sábado, abril 29, 2017

Entrevista con la vampiro

Demi-chan wa kataritai

En un mundo alternativo los monstruos han salido a la luz. Se trata en verdad de personas más o menos normales en la que el azar ha puesto genes extraños. Este tipo de personas siempre han existido y han originado muchos mitos en torno a ellos, pero ahora por fin su situación se ha normalizado. Y así, en un instituto japonés -como cualquiera de los miles que poblan el mundo del anime, manga y ligth-novels- conviven varios de ellos; concretamente tres alumnas y una profesora. El protagonista de esta historia es un profesor de biología, muy interesado en el tema de estos "monstruos" o "semihumanos", conocidos normalmente como "demis". Y la serie no es otra cosa que las entrevistas de este profesor a una vampiro, una dullahan, una mujer de las nieves y una súcubo sobre las distintas características de sus especies y el como conviven con los humanos normales.

El argumento de la serie puede parecer extraño y absurdo, pero funciona sorprendentemente bien. La serie es un extraño slice of life contemplativo, con claros tintes de comedia, e incluso algunas pinceladas de romance, pero tiene ante todo un curioso toque educativo y reflexivo donde nos plantea una condición o un escenario concreto al que se ha de enfrentar alguna de las chicas por su naturaleza y vemos tanto el cómo condiciona a esta como la solución o análisis que el profesor aporta (normalmente son problemas de corte social o comunicativo, pero ocasionalmente la serie se atreve con temas de biología o física). Con un toque ligero y sencillo, la serie plantea el tema de la convivencia entre las personas distintas y la integración de las minorías, teniendo en cuenta sus particularidades tanto de cara a su integración como a la preservación propia de estas características identificativas, e intenta llevar a cabo esta reflexión tanto desde la óptica de las minorías como la de la mayoría imperante y la actitud que esta habría de tomar.

Es una serie alegre, donde vemos como poco a poco florece entre las protagonistas una amistad sincera y honesta. Las protagonistas son radicalmente opuestas entre ellas al margen de sus poderes, y en este sentido la serie funciona como una comedia estudiantil normal y corriente, con las características de las chicas como un elemento extra que además es usado como catalizador de drama o de comedia puntualmente. Incluso dejando a un lado sus reflexiones -elemento que diferencia a la serie de muchas otras parecidas-, la serie es muy recomendable, siendo una comedia muy amena y fácil de ver; es una de esas series optimistas que dibujan un mundo que sabemos imposible, pero que nos gusta pensar que podría existir.
La animación tiene algún que otro altibajo, pero en líneas generales se muestra más que correcta y esta apoyada por unos diseños bastante simpáticos y una paleta de colores bastante viva y alegre. La comedia es muy clara y da para alguna que otra deformación o efecto cómico, y a estos se añaden algunas composiciones visuales o metáforas propiciadas por el escenario sobrenatural en el que la serie se ubica. Tecnicamente no es una serie especialmente sobresaliente, pero tanto visual como sonoramente cumple, y a nivel de montaje y ritmo sorprende al ser una serie que se pasa volando a pesar de que en ocasiones la acción se limita a largos diálogos explicativos sobre las características de los monstruos o semihumanos.
Siendo un producto que de primeras podría echar para atrás por su extraña premisa y los derroteros del anime normalmente en casos como este, es una serie que sorprende por su honesto, digno y esperanzador planteamiento. Una serie absolutamente recomendable. 

miércoles, abril 26, 2017

El legado de Hylia

The legend of Zelda: Breath of the wild

Larga ha sido la espera, tanto que -para convertirse en el buque insignia del lanzamiento de Switch- no ha llegado a tiempo para el 30º aniversario de la saga. Pero al fin ha llegado el siguiente gran juego de Zelda, la saga más prestigiosa de Nintendo, y la espera desde luego ha merecido la pena. Zelda regresa, y lo hace con un juego monumental.

"Breath of the wild" no me parece el mejor juego de la historia, ni siquiera me parece el mejor juego de la saga Zelda, y quizás tampoco lo sea de esa extinta consola llamada WiiU en la que lo he jugado. Pero es un grandísimo juego y, por encima de todo, es un juego distinto. Y si hay algo que me gusta y valoro en un Zelda es que no se sienta un plagio de un juego icónico de la franquicia. Este juego desde luego no lo es, y de hecho es tan identificable que pondrá en serios apuros a cualquier juego que intente seguir sus dinámicas de juego. Este Zelda renuncia a items y mazmorras, renuncia a la estructura lineal clásica de la franquicia y por renunciar renuncia prácticamente hasta de la Trifuerza y se acuerda de la Espada Maestra casi de milagro. Este Zelda reinventa por completo la saga, convirtiéndola en un gigantesco juego de mundo abierto donde la exploración prima por encima de todo y donde la minimalista historia es algo secundario ante la diversión de explorar Hyrule y probar las mil y una posibilidades de interacción que este ofrece.


El mundo de Hyrule

El corazón de este Zelda, claro está, es la exploración. Este Zelda en verdad no es otra cosa que un gigantesco juego de exploración y supervivencia en un Hyrule inmenso. La historia no importa mucho en verdad, el juego nos presenta -y nos da absoluta libertad para explorarlo desde el primer instante- un mundo repleto de montañas que escalar, valles sobre los que planear, bosques en los que perdernos, desiertos que atravesar o rios que cruzar. Puede llevarnos media hora cruzar el mapa de arriba a abajo y otro tanto de este a oeste, y aunque tenemos caballos para facilitar la tarea y unos 130 puntos de teletransporte, la extensión de este mundo es obviamente gigantesca y aún cuando llevemos un centenar de horas explorándolo llegaremos a una zona a la que aún no habíamos puesto nombre en el mapa. Y cada ubicación del mapa suele ser distinta, las hay mejores y peores, las hay más variadas o más monótonas, las hay más desérticas o más llenas de vida, las hay más simples o las hay más detalladas, pero la variedad y la sensación de que no hay nada repetitivo es increible. Hay mil y un secretos repartidos por Hyrule, y a cada paso encontraremos algún pequeño detalle que nos llamará la atención y que nos hará preguntarnos que pasará si hacemos tal cosa o tal otra. La interacción con el medio es el gran mérito del diseño de este juego, con nuestro equipo y nuestras habilidades -disponibles prácticamente desde el primer momento- podemos interaccionar con cualquier elemento del entorno, y ese reaccionará de una forma lógica y consecuente, y esta interacción dará paso a otra, y conforme progresemos en el juego descubriremos más formas de interaccionar con el medio y más posibilidades para descubrir secretos aunque estos sean un mera semilla de kolog. Naturalmente también podemos interactuar de una forma "no lógica", descubriendo entonces combinaciones muy locas y divertidas que nos muestran que cualquier objetivo -incluso los puzles aparentemente más rígidos- puede ser conseguido en el juego de varias formas. También señalar que este no es un juego de minería y que no podemos modificar el mapeado base, y las opciones de interacción se limitan en los pueblos... es un juego muy libre, pero no podemos hacer un canal desde la Montaña de la Muerte a Kakariko para asolar esta con un torrente de flujo piroplástico.
El mundo, en mi opinión, es un poco grande de más. Está exquisitamente relleno y el diseño de cada zona es en general impecable, con mil y una variaciones que hacen de este un mundo en el que uno se pierde... pero se pierde, es tan grande y tan basto que avasalla, y eso creo que se traduce en el hecho de que el título es muy poco rejugable. El juego es fascinante, Hyrule te atrapa y es increible ir descubriéndolo poco a poco, llegar a nuevas zonas y fascinarte con las vistas y las posibilidades jugables que ofrece, pero también resulta agotador y una vez finalizado el mundo y descubiertos muchos de sus secretos no incita mucho a ser rejugado a no ser que los contenidos descargables ya anunciados cambien mucho la experiencia de juego.
En cuanto a puzles habría que decir que el mundo en si es una gigantesca sucesión de puzles, aunque el desafío siempre es encontrar una nueva zona y el juego no es tan explicito en este sentido como podía serlo Skyward Sword. Hay puzles propiamente dichos en forma de santuarios y bestias; los primeros son pequeñas pruebas que suelen poner a prueba nuestra habilidad bajo un concepto explícito (puede ser una batalla, un puzle concreto o incluso en ocasiones el encontrar el santuario en si), y los segundos serían las mazmorras tradicionales de la saga, sólo hay cuatro de ellas y tienen alguna buena idea jugable pero en líneas generales se hacen cortos y escasos.
Técnicamente el juego lleva la WiiU al límite, con su desmesurado tamaño y su ausencia de tiempos de carga entra las regiones (señalar aquí también que la carga del juego es sorprendentemente rápida habida cuenta de su envergadura). El juego usa algún truco en forma de niebla, y quizás abusa de la lluvia en alguna región, pero en general no tiene problemas para mover el mundo y sólo he notado ralentizaciones en los enfrentamientos contra un tipo concreto de enemigos no sé muy bien porque. 
El diseño artístico, con una clara influencia del anime visible desde aquel primer trailer a lo princesa Mononoke, es sobresaliente y demuestra aquello de que con talento se puede compensar la falta de potencia de una consola. El Hyrule de este juego es, sencillamente, increíblemente bello a pesar de la desolación que impregna cada uno de sus escenarios. 
En el apartado musical si podrían encontrarse más pegas, aunque esto dependería un poco de los gustos del jugador. Salvó en algún enfrentamiento con jefes y momento muy concreto, la banda sonora es extremadamente minimalista o brilla directamente por su ausencia. Un par de acordes de piano y el ruido de las bestias componen una banda sonora completamente ambiental durante la mayor parte del juego, algo que no deja de ser lógico teniendo en cuenta la dirección escogida para el juego. El juego incluye también voces por primera vez en la franquicia más allá de las frases puntuales del acompañante, y al menos el doblaje español me ha parecido bastante decente.

El portador de la Espada Maestra

Sin duda uno de los elementos que más ha cambiado en este juego es el sistema de batalla, evolucionando hacía un sistema mucho más libre. Mientras que en los anteriores Zelda las batallas eran más como puzles (especialmente en el caso de los jefes), en esta entrega se ha optado por un sistema más convencional de barras de energía. La batalla gira en torno a las espadas en su distintas variantes (las normales, que te permiten usar el escudo; las pesadas y los martillos o hachas; y las lanzas) y los arcos; disponemos también de bombas y para todas las armas suele haber variaciones "elementales". El Z-targeting imperante desde el Ocarina sigue estando presente, aunque -creo que premeditadamente- funciona de una forma bastante torpe y deficiente que dificulta los combates.
Las armas se desgastan y la munición escasea, con lo que hay que saber muy bien esquivar batallas... pues además un grupo de enemigos con arqueros puede liquidarnos en cualquier momento con más facilidad que un jefe. En el juego prima el esquivar para activar una especie de "tiempo-bala", el devolver los golpes con el escudo, el pillar a los enemigos por sorpresa o el usar el entorno para acabar con ellos.
Particularmente echo en falta algunos de los items clásicos de la saga como el boomerang, que aquí funciona de una forma bastante extraña y complicada al tener que lanzarlo y después recogerlo, pero también es cierto que muchas de las armas clásicas están enmascaradas bajo alguna versión de los cetros u otras de las armas. El sistema de batalla es muy espectacular y da lugar a grandes batallas cuando se sabe aprovechar el medio, recuperando además también un poco de la dificultad original de la franquicia en sus entregas 2D, sin embargo a un Zelda no le pido especialmente batallas y este está cerca de querer convertirse en un beat´em´up ligero, con un control bastante poco ágil que usa demasiados botones. El control del juego es bastante complejo, o poco intuitivo para lo habitual en un juego de Nintendo. Es natural en un juego de esta magnitud y posibilidades, pero no deja de ser un punto en contra del juego, y también algo curioso habida cuenta de la obsesión de Nintendo por hacer juegos accesibles. Este juego en su control no es especialmente accesible, y ello junto a su elevada dificultad inicial lo hace un juego sorprendentemente poco accesible (aunque esta dificultad hace al mismo tiempo que los avances se sientan más gratificantes).
El aumento de la dificultad me gusta, es una gozada que un par de bokoblings sean una amenaza considerable, pero esta dificultad es algo irregular y es algo extraño que los primeros enemigos puedan resultar más desafiantes y complicados que unos jefes finales contra los que básicamente sólo hay que disparar flechas y poco más. La dificultad no termina de estar bien balanceado, como los juegos clásicos, la curva de dificultad es especialmente alta al principio, cuando tenemos peor equipamiento y no hemos terminado de aprender a controlar al personaje. Conforme avanza el juego es notable la sensación de progreso en el manejo de Link, y con armas y corazones lo hacemos más poderoso, y ello se refleja en nuestro dominio del medio. Conforme avanza el juego comenzamos a ir tan dopados que ningún enemigo supone un problema, mientras que al principio tenemos que huir de una cabra. Si bien con el caso de los enemigos si hay una subida de dificultad merced a las Lunas Rojas (el elemento con el que se reponen los enemigos derrotados), con el resto del medio no se produce dicho aumento de dificultad. Señalar después de esta queja, que la dificultad no es tramposa, el juego te exige atención y no te permite menospreciar los peligros, pero ante cada muerte uno no dejara de tener la sensación de que es el único culpable de esa muerte, y aprenderá y disfrutará con ella (en pocos juegos se puede morir de formas tan epicamente absurdas como en esta aventura).

La tragedia de Zelda

Se ha criticado mucho la historia de este juego; es una historia bastante sencilla, pero me parece que esta muy bien contada, y que de hecho supera con mucho la media de la saga. Zelda no es una saga de grandes historias, es una saga -y creo que siempre ha de ser así- de videojuegos, y la historia no es más que un pretexto para ir de a A a B y enfrentarse final a un cerdo gigante. Poco a poco Nintendo ha ido puliendo la saga en este sentido, con aciertos que han dotado de más personalidad a su mundo y con fallos que han apostado por un estilo cutre peliculero. Siempre he dicho que hay pocos juegos que me parezca que tengan una buena narrativa, ya que no entiendo por esto una sucesión de cinemáticas mal dirigidas si no otra cosa, que la propia historia se viva jugando, y eso es algo que en los videojuegos apenas está explorado. 
Me parece que este Zelda estaría dentro del selecto grupo de juegos que tienen una buena narrativa integrada en su jugabilidad. La historia es muy simple y desde el principio nos exponen que el mundo se ha ido a la mierda y que nos toca a nosotros arreglarlo, ya que hace 100 años no estuvimos a la altura. Podemos pasar de la historia y, tan pronto como bajemos de la meseta inicial, ir al castillo y derrotar a Ganon sin averiguar nada más. Sin embargo, si decidimos explorar el mundo encontraremos las ruinas de un país y las historias de sus habitantes, encontraremos resquicios de leyendas olvidadas con referencias a otros juegos, y por últimos descubriremos a una de las mejores princesas Zelda de toda la saga mediante fugaces recuerdos.
Es cierto que la historia se siente escasa, el mundo es tan grande y los elegidos tan carismáticos que uno querría saber algo más de ellos; pero todo es coherente y lógico, y en ningún momento la historia da vergüenza ajena con algún momento forzado o absurdo. Las búsquedas secundarias son relativamente variadas y algunas da lugar a pequeñas historias secundarias muy divertidas y locas. Las tribus de Hyrule están bien dibujadas y se sienten imponentes; los Sheikah son decadentemente majestuosos y las ruinas nos hacen imaginar un reino increíble. El juego no tiene la oscuridad de un Majora´s Mask, pero un halo de tristeza y melancolía lo envuelve por completo, contemplamos un triste mundo arrasado en el que no hay esperanza y cuyos habitantes esperan resignados un final que saben que llegará más pronto que tarde.

El destino de la Trifuerza

Y así se acaba mi reseña de este juego, sobra decir que es positiva y que recomiendo encarecidamente la compra de este juego. Un juego increíble y superlativo, tan fascinante como divertido, tan absorbente como lleno de posibilidades para hacer lo que uno quiera en su interior. Un juego absolutamente recomendable y espero que irrepetible. El mayor problema que le veo a este juego es que es... "muy poco Zelda", tiene muchas cosas que me gustan y otras que no tanto, con lo que espero que el gran y merecidísimo éxito que haya tenido no haga que las siguientes entregas se conviertan en plagios de esta y que sigan evolucionando o mostrándonos otras formas de entender la saga de videojuegos más legendaria de todas. 

domingo, abril 23, 2017

El CABALLERO de los mares

One Piece 863 - El caballero consumado

One Piece es un shonnen y Oda nunca ha renegado de ello. El mangaka tiene una idea muy clara de lo que quiere contar con su historia y de lo que sus lectores esperan encontrar en su página, y tiene ese concepto de masculinidad molona típica de los japones, con su idea de los yakuza intercambiando copas de sake, siempre muy duros y llorando sólo cuando ha muerto un hombre cuya vida hay que celebrar. Todo muy rollo "Hokuto no Ken", con ese Barbablanca muriendo de pie a lo Raoh  y mil una cosas más así. A los japoneses les gustan esos personajes rollo hardboiled a lo Humphrey Bogart salido del Halcón Maltés. En One Piece no hay pocos ejemplos de ello...

- Zoro ofreciendo su pecho a Mihawk porque es vergonzoso herir a un espadachín por la espalda (y por supuesto el shichibukai sonriendo ante tal demostración de hombría)
- Sanji diciendo aquello de que es el deber de los hombres el perdonar los pecados de las mujeres... y poco después afirmando que moriría antes de pegar a una mujer.
- Senior Pink y Franky intercambiando puñetazos sin defenderse.
- Lola, Zoro, Sanji y Robin exponiéndose al sol mientras Luffy pelea con Moria.
- Luffy y Zoro negándose a combatir con Bellamy, con la escena de Teach posterior.
- Luffy y Usopp enfrentándose por el Merry.
- Zoro ofreciéndose a Kuma y después negando las consecuencias.
- Barbablanca perdonando a Squardo.
- Guts enfrentándose a Doflamingo.
- Smoker mandando a la mierda al Gobierno Mundial tras los sucesos de Arabasta.
- Brook llamando "jovencita" a Big Mom.
- Etc etc...

Hay decenas de momentos inolvidables por su sencilla épica molona en este manga; y no sólo por parte de la banda, sabemos que cualquier secundario de una saga tendrá su gran momento, y a veces incluso los personajes terciarios tienen su página de gloria... y por supuesto si hablamos de flashback todos los mentores de la banda dejaron alguna escena tan potente que condicionó por completo a un personaje. Y hay veces que te esperas estas escenas, y entonces funcionan pero pierden algo de su fuerza, pero otras veces no te las esperas...  y tienes este capítulo. Porque mientras el caos más absoluto se desata, con un momento 100% Luffy como el revelar su identidad entre todos sus clones, con un plan de huida que parece depender de un Caesar al que no dejan de insultar y menospreciar, con la revelación de la naturaleza fruta de un personaje tan importante como Katakuri (por muy cogida por los pelos que esta esté), con una Big Mom colérica ante la cuál el propio Katakuri justifica sus acciones y mide mucho sus palabras para no sufrir su cólera... Jimbe roba por completo la serie.

No me gusta especialmente que la habilidad de Big Mom dependa del miedo, pero bueno, algún condicionante tenía que tener su fruta y todas estas frutas tienen que tener algún resquicio por el que los grandes personajes no sean víctimas de ellas... y este resquicio nos da esa grandísima escena en la que Jimbe la ningunea y, haciendo gala de aquella tenacidad por morir por otros que ya vimos en Marineford, declara que como miembro de la banda del futuro rey de los piratas no puede tener miedo de una "mera Yonkou". Y Jimbe, después de menospreciar a lo que se presupone que es uno de los 5 personajes más poderosos de toda la serie, tiene -hablando mal- los santísimos cojones de sentarse frente a ella y, entre todo el caos, ofrecerle una copa de sake para sellar el pacto y agradecerle los años que ha estado en su banda. Si hay un medidor en la serie para medir ese concepto tan abstracto de "ser el puto amo" Jimbe lo ha reventado como nadie nunca lo había hecho... hasta Brook un par de viñetas después, porque después de semejante demostración de carisma va el gran beneficiado de esta saga y se roba por completo el capítulo con una secuencia pequeña y diminuta brutalmente cómica.

No soy el mayor fan de esta saga de Totland, tiene sus más y sus menos. Pero algunos de estos "mases" están siendo sencillamente increibles.

jueves, abril 20, 2017

Homo est lupus ad eius filios

Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans

La fórmula de Gundam está algo agotada, hace mucho que ninguna de sus series ha sido un gran pelotazo y la franquicia parece vivir más de las viejas glorias de la UC y la nostalgia que de unas últimas entregas que han caído en la más pura irrelevancia. Y esto no deja de ser muy peligroso para Bandai, Sunrise y todas esas empresas que tienen en la venta de plamos uno de sus grandes colchones económicos. Con la idea de revitalizar la franquicia, ficharon a Tatsuyuki Nagai y Mari Okada como director y guionista de la serie respectivamente, colaboradores habituales y expertos en drama con algunos éxitos como Ano Hana (ver reseña), o Toradora (ver reseña) en su haber. La intención claramente era hacer una serie de Gundam más adulta, acorde con lo que demanda la audiencia de estos días.

¿Lo han conseguido?

Respuesta corta: No. Respuesta larga: No... pero al menos lo han intentado. 


Las series Gundam siempre han estado muy regidas por la audiencia, donde la respuesta de esta a determinadas tramas o personajes condicionaba el resto de la serie. Iron-Blooded Orphans partía de un tema tan sugerente como tabú como es el de los niños soldados; en Gundam siempre han sido capital el enfrentamiento entre los jóvenes y los adultos, siendo las series una metáfora del paso a la adultez y del propio crecimiento de la humanidad por medio de una generación nueva y mejor que releva a una ya obsoleta y corrupta. Esta serie aborda como nunca ese tema, pero en lugar de mostrarnos a adolescentes idealistas nos muestra a niños soldados, criados y entrenados para matar, que no tienen lugar fuera del campo de batalla. Es un tema ante el que normalmente se gira la vista y que si bien había sido presentado en otras series, creo que en ninguna con tanta fuerza como en esta. El problema es que es un tema muy feo... y en Japón hubo quejas casi de inmediato cuando veíamos escenas tan lógicas como sórdidas como niños ejecutando a sangre fría a prisioneros. Temo que estas quejas condicionaron la serie, una serie que quería mostrar un mundo y un mensaje, pero que no se atrevía a ello porque al final no deja de ser un entretenimiento y había ciertas reglas que cumplir y líneas que no se podían cruzar.
La serie arranca en un Marte colonial sometido por completo a la dictadura de la Tierra, situación que se extiende a algunas colonias especiales y que provoca numerosos conflictos marginales en los que son usados mercenarios como carne de cañón. Un grupo de niños modificados geneticamente para la batalla, desconocedores de cualquier otro tipo de vida, forman parte de estos conflictos; entre ellos se encuentran Orga Itsuka y Mikazuki Augus, ambos arrastrarán a varios compañeros a una sublebación para definir ellos mismos donde vivir y morir. Nacerá así "Tekkadan" un grupo mercenario joven regido por estos jóvenes, y este grupo pronto será contratado por Kudelia Aina Bernstein, una joven emblemática del movimiento independentista de Marte.
Aunque Mikazuki, como piloto de mechas, sería el más claro protagonista, Orga lo es tanto como él y forman un extraño protagonista dual donde uno aporta el músculo y otro el cerebro. La confianza absoluta entre estos dos compañeros ejemplifica el vínculo de camaradería de todo el grupo protagonista, donde todos se ven como una gigantesca familia y todos saben que sólo se tienen los unos a los otros ante el horror de la guerra que siempre han visto. El protagonismo dual cede su protagonismo muchas veces a secundarios, secundarios que no son pilotos y que muestran así otra de las virtudes de la serie al no imponer obligatoriamente X minutos de combate de mechas por semana y poder pasar varios capítulos sin enfrentamientos. Los Gundam son importantes en la trama y tienen sus momentos de lucimiento, pero no son las armas de batalla definitiva que hemos visto en otras series y tienen un papel más limitado. La serie apuesta más por el drama e incluso la política; el conflicto de liberación, así como los personajes que lo protagonizan y los giros de guión que sobre él se suceden no son especialmente notables u originales, como tampoco lo son las historias personales de los personajes. Es una serie sin buenos ni malos, sólo con personajes con muchos grises donde todos realizan en un momento u otro acciones deplorables pero necesarias para ganar la guerra, nadie odia a sus enemigos como tampoco tiene contemplaciones en matarlos; aquí también quizás encontrásemos algún ir y venir del guión merced a encuestas, pues de hecho no hay "villano con máscara" claro, repartiéndose este rol en varios personajes entre los que incluso podríamos colocar a los protagonistas. La historia se sucede sin demasiadas sorpresas, con un marcado y continuado tono oscuro y pesimista que se opone a unos jóvenes que sólo saben vivir en guerras que no entienden pero que tampoco pueden escapar de estas. El mensaje de la serie es claro, pero peca quizás de oscuro o morboso; concede muy poco al espectador y no termina de funcionar como entretenimiento ligero ni como drama serio (de hecho algunas tramas dan bastante vergüenza ajena). 
El tratamiento de los niños soldados es interesante, y esto da lugar a escenas bastante potentes de asesinatos, con un protagonista que parece completamente ajeno al dolor humano por el simple hecho de que esta hastiado de verlo. Pero al margen del tema bélico en si, la serie presenta revoluciones y hace un buen uso de la política y la propaganda de estas, con un tratamiento acertado aunque algo inocente y conveniente de cara al guión en un mundo en el que las naciones han desaparecido prácticamente y todo esta regido por grandes empresas y la tiranía del dinero. Habría que señalar también que la serie tiene poca comedia y que en el aspecto romántico abandona un poco las convecciones del género para presentar a un protagonista insertado en un surreal trío polígamo; y la serie da mucho margen a las fujoshis... pero también se atreve a presentar una pareja abiertamente homosexual... y luego para ¿compensarlo? a un tipo que viaja con todo un harem por la galaxia.
Visualmente es una serie que opta por tonos ocres y sucios premeditadamente para reflejar el mundo en el que viven los personajes; un mundo en el que ocasionalmente hay bosques y lagos terrestres, pero donde los desiertos cobrizos marcianos suponen también un marco muy simbólico. Los diseños de los mechas se salen algo de los Zaku y Gouf clásicos, y son particularmente espectaculares en los grandes mechas, con diseños muy atractivos y agresivos. La animación en batallas suele ser espectacular, con mucho movimiento y unos movimientos tan simples como efectivos en una serie marcadamente violenta; sin embargo con los personajes en tierra podemos encontrar algunos bajones en la calidad de animación francamente notables y molestos.
El ritmo de la serie es muy mejorable, sintiéndose algunos capítulos muy correctos y otros claramente acelerados para ejercer de bisagras entre secuencias importantes o batallas inevitables. La serie no consigue encontrar un equilibrio entre el drama -exagerado en ocasiones- y las batallas, con unas transiciones entre ambos elementos bastante torpes.
Esta Gundam es una serie curiosa, que intenta desligarse de la tradición con buenas ideas e intenciones; sin embargo fracasa en su empeño, quedándose un poco en tierra de nadie, abusando de un drama demasiado deprimente y no consiguiendo ser especialmente entretenida o recomendable.

martes, abril 18, 2017

Los angeles del infierno

Angel Densetsu

Creo que es obvio para cualquir lector que haya seguido este blog desde hace años que Claymore es un manga que, si bien se desinfló en su segunda mitad, me gustó bastante (ver reseña); así que cogí esta opera prima de su autor con bastantes ganas. Y lo cierto es que me ha encantado y me parece tan recomendable como la aventura de Clare y el resto de espadachinas de ojos plateados... si bien la trama no podía ser más distinta que la de aquella fantasía heroica.
Para su primera obra Norihiro Yagi eligió la comedia estudiantil, y siendo una obra que comenzó a publicarse en el 92 su estilo de comedia ochentera repetitiva y sin pretensiones puede resultar claramente anacrónico hoy en día... pero funciona. El manga repite una y otra vez el mismo gag durante sus 15 tomos, y no es un gag especialmente original o inspirado... pero funciona. Funciona muy bien. A su simple manera es un manga muy divertido a cuyos personajes se les coge mucho cariño.
La historia es muy simple, tenemos a Kitano, un muchacho con una cara "infernal" y -en una sociedad donde un rubio es un macarra y una chica morena una zorra- eso le convierte en un delincuente, en alguien a quien todos temen porque le consideran un demonio. Y Kitano es poco menos que un santo, un chico muy amable que sólo quiere ayudar al prójimo... pero que también tiene una capacidad terrible para malinterpretar cualquier situación, lo que unido a sus increíbles reflejos y sus particulares chillidos lleva a mil y un malentendidos. Kitano, sin saberlo y sin comprenderlo, acabará convertido en "el guardián" de la escuela, algo así como el jefe de los macarras, y poco a poco se ganará una corte de secundarios del mismo palo. La serie es, claramente, una comedia de enredo de bandas estudiantiles con un poquito de romance de por medio. Una comedia alocada y absurda por momentos, con un malentendido que se repite hasta la saciedad pero que en el que autor siempre logra introducir algún pequeño matiz que diferencia cada arco o historia corta (la mayoría de los episodios son autoconclusivos o se extienden a dos o tres capítulos, con la salvedad de alguna trama un poco más larga).
Se le podría echar en cara a la serie que banaliza algo el tema de la violencia con los matones de buen corazón, pero la serie no deja de ser hija de su tiempo, y sabemos también como es la sociedad japonesa con aquellos a los que decide marginar; y si bien la serie es principalmente comedia, tiene también algún punto de crítica social (esto se nota sobre todo con las mujeres, Yagi tiene predilección por las chicas y si Claymore tenía un reparto 95% femenino aquí ya encontramos a un par de mujeres terriblemente fuertes y carismáticas).
El dibujo es horrible, no tiene sentido negarlo. Los primeros tomos de Claymore tenían un dibujo muy mejorable, y Yagi nunca a sido especialmente bueno a la hora de captar "tridimensionalidad" ni de dibujar caras especialmente reconocibles o expresivas, así que no cuesta imaginar lo duro y simple que puede ser el arte de este manga, aunque en favor del autor también hay que decir que ya aquí se veía lo bien que capturaba el movimiento. No obstante, el dibujo es un problema menor de esta serie si se compara que sus virtudes, la comedia funciona muy bien y el manga tiene en si buen ritmo, introduciendo ocasionalmente nuevos personajes o tramas un pelín distintas que le dan algo de variedad (Kitano es un grandísimo protagonista, pero Yagi sabe dejarle descansar dando ocasionalmente más peso a otros personajes).
Angel Densetsu no ha envejecido bien del todo, es un manga hijo de tiempos más sencillos narrativamente y se nota, y además su dibujo es muy mejorable... pero es una obra terriblemente disfrutable y carismática sumamente recomendable.

domingo, abril 16, 2017

El valor de un episodio de relleno

Sherlock - 4ª temporada

Sherlock es una de esas series que muere por su propio éxito. Es una buena serie, pero esa misma aureola de gran serie, de serie de guión, de personajes, de producto elegante y cuidado, juega en su contra. Porque Sherlock no tiene margen para el error ni para la ligereza; su estructura de tres capítulos por temporada -por mucho que estos tengan la extensión de largometrajes- apenas le da margen para nada, todo esta supeditado al avance de la trama y de los personajes, la serie no tiene tiempo para descansar y eso se ha notado como nunca en esta cuarta temporada, donde hay un claro exceso de dramatismo. 
En las temporadas previas el segundo episodio solía ser distinto, y solía ser el peor episodio de la temporada (o al menos el más decepcionante). Eran episodios al margen de Moriarty o la trama principal, pero eran episodios de casos de detective, y eran sobretodo episodios que ofrecían un descanso dentro del avance de la serie. En esta temporada ese episodio no existe. Todo es drama, todo es conflicto y oscuridad. La serie siempre había tenido un punto de comedia que ahora desaparece casi por completo en pos de un guión algo tramposo, pretencioso, excesivamente dramático y no especialmente brillante. A la serie le falta un puntito de relajación y de ligereza, de querer ser más un simple entretenimiento que un retrato sobre la condición humana.
Sherlock es una buena serie con grandísimos actores detrás que no ha querido nunca limitarse a ser una procedimental más del montón, eso sobra decir que es algo que celebrar, pero no hace falta tampoco decir que es algo muy complicado de manejar. Planteada como un final de serie (aunque sólo sea por lo complicado de reunir a su pareja protagonista) esta cuarta temporada la serie se ha emborrachado de si misma y de sus excelentes críticas, centrándose en sus personajes y arrastrando a estos al pozo más oscuro imaginable, llevándolos al límite fisica y psicologicamente de todas las formas posibles. Y me parece, sencillamente, excesivo. El guión tiende a los excesos dramáticos, y me parece que lo hace sin ser especialmente brillante, abusando de unos giros de guión que ya comienzan a ser muy previsibles. A los guionistas les falta la libertad de una serie con más episodios para dispersar el drama más sutilmente; han tenido que meter todo el drama que todo el mundo esperaba de la serie en los tres episodios disponibles y ello no les ha dejado tiempo para nada más.
Técnicamente la serie es una gozada, es toda una superproducción de la BBC y a su excelente reparto hay que sumarle una gran cantidad de medios que se traducen en unos decorados y exteriores magníficos, unos buenos efectos especiales y una dirección y una fotografía muy elegantes (aunque esta última, supongo que pretendidamente, me parece muy fría). 
La serie sigue estando bien, pero no puedo evitar sentir algo de decepción ante esta temporada. La serie es tan potente en su concepción y ejecución que uno siempre espera mucho de cada temporada, y al final estas se hacen siempre muy escasas; y en esta temporada en concreto han hecho sufrir tanto a los personajes que se ha perdido gran parte del carisma del mito. 
Esperemos que haya una quinta temporada, más sencilla y ligera, donde veamos a la pareja de Baker Street enfrentarse a una suerte de Arsene Lupin, o donde el drama venga de un Jack el Destripador y no de la oscuridad insondable de los propios protagonistas.

jueves, abril 13, 2017

Nuptialem interruptus

One Piece 862 - El pensador consumado

Capítulo extraño el de esta semana, es un capítulo que se lee en nada, y creo que Oda en cierta manera ha pretendido tal efecto para transmitir que todo sucedía en segundos y hacer que el lector se metiera en la piel de Gatsu. Sin embargo, me parece que ha quedado algo extraño.
El giró de guión de Pudding no me ha gustado nada. Lo comprendo, es muy de Oda, y en cierta manera era demasiado bonito pensar que íbamos a tener a tener una mala sádica y manipuladora guapa... Oda es muy de convenciones del shonnen y eso conlleva una carga de machismo japonés que nos da estas cosas. Me habría gustado que Pudding siguiera siendo mala, pero aceptando el giro de guión me habría gustado que al menos estuviera bien ejecutado. Lo del miedo al tercer ojo, en un mundo tan raro como el de One Piece, suena muy cutre (aunque claro, es posible que ese poder de su clan antes mencionado, sea mucho más grande y terrible de lo que imaginábamos... así que es posible que esta escena no pueda comprenderse hasta dentro de 300 capítulos). Pero el problema es que, incluso aceptando el trauma de Ten Shin Chan... todo ha sucedido de una forma extrañamente frenética.
Esta boda estaba predestinada a ser el gran evento de la saga, creo que eso es algo que cualquier lector de One Piece daba por hecho. Se iba a llegar a ella. Y antes íbamos a tener un capítulo de inicio de la Fiesta del Té, y otro de inició de la boda en sí. Todo eso se ha cumplido. Y yo particularmente creía que tendríamos otro final del capítulo con la gran pregunta. Imaginaba un capítulo tenso, con muchos planos de la conspiración en ciernes, casi con una cuenta atrás mientras el mangaka hacía repaso visual de todos los presentes en el evento y el clan Charlotte en sí. Incluso imaginaba a Sanji diciendo "No" y dejando descolocado a todo el mundo, pero eso ya era una divagación propia. Pero no. A Oda le han entrado unas extrañas prisas con ese capítulo, y por muy ligero que sea el tono de esta saga, por muy importante que sea el protagonismo de Luffy, no deja de parecerme raro y sorprendente como ha despachado el mangaka toda esta escena como si fuera otra más. 
Verdaderamente la forma de resolver el conflicto con el cambio de Pudding no daba para un cliffhanger final, y tengo que decir que me ha encantado que prácticamente todo el capítulo se haya narrado desde la perspectiva de Gatsu con sus visiones del futuro. Pensaba que este personaje era del palo de un Holmes o ese tipo de genios tan habituales ahora en la ficción que viendo cualquier escena son tan observadores, tan listos y tan conocedores de la mente humana que pueden adivinar el futuro... pero no, el tío de verdad ve el futuro XD. Y me ha encantado el disparo a Sanji y el como este lo esquiva, y todavía me ha gustado mas el como después el propio Gatsu admite verse superado por el futuro y no saber como va a reaccionar ante ese kage-bunshin de Luffy propiciado por Brulee.
Pero, después de haber visto como el ritmo de los capítulos anteriores era tan lento para presentar personajes y para marcar tiempos; después de haber visto como en este mismo capítulo Oda tiene que rellenar capítulos con la subtrama ridícula e irrelevante de Luffy dormido. Después de todo eso, que toda la escena de la boda se haya sucedido tan rápidamente hasta el punto de que directamente hemos saltado a su desenlace sin ver todo lo anterior no deja de parecerme muy sorprendente.  

martes, abril 11, 2017

El hilo trenzado del destino

Kimi no Na wa.

Lo primero, no diré nada del argumento de esta película. Yo la vi así. No había visto trailers ni nada, sólo sabía que era la película de turno de Makoto Shinkai y que se estrenaba en cines en España... así que fui a verla a fin de apoyar un poco la industria, sabiendo que visualmente sería una joya pero que argumentalmente probablemente dejara algo que desear y sería deprimente. No era un gran fan de este director, que siempre he catalogado más como un director de fotografía que como un director propiamente dicho. Este hombre siempre ha cuidado sus películas más visual que argumentalmente, siendo la historia muchas veces una mera excusa para sus composiciones visuales y sus experimentos formales, amen de que sus historias suelen ser bastante amargas.
Pero esta "Kimi no Na wa." me ha encantado de principio a fin. La película comienza como una comedieta romántica simpática, lo cual creo que es una ayuda para el espectador, y permite que se le coja más cariño a los personajes para cuando comienza el drama. Quizás en su segmento medio se hace un poco larga, hay un par de momentos donde el drama exige que se ralentice el tempo de la película y a este parón además se le une la incertidumbre sobre el futuro de los personajes (incertidumbre propiciada en parte por la trayectoria del director... aunque es una incertidumbre falsa que demuestra lo buena que es la narrativa, pues en verdad desde el principio la propia película muestra como va a acabar todo), sin embargo en su segmento final y en su final casi omitido la película muestra que ese tiempo de drama estaba bien invertido con una más que satisfactoria resolución acorde con la película. La película es un drama, y sigue notándose mucho la mano del autor, pero Shinkai no abusa ya tanto del dramatismo exagerado y metafórico, hay magia y ha simbolismo en esta película, pero el tono en general es bastante más ligero y sencillo que en otras obras de este japonés. 
Visualmente... ¿qué decir de ella? Shinkai hace tiempo que aprendió que menos es más y la contención resalta más la maravilla visual de la película. Porque hay grandes momentos propiciados por el cometa y todo el simbolismo y los planos abiertos que este puede generar, e incluso en un par de ocasiones introduce montajes musicales muy disfrutables, pero es en las pequeñas transiciones de lluvias y hojas cayendo, en los encuadres del pueblo y de la gran ciudad, en los movimientos naturales de los personajes, donde esta película cautiva con una animación cuidada y sencillamente fascinante. Quizás los diseños de los personajes pequen un poco de genéricos, pero son bonitos y agradables, y es en los escenarios donde se centra el esfuerzo de los artistas de esta película. 
Sinceramente, no me parece que la película merezca el éxito que ha tenido. Desde luego no me parece la mejor cinta de animación de la historia y por contenido y dramatismo esta muy lejos de las joyas de Ghibli o de alguna película reciente como "los niños lobo" (ver reseña) o "Patema" (ver reseña), pero es una muy buena película, entretenida, intensa y visualmente prodigiosa. Absolutamente recomendable.

domingo, abril 09, 2017

Fumando, intrepidamente, donde ningún panadero ha llegado

Y bajo este título absurdamente rebuscado se encuentra la reseña de:

ACCA: 13-ku Kansatsu-ka

Acca 13 es anime tan inusual, como normalito, como recomendable. Es una definición extraña, pero este tipo de series que se salen de la corriente dominante de historias de peleas o de romances de instituto son siempre necesarios. 
Acca 13 nos transporta al reino ficticio de Dowa; reino que ocupa una isla con forma de pájaro y que está a su vez dividido en 13 distritos, distritos completamente distintos entre ellos que hasta hace un par de siglos estaban en guerra continua. En este reino unificado las intrigas no faltan, y Acca es una organización que lo controla todo con el objetivo de velar por la paz y la prosperidad de sus ciudadanos. Jean Otus, fumador compulsivo y devorador de la mitad de la producción de pan del reino -la otra mitad es devorada por su hermana-, es el protagonista de la historia, y es un auditor de Acca que ha de recorrer los 13 distritos comprobando el correcto funcionamiento de las sucursales de la organización en cada una de estas regiones.
Pronto descubriremos que hay en marcha un complot, el rumor de un golpe de estado que resuena por todos los distritos aunque nadie sepa muy bien quien lo organiza o cual es su objetivo. Jean recibirá el encargo de investigar esta amenaza y desenmascarar tanto a sus instigadores como a sus cómplices.
Sin embargo, el argumento y los giros argumentales de Acca son una mera excusa. Ni siquiera los personajes, en los que apenas se profundiza, son importantes (el mismo Jean no juega otro rol que el de ser una cámara para el espectador). Lo importante en Acca, la idea principal de la Natsume Ono -la autora del manga original- era claramente mostrar los 13 distritos. La serie no es otra cosa que un tour por la isla y sus trece distritos, todos ellos radicalmente distintos entre ellos -y con claras evocaciones de naciones y épocas de nuestro mundo-. Aún con un metraje tan escaso como el que proporcionan 12 episodios, la serie se centra en presentar los paisajes, la economía y las sociedades de estas regiones, siendo estas sus auténticas protagonistas y siendo el optimista mensaje de la serie el de la cooperación entre los diversos pueblos y el como todos pueden crecer si se ayudan entre ellos.
Con una narrativa tan poco convencional, Acca apuesta por ser un extraño thriller político donde al protagonista no parece importarle gran cosa y donde el ritmo siempre parece algo forzado por la necesidad de llevar al protagonista a nuevos destinos a pesar del peligro que esto pueda suponer y lo incongruente que pueda parecer que las últimas naciones lo sepan todo de la trama y las primeras no. El ritmo y el desarrollo son mejoras, con un claro momento en el que se desvela un gran giro de guión y la trama cambia sustancialmente. A todo esto, como he comentado, hay que añadirle unos personajes completamente supeditados a la historia y con poca presencia. Si bien el mensaje de Acca es bonito e interesante, y está bien expuesto, la historia es claramente secundaria en la serie y eso se nota. El mundo planteado es muy sugerente, pero a la serie le falta algo de fuerza.
Visualmente la serie tiene unos diseños que se salen de lo normal, con unos trazos alargados dignos de un shojo, pero con una clara influencia occidental y un colorido bastante interesante, cualidades que naturalmente se trasladan también a los escenarios. Visualmente Acca tiene una gran fuerza y es una serie refrescante de ver; algo que también sucede con la música, con unos toques de Jazz que salen también mucho del clásico j-pop imperante en el anime actual.
Acca 13 no es una serie redonda, tampoco diré que es fallida porque su objetivo claramente lo cumple... sólo que quizás su objetivo no es el que esperaría un espectador medio.

viernes, abril 07, 2017

OPDM - 012 - Las brujas de Mundodisco y los Defensores de Marvel

Alcanzando la docena de ediciones del podcast, retomamos el análisis de la saga literaria de Mundodisco, centrándonos en unas brujas que ocuparán la primera mitad del programa; mientras que la segunda se irá para el grupillo de los Defensores que podemos encontrar en Netflix. 

Sin entrar en más spoilers que los de una contraportada, los tiempos del programa son más o menos los siguientes:

Mundodisco: Brujas y Tiffany (inicio)
Bestiario: (1:01:00)
Defensores: Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage y Puño de Hierro: (1:12:00)
Atlas: (2:10:00)


En nuestra enciclopedia friki toca la J, que nos trae a los Jaffa de Stargate y la región Johto de Pokemon.

En el siguiente programa tocará el esperable resumen de la temporada de Anime de Primavera de 2017.

Como siempre, agradecimientos a todos los que nos escucháis, y más agradecimientos aún a aquellos que nos ayudáis a difundir un poco este modesto podcast con comentarios, recomendaciones, críticas, y luego likes y esas cosas.

pd: Sí, a veces cambio la entrada del blog con respecto a la de ivoox, pero esta vez ha sido un copypaste.

miércoles, abril 05, 2017

La soledad de una niña

Chihayafuru 178

La serie se aproxima hacia su final, estamos ya en el Septiembre previo a un Enero en el que Meijin y Queen serán puestos a prueba. En un spokon los enfrentamientos son la culminación de todo, el fin del viaje de los personajes, la metáfora de su crecimiento, el resultado de todas sus acciones. El enfrentamiento, el partido, la batalla... es todo un símbolo, una montaña que los personajes han de escalar. Sin embargo hay series en las que esa última batalla no es necesaria. Creo firmemente que el plano final de Hajime no Ippo han de ser Ippo y Miyata lanzándose el uno contra el otro tras la campana que de inicio a su esperado tercer combate, verdaderamente llegado ese momento los siguientes 60 capítulos de combate son irrelevantes. Creo que Chihayafuru debería tener un final parecido, no importa si Chihaya gana o pierde ante Shinobu, y no veo forma humana de que la autora justifique la emoción o la igualdad a lo largo de cinco enfrentamientos. Una vez suene la primera sílaba del enfrentamiento entre Chihaya y Shinobu, la serie habrá acabado. El monte a superar de los personajes que en este mismo capítulo vemos no es un adversario, es algo más grande y etéreo.
Lo grande de esta serie es que, cuando uno ve ante si la posibilidad de un enfrentamiento entre Shinobu y Suou piensa que no puede ver nada más grande o épico. Un Suou motivado por Chihaya y una Shinobu que quiere recuperar su objetivo inicial. Un enfrentamiento tan poco propiciado por la trama como deseado por los lectores. Fanservice en estado puro...
Y Suetsugu nos demuestra que el simple argumento es mucho mejor. Una escena que parece que no puede ser más épica... y de la nada aparece una niña que echa del plano al mejor jugador del mundo porque quiere jugar, y la autora nos enseña que hay algo mucho mejor que un gran enfrentamiento, y ese algo es ese pequeño milagro de la narrativa conocido como desarrollo de personajes.
Porque los enfrentamientos son importantes, son divertidos, son emocionantes y son todo lo que uno quiera, pero al final lo importante son los personajes. Y de eso Chihayafuru anda más que sobrada, y mientras descansa el triángulo Arata-Taichi-Chihaya, mientras el desarrollo de estos tres personajes como jugadores avanza, la autora no duda en dar protagonismo a Suou y Shinobu para convertidos en verdaderos personajes con los que nos podamos identificar en las finales. Si con Suou lo hemos visto, con esa Chihaya y ese Taichi que en cierta manera le están transmitiendo humanidad al tiempo que le explican el verdadero significado del poema de la hojas otoñales; con Shinobu -la eterna cuarta protagonista de la serie, la gran antagonista de Chihaya- la autora nos ha regalado un perfecto dibujo de su personalidad y de la historia que la ha marcado, viaje que ha ido en estos capítulos desde la sima de las cartas mudas en su falso objetivo de ser la mejor, a su redentor encuentro con su infancia misma.
Porque queremos ver a Chihaya robarle cartas a la reina y queremos ver la resolución del triángulo amoroso, pero sobre todo queremos ver a Shinobu aceptar a Chihaya como rival y a Suou amar el juego. Al final, queremos ver a un grupo de jugadores que, en las finales, en los partidos más importantes, se respeten y se admiren entre ellos, y -sobre y ante todo- disfruten jugando. Y eso es lo que Suetsugu está consiguiendo, poco a poco, forjando un gran grupo de amigos entre los cuales la competitividad vendrá dada por la más sana competencia.

lunes, abril 03, 2017

¡Que verde era mi Helstone!

Norte y Sur

No conocía a Elizabeth Gaskell (de hecho tenía este título identificado con la novela homónima sobre la guerra de Secesión estadounidense), así que lo primero que procede en esta entrada es un agradecimiento a Belldandy y Magrat por haberme dado a conocer semejante pedazo de escritora. Y en un principio el libro no me gustó demasiado, el rollo inicial de Margaret Hale viajando a ese Manchester ficticio que es Milton, con su odio exagerado a los comerciantes y el contraste entre una ciudad de fábricas y el campo no terminaba de emocionarme demasiado; parecía una versión de "Orgullo y prejuicio" sin la chispa genial de esa gran novela de Austen. Pero entonces llega la huelga, y la novela evoluciona hacia algo muy, muy sugerente.

Porque Gaskell deja los temas románticos y morales de esa estricta sociedad inglesa y salta hacia horizontes que me gustan mas, en plena época victoriana, pero también en plena Revolución Industrial, la autora muestra un desprecio absoluto por los bailes de salón y el papel "convencional" de la mujer y de mano de una protagonista absolutamente inolvidable se mete de lleno en política, religión y lucha de clases. Y el romance es lo de menos, Gaskell apunta al más puro y duro humanismo, a la comunicación entre las personas, al como el medio condiciona a cada uno de nosotros y al como podemos convivir. Y es entonces, cuando vemos muertes por hambre, cuando vemos luchas por derechos, cuando vemos debates sobre la existencia o el sentido de Dios, cuando la novela se revela como una joya increíble. Una novela que toca todos los temas imaginables, y los toca siempre con honradez, confrontando a sus personajes e ideales con situaciones adversas y haciendo que se lo tengan que replantear todo. Una novela terriblemente actual y moderna incluso hoy, cuando ya ha cumplido los 150 años. Una novela donde vemos un contraste entre el campo idealizado y las frías fábricas, entre los patronos y los obreros, entre los nobles y los plebeyos, entre los ricos y los pobres, entre los creyentes y los descreídos, y donde el gran contraste al que hace referencia el título se refiere en mi opinión a la diferencia entre aquellos anclados en el pasado y el inmovilismo, y aquellos que luchan por un futuro mejor. Y sí, hay un romance de por medio, pero desde el momento en el que nos dan la descripción del protagonista ya sabemos que esto no va a ser "caballero conoce a dama, caballero se irgue, dama suspira".
En lo que a palabras se refiere, como he comentado, inicialmente me esperaba algo de comedia romántica, pero precisamente la comedia brilla casi por su completa ausencia en esta obra. Es un drama, un exquisito drama reflexivo, donde todo esta terriblemente bien expuesto y donde la autora nos narra las acciones y las reflexiones de los personajes de tal forma que podemos entenderlas perfectamente incluso aunque no compartamos su punto de vista. No es la Austen de "Orgullo y prejuicio" o el Dickens de "Historia de dos ciudades", es un poco la accesibilidad de la primera con la carga social de la segunda.
Una auténtica joya sumamente recomendable.