el camino del héroe de nuestro personaje.
Un camino del héroe que nos llevará a un final amargo, con personaje condenado a estar solo e incluso a ser olvidado, pero ese no se siente un final malo, a fin de cuentas el héroe que salva al mundo pero al final es olvidado y sólo tiene como recompensa la gratificación personal se muestra como el más heroíco y desinteresado de todos. El héroe lo da todo a espera de nada, y eso es lo que nos propone este juego. Un juego donde el propio jugador acaba aceptando el vacío de su existencia, donde la fugacidad de su partida esta puesta al servicio del resto de personajes. La muerte, el olvido mismo del personaje es la clave para la vida del resto de personajes. El juego, que inicialmente nos presenta la muerte como un elemento terrible e inevitable, nos lleva finalmente a abrazarla y a aceptarla, el objetivo de la vida no es perpetuarse de una forma inmutable, si no prolongarse a lo largo de las generaciones futuras y el cambio. Abrazar la oscuridad del sacrificio para iluminar el mundo.
Aunque algo grande de más -en mi opinión-, su diseño de niveles es exquisito, pero creo que donde el juego consigue destacar especialmente es en su diseño artístico. A nivel visual el juego no es un portento técnico, no hay "pendientes", todo se basa en una lógica de "bloques" y en unos diseños casi flash que no dejan de ser casi obvios merced a lo limitado de su equipo y presupuesto, pero todo el juego lo suple con una sorprendente dirección artística.
El juego se ubica en lo que en ningún momento conseguí evitar pensar que no era otra cosa que un cadáver en descomposición. En verdad no importa si es un cadáver, una pila de cuerpos o un simple terreno malsano. Todo el juego transpira muerte. Y funciona, en ese escenario encuentra el marco perfecto para un desarrollo que es imposible no comparar a las películas de Ghibli o a algunos relatos burtonianos; la muerte y la vida se entrelazan en un relato donde alma -vida- y vacío -u olvido- se dan la mano sin que uno sepa muy bien cual de ambos significa esperanza.
El juego nos presenta una civilización agonizante y decadente donde el jugador instintivamente se siente incómodo al enfrentarse inconscientemente al más subconsciente y primordial de todos nuestros miedos: la muerte. Quizás el juego no llegue a los niveles míticos del Majora´s Mask, pero incluso entre los múltiples secundarios y pueblos que encontramos podemos ver algunos rasgos del famoso modelo de cinco pasos de duelo de Kübler-Ross.
Frente a la aceptación de la muerte del propio juego encontramos al héroe como fuerza que se opone a ella. La insignificancia del héroe inicialmente, su propia naturaleza de fracaso ante la existencia del Hollow Knight , es también interesante. El juego no nos presenta la fantasía del "héroe por sorpresa" (esa fantasía infantil en la que un agente externo aparecerá de la nada para decirnos que somos unos elegidos), no somos un Harry Potter ante el que Hagrid aparece de repente para librarle de su vida sin esperanza y revelarle que es un elegido. El protagonista es uno mas, la absoluta definición de la mediocridad, el fracaso o la simple normalidad. Nuestra identificación con este tipo de personaje y su simple enfrentamiento contra el destino no puede ser mayor que cuando ese destino no es otro que la inevitable muerte. Incluso aquí puede interpretarse como un acierto la excesiva libertad de juego y el monstruosamente grande mundo que plantea el juego, las insignias nos dan muchas posibilidades a la hora de configurar nuestro personaje, podemos hacer un personaje centrado en la lucha o en la recuperación, tenemos muchos poderes entre los que elegir un "set" que más se adecue a nuestra forma de jugar o a nuestras necesidades del momento, y también tenemos muchísimas misiones secundarias -algunas de una dificultad demencial- que podemos decidir hacer o no en este larguísimo juego. Definimos por completo el camino del héroe de nuestro personaje.
Un camino del héroe que nos llevará a un final amargo, con personaje condenado a estar solo e incluso a ser olvidado, pero ese no se siente un final malo, a fin de cuentas el héroe que salva al mundo pero al final es olvidado y sólo tiene como recompensa la gratificación personal se muestra como el más heroíco y desinteresado de todos. El héroe lo da todo a espera de nada, y eso es lo que nos propone este juego. Un juego donde el propio jugador acaba aceptando el vacío de su existencia, donde la fugacidad de su partida esta puesta al servicio del resto de personajes. La muerte, el olvido mismo del personaje es la clave para la vida del resto de personajes. El juego, que inicialmente nos presenta la muerte como un elemento terrible e inevitable, nos lleva finalmente a abrazarla y a aceptarla, el objetivo de la vida no es perpetuarse de una forma inmutable, si no prolongarse a lo largo de las generaciones futuras y el cambio. Abrazar la oscuridad del sacrificio para iluminar el mundo.
Absolutamente recomendable, el precio de 15€ por el que normalmente puede encontrarse en las tiendas virtuales es poco menos que ridículo, Hollow knight es uno de los mejores juegos de los últimos años y aún a precio completo seguiría siendo un juego casi de obligada compra. Una auténtica joya.
Tremendísimo juego que me ha tenido absorbido durante meses. Deseando que llegue el nuevo DLC de pago con la nueva aventura.
ResponderEliminarEn kickstater se puede encontrar gente muy creativa que merecen oportunidad o estafadores sin alma como cof ina cof fune lo mejor de kickstater los creadores tienen toda la libertad creativa que quieran cosa q grandes empresas no poseen
ResponderEliminarYer Wells VLOG, bueno, más que DLC es un juego nuevo entero... hay muchas ganas de controlar a Hornet
ResponderEliminarAnónimo, el problema de kickstarter fue el boom de hace unos años y el que es inevitable que los proyectos fallidos hagan bastante ruido... porque lo de Inafune ha sido muy vergonzoso... pero es que incluso diria que es muy ridículo que tengamos cosas como Shenmue III bajo este formato cuando todos los creadores con relativo nombre no deberían tener tan complicado poder financiar sus juegos si se lo montan bien y no se lo gastan todo en putas como parece que es el caso de Itagaki
El "caballero bicho" es uno de mis juegos favoritos tengo ganas de comprar la versión fisica de coleccionista para tener el broche :3
ResponderEliminarSí tenía dudas, acabas de disiparlas todas. Me compro este juego.
ResponderEliminarEl cagüai, la edición física es una gozada... tienta mucho volver a pillárselo.
ResponderEliminaraLeeyam, no conozco a nadie que lo haya jugado y no le haya maravillado, ya tardas XD
Este es literal el juego que revivió un genero extinto como era el metroidvania y que por consecuente salieron muchos intentando imitarlos, algunos que al menos fueron decentes y divertidos como blasphemous y otros no tanto como gleamlight y otros que se ven tan prometedores como crowsworn. Pero claramente se nota como los fans crean juegos indies para volver a traer a la mesa juegos de géneros ya extintos o que no se ven porque las empresas AAA solo te sacan tu juego AAA con la misma estetica y graficos realista del 99% de juegos actuales, seguramente shooter y mecanicas sacadas de the last of us y dark souls.
ResponderEliminarBueno, Metroidvania hay muchos en el mundo indie... son relativamente baratos de producir y prima el diseño de niveles, aquí se vio eso junto con algunas buenas decisiones artísticas y luego incluso diría que tuvieron la suerte de hacerse populares. Y sí, son una demostración de que con talento se paren obras maestras 20 veces más gratificantes que los juegos AAA que la mayor parte del tiempo solo invierten en publicidad y músculo gráfico
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