martes, julio 31, 2018

Kinou no Joe

Megalo Box

Ashita no Joe (ver reseña) es uno de los mangas más importantes e influyentes de la historia; y esta Megalo Box es un homenaje propiciado por el 50 aniversario del comienzo de la publicación del manga. No es, ni mucho menos, una adaptación -estamos hablando de un anime de boxeo futurista-, pero si se inspira mucho en algunos de los elementos que constituían el corazón de la mítica odisea vital de Yabuki Joe. 
En esta ocasión tenemos a un boxeador sin nombre que combate -en una especie de versión futurista del deporte con exorefuerzos en los brazos- en peleas amañadas en los pobres suburbios de una gigantesca urbe. Un día se encontrará casi por casualidad con una joven millonaria que ha organizado un gran torneo con fines empresariales, y bajo cuyo mecenazgo hay otro boxeador con el que el protagonista establece una conexión automática y con el que quiere combatir.
Naturalmente la historia de un boxeador pobre que escala hasta la cima se puede seguir perfectamente sin conocer la serie original... pero si uno conoce a Rikiishi, Dampei, Shirase o Sachi ve rápidamente los paralelismos y como esta serie homenajea a los grandes protagonistas de aquella serie, con un tipo de dibujo parecido -aunque obviamente mucho más cuidado y evolucionado-, plagiando muchos planos y reimaginando algunas escenas. La obra es parecida, por supuesto todo es mucho más rápido y "comercial" por ser sólo 13 episodios (la adaptación del manga original se iba más allá de los 100 capítulos en sus dos temporadas), pero seguimos teniendo a un protagonista que poco puede hacer más que reafirmarse su existencia luchando en un mundo donde los pobres no pueden hacer mucho más. En "Megalo box", como en "Ashita no Joe", no prima lo deportivo, no importan verdaderamente los combates, si no el ver como la figura de alguien que vive debajo de un puente puede enfrentarse a los poderosos, el como un individuo puede no renunciar nunca a su libertad por muy limitada que esta parezca y por mucho que todo el mundo parezca oponerse a ella. Y la serie no se ubica en los terribles cimientos sociales del milagro japonés de los 60, pero nos presenta una distopía futurista arrasada por guerras y pobreza donde muchos humanos no tienen rango de ciudadano como si de las Roma o Athenas clásicas se tratara.
No es una serie rompedora en ritmo o en desarrollo, todo queda muy claro desde el principio y es obvio como va a acabar, e incluso diría que el tener un número tan limitado de episodios repercute negativamente en sus giros argumentales al ser obvio que algunos de ellos no pueden tener recorrido. Como serie individual no me parece especialmente brillante, efectiva y cumplidora, pero en sus primeros momentos apunta a unas posibilidades tan grandes que da algo de pena que la serie al final se quede en una serie deportiva relativamente normal con algo de crítica social. Aunque aquí también tengo que decir que tengo el problema de haber visto la Joe original, y conociendo el tono de la historia y a los personajes, y viéndola principalmente como un homenaje, no puedo juzgarla demasiado bien como producto individual.
A nivel gráfico resulta muy atractiva. Se opta por un estilo antiguo en sus diseños, con una rotulación muy marcada y unos tonos de colores algo saturados. Es una serie basta y bruta, pero ese estilo no solo es muy acorde con su propuesta si no que también disimula muy bien los bajones en el nivel de la animación. En general es una serie bastante sólida en su aspecto visual, con algún que otro momento en los combates donde se permite pequeñas exhibiciones de animación. A nivel sonoro si tendría alguna pega; se ha optado por un estilo muy urbano y callejero, con clara influencia del rap... y no es un estilo que me guste especialmente (y la serie incluso tiene algún que otro momento en el que se vale por completo de la música para retratar la sociedad o el ambiente en el que viven los personajes). 
Como serie deportiva no me parece especialmente destacable, pero es un producto espectacular y entretenido, y un homenaje muy disfrutable de la "Ashita no Joe" original.

domingo, julio 29, 2018

De mikos y cronómetros

Kamiko

Producción de Skipmore -una pequeña compañía japonesa-, Kamiko es uno de esos pequeños "indies" que tan populares se han hecho últimamente en los videojuegos (quizás por necesidad, ya que la clase media casi ha desaparecido y las grandes compañías solo apuestan por juegos de decenas de millones de presupuesto y lustros de trabajo). 
Es un juego muy sencillo en su presentación y en su desarrollo. Al amparo de una estética de pixel-art, con unas animaciones mínimas pero un diseño artístico colorido y muy agradable (con unas obvias referencias a la cultura shintoista japonesa), hemos de superar unos cuatro mundos controlando a una sacerdotisa que se maneja con una cruceta, un botón de correr y otro de atacar (y accionar palancas o realizar acciones muy puntuales en base del escenario). Cada escenario tiene escondidos cuatro altares a los que hemos de llegar, y una vez los habilitemos todos se abrirá el camino a un jefe final; los escenarios tienen multitud de enemigos que se regeneran y pequeños puzzles y nos obligarán en un primer momento a realizar una exploración de estos para alcanzar los portales y conseguir diversos potenciadores para nuestra sacerdotisa.
La dificultad del juego no es muy elevada, uno pronto se hace con el control del personaje y la mecánica del juego, y además hay frecuentes puntos de guardado automático. Quizás se podría decir que el juego es quizás más difícil en su primera partida, cuando uno no está acostumbrado a él, pero creo que también es lógico pues es un juego que se puede completar en menos de media hora y cuyo desafío está en la rejugabilidad. Es un juego que -en su momento de salida- costaba 5€, no apuesta por una gran durabilidad en base a su mapeado, se trata de uno de esos arcades donde el objetivo es jugar una y otra vez para conseguir mejorar el tiempo. 
El juego nos presenta a tres personajes jugables: una espadachina, una arquera y una portadora de un orbe psicoquinético (queda mejor decir eso que un escudo a lo Capitán América o una pelota mágica). Cada una ataca de una forma, con más o menos potencia y un rango distinto, el juego cambia un poco de una a otra aunque se hecha quizás en falta que los escenarios cambiaran algo. Es un juego de mejorar nuestros registros y creo que no tendría mucho sentido incluir alguna fase de generación aleatoria, pero en cierta manera no deja de ser un poco decepcionante que cuando juegas la segunda partida con otra sacerdotisa no cambie absolutamente nada más allá de tu personaje jugable. 
Dejando a un lado esa pequeña decepción, es un juego muy simple y accesible, adictivo y rejugable, y además bastante barato. Una perfecta compra para tener en la memoria de la consola y echar una partida ocasional los días que uno no quiera ponerse con juegos más grandes.

jueves, julio 26, 2018

Un ejemplo de la buena animación norteamericana

Avatar: the last airbender

Siempre había oído hablar muy bien de esta serie, como una de esas series juveniles americanas que construían un gran mundo y que -a pesar de ser un producto infantil- era tremendamente disfrutable y sólida.
En su día, aunque tenía unos defectos evidentes, la película no me pareció tan mala como a todo el mundo (ver reseña), así que le tenía muchas ganas a la serie.
La serie nos traslada a un mundo imaginario, poblado por cuatro tribus asociadas a los cuatro elementos clásicos, donde muchos de sus habitantes tienen la habilidad de controlar estos. Tras 100 años de guerra, la nación del Fuego está a punto de lograr la victoria final contra el resto de los pueblos y la única esperanza de estos es Aang, el último superviviente de la tribu de los nómadas del aire y el mítico Avatar, una figura que se reencarna continuamente y que tiene el poder para dominar los cuatro elementos. Pero Aang es un niño de apenas 12 años que ha de emprender un viaje frenético para cumplir su destino en las 3 temporadas que dura la serie y que podríamos decir que tienen cada una de ellas el aprendizaje de un elemento como pilar. Así, mientras combate a los enemigos del Fuego y vive sus aventuras, Aang aprenderá a controlar Agua, Tierra y finalmente el propio Fuego.
La serie es, principalmente, una serie de aventuras y acción. Tiene un mundo tremendamente bien construido, consistente -a la par que muy imaginativo- a nivel de geografía, flora y fauna. Vemos paisajes increíbles como un gigantesco pantano-árbol, un desierto con muchos secretos o formaciones montañosas muy increíbles; y la creatividad es aún más disfrutable con los animales, donde vemos constantemente extrañas mezclas entre diversos animales reales que quedan sorprendentemente bien dentro de la serie. Las razas humanas también resultan muy convicentes, con políticas, sociedades, culturas e incluso estilos arquitectónicos que recuerdan mucho a antiguas civilizaciones (especialmente asiáticas, pues todo el mundo de Avatar parece chino racial y socialmente, y la propia serie tiene una inspiración obvia en las culturas del sudeste asiático y en la animación japonesa). Quizás si habría que mencionar como defecto, eso sí, que choca un poco la oscuridad de algunas tramas con tintes Orwellianos o siniestros con el tono ligero que en general tiene la serie.  
Siendo una serie de acción, y en muchos momentos pudiéndo encuadrarse directamente en el género bélico, la acción también es muy destacable. Las peleas y las batallas son constantes, y constituyen más o menos el esperable clímax de cada episodio, pero no se hacen demasiado repetitivas. Hay mucha versatilidad en el uso de armas, tecnología y -naturalmente-  elementos (siendo los cuatro estilos de canalización de elementos muy diferentes entre si, pero teniendo todos ellos un gran componente plástico en su ejecución). La escala de poder está bastante bien llevada. Evidentemente la violencia es muy ficticia y blanda a pesar de las salvajadas, pero el tono ligero de la serie hace que no quede mal que a pesar de tanta épica y tanta batalla la gente no muera y haya alguna que otra salida un poco forzada
Siendo una serie juvenil, la comedia está muy presente en ella. Se trata de una comedia bastante eficaz. La dinámica entre los personajes es excelente y la serie tampoco duda en reirse de si misma e incluso hacer un poco de meta-serie. Tiene mucho humor sencillo y previsible, pero uno pronto se acostumbra a él y no se hace tan cargante como podría pensarse en un primer momento.
La serie funciona en la confección de su mundo, en su acción y en su comedia, pero donde verdad engancha es en el desarrollo de su trama y sus personajes, muy bien llevados. Muchos episodios pueden parecer intrascedentes en un primer momento, pero al final siempre acaban girando sobre la trama principal y acarreando cambios importantes en los personajes o la trama (e incluso aunque no lo parezca en un principio, la serie tiende a volver sobre sus propios pasos con lo que secundarios y tramas aparentemente de relleno en un principio cobran importancia en episodios posteriores en una sorprendente muestra de lo muy trabajada que está la serie).
Maneja más o menos una media docena de personajes protagonistas (Aang, Katara, Sokka, Zuko, Toph y Azula), con muchos otros secundarios (Appa, Iroh, May, Tai Lee, Suki) y todos ellos se sienten lógicos y coherentes, actuando siempre acorde a las lógica interna de cada uno de ellos en una continua -y creíble- evolución. Zuko sería el ejemplo más claro, con una transición magnífica de villano a héroe, pero en general todos los personajes tienen muchas aristas, Katara no es una santa ni mucho menos y es puesta a prueba en infinidad de ocasiones, Sokka parece un payaso de primeras y al final es fundamental en el grupo, Aang es un excelente protagonista con muchas dudas, Toph muestra una adorable mezcla de inocencia con malicia... y luego personajes como Azula, Iroh, May y Tai Lee son un perfecto ejemplo de secundarios.
La serie tiene defectos. La trama de Ba Shin She se cierra de una forma bastante tramposa, y en algún que otro momento la naturaleza juvenil de la serie quizás se use como escudo para no avanzar en escenarios que complicarían mucho el desarrollo de la serie. Pero en general me ha parecido una pequeña maravilla de serie, absolutamente recomendable. La serie es muy sencilla en su premisa siguiendo la clásica estructura del viaje del héroe; y no inventa verdaderamente nada, pero todo lo que tiene que hacer lo hace muy bien.

martes, julio 24, 2018

Conociendo al peor Pratchett

Buenos presagios

Lo he intentado un par de veces, pero creo que sencillamente no me gusta Neil Gaiman. Me gustán algunas películas o series basadas en sus obras, pero ni esta novela ni la celebérrima "American Gods" me han gustado (ver reseña). Aquí, eso sí, la culpa es compartida, porque mi adorado Terry Pratchett también puede distinguirse un poco por su irregularidad, sobre todo en las primeras épocas de su carrera, donde escribia demasiado... y esta novela es de su primera época, y es una novela escrita conjuntamente con un autor que por entonces también era bastante novel. Así pues, comedia negra de dos autores jóvenes sobre la venida del Anticristo; verdaderamente los presagios no serían los mejores, y creo que si esta novela tiene el estatus de culto es sencillamente por el nombre que después consiguieron sus autores. 

Como novela, me parece francamente floja, floja hasta el punto que me he obligado a terminar de leerla porque apenas despertaba interés en mí... y cuando lo hacía casi inmediatamente daba un gran giro en su desarrollo. Hay demasiados personajes, y cada uno de ellos tiene sus propias tramas sin que parezca que haya una jerarquía clara entre ellos. Los cambios de escenario -e incluso de estilo o de simple tipo de historias- son demasiado frecuentes, es una lectura caótica. Algunos puntos de partida son muy sugerentes, pero luego se resuelven de formas extrañas o muy tramposas. Tenemos el clásico humor sarcástico de estos autores, pero se encuentra en un estado muy primigenio donde se repiten demasiado algunas ideas que no terminan de funcionar.
Tiene algún que otro momento que funciona mejor, alguna que otra idea divertida o potente como imagen, pero en general me ha parecido una lectura sencillamente muy aburrida y pesada, mal estructurada en su narrativa.

sábado, julio 21, 2018

El amor en los tiempos del moe

Wotaku ni Koi wa Muzukashii

"Wotaku" es un sencillo anime romántico otaku de colegiales, para colegiales que han crecido... a fin de cuentas hay muchos otakus ya en la veintena o la treintena, y el mangaka de la obra original juzga -con bastante sentido- que quizás a estos les apetezca ver una sencilla comedia romántica con protagonistas más cercanos a ellos que los clásicos estudiantes de instituto. Así pues, aquí tenemos una historia de un par de parejas de trabajadores de oficina. 

La protagonista -la adorable Momose- llega a una nueva empresa queriendo evitar a toda costa que se descubra que es una fujoshi que dibuja doujins, algo que ha arruinado sus trabajos y noviazgos previos, sin embargo pronto se encontrará en la empresa con un antiguo amigo de la infancia -con una personalidad bastante apagada- que pasa toda su vida jugando a videojuegos, que revelará casi de inmediato su condición de otaku. Descubrirá entonces también que su sempai es una cosplayer de relativa fama, y que el novio de esta y jefe de todos es un otaku fanático del yuri ligero. El videojugador le pedirá salir argumentando que quizás necesite una relación en la que no tenga que ocultar que es una otaku.

Las parejas de la serie están hechas desde el principio y no hay apenas tensión entre ellas ni drama (y cuando lo hay no funciona especialmente bien más allá de algún pequeño momento que recurre al comodín de la nostalgia); es una serie que se enfoca casi por completo hacia la comedia y el "slice of life", mostrándonos el día a día de un par de parejas otakus con su vida laboral y unas citas comunes que no dejan de ser pequeñas quedadas que exploran diversas vertientes de la cultura otaku (tenemos el capítulo de la visita a una librería, el de la comiket, el de la quedada para jugar al Mario Kart... ). La serie no inventa absolutamente nada, pero la química entre sus personajes es excepcionalmente buena, y tiene una protagonista que es imposible no querer... y a estos suma bastantes referencias explícitas a otras series, mangas o videojuegos que convierten la serie en un pequeño festival de cameos donde uno esta atento a ver la Kato-san de un cartel en el metro (ver reseña de Saekano) o la Toshino Kyoko en la portada de un manga (ver reseña de Yuri Yuru). 
La animación de la serie no tiene grandes alardes, pero tampoco bajones alarmantes, y los diseños -si bien tienen un estilo algo genérico- se salen un poco de lo común por el simple hecho de que los protagonistas tienen una decena de años más de lo habitual en el género. La cantidad de guiños a otros productos otakus hace que veamos alguna que otra deformación cómica visual o incluso una versión alternativa virtual de los protagonistas cuando juegan online, haciendo que la serie también sea simpática de ver en este sentido.
Es una serie simpática y agradable de ver por la simple diversión que transmite ver a sus protagonistas vivir tranquilamente y disfrutar de sus aficiones en compañía de unos amigos semejantes a ellos, porque incluso con toda su ligereza la serie tiene un poso de amargura al reflejar también que los protagonistas viven su afición casi en secreto por la marginación a la que la sociedad les obliga, y que sólo al encontrar a otros que les aceptan pueden vivir tranquila y felizmente haciendo lo que quieren con unas dinámicas de pareja muy sencillas y poco convencionales (y aquí incluso diría que la serie transmite muy bien lo que es la particular sociedad laboral japonesa, porque en el trabajo apenas hablan y echan muchísimas horas con toda la naturalidad del mundo).
Un slice of life de parejas sencillo e idealista que repasa muchas variantes del mundo otaku, perfecto como entretenimiento ocasional.

miércoles, julio 18, 2018

OPDM - 033A - Valoraciones de la temporada de anime de Primavera 2018 y Zeta Gundam

Cambiamos un poco el formato del podcast y, anticipando que la edición de anime de temporada podía quedarse muy larga, dividimos los distintos contenidos en dos entregas con intención de que sean un poco más digeribles. 



En este primer programa tenemos:

00:01 - Repaso anime primavera 2018
01:04 - Biografía friki ficticia: Eddie (Iron Maiden)
01:12 - Z Gundam?

En un par de semanas, las valoraciones propiamente dichas de la temporada, una biografía real con la "E" y alguna cosilla más.

Como siempre, agradecemos likes, subscripciones y retweets, y también comentarios sobre este programa o el podcast en general (aquí o en ivoox).

lunes, julio 16, 2018

Superhéroes menores

El Hombre-hormiga y la Avispa*

Marvel y Disney tienen su modelo de negocio ya muy establecido y, tras el gran acontecimiento de los Vengadores (ver reseña) creo que el insertar a continuación una comedia tan ligera como esta no es una mala opción. Esta segunda parte de "Ant-man" es más o menos lo que cabía esperar tras la primera (ver reseña), con un estilo aún más obvio de comedia familiar blanda.
Scott Lang sigue con su vida bajo arresto domiciliario, pero Hank Pym y su hija volverán a contactar con él para intentar rescatar a la Avispa original del microuniverso del que él consiguió volver en la primera película. Así, mientras el clan Pym intenta recuperar a su matriarca luchando contra unos ganster bonachones y una loca en desfase, Scott debe también intentar conservar la custodia de su hija estando siempre la vigilancia de un agente del FBI bastante bobalicón. 
La historia es muy sencilla, y volvemos a ver una comedia más o menos de robos y persecuciones, con mucho uso del recurso de personajes u objetos que se agrandan o empequeñecen a muchas escalas y hormigas gigantes como invitadas de excepción a la fiesta. Los malos son muy simpáticos, los mafiosillos entran a muchas de las conversaciones de sitcom de la película y el agente del FBI es el clásico tontito bienintencionado de serie Disney. Los personajes se enfrentan por X cosas, pero verdaderamente ninguno se odia entre si ni tampoco intentan matarse, es todo una sucesión de carreras locas donde todos persiguen un maletín durante un par de horas mientras al mismo tiempo intentan solucionar sus problemas de pareja o familiares. El único drama vendría dado por el personaje de Fantasma, que si está en una situación bastante extrema, pero la película tampoco intenta ir demasiado por ese camino.
Es una comedia bastante loca, y aunque algún que otro gag o situación no termine de funcionar, en general es bastante efectiva y se ve bien, las dos horas se pasan rápido y con una pequeña sonrisa en la boca. La acción es divertida con los cambios de tamaño, y los enfrentamientos con la fantasma están bastante bien coreografiados con las particularidades de unos personajes que cambian de tamaño o fase.
A nivel actoral es una pequeña gozada ver de nuevo a la gran Michelle Pfeiffer; y se agradece que le den bastante protagonismo a Michael Douglas como el Hombre-hormiga original. Peña y el resto de actores que interpretan a los amigos de Lang están sobrados, y ya no decir Goggins o Fishburne. En general la película tiene un gran elenco que se nota que disfruta haciendo una comedieta ligera y bastante chorra. Rudd tiene un papel muy sencillo, y Lilly me da un poco de pena porque el guión hace a su Avispa mucho más seria de lo que a mi me gustaría.
No es una película especialmente brillante o destacable, no aspira a ser más que un mero entretenimiento ligero y desenfadado... y en ese sentido funciona muy bien y bastante recomendable.

*lo de no traducir Ant-man, pero si Wasp, me parece más absurdo aún que lo de "Vengadores: Infinity war"

sábado, julio 14, 2018

El cuento de la cortadora de bambu

One Piece 911 - La gran aventura en el país de los samurais

La verdad es que, hasta que ves en los foros ese detallito de que en aquel soso capítulo 555 (ver reseña) Ace decía que había aprendido a hacer sombreros en Wano, este capítulo sería muy normalito... apenas merecedor de ese calificativo de capítulo de "aventura" de todas las sagas (que decir ya de lo de "Gran Aventura" que Oda parece haber guardado para la recreación de Japón y que es un indicador más de lo muy grande que esta saga será), pero ese detallito es una muestra de lo mucho que tiene cuidada Oda su historia e incluso ahora reivindica uno de los peores capítulos de Marineford. 
La batalla contra el par de soldados randoms de Kaidoh no va a ninguna parte, aunque es bonito ver a Luffy un poco sobrado contra quienes obviamente son ya muy inferiores a él y Oda no malgasta demasiadas páginas. Luego, claro está, llega el show de O-Tama, y -con un Momonosuke que se supone que ha de estar algo protegido- aquí tenemos a la "amiga" de Luffy a rescatar en esta saga; y si en lugar de ser un clon de Nami es un clon de Mini-Nami, mejor que mejor. O-Tama es adorable desde un primer momento por un diseño muy bonito que se favorece de que la edad impida a Oda recurrir a su teoría de la X y los 3 O, luego tiene plus de pobreza y explotación laboral, y otro par de puntos más por querer ser una kunoichi.... supongo que dentro de poco acabaremos yendo a su aldea Ninja (que podría enlazar con Raizou para encontrar a otros miembros de la banda... banda cuya separación en esta ocasión, hay que decirlo, ha sido muy chapucera por parte de Oda). 
Y sabemos que Oda es amigo de Kishimoto y que le debe un homenaje
En todo caso, y sin contar el bonito paralelismo que podríamos establecer con ese egoismo personificado que era Big Mom, o el que tenga un Uso... Tengu como guardián, una niña que invita a Luffy a comer a costa del "banquete" de su cumpleaños se ganará para siempre la amistad de Luffy y hace que Kaidoh esté aún más sentenciado por sus aguas contaminadas... y eso antes de saber que O-Tama está relacionada con Ace. 
Lo de las fábricas, algo que ya se había dejado entrever antes, es algo curioso. O-Tama ya nos lleva a Kaguya y el cortador de bambú, y es obvio que vamos a tener referencias a Momotaro, y quizás nos libremos de Taro Urashima porque ya estaba en la isla submarina, pero está claro que vamos a ver muchos homenajes a la cultura japonesa y sus leyendas, y en este capítulo ya tenemos lo obvio del Tengu también, pero incluso en segundo plano vemos al komainu y al mono luchando casi lo que parecía ser sumo, y no podemos olvidar al pulpito. En la cultura japonesa la naturaleza siempre han jugado un papel muy importante, así que supongo que por momentos esta saga parecerá "la princesa Mononoke" y veremos una crítica a la industria digna del mejor Tolkien. Además, la crítica a la contaminación dio origen al monstruo más famoso de la historia de Japón, y verdaderamente cuadraría con el espíritu nipón de la saga y la condición de Kaidoh de rey de las bestias y criatura más fuerte del mundo que tuviera una zoan de... Godzilla (o de un megalagarto ancestral que no violara ningunos derechos de copyrigth)*.
Dicho todo esto... Kaidoh no parece un gran empresario, ni una gran mente ya que estamos, así que es de presuponer que tiene que tener a algunos subordinados inteligentes. No todo en esta vida pueden ser Jacks, y un buen Meruem necesita más aún un Shaiapouf que un Menthuthuyoupi.
Aunque no me imagino a Kaidoh jugando al ajedrez, la verdad.
Eso sí, Ben Beckman vs Robin en shogi siempre me ha parecido
el mejor combate imaginable en la serie
Y luego al final tenemos a Hawkings claro. La mayor incógnita de aquella alianza que se formó con objetivo de derrotar a Shanks. Que Kidd se iba a enfrentar a Kaidoh era obvio, como también que Appo iba a huir como pudiera de aquel enfrentamiento, la duda era Hawkings. Que esté en la banda de Kaidoh significa poco. No parece un villano, y es un personaje molón, pero además tiene sus cartas y su capacidad de ver el futuro -más o menos- con lo que verdaderamente Oda puede volverlo bueno en cualquier momento y decir que todo era una argucia porque sólo así podían derrotar a Kaidoh. En todo caso, con Hawkings y su fruta hay una interacción que querría ver, y es que Sanji salvó claramente a Nami, Carrot y Chopper en esa horrible separación que he mencionado antes... pero nadie sabe donde está ese zombie estrictamente hablando que es Brook.

*Añadido en una revisión de la entrada... la zoan de Godzilla parece de las pocas frutas dignas de un Emperador, y si le conferimos a Kaidoh una zoan, hay pocas que parezcan más apropiadas

jueves, julio 12, 2018

20 años después, al fin llega Kirby 64

Super Mario Odyssey

Sobra decir que conozco la existencia de "Crystal shards", pero creo que nunca hubo un Kirby 64 como todos lo habíamos esperado en un principio. Aquella era la época del boom los juegos en 3D, de añadirle una nueva dimensión a cualquier franquicia aunque no siempre saliera bien, pero Kirby ha sido una extraña franquicia que siempre se ha quedado en las 2D, donde quizás sus dinámicas de juego funcionan mejor. Este Mario es lo más cerca que podemos estar a un Kirby 3D, de los juegos que imaginábamos en aquella época, con un gran mapeado 3D que recorrer con absoluta libertad y una jugabilidad que se basa en transformarnos en nuestros enemigos. 
Merced a Cappy, la gorra, el nuevo compañero de Mario en esta aventura, tenemos más o menos unas 50 transformaciones. Algunas de ellas serán muy puntuales y anecdóticas, y algunas serán muy importantes y reutilizadas (hasta el punto de que en este juego no encontramos ni cofres, ni flores ni ningún otro tipo de power-up clásico de la franquicia), pero todas estas transformaciones nos permitirán interactuar de una forma u otra con los escenarios, mapas gigantescos plagados de mil y un detalles y curiosidades que esconden sorpresas prácticamente debajo de cada textura.
El juego se basa en la exploración. Deja atrás la jugabilidad directa de los Galaxy (ver reseña), que quizás había degenerado demasiado ya en la última entrega de la franquicia (ver reseña) y vuelve a la base jugable más libre de Super Mario 64 o Super Mario Sunshine. Tenemos algo más de una decena de mundos -temáticos, como suele ser habitual en la franquicia-, para explorar. Hay decenas de "energilunas" en cada uno de ellos, y nuestro objetivo será encontrarlas todas. Algunas energilunas las obtendremos al derrotar a los enemigos principales o al completar las grandes misiones que ocasionan cambios en estos escenarios, por ejemplo, el desierto se encuentra congelado en un principio y hemos de derrotar a un enemigo para devolverle a su estado natural. Sin embargo, dejando a un lado las lunas basadas en la historia principal del juego (el enésimo secuestro de Peach por parte de Bowser, obviamente), habrá muchas lunas que consigamos casi al azar, viendo cosas extrañas del escenario e intentado probar combinaciones extrañas de nuestras habilidades sobre ellas. El juego se presenta como un gigantesco Juego en el sentido más primitivo de la palabra. Mario 64 es referenciado en ocasiones como un juego que supuso uno de los puntos de partida del género del "sandbox" -por mucho que ese ahora se asocie a juegos de mundos abiertos habitualmente delictivos- y este juego ahonda en esa idea, cada mundo es una gigantesca "caja de arena" en la que sencillamente probar lo que se nos ocurra... y normalmente esas pruebas darán como resultado una energiluna, haciéndonos descubrir una nueva dinámica del juego y haciendo también que nuestra cabeza comience a pensar en como aplicarla en otros mundos o situaciones y como llevarla al siguiente nivel. Es un juego aparentemente simple en su base jugable, pero repleto de infinidad de posibilidades, y lo más gratificante es que parece que cada idea loca que se nos pase por la cabeza ya ha sido pensada por los desarrolladores. 
Ahora bien, disto mucho de ser un entusiasta del juego. Es un grandísimo juego, con momentos brillantes y situaciones espectaculares... pero a un Mario se le pide la excelencia, y este juego tiene varios fallos que me parecen notables y que para mi gusto lo colocan por debajo del Mario 64 (quizás por la nostalgia) y de los excelsos Galaxy.
El primer fallo me parece que es demasiado poco directo. Este ya es un gusto personal mio, pero en los juegos anteriores tenías una misión principal de la que te podías desviar si querías. Aquí da la sensación de que hay demasiada libertad, hay lunas que se consiguen casi por andar (y para otras hay que sudar sangre, la dificultad del juego está algo descompensada). Me parece excesivo. Los niveles son demasiado grandes y no me parece que siempre estén bien rellenos. Y los niveles son... extraños. El juego pretende ser un homenaje a toda la franquicia, y eso lo vemos con la infinidad de disfraces con los que podemos vestir a Mario y con guiños de todo tipo... y SOLO LA FASE DE LA CANCIÓN DE PAULINE HACE QUE VALGA LA PENA EL JUEGO (estoy en la parte negativa de la reseña, pero es que ese momento es sencillamente mágico como pocos, es un estado de ánimo en sí), pero en general me parece un diseño extraño, con niveles que se salen algo de la estética tradicional de la franquicia e incluso con experimentos visuales raros como esa ciudad urbana o ese T-Rex que pupula por algún que otro escenario. Visualmente el juego presenta momentos muy buenos y es una preciosidad, pero la mezcla de diseños artísticos se me hace rara. Entiendo la idea de que cada mundo sea distinto y me parece curiosa, y el que el diseño artístico de ellos se base en culturas reales da para imágenes increíbles, pero creo que al juego le faltan mundos; al final tenemos el clásico mundo de desierto y de lava -aunque uno sea mejicano y el otro una especie de guisado gigante-, pero viendo como parece el juego en un principio da la sensación de que se agradecerían mundos más pequeños pero variados; el juego es un viaje alucinante, pero da la sensación de que se acabe demasiado pronto. No estamos hablando de un juego lanzado con prisas como Sunshine, donde era evidente que faltaban fases, pero si que parece que se echan en falta algunos escenarios más; el juego pide una visita al Rainbow Road, a alguna mansión de Luigi, a la Isla de los forestanos o a otros escenarios. El juego tiene contenido más que de sobra, pero no deja de dar la sensación de que este se ha expandido muy artificiosamente para pasar de las clásicas "120 loquesea" al millar.
Otro problema, y este si que me parece extrañamente grave para lo habitual en Nintendo, es el control. Ninty sigue con su obsesión de mandos raros, y en este juego la vibración funciona bien y también el movimiento para controlar los lanzamientos de Cappy... pero si se juega con el mando perrete algunas de estas funcionalidades se pierden o son difíciles de usar. Esto es muy grave y muy raro, ya que Nintendo suele cuidar mucho estos detalles. 
Es un grandísimo juego, muy nostálgico, muy disfrutable y muy recomendable; pero no me sumo a las alabanzas unánimes al juego. Es un buen Mario, un Mario en el que se notan unos valores de producción muy altos, pero no me parece una revolución en el género ni un título extremadamente rompedor. Aporta cambios curiosos y valientes, pero -personalmente- preferiría la jugabilidad más directa de entregas anteriores.

martes, julio 10, 2018

Siete pecados a expiar

Nanatsu no taizai: imashime no fukkatsu

Resulta curioso como toda la frescura de la primera parte de esta aventura se ha perdido casi por completo. La primera adaptación de este manga era un shonnen muy recomendable (ver reseña), era muy dinámico, con muchas de las virtudes de las aventuras clásicas... y ahora todo eso se ha echado casi a perder con una segunda temporada que creo que en ningún momento termina de funcionar por varios puntos que me divertiré calificando como diversos pecados.


Soberbia: Escanor es el mayor problema de la serie. Es un personaje que mola, y su dependencia del sol es original... pero sencillamente ejemplifica como ningún otro personaje el absoluto desproposito en el que se ha convertido la serie en lo referente a escalas de poder. En la serie anterior ese punto se superaba más o menos bien, pero aquí de repente aparecen una decena de enemigos que literalmente -el tema de la inclusión de medidores de fuerza también daría para hablar un rato- tienen 10 veces la fuerza de los protas. Y los vencen... más o menos. Los entrentamientos no terminan de estar bien llevados, y de hecho sólo Meliodas parecería que progresaría de verdad (y Merlin al final no se sabe muy bien porque), pero en ningún momento da la sensación de que King, Diane, Gowther o Ban progresen lo suficiente para hacer frente a los Mandamientos -ya ni hablar del resto de caballeros-; pero tras una derrota apabullante de manos de Galland al principio luego parece que esa diferencia desaparece. Cierto es que no hay enfrentamientos directos y que el autor lo camufla todo un poco, pero la sensación inicial de amenaza no parece confirmarse, los Mandamientos se quedan quietos esperando a uno no sabe muy bien que. Entraríamos en la clásica paradoja de que el Yamcha masilla de la saga de Buu casi podría con Freezer si hubiera nacido 20 años y hubiera realizado antes su entrenamientos... pero es que tenemos a Escanor, un personaje tan disparatadamente fuerte que destroza cualquier lógica interna de la serie hacia atrás. Si Escanor barre el suelo con los 10 Mandamientos ¿cómo demonios podía haber guerras hace X años en este mundo?

Ira: La acción de la serie ha perdido bastante, antes ciertas habilidades de personajes interactuaban entre ellas de forma graciosa, había magias de tipo elementales y había personajes que por sus características podían hacer frente a otros a los que por músculo no llegarían. En esta segunda temporada, con los "mandamientos" uno pensaría inicialmente que eso continuaría porque la escena del "no mentirás" es muy potente... pero al final todo acaba tirando demasiado hacia un duelo de puñetazos y bolas de energía por la escala de poder de la serie. Los poderes de los Mandamientos son quizás demasiado absolutos y eso mismo condiciona que al final aparezcan poco. No es un defecto grave de la serie, pero es una pena que la citada escena de "no mentirás" sea la mejor demostración del poder particular de los Mandamientos siendo pracitcamente la primera de todas ellas.

Lujuria: Tengo un pequeño problema con la serie y su fanservice, en general la serie tiende a meter muchos personajes -tíos y tías- algo ligeros de ropa... y lo cierto es que ni son unos diseños que me gusten especialmente ni creo que funcionen especialmente como "service".  Es un tema personal, no es un defecto grave si dejamos a un lado a Elizabeth y los magreos de Meliodas, algo que nunca me ha hecho gracia y que siempre me ha parecido bastante denigrante, pero que siempre ha estado ahí desde el principio.


Avaricia: Hay algo extraño en el ritmo de la serie. Creo que en el manga este defecto no existirá, pero en la adaptación al anime aparece un extraño problema de atropellamiento de tramas y dramas. En el manga, con capítulos semanales, todo esto parece más natural, como un simple cambio de escenario que presenta más personajes y los desarrolla paralelamente. En el anime queda... extraño. Tenemos muchas tramas simultaneas, dramas de cada uno de los 7 pecados, y de los caballeros, y de los Mandamientos, y de algún que otro personaje más. La serie tiene demasiados personajes y, sencillamente, no sabe manejarlos todos. Facilmente habrá más de 30 personajes importantes en esta temporada, todos no pueden brillar, y cuando el foco está en uno de ellos muchas veces se echan en falta al resto, especialmente cuando la serie se centra en personajes más secundarios que uno sabe que serán relativamente irrelevantes de cara a la trama principal. Tenemos a los 7 pecados y a los secundarios de cada uno de sus pasados, tenemos a los enemigos de la anterior serie ahora reconvertidos en aliados, tenemos a los 10 mandamientos e incluso tenemos algún que otro atisbo de personajes futuros. Demasiados.

Gula: No soporto al puto cerdo, no me hace ninguna gracia... y siempre está ahí para soltar su frasecita y que todos le rían la gracia.

Pereza: la calidad de la animación, sencillamente, ha decaído mucho. La serie tiene algún que otro momento puntual de brillantez, y se sigue agradeciendo su particular y diferenciado diseño... pero se nota mucha dejadez en el trabajo de los animadores. Hay muchos personajes desdibujados, se recurre al clásico truco de teletransportación para representar la velocidad de los combates y, en general, estos resultan bastante anodinos.

Envidia: Aquí no sabría muy bien que decir, ya he cubierto más o menos lo defectos que quería decir y he exagerado alguno que otro para hacer la gracia de los 7 pecados... supongo que podría decir que el personaje de Gowther es más raro aún de lo normal o que la trama de Kamelot está demasiado por desarrollar... aunque no dejan de ser los puntos abiertos lógicos en la adaptación de un manga que sigue abierto. La serie sigue teniendo su gracia y su carisma, pero ha perdido mucha calidad, y más allá de los errores obvios en los que ha caído el mangaka, creo que el principal problema es que la historia tiene un ritmo muy poco apto para la adaptación al anime por sus mútliples personajes o esas pequeñas historias dramáticas que inserta en su primera mitad y que resultan completamente anticlimáticas.

sábado, julio 07, 2018

Viaje al Oeste

One Piece 910 - Hacia el país de Wano

Supongo que por mantener un poco la coherencia del blog, si intento reseñar todas las cosas buenas de One Piece... también he de reseñar las malas. Y este no es un mal capítulo, pero es un capítulo muy flojo de transición. Por un lado tenemos la ocultación de todas las tramas de la Reverie, algo normal. Particularmente siempre he defendido lo, narrativamente útil, que es que todo se narre desde el punto de vista de un prota al que todo le importa poco o nada, se justifica completamente que no sepamos nada del resto del mundo y que grandes nombres de este universo que todos deben conocer aparezcan ante nosotros como sorpresas... porque precisamente los miembros de la banda son de esas pocas personas a las que todo lo demás les importa bastante poco (con Luffy, eje principal de la narración, como bandera de esta idea). Todo el mundo puede conocer a los 7 shichibukais como todo el mundo conocía al ejército de la Cinta Roja en Dragon Ball, pero Luffy puede sorprenderse ante ellos como lo hacía Gokuh en aquella historia. Un protagonista libre y despreocupado es muy util en este sentido para expandir la historia sin que ello provoque grandes incoherencias. Dicho lo cual... igual que me gusta ver a Chopper un poco fuera de si por la foto de Kureha, el recurso de Sanji y sus corazoncitos hace mucho que me cansó.
Luego llega el festival Ukiyo-e, con el esperable homenaje a "la Ola" y Oda adaptando su dibujo al estilo clásico japonés. Lo de las carpas es muy espectacular e imaginativo, y aunque no aporte mucho a la historia era de esperar que Oda se recreará más que nunca en estos capítulos de presentación de isla. Aquí lo curioso es esa variación -o adaptación- de su dibujo; ya en Totland homenajeaba claramente el estilo de Disney, y aquí en Wano parece que vamos a ver algo parecido con el arte clásico japonés... el que la ambientación de la isla ya no se limite a una reimaginación de flora, fauna y arquitectura, si no que incluso integre elementos de la cultura visual dentro del propio estilo de One Piece es algo bastante interesante. Oda no se quiere aburrir dibujando su magna obra y busca evolucionar siempre su estilo.
Luego Luffy se queda sólo, algo también clásico, frente a lo que parece un esperable "Shisa", y un mono con una katana. No parece un cliffhanger muy espectacular, pero conocemos a Oda y sabemos que muy facilmente los monos pueden tener una extraña trama de opresión en Wano y Luffy puede acabar siendo amigo suyo y siendo coronado como "rey mono"... aunque preferiría que ese título acabará en manos de Nami, que a fin de cuentas ya tiene un bastón que se alarga y una nube sobre la que volar.

miércoles, julio 04, 2018

OPDM - 032 - Videojuegos olvidados II (Plantel de Smash Bros)

Programa de contenido algo aleatorio y libre, con la excusa del próximo Super Smash Bros Ultimate recordamos algunos juegos que nos gustaron en el pasado y que están algo olvidados... especialmente por la saga Smash, en cuya próxima entrega podrían no desentonar.

Luego ya desvariamos por completo y comenzamos a decir candidatos a luchadores, una veces con más sentido y otras sin posibilidad alguna de acertar.

Para completar el programa tenemos nuestra pequeña enciclopedia friki, cuyas biografías alcanzan la D con Walt Disney y Drizzt Do'urden.



Los tiempos del programa son los siguientes:

00:01 > Juegos olvidados por Smash:
- Sin and Punishment: Successor of the Earth
- Popeye
- Eternal Darkness: Sanity's Requiem
- Jack Bros
- The Wonderful 101
- Terranigma
- Pandora's Tower
- Seiken Densetsu 3
- Code Name: S.T.E.A.M.
- Project Zero 2

01:45 > Biografías: 
- Drizzt Do'Urden (Reinos olvidados)
- Disney, Walt 

02:19 > Desvarios sobre Smash Bros:
- Repaso a la plantilla actual
- Posibles personajes imposibles

Como siempre, agradecemos comentarios sobre este programa o sobre el podcast en general, así como likes, retweets y demás.

domingo, julio 01, 2018

Una imagen, un mundo (v)

One Piece 909 - Seppuku

Es imposible no estar algo decepcionado con este último capítulo; es un buen capítulo, un capítulo sencillo pero hecho con mucho oficio, pero viniendo de la Reverie sabe a muy poco. Verdaderamente, el parón en la Reverie era medio previsible, es muy del estilo de Oda dejar el frente mundial en una continua incertidumbre tras soltar algunas pinceladas de información... y verdaderamente los hechos que se antoja pasarán en esa gran reunión son tan importantes que necesitarían muchas páginas para ser narradas, así como quizás un estilo de exposición algo ajena a la estructura clásica de capítulos de la serie. Habrá muchas palabras en esa reunión, y presuponiblemente momentos tan importantes y grandes que requerirían muchas páginas para ser contados... en ese sentido es muy probable que Oda sencillamente lo deje en el aire todo y luego nos cuente las consecuencias mediante flashback o conversaciones posteriores. Dicho lo cual, no sería descabellado que volviéramos a ese escenario en breve; la Reverie son 5 días, y claramente Oda no nos iba a contar cada hora y cada minuto de conversaciones sobre aspectos políticos que quizás no fueran muy importantes... necesitamos las conclusiones y poco más -quizás el enfrentamiento entre algunos monarcas-, y para eso sobra el día final... y mientras tanto Oda puede ponernos en situación para Wano.
Muchos soldados marchan hacia la revisión nipona de Wano, y Oda tiene que ubicarlos un poco. No creo que la trama de Zoro de este capítulo sea muy importante, más allá de recordarnos la importancia de su espada -que ya dejó entrever Kinemon en Punk Hazard- y de poner al grupo protagonista ya a la fuga para que la historia ya esté en movimiento cuando Luffy y cía lleguen. Creo que es un capítulo similar a aquellos en los que veíamos a Sanji y cía luchar contra algunos enemigos en Zou mientras se forjaba la alianza pirata.
Es una trama sencilla para darnos información y jugar un poco con los personajes. Tenemos a Franky y Usopp en modo divertido. Robin ya de geisha en la primera imagen, y recordando lo del prefijo "o-" en las féminas japonesas no puedo evitar pensar que Oda pueda intentar jugárnosla con "O-rochi", pero dudo que se atreva a algo tan rompedor precisamente en Wano. Y luego Zoro tiene su pequeña trama que no sé si llevará a alguna parte, pero sencillamente sirve para cerrar el capítulo con una escena molona e impactante... y eso en una serie semanal es muy necesario en capítulos de transición como este. Y sabíamos que Wano sería japonés y habíamos visto algún destello con Kaidoh, pero ahora Oda nos lo confirma con su tradicional gran panorámica inicial de cada isla nueva, y aquí vemos el diseño japonés de palacetes tradicionales, arcos torii, bonsáis gigantes, pétalos de cerezo a mansalva y todo lo que cabía esperar (sobra decir además que, en foros, uno puede ya la comparativa de algunos edificios reales con otros mostrados en la imagen superior). Wano es, quizás, algo poco sorprendente de primeras, pero imagino que esta será una de esas islas grandes en las que veamos muchos emplazamientos distintos.
No creo que la trama de Zoro y de los protas a la fuga tenga continuidad en el siguiente capítulo, quizás volvamos a la Reverie o quizás saltemos al Sunny o a Zou, pues hay muchos soldados que se encaminan hacia Wano y tenemos que tener noticias de la banda, de Law o de ese elefante de tropocientas toneladas que no se donde aparcarán para que los samurais no lo vean... por desgracia el soldado que parece que no irá a Wano será Marco. Trama extraña la suya. La isla secreta de Barbablanca y esa historia están bien, y también es bonito verle actuar de médico (tenía entendido que era el timonel de la banda, pero bueno, teniendo una fruta como la suya supongo que su medicina puede permitirse ser poco ortodoxa), pero se hace extraño que para defenderla no pueda acudir a la gran batalla de Wano. Quizás Oda lo esté reservando para otro arco, pero es raro que lo vayamos a ver en una saga donde su batalla contra Weevil funcionaría muy bien como distracción; la trama con el hijo de Barbablanca -que ahora amenaza incluso con estar relacionada con Rocks y los hechos de hace 40 años- parece un punto fijo de la historia, pero no puedo evitar tener la sensación de que Oda tenía pensada una idea y en el último par de años la ha cambiado... y hasta el diseño "desganado" de este nuevo Marco me hace pensar en ello (mola el toque de las gafas, le da elegancia al diseño del "cabeza-piña", pero el suyo actual es un aspecto muy poco heroico o molón para lo que sería esperable en un personaje tan poderoso y decisivo como debería de serlo la mano derecha de Barbablanca).
Capítulo sencillo y funcional, puramente rutinario y eficiente por parte de Oda. Ahora a ver si en el siguiente capítulo volvemos a la Reverie, continuamos en Wano o al menos se acaba una trama de portadas que ha sido bastante normalita.