viernes, julio 31, 2009

Yo estuve allí

Bruce Springsteen & the E Street Band - tour 2009

No será hasta dentro de muchos años cuando valore en su correcta magnitud el concierto que viví ayer. Porque ayer, en Benidorn, pude asistir a un concierto de Bruce Springsteen, y eso significa haber presenciado en directo a una de las figuras musicales de los últimos 40 años, a un verdadero icono de la cultura popular de nuestros tiempos, y... por encima de todo, a un músico monstruosamente grande.
Unas cinco largas horas de cola que valieron -y mucho- la pena. En parte por un fallo de la organización, pues los primeros en llegar pudimos colarnos en la zona VIP a pesar de tener entradas de pista. Eso a la postre significó estar en la quinta o sexta línea del concierto o, dicho de otra manera, poder ver perfectamente a Bruce y compañía.
Springsteen no necesita teloneros, le basta con comenzar el concierto con "Badlands" para tener a todo el público entregado desde el primer momento. Después de esa canción, la friolera de tres horas de concierto cuasi ininterrumpido. Para mi gusto el tracklist no fue el mejor posible, no toco "The river" ni "Born in the USA" (aunque esta no suele tocarla), ni tampoco "Murder incorporated" o "Because the night" (que si ha tocado en otros conciertos), pero lo cierto es que este hombre podría estar tocando seis horas y aún le faltarían clásicos por interpretar. Y sólo con escuchar auténticos temazos como "Born tu run", "Hungry Heart", "Radio Nowhere" o "Dancing in the dark" puede llevar -y llevó- al público a la locura. Y, curiosamente, para mi gusto la mejor canción de todas no fue otra que "Outlaw Pete", una maravilla de su último disco (del que apenas tocó esta canción y la que le da título), compleja y larga pero terriblemente "sentida" e interpretable por el público.
Y por último comentar quizás lo más impresionante de todo, y es la devoción y tablas de Springsteen. Con casi sesenta años ya, el de Jersey se marcó tres horas de concierto en las que no descansó un sólo momento, e incluso cuando acababa una canción iba corriendo a cambiar de guitarra y regresa corriendo hasta el micrófono para soltar el más tradicional "one, two, three, four...". Su pobre castellano leído le limitó bastante como showman, pero donde las palabras no llegaban lo hacía la mímica y ahí el cantante se me descubrió como un actor de comedia muy entregado a su público. Había también numerosas pasarelas y no dejaba de bajar hacia ellas para interactuar con el público (publico al que le dejaba tocarle a él y a su guitarra, y que en ocasiones era excesivamente empalagoso). Springsteen no tiene que hacer esto. Es un hombre con una edad bastante avanzada y, sobre todo, es un dios en el panteón musical actual (quizás el más grande ahora que Jackson se ha ido), y sin él (y en menor medida su banda) mostraron una profesionalidad impresionantes para regalarnos a todos los presentes un recuerdo para toda la vida.

martes, julio 28, 2009

4 maneras distintas de hacer una gran película

Ultimamente no veo películas si no es en el peculiar formato de marathones, y hoy he realizado una nueva tomando como criterio de selección la simple originalidad y genialidad de las películas. Establecer una relación más clara entre ella que la simple perfección a la que funcionan (dentro de sus géneros) es poco menos que imposible.

El club de la lucha

Que Fincher es uno de los mejores directores del cine americano actual es un hecho. Que esta es su mejor y más emblemática película es algo que también pocos discutiran. Sobre el argumento de esta oda a la anarquía poco se puede decir, pues sería simplificar demasiado un guión cargado de agudeza y mala leche. De Tyler Durden también se puede decir poco, pues es sencillamente un personaje superlativo, el sueño de lo que todos deseamos ser, la encarnación de la más extrema libertad.
Pero al margen de estos dos factores, suficientes para sostener una gran película. Fincher une una dirección poco menos que portentosa. La estética claramente video-clipera le sirve para viajar hacia delante y hacia atrás en el tiempo, así como para profundizar en la mente de los personajes con sus alucionaciones y paranoias. Y todo esto es, naturalmente, esta acompañado con un ritmo brutal propopiciado por un trabajo explendido en la sala de montaje.
La película es, además, una gigantesca trampa que juega con el espectador y que gana terriblemente en su revisionado. Una película formalmente rompedora, pero además sugerente en lo realista de su argumento y terriblemente divertida por la simple brillantez de sus diálogos.

Muerte entre las flores

¿La mejor película de los Cohen? Es dificil afirmar algo así cuando se habla de una pareja que ha dado tanto y tan bueno al cine, pero esta película sin duda aspiraría a ese lugar.
Cine negro clásico. Un trabajo de guión perfecto que se refleja no ya en una trama perfectamente hilbanada con varias intrigas y los personajes completamente amorales de este tipo de películas, si no también con unas conversación en las que ya si es plenamente notable la mano de los Cohen y su particular sentido del humor.
Ganster y corrupción en una America de los años 30-40 sirven de escenario para presentar unos personajes de extraños principios y lealtades donde la información y su manipulación son el arma más poderosa.
La realización de los Cohen es terriblemente clásica y, unicamente en algunos planos sostenidos encontramos la particular impronta de su dirección. La fotografía y la dirección artística se adaptan a los cánones del cine negro, y así mismo los encuadres usados o la interpretación intensa y algo exagerada de los personajes (dependiendo del rol que a cada uno le toque interpretar) estan claramente inspirados en este género. El ritmo es algo rápido, pero la velocidad a la que se expone la información y la densidad de esta recuerdan también las grandes películas de Marlow.

Sospechosos habituales

El debut de Singer en el cine es una pequeña obra maestra que me hace lamentar que después se haya visto relegado a realizar unicamente películas de superhéroes.
Esta película es una maravillosa trampa donde uno, incialmente, cree encontrarse ante una película de actores (actores en estado de gracia, dicho sea de paso), para después darse cuenta de que se encuentra ante una película de guión. Una pequeña obra maestra donde Singer consigue engañarnos a la perfección gracias a un maravillo trabajo tanto artístico como técnico.
Mediante la declaración de uno de ellos y por medio de flashback vemos con un grupo de delincuentes de poca monta lleva a cabo varios delitos mientras son manipulados por la figura en la sombra de ese personaje ya inmortal del cine que es Keyser Söze. El desarrollo es lento inicialmente, pero va ganando en intensidad como un buen thriller por medio de varios giros del guión. Pero no es hasta el momento de la gran revelación final cuando el espectador es plenamente consciente de como el director y sus guionistas se han reido de él.
En su primera película Singer muestra una dirección más que notable. El montaje y el guión son los grandes artífices de la película, pero Singer consigue extraer todo el potencial de sus actores (y con gente como Spacey o Byrne eso es mucho potencial) para obtener unas grandes interpretaciones. Las secuencias de acción estan rodadas con sobriedad y efectividad, y diálogos cotidaneos y pequeños gags se intercalan en la trama principal con solvencia.

Snatch. Cerdos y diamantes

La última película de esta marathon no alcanza el nivel de genialidad cinematográfica de las tres anteriores, pero es un entretenimiento superlativo.
Guy Ritchie, si exceptuamos ese periodo de tiempo en el que estuvo fagocitado por Madonna- no ha demostrado ser un gran director. Tuvo un gran debut, pero después se limitó a volver a rodar una y otra vez esa misma película otra vez. Pero esta película es terriblemente entretenida y disfrutable.
Una comedia negra y gamberra donde todo tipo de asesinos, ladrones y mafiosos cruzan sus caminos entre si en una sucesión de persecuciones, tiroteos, peleas, malentendidos y diálogos hijos de Bennie Hill, Tarantino y los Monthy Phyton.
Decenas de personajes, con sus consecuentes hilos narrativos que se van entrelanzando entre ellos. Flashback y "flashes". Angulos de cámara extraños o en movimiento. Utilizanción de canciones como casi elementos narrativos. El director británico una todos los recursos "modernos" al alcance de su mano para imprimirle a su película un ritmo monstruoso y una potencia visual nada desestimable, y lo mejor es que lo consigue desarrollando al mismo tiempo la trama.
No es esta una película que vaya a pasar a la historia, pero es una cinta muy entretenida dotada de un ritmo portentoso y unos personajes tan exagerados como disfrutables.


lunes, julio 27, 2009

Conociendo a Tata Ogg

Brujas de viaje

Nueva novela de Mundodisco y nueva novela centrada en el universo de las "brujas". Si bien "Ritos iguales" era horrible, "Brujerias" ya era muy disfrutable. Aquí nos encontramos con unos tres personajes principales más establecidos y disfrutables, pero el argumento de cuento de hadas no funciona también como aquella parodia de las obras de Shakespeare.
Yaya funciona mucho mejor como secundaria que como protagonista. Es un gran personaje, pero la narrativa se resiente mucho cuando todo el peso del desarrollo de la trama cae sobre ella. Esta novela lo ejemplifica a la perfección. En su primera mitad nos encontramos ante un viaje, y aquí el libro funciona muy bien. Yaya tiene un peso relativamente bajo en la historia y su particular filosofía es reflejada unicamente con vistas a la comedia. Sin embargo, en la parte final, Yaya adquiere demasiado peso con su "cabezología" y aquí la novela se resiente.
Pero el problema no es sólo de Yaya. Pratchett siempre plantea muy buenas ideas, pero no siempre las desarrolla bien. En esta novela el punto de partida son los cuentos de hadas, y momentos como el de caperucita roja son geniales (e incluso hay un momento en el que parodían al Señor de los anillos). Pero esto es el viaje. En su destino todo se convierte en un extraño mundo de cuento de hadas con principe, baile, cenicientas y brujas vudú. Y esta parte es bastante peor que la anterior.
Y si Yaya y la historia empeoran a partir de la segunda mitad es también porque el peso de Tata disminuye en esos momentos. Tata adquiere aquí un protagonismo que no tenía en la novela anterior y se muestra como una compañera perfecta para Yaya, haciendo a la vez de complemento y contrapunto a la anciana cascarrabias. Además con Tata y su felicidad innata viaja su gata, poco menos que el apocalipsis mininificado, y su basto clan de descencientes. Esta bruja es, sin duda, lo mejor del libro.

domingo, julio 26, 2009

Asignatura pendiente

Eyeshield 21

A finales del año pasado Nihon dejo de traducir "Eyeshield 21" y con ello se acabaron mis reseñas sobre los tomos de la serie conforme ese buen fansub los iba completando. Ahora he aprovechado un poco de tiempo libre para finalizar la lectura de este manga de futbol americano.
Aquellas reseñas finalizaron con el partido contra Naga, y tras se suceden cuatro grandes partidos como son Oujo, los "dinosaurios", los "emperadores" y la selección americana. Y la sensación final es algo agridulce, pues si bien la serie consigue mantener un buen nivel y mostrarnos unos partidos entretenidos y espectaculares, el mejor momento de la serie fue el combate contra Agon y cía. Después todo ha sido como alargarlo todo un poco, como "sí, esos eran fuertes, pero es que estos son todavía mejores".
Los partidos se enfocan también de una forma demasiado individualizada e, incluso cuando los compañeros consiguen puntos, siempre ha de ser Sena el que consiga el Touchdown definitivo. Y las evoluciones de Sena, con la cantidad de partidos y nuevas tecnicas que ha de sacar en cada uno de ellos ya resultan casi aburridas. Peor aún que Sena es Monta, porque los duelos de repectores (y más con la inclusión de su ídolo del beisbol) son francamente malos. Dejados de lado estos dos personajes, los secundarios continuan sosteniendo la serie. Hiruma, como siempre, esta inmenso, con momentos memorables en todos los partidos. Kurita crece de sobremanera gracias al personaje de Gaou. Y el resto de los Devil Bats consiguen también su pequeño momento de gloria.
En cuanto a enemigos, la serie pierde. Derrotados Naga y Ojou, no hay nada que este a la altura de lo que estos suponían, por mucho que los autores rediseñen el panteón de la serie mediante el truco de ampliación de ámbito (distrito-ciudad-region-pais-mundo). En este aspecto la serie pierde bastante y los autores se ven obligados a recurrir a entrenamientos especiales y equipos de ensueño a fin de poder volver a mostrar a toda la galería de personajes que han ido confeccionando a lo largo de los más de treinta tomos que componen la serie. Esto se nota de sobremanera en el último campeonato de todos, que es inevitable pensar que es demasiado corto y rápido para lo que se supone que debería ser. Torneo es que evidencia todos los fallos de este tipo de mangas y pone de manifiesto una vez la incultura de los mangakas de este tipo cuando tienen que afrontar el concepto "mundial" (que se reduce a una figura para Alemania o Francia y la idea de que EEUU es lo mejor de lo mejor).
A pesar de que la serie esta alargada artificialmente, y de que su propio final natural se me hace algo largo... es una buena serie. Un manga entretenido y divertido que se lee facilmente y que no agobía demasiado a pesar de lo particular del deporte. No es una serie que pasara a la historia, pero tiene un nivel técnico más que aceptaba y -sobre todo- sus personajes caen bien y su trama es entretenida y divertida.

sábado, julio 25, 2009

Las negras

One Piece 551 - El Emperador del Mar Barbablanca

Si bien en el capítulo anterior veíamos un despliegue de todas las fuerzas de la Marina, ahora ha llegado el momento de ver la respuesta (o la causa). El hombre más fuerte del mundo de One Piece hace su entrada triunfal dispuesto a dar comienzo a la más grande batalla narrada en el manga. El "padre" de Ace ha llegado, y lo ha hecho acompañado por toda su familia. Una familia terriblemente numerosa y beligerante a la que, para más inri, se le han unido los vecinos.
Pero este espectacular y épico capítulo tiene, como siempre, varios aspectos a evaluar, luego sigamos el orden de las páginas.
La portada concluye el "prologo" de la historia de Usopp de una forma mucho más abierta y enigmática que las de sus predecesores. Sanji estaba en la isla de Bon-Clay, Robin se unió a los revolucionarios y Franky encontró el laboratorio infantil de Vegapunk... pero ¿Usopp ha engordado? Su historia me ha extrañado bastante y tengo interés por ver como Oda la resuelve en el futuro. Pero lo importante en este episodio es, sin duda, la llega de Barbablanca y si, bien creo que el siguiente capítulo veremos algo de diálogo entre Edward y Sengoku como prolegomeno a la gran batalla, todo esta listo ya para que comienzen unos capítulos perfectos para redefinir el concepto universal de "ensalada de hostias".
Cualquier excusa es buena para poner una captura de Boa, y si en la tira Oda equipara su protagonismo al de Mihawk y Smoker sería un crimen no ponerla. Particularmente me ha gustado el simple peso que Smoker refleja en esta captura. Smoker es el Garp de Luffy, y en este capítulo vemos mejor que nunca hasta donde llega ese vínculo. Dos hombres que se habían enfrentado a muerte decenas de veces pero que por ello mismo confian plenamente el uno en el otro. Roger encarga a Garp el cuidado de su hijo y con un bonito flashback vemos tanto la actitud tan particular de ambos personajes como el terrible sacrificio de la madre. La caza de infantes nos retrotrae a la persecución la Robin niña tras la huída de Ohara o el juicio de Tom-san, pero eleva aún más la crueldad de la marina al revelarnos la ejecución de niños y embarazadas. El dantesco miedo de la Marina a Roger también explica ya el porque de esta arriesgada ejecución.
El pequeño flashback también aclara una duda que todos teníamos desde el capítulo anterior. Ace y Luffy saben que no son verdaderos hermanos de sangre, y basicamente les importa poco o nada. Son hermanos. Como Barbablanca en el padre de Ace.
Un emperador con sus 17 divisiones y sus catorce capitanes y 46 bandas piratas más suponen el enemigo del despliegue "blanco" mostrado en el capítulo anterior. Si hace siete días se nos antojaba que tres almirantes, cinco shichibukais y una buena colección de marines eran un enemigo demasiado poderoso, ahora casi parece que esten en inferioridad de condiciones. La fuerza de Barbablanca esta fuera de toda duda, pero no olvidemos que Ace era "sólo" el capitán de la segunda división, luego Marco puede tener un poder parejo al de un almirante. Y junto a ellos hay trece capitanes más de división. Y Barbablanca no sólo cuenta con un pequeño ejército de potencial terrible, si no que Oda le ha obsequiado con una colección de piratas que se unen a él. Estos piratas seguramente sirvan como distracción para los shichibukais a fin de que veamos a Kuma, Mihawk o Boa en verdadera acción, pero siendo capitanes del Nuevo Mundo estamos hablando de gente que supera a Luffy y al resto de los novas. Una fuerza sin duda nada desestimable.
Brilla nuevamente la increible inventiva de Oda y su facilidad para dar a luz diseños y diseños de personajes. Todos los capitanes que se muestran en la pantalla superior son claramente difernetes entre ellos y algunos son incluso rompedores para lo que es habitual en los patrones de diseño de Oda. Como siempre, originalidad y variedad son obligatorios en un mundo donde Oda ha dejado muchas veces claro que todo, absolutamente todo, puede pasar, y ese todo incluye también el grafismo. Seguramente no veamos luchar a estos piratas pues, si una saga normal de One Piece presenta de 5 a 10 grandes combates, esta podría mostrar facilmente del orden de trescientos o cuatrocientos combates. Veremos a Barbablanca, quizás a Marco y a alguno más de sus hombres mientras del resto vemos las clásicas escenas de melee de la serie hasta la irrupción de Luffy y el resto de miembros de la liga de fuga. Pero lo bueno es que, como Momonga, un personaje puede ser fugazmente presentado aquí y aprovechado por Oda dentro de dos o tres islas. No sería raro ver a alguno de estos piratas dentro de 300 capítulos con Trafalgar Law.
Pero casi lo mejor es que, entre toda la colección de viñetas épicas que Oda nos esta mostrando, aún tiene tiempo para recordarnos que Luffy es el protagonista de la historia, aprovechando además su cameo para hacer que tampoco olvidemos el marcado caracter cómico de la historia con la sencilla grandilocuencia de Buggy y la aún más sencilla estupidez de sus seguidores. Pero sea como sea, da igual, las puertas de la justicia se han abierto y Luffy va a presenciar desde la primera línea el momento más importante del mundo en el que vive desde la ejecución de Roger. Ni encontrándose en el momento más épico de la historia, Oda olvida lo que verdaderamente es su manga.

miércoles, julio 22, 2009

Oda a Takamura

Hajime no Ippo: new Challenger

Comenzaba el otoño del 2006. Me preparaba para afrontar las últimas que me quedaban de la carrera cuando descubrí un prodigioso anime sobre boxeadores. 76 capítulos, 1 OVA y 1 película que me ví en menos de una semana, y a eso añadir 40 tomos en inglés que leí en un par de días. Desde aquella semana el manga pujilístico de Morikawa se alzó hasta lo más alto de mi lista de preferencias. Desde aquel momento seguí semana tras semana los progresos de los boxeadores de Kamogawa. Y desde que terminé el Mashiba vs Kimura rece porque alguna vez se animara una segunda temporada. Era complicado, pues el anime original ya tenía -en aquel entonces- más de un lustro de antiguedad. Pero en ocasiones hay justicia. Y así ha llegado esta segunda temporada.
Sus 26 episodios son a todas luces escasos. La serie alcanza aproximadamente el capítulo 400 del manga, pero este ya va por el 850. Se han quedado muchos combates en el aire, pero la adaptación ha sido bastante fiel y no voy a quejarme porque no hayan hecho 150 episodios cuando sólo estos 26 parecían poco menos que impensables hace un año. La temporada la etiqueto indudablemente como una "imprescindible", pero aquí ya entra un factor más subjetivo que objetivo. Esta segunda temporada no resulta tan redonda como la primera, y evidentemente resulta incomprensible si no se han visto las decenas de horas de anime que la preceden, pero "New Challenger" emociona como su antecesora y, aunque sólo fuera por "la batalla de los halcones" ya sería seguramente lo mejor de todo este año.
El problema de "New Challenger" es que arrastra los defectos del manga y del anime. Arrastra los defectos del anime porque en muchas ocasiones su animación sufre altibajos más que notables, altibajos que -aunque quizás solo fuera por la resolución- no existían en su antecesora. Y arrastra los defectos del manga porque Morikawa, llegado este punto del manga ya era incapaz de contar la historia con un ritmo rápido. Los combates ocupan ya demasiado tiempo, siendo irrelevantes además los primeros rounds. Este es un defecto que no resulta tan flagrante en el anime, donde los enfrentamientos ganan en agilidad, pero que también ocasiona un importante daño colateral: la ausencia de villanos. Martinez, Hawk, Sawamura, Eagle y Randy Boy Jr son los unicos grandes enemigos que ha dado el manga los últimos 500 capítulos, el autor sencillamente ya no tiene tiempo para crear nuevos personajes porque ya bastante tiene con desarrollar los existentes. Eso resta emotividad a los combates, pues esta claro que Ippo no va a perder contra un don nadie surgido apenas una decena de episodios antes. El ritmo de la historia es, irremediablemente, peor.
Afortunadamente, los defectos narrativos antes señalados aún no eran tan terribles en el manga que esta temporada adapta, y ello propicia que veamos dos de los combates más espectaculares del manga: "Venganza" y "La batalla de los halcones". El primero resulta francamente decepcionante, Martinez impone pero en el combate da la sensación de que Date está demasiado lejos de él, cuando en el manga era un enfrentamiento mucho más extremo a todos los niveles posibles. Afortunadamente, el segundo de estos combates ha sido poco menos que plasmado a la perfección. Uno de los momentos más álgidos del manga, el primer gran combate de Takamura, ha sido adaptado a la perfección, enfocándolo como el climáx de la temporada y dedicando más episodios a la preparación y al combate en sí que a ningun otro. La animación ha estado a la altura, el trabajo de los seiyuus ha sido magnífico, e incluso la música -inferior a la de la primera temporada- se ha acoplado a la perfección. Espectacular, impredecible, intensa, demencial... gloriosa, "la batalla de los halcones" ha sido adaptada tal y como las geniales páginas de ese combate se lo merecían.
Ahora hay rumores de una tercera temporada. Creo que aún es factible. Ippo apenas ha tenido combates en esta temporada y Hammer-Nao desde luego no puede contar como una gran victoria. Esta es, por desgracia la tónica del manga desde el combate de Sendo, pero afortunadamente hay una excepción y esa es Sawamura. En unos 26 episodios podríamos ver adaptado el flashback de Kamogawa, la cuarta defensa de Ippo, el combate por el título de Aoki y el "Cazador de dragones". Todo ello, con algún que otro combate de Itagaki y Kimura conformaría un buen material para una nueva temporada.

martes, julio 21, 2009

Montar en Arwing es como montar en bici. Nunca se olvida

Lylat Wars

Recientemente he desempolvado mi vieja n64 y vuelto a disfrutar de este grandísimo arcade. Publicado en 1997, cuando los juegos en 3D ya comenzaba a relegar al olvido a los 2D, este mágico cartucho de la consola de 64 bits de Nintendo tenía todo el espírituo de esos míticos arcades "matamarcianos" potenciado hasta la enésima potencia con un apartado técnico y una realización sublimes.
El juego es muy simple, a bordo de nuestro Arwing (o el tanque Land-master o el submarino Blue-marine en unas pocas fases) hemos de derrotar al malvado científico loco Andross. La serie tiene la originalidad de un buen productor de Nintendo, pero el argumento cumple de sobra para lo necesario y aquí hasta es excelso, pues Miyamoto y su equipo plantearon esta entrega como un homenaje al cine de ciencia ficción y nos encontramos con numerosos homenajes a Star Wars, Star trek, Independence Day e incluso a la saga Gundam. Escenas todas ellas superlativas con un grupo de héroes "muy héroes" que también responden a los clásicos clichés de las historias de pilotos (el heroico Fox, el "borde" Falco, el cansino Slippy, el noble Pepper, los malvados Wolf o Pigma...). Todo ello, por supuesto, con el todo kiddy y simpático que Nintendo siempre ha infundido a sus mascotas.
Pero no es en su divertido y épico argumento (a pesar de que me he sorprendido a mi mismo recordando la mayor parte de las líneas de diálogo) donde este juego triunfa, si no en su simple y perfecta jugabilidad. La mecánica se basa en el simple avanzar y avanzar arrasando con lo que pillemos por delante... pero refina este concepto de juego hasta la perfección. Los escenarios son poco menos que sobervios y nos plantean mil y una situaciones jugables, amén de una temática completamente distinta en cada una de ellas. Pero además el juego se olvida del camino guiado en ocasiones para darnos completa libertad, nos avasalla con gigantescos jefes finales, nos plantea misiones de sigilo, misiones alternativas y secretos y secretos a descubrir en cada partida. Se puede acabar este juego en aproximadamente una hora y media, pero de sus 15 mundos solo habremos visitado 7. Cada partida es distinta a las anteriores y el juego incita como pocos a ser rejugado. El jugador siempre intenta batir su marca de enemigos derrotados, intentar llegar a tal planeta o, sencillamente, disfrutar de alguno de los momentos inolvidables que plantea. Porque es un arcade de la vieja escuela, un juego para jugar rápido e intensamente y para disfrutar cada instante de la aventura intergalactica de Fox McCloud. Y grande, muy grande. Lo compré allá por el verano del 98, y ya entonces me lo pasé de todas las formas posibles y disfrute de él muchas horas, horas que ahora vuelvo a rememorar.

lunes, julio 20, 2009

Ciencia ficción cincuentera... actual

Nunca me abandones

En su reseña de este libro, pedí consejo a Naerys sobre con que libro iniciarme en la literatura japonesa. Sus recomendaciones y el azar de los libros disponibles en mi biblioteca hicieron que fuera precisamente este aquel con el que empezara. Tengo una ligera deuda con ella, este es un muy buen y sugerente libro.
El libro no comienza demasiado bien. No quería leer algo con samurais, pero una cosa es no querer trasladarte a la época Meiji y otra que leer un libro de un japones ambietado en un Etton Collegue. En su principio, por decirlo de alguna manera, me decepcionó porque simplemente esperaba mas yakuzas y menos "té a las cinco". Sin embargo, aún cuando la temática del libro no me convencía, su calidad era bastante notable. La narración saltaba hacia delante y hacia atrás en el tiempo manteniendo un hilo conductor relativamente difuso, pero lo hacía sin confundir en ningún momento al lector y profundizando excelentemente en la psique de los tres protagonistas de la novela. La sensibilidad y la calidad de los recursos literarios de Isiguro (que en ningún momento se hacen pesados) es más reseñable.
Sin embargo el libro evoluciona hacia un drama más importante en su recta final, un drama que los protagonistas "no sufren" debido a su resignación pero que destroza al lector. Porque la novela pasa de ser una historia de amorios adolescentes a ser un verdadero drama de ciencia-ficción con un argumento sugerente y devastador que nos hace reflexionar sobre la condición humana y aquello de "el fin justifica los medios". Aquí la novela se erige triunfal como un alegado hacia la vida en el sentido más amplio de esta palabra. Cuando Ishiguro revela el verdadero mensaje de la historia, ya lleva 200 páginas convenciéndonos sobre la humanidad de sus protagonistas.
El libro no llega a la maestría del maestro Orwell, pero supera a otros clásicos de la ciencia ficción como podrían ser "Un mundo feliz" o "Farenheit", novelas estas que presentaban un argumento terriblemente sugerente pero que fallaban a la hora de desarrollar los personajes y concluir la historia. La literatura evolucionó a partir de los 70-80 y la interiorización de los pensamientos es casi una directriz presente en todas las novelas, algo que no pasaba en los tiempos de Huxley o todos aquellos padres de la ciencia-ficción y que, en cierta manera, frenaba sus novelas.

sábado, julio 18, 2009

100/100 - 10/10 - 40/40

Final Fantasy VI

En mi reseña de "Another code R" mencioné que me alegraba de no poner notas a los juegos. La razón era doble. Por una parte, un juego como aquel era muy difícil de puntuar por lo inusual y peculiar de su desarrollo. Por otra parte, por aquel entonces ya llevaba unas pocas horas de juego de esta grandiosa obra maestra de Squaresoft publicada en el 94 y ya veía entonces lo que, una vez finalizado el juego, he podido confirmar. Resulta inutil calificar un juego con un 10 o un 9 cuando estos pocos megas podían encerrar tanta magia. Porque han pasado 3 lustros desde que este juego fue lanzado al mercado y, tanto la tecnología como la propia narrativa han avanzado mucho en el mundo de los videojuegos, pero ese avance no supone calidad. Y un buen juego, como una buena película o un buen libro, será siempre bueno. "Final Fantasy VI" es, sencillamente, uno de los mejores juegos que he jugado nunca, y pocos, muy pocos, juegos estan a nivel parecido al suyo. Uno de esos juegos atemporales que verdaderamente podemos considerar casí como perfecto. Advierto que, a lo largo del análisis, apareceran -aunque serán pequeños e intrascendentes- algunos SPOILERS.
Comencemos hablando por lo más importante en un juego de estas caracteristicas, y ese no es otro apartado que su jugabilidad. Este juego tiene una historia magnífica, y muestra unos gráficos portentosos -para su formato original-, pero lo mejor de todo es que es sencillamente divertido. Las batallas se nos presentan como es habitual en los juegos de rol japoneses, uno o varios enemigos, un trio-cuarteto de protagonistas y unos combates por turnos con más o menos matices donde vamos seleccionando la opción que queremos realizar. Este es un juego antiguo, no hay tantas complicaciones como en algunos actuales donde el nivel de acciones -e inutilidad de algunas de estas- roza el ridículo. Basicamente podemos atacar, realizar un hechizo, usar un objeto o valernos de un comando distinto para cada personaje y que es su habilidad especial (uno puede robar, otro hacer una tecnica, otro un ataque especial, otro hacer de pararayos de magia...). Dentro de las magias podemos realizar de tipo ofensivas o de curación, así como otras para modificar los atributos de nuestro personaje. Es un juego de corte muy clásico, luego aquí no va a sorprender a nadie. Los turnos van llegando conforme se llena una pequeña barra de tiempo, algo que algunos juegos copiaron después.
Las posibilidades que otorga este sistema de batalla son enormes, pero casi lo considero un defecto. Si sumamos a la configuración de armas y armaduras la de los "espers" o las preseas, conseguimos que todos los personajes sean capaces de desarrollar hechizos. Y los magos son mejores, es obvio, pero con subidas de nivel y una buena configuración se puede conseguir que, ejemplo de mi propia partida, un Locke que apenas había usado como hechicero se convirtiera en la pieza clave de la derrota de Kefka gracias a que había aprendido el "Artema" y le había equipado con un par de preseas que le permitían ejecutar dos magias por turno. Así mismo, creo recordar que en la octava entrega de la serie el nivel de los enemigos era proporcional al del jugador, equilibraba los combates y obligaba al jugador a pensar. Aquí no, y es relativamente sencillo conseguir un nivel lo suficientemente grande como para que muchas de las batallas se conviertan en auténticos paseos. Tengo que decir aquí que prefiero el sistema más tradicional y rígido de turnos y batallas de la "Dragon Quest".
Entramos en la historia, apartado peliagudo donde los haya. La historia de este juego es magnífica, pero por suerte esta poco presente. Es decir, ocasionalmente vemos alguna que otra pequeña secuencia para enlazar acontecimientos, pero todas estas son cortas y se integran a la perfección en el juego. Además el juego no se recrea demasiado en ninguna de estas historias, lo que siempre podría resultar cansino o hasta ridículo, y las enfoca todas ellas con bastante sentido del humor. Y bajo estas premisas, desde la primera aparición de Wedge y Bigs, el juego muestra un argumento bastante efectista. La historia en líneas generales es simple y esta bastante trillada, pero el juego la logra desarrollar a la perfección. Como he comentado, tiene momentos para los personajes (tengo debilidad por Celes y no puedo evitar mencionar esas dos secuencias mágicas que son la Ópera y el acantilado), pero no se recrea innecesariamente en ninguna de estas historias más de lo necesario (el único atisbo sería el empeño de Terra en cuidar niños o la culpa de Cyan). El reparto del juego es amplio y bueno. Todos los personajes tienen sus motivaciones (aunque aún las busco del mimo o los personajes de las nieves) y todos se complementan entre ellos formando un grupo excelente. Así tenemos a Edgar y sus memorables intentos de lige con cualquier personaje femenino (incluyendo a Celes cuando quiere librarse de ella e incluso a Relm), a Sabin como complemento del anterior, a Terra con su particular carga, a Cyan con su honorabilidad de samurai, a Gau con su salvajismo, a Locke y Celes y su maravillosa historia de amor, a Relm y Strago (personajes que, por su diseño casi "Toriyamesco", y sus personalidades me parecen más propios de un Dragon Quest que de un Final Fantasy), a Setzer y su melancolía y grandilocuencia... y a todos el resto de personajes culminando estos en ese gran par de villanos que son Ultros y el inolvidable Kefka. El arlequín es uno de los grandes aciertos del juego ¿la razón? Que es malo. Es malo, sin más. Esta como una regadera y disfruta matando y haciéndolo mientras cuenta chistes malos y se rie de todos. Personaje exagerado, histriónico y superlativo, no tiene ningún extraño complejo de inferioridad porque su padre abrazaba más a su hermano cuando era pequeño, simplemente es malo.
Tecnicamente es un buen juego. Naturalmente, a un juego de Super Nintendo, aunque se publicara en el 94 no se le puede pedir mucho según los barómetros actuales. El juego presenta unos sprites bien animados que se enfrentan a monstruos con unos pocos efectos y se desplazar por un mapa mundi plano, e incluso flirtea con las 3D en las secuencias de chocobo o durante los viajes en barco volador. Curiosamente aquí tengo que decir que creo que el juego sale ganando debido a esta simplicidad, pues en caso de un hipotético remake estoy seguro de que las invocaciones se alargarían bastante, y eso siempre repercute negativamente en la jugabilidad. El juego no necesita más gráficos de los que tiene y creo que, por ejemplo, la estremecedora escena de cyan encontrando a su esposa en el tren de los muertos perdería bastante si en lugar de un sprite dando unos pasos vieramos una cinemática con un personaje que poco más que acabamos de conocer llorando por la pena). Imposible, no obstante, finalizar este análisis sin mencionar a Uematsu y su impresionante partitura para el juego. Una música perfectamente integrada, con cortes cuasi cómicos para los personajes como Mog o las escenas más divertidas del juego, con otros siniestros como todos aquellos que rodean a Kefka o al emperador y otros sencillamente épicos como los del gran cataclismo o la batalla final. La música además logra integrarse a la perfección en el juego con la memorable secuencia de la Ópera. Sencillamente, sublime Uematsu.
Poco más que comentar. Decir que es un juego recomendable es quedarse muy corto. "Final Fantasy VI" es uno de los mejores juegos que he jugado en mucho tiempo. Una maravilla simple y llana maravilla.

jueves, julio 16, 2009

Las blancas

One Piece - Capítulo 550 - Marinford

Sólo la aparición de un almirante hace momerable un capítulo de esta serie, y algo parecido puede decirse de los shichibukai... ¿Que se puede decir de un capítulo en el que aparecen, sencillamente, dos de los tres grandes poderes al completo?
Desde la irrupción de Rayleigh en la serie llevamos 50 capítulos cuyo simple nivel de "epicidad" y grandilocuencia son dificilmente creíbles. Oda dijo que tenía ganas de acabar con esta saga y comenzar a narrar lo que ocurría en "El Nuevo Mundo", pero que antes de hacerlo tenía que mostrar muchas, muchas dobles páginas espectaculares. Ha habído capítulos en los que teníamos hasta 3 finales en 18 páginas. En este tenemos al menos 5 escenas que podrían funcionar a la perfección como final de capítulo. Oda ha pretendido hacer de esta saga algo legendario, y lo único malo es que Oda "en serio" es algo que nos supera a todos y puede que incluso a él. Estamos a punto de asistir al gran momento de la serie, al choque de poderes que desequilibrará el mundo y lo sumergirá en el caos. No se que puede contar Oda después de esto, pero ahora más que nunca estoy seguro de lleva planeando estos capítulos desde hace casi diez años, no me preocupa por tanto el camino a Raftel, a buen seguro será brillante.
Gold Roger es, claro esta, una de las figuras más importantes de la serie. Su ejecución motivo la primera parte, la segunda -la entrada en el Grand Line- vino dada por la casi reproducción de ese momento por Luffy, la tercera vendra dada por Ace. Estas escenas son algo así como una culminación, como una muestra de lo que verdaderamente espera a los protagonistas en el futuro. En Longuetown vimos en Smoker el terrible poder de una logia por primera vez, pero ahora aquí Smoker es poco menos que un soldado más ante los monstruos reunidos. Nos hace darnos idea del poder de un emperador de los mares. Nos hace darnos una idea del "terror" que Moria vaticinaba a Luffy.
Que Ace resulte ser hijo carnal de Gold Roger es emotivo pero poco menos que irrelevante. Añade simbolismo a su ejecución, sí, pero lo más interesante que encuentro de este hecho ahora mismo es que explica porque Ace se empeñaba en impedir que luchara contra Barbanegra. Además, por supuesto, dignifica -una vez más- a Garp. Uno de esos marines "buenos" que aquí no duda en criar junto a su propio nieto al hijo de su mayor enemigo porque este se lo pidió.
En el fondo esta revelación da igual, hay lazos más importantes que los de la sangre en One Piece, y Ace es hijo de Barbablanca y hermano de Luffy. Pero por mucho que Sengoku quiera convertir a Ace en Roger, no hay nada más lejos de la realidad. Iconograficamente, puede parecerlo, y Oda ha reproducido incluso la casi mítica viñeta de Roger de rodillas con dos lanzas sobre él, pero Roger sonreía en su ejecución. Roger cambió el mundo con sus palabras y, sobre todo, no se arrepentía de nada. Ace no. Ace lamenta todo lo que su ejecución puede significar. Y aquí vemos la gran diferencia entre Ace y Roger y Luffy. Luffy, como Roger, sonrió cuando Buggy estuvo a punto de matarlo. Y Luffy dijo "no me arrepiento de nada", justo el juramento que oímos mentar a Ace en el pequeño flashback de su infancia.
Pero este magnífico escenario sirve para mostrar el verdadero tamaño de la serie. Oda se recrea en este capítulo con su grafismo. Lo mejor, como siempre, es su variedad, que nos lleva primero a nuevos y variados paisajes en los que se discute sobre la importancia del momento que el mundo está a punto de ver, personajes y escenarios intrascendetes para la trama futura de la serie, pero que consiguen enriquecerla. Y luego por supuesto llega la galería de grandes dibujos que convierten a este capítulo en uno de los más espectaculares y grandilocuentes en lo que va de serie. Porque tenemos al fin la verdadera presentación de los cuarteles de la Marina en forma de una gigantesca e impresionante de Marinford. Imagen que además va acompañada de un pequeño mapa a modo de diagrama que, según la tradición de la serie, será utilizado dentro de poco para explicar donde se encuentra cada personaje en la previsible avalancha de combates que en breve veremos. Luego llegan los shichibukai en una imagen imponente de los cinco piratas (y, recordemos, esto incluye a Boa, algo que siempre hay que mencionar, aunque se presente con una pose increiblemente incómoda a fin de resaltarse a ella) . Y ante este plano es imposible no pensar en las distintas motivaciones de cada uno de estos piratas. Porque el encuentro de ellos con Luffy sería algo muy grande. Mihawk no tiene interés en Luffy y Boa tiene demasiado interés en él, luego eso descartaría su batalla contra ellos. Moria ya fue derrotado. Kuma es una incógnita, pero espero que Oda nos muestre este reencuentro para Luffy pueda crecer como personaje ignorando al hombre que destrozó a su banda en pos de salvar a su hermano. Luego quedaría DonFlamingo, pero este amante del caos seguramente disfrutaría dejando pasar a la liga de la revolución.
Pasados los shichibukais llegamos a los Marines propiamente dichos. Y aquí, naturalmente, impone mucho la visión de los tres almirantes. Sabemos que, sólo Kizaru o Aokiji serían capaces de acabar con piratas de gran prestigio sin despeinarse, y es de suponer que Akainu no les vaya a la zaga. Pero ni siquiera la presentación de uno de los demonios que destruyó Ohara ha merecido una página especial por parte de Oda en el momento de la historia en el que nos encontramos. Akainu, aunque su gorra aún oculte un poco su rostro, ha aparecido con sorprendente humildad. Uno de estos hombres ya sólo podría acabar con la liga de la revolución, pero no están solos. Vemos a una legión de soldados de élite, con varios gigantes entre ellos. Y vemos también a Smoker, que no debemos olvidar tiene un nivel no demasiado inferior con respecto a ellos. Y tenemos Garp y Sengoku, cuyas fuerzas parecen imposibles de ponderar.
Oda nos ha mostrado en este capítulo a todas las fuerzas de la Marina. Un grupo poco menos que gigantesco de monstruos. Pero estas son sólo la mitad de las fichas. Puede que Luffy y compañía no pudieran hacer nada contra todos estos enemigos, pero no están solos. Oda no ha podido las gigantescas dimensiones de su serie en un sólo capítulo, sólo ha podido hacer de un bando. Ha presentado a las blancas, pero aún restan la negras.
Y ante los almirantes, los shichibukais, Garp, Smoker, Sengoku y compañían estaran Barbablanca y sus hombres, y Luffy y sus compañeros, y -con un poco de suerte- Shanks y los suyos y, quizás, el mismísimo Dragon.
La espera hasta el 551 será dura. Resulta sencillamente increible la cantidad de "mejores capítulos de la serie" que Oda esta enganchando uno detrás de otro.

lunes, julio 13, 2009

Sunrise. Predecible y entrañable Sunrise

Asura´s crying

Hay muchas compañías que intentan emular a Sunrise, productos como Regios no dejan de ser un intento de recrear esos mundos absolutamente bizarros donde todo puede pasar y donde nada tiene un verdadero sentido. La franquicia Mai, e incluso Code-Geass en algunos momentos, mostraban que nadie como esta compañía japonesa para manufacturar animes que no son otra cosa que la personificación del fanservice.
Son series... alegres. Alegres porque usan una paleta de colores variada, intensa y llena de contrastes, y alegres porque después de una batalla a vida a muerte los personajes pueden irse juntos a comprarse bañadores (nota: aproximadamente el 90% del casting de estas series es femenino), antes se peleaban solo porque en ese momento ambos pensaban que era lo mejor y no había aparecido aún el malo malísimo que les obligara a aunar esfuerzos. En estas series el drama extremo se alterna con la comedia más absurda y el echii más descarado; y por alguna razón que desconozco los guionistas de Sunrise tienen una receta para que todo esto no chirrie demasiado y sus directores consiguen insuflarle al producto el ritmo y la velocidad suficientes como para que el espectador no sea verdaderamente consciente de las incoherencias que ve.
Pero en eso consisten estas series, en sucesion de escenas divertidas y espectaculares con otras un pelín dramáticas, unos personajes relativamente carismáticos, algo de suspense y -sobre todo- un universo completamente propio que explorar tal y como les parezca. Porque en esta serie tenemos una especie de mechas -en verdad serían más como una especie de invocaciones con forma de armadura- que tienen en su interior un fantasma y son controladas por un amigo de este. Naturalmente cada una de estas armaduras tiene una habilidad distinta. Luego tenemos demonios, no son otra cosa que personas que tienen poderes porque así lo ha dictado la naturales. Naturalmente cada uno de estos demonios tiene un tipo de poder distinto. Luego tenemos exhorcistas (o algo parecido). Yakuzas. Una tia con una espada muy larga. Una tía a la que le surgen armas de todas las partes de su cuerpo. La figura "enigmática" del hermano mayor del prota. Tecnología absolutamente puntera. Fanservice gratuito e inocente. Grandes frases. Grandes sacrificios. Grandes batallas.
Imaginemos todos los tópicos de este mundillo, sustituyamos a la inmensa mayoria de los personajes masculinos de esa colección por sus equivalentes femeninos, rediseñemos un poco los mechas para que no se parezcan a otros y podamos venderlos mejor, pongamos un poco de esoterismo barato, añadamos un poco de echii más y después multipliquemos por 10 la espectacularidad de las batallas o la intensidad de las voces de los dobladores. Así construiremos un buen producto de Sunrise. Pero todo esto no ha de tomarse como estrictamente negativo. La serie es muy consciente de ser un producto meramente alimenticio, no se toma en serio en ningún momento y tampoco pretende que el espectador lo haga. Sólo quiere entretener y eso, desde mi punto de vista, lo consigue de sobra.
Luego ya entramos en detalles técnicos. El diseño de los personajes me gusta (excepto el de las asura machine), y también tiene ese colorido y viveza típicos de Sunrise, pero la animación presenta altibajos notables. El trabajo de los dobladores no es brillante pero si correcto. La serie tampoco tiene un score magnífico, pero si en algo destaca su pobre apartado sonoro es en su opening y ending, porque siempre es un placer escuchar la voz de Angela.

domingo, julio 12, 2009

Como hacer una serie de éxito. Capítulo 1.

Medaka Box

Hay cosas en las que se puede confiar en este mundo, y una de ellas es la mediocridad de las series habituales de la Shonnen Jump. Porque si no tenemos en cuenta la excepción que confirma la regla, todas las series de la revista se rigen actualmente por patrones muy marcados de los que los autores no parecen tener permiso para salirse. "Medaka Box" es una serie de nueva generación que se encuadra dentro del género de "comedia estudiantil"; no obstante, es interesante que no se encuentre focalizada hacia el echii barato ni a la acción pura y dura. "Medaka Box", como "Beelzebub" (aunque con una originalidad bastante menor), parece estar orientada hacia la comedia.
Lo interesante de Medaka es su argumento, su concepción. Si "Psyren" parece ser la respuesta de la Jump a Gantz, si "Mx0" fue publicada con la esperanza de ser una nueva Negima. "Medaka Box" se inspira descaradamente -bordando el plagio- en ese éxito de masas que explotó en el 2006 llamado "Suzumiya Haruhi". Pero, naturalmente, se "inspiró" al estilo Jump. Eso se puede resumir en una simple directriz.

"Obviar los elementos más trascendentes y sugerentes de la obra original y compensarlos con unas faldas más cortas y unos objetos más inflamables"

Así pues, tenemos una chica hiperactiva y excentrica que lo revoluciona todo a su alrededor. Una de las diferencias fundamentales de fondo con Haruhi es que donde esta era egoista, Medaka es altruista. El objetivo de la protagonista no es otro que el ayudar a todos sus compañeros, argumento perfecto para un manga de instituto con marcado caracter de comedia pues transporta a la protagonista y a su sufrido grupo de seguidores a todo tipo de escenarios. Medaka, como Haruhi, es poco menos que perfecta en toda clase de disciplinas, pero por supuesto tiene esa "logica" algo estrambótica de la Jump que hace que ayudar consista en enseñar a pescar y no dar peces. Medaka, porque sencillamente es así, tiene tendencia a desnudarse por cualquier cosa, y además es relativamente agresiva; así que con estos dos elementos completamos el sueño de cualquier editor de manga. Esta serie, naturalmente, prescinde de los elementos sobrenaturales de Haruhi y de los momentos más íntimos y sugerentes de su trama para centrarse en una simple historia de colegiales. Enfocado claramente a la comedia, muestra una galería de personajes donde Medaka puede ser la más estrambótica y brillante, pero donde todos muestran un grado de estupidez del que sólo el sufrido protagonista-narrador parece estar algo exento.
A nivel más puramente técnico hay que destacar un diseño de personajes bastante bueno, quizás la serie abusa de las viñetas grandes pero no es un defecto demasiado grave y es entendible que siendo una obra pequeña los mangakas no puedan hacer demasiados alardes gráficos. A nivel de encuadres no destaca especialmente, ni para bien, ni para mal (y esto último es siempre muy importante). Narrativamente muestra unas transiciones de escenas rápidas y solventes, así como no se queda corta ni se excede a la hora de mostrar viñetas para un determinado movimiento. Como detalle destacar que, al menos de momento, el autor no está desechando los "mini-personajes" que ejercían de secundarios en algunos episodios y los esta rescatando para que aparezcan en los siguientes (dotándolos así de algo más de sustancia), algo que me ha llamado muy positivamente la atención.
No es este un manga que amenaze con pasar a la posteridad, pero al menos en sus primeros capítulos funciona. La serie ha escogido parodíar el género en el que se enmarca y eso siempre es algo de agradecer. Los gags resultan graciosos y tienen su chispa de originalidad y los personajes desprenden bastante carisma.

viernes, julio 10, 2009

Esperando el 30 de Julio

Bruce Springsteen - Working on a dream

El "boss" es uno de los pocos músicos "no heavys" a los que he dedicado una entrada en este blog. En breve dedicaré otra con motivo del concierto que dará en Benidorn, así que nada mejor que preparar este con su último trabajo. Disco que, si bien en su primera escucha no terminó de convencerme, poco a poco me ha ido cautivando y maravillando.
Creo que hay dos variantes del músico de Jersey. La primera sería la que ejemplificaría "Born in the U.S.A", la guitarra electrica y el rock más tradicional; la segunda sería la que emplearía una guitarra normal y una armónica, la del cantante melancólico y sentido más tranquilo y melódico y estaría perfectamente definida por "The river". Particularmente me gusta más el primero, pero este disco se encuadra dentro del segundo. No es un género que me guste tanto, pero cuando un músico es bueno... es bueno.
Álbum lento en el que sólo podemos considerar como "rápida" "Good eye", que me parece también la más floja y extraña canción del disco. El resto son una docena de temas más o menos maravillosos pero magicamente "cercanos". Porque siempre he pensado que este tipo de temas parecen sacados de un artista del metro o la calle, de un joven que viaja en autobus y toca su guitarra conforme ve el paisaje. Y ahora Springsteen le añade una tristeza que quizás le de su propia edad.
El compacto comienza con el que es, a mi juicio, el mejor corte de todos: "Outlaw Pete". Una sencilla maravilla, épica y grandiosa al mismo tiempo que íntima y minimalista. Extraño pero cierto. El par de cortes que cierran el disco "The last carnival" y "The wrestler" tienen un aire decadente y nostálgico parecido al de esta canción, pero no me parecen tan redondas.
"This life" y "My lucky day" tienen más ritmo. Están lejos de ser rock puro y duro, pero recuerdan irremediablemente a un clásico como "Hungry Heart" o esas canciones "lentas y rápidas" que tanto se han prodigado en la carrera de este icono de la música.
El resto de cortes son más nostálgicos, aunque hay en ellos cierto "orgullo" u "optimismo" que hasta podemos entender en clave política si tenemos en cuenta lo partícipe que fue Springsteen en la campaña de Obama. "Working on a dream" me parece uno de los temas más flojos del disco, pero ejemplifica esa ilusión surgida de la tristeza que parece querer expresar el músico. "Queen of the supermarket" es un tema mucho más fuerte en todos los sentidos artísticos posibles. "What love can do" o "Tomorrow never knows" mantienen esa estética, añadiendo una carga más optimista y un ritmo un pelín más ligero.
El resto de temas que componen el compacto me parecen más átonos. "Life itself", "Kingdom of days" y "Surprise, surprise" no me parecen malos temas, pero si me parecen algo cohibidos o restringidos por la temática del disco. Creo que podrían haber dado algo más de sí.
En fin. Un disco tranquilo pero increiblemente bello. Bruce Springsteen y la "E street band" se encuentran en plena forma.

jueves, julio 09, 2009

La enciclopedia británica presenta...

Sengoku Basara

Hay animes ridículos, y si esta palabra es un insulto es fácil imaginar la calidad de estos. Pero hay otros animes desmesurada y premeditadamente ridículos. Y estos no son animes malos, son series normalmente sin más pretensiones que las de entretener mediante el espectaculo y la parodia. "Sengoku Basara" puede encuadrarse perfectamente en este subgénero.
El juego nos traslada al Japón del siglo XVI y los señores feudales, pero a pesar de reflejar varias batallas históricas y estar progaonizado por figuras reales no hay nada de historia o realidad en esta serie. Esta basada en un videojuego, un videojuego rematadamente superlativo en su planteamiento. Los soldados rasos no sirven para nada y son los generales los que lo deciden todo, generales absurdamente poderosos que son capaces de acabar con miles de soldados con un mandoble o destrozar edificios. Y no es ya que los generales generen rayos o llamas, es que además hasta hay uno que es un mecha y otro que se dedica a soltar frases molonas en inglés, el villano que bebe en cráneos, los buenos son rematada y estupidamente honorables, hay una ninja estupidamente ligera de ropas, guerreros macarras con gafas. Esta serie es una especie de parodía otaku de la historia y requiere un nivel de descerebramiento bastante grande para que tantas estupideces juntas no hagan daño a la cordura de una persona. Si se consigue ese nivel de abstracción, es una serie bastante entretenida.
Tecnicamente la serie tiene un nivel aceptable. Tiene algunos bajones de calidad, pero estos se producen sobre todo cuando se muestran muchos soldados, y aquí la serie juega también con un grafismo tan exagerado como su propia historia que tiende a los cambios bruscos o al simbolismo raro. A nivel sonoro destacaría sobre todo el doblaje, con algunos seiyuus bastante famosos haciendo basicamente el papel que uno asocia a sus respectivas voces.
En resumen... una chorrada monumental, disfrutable siempre que seamos conscientes de lo poco que se toma en serio a ella misma.

lunes, julio 06, 2009

Visual novel

Another Code R: más allá de la memoria

Esta y la siguiente entrada que dedicaré a videojuegos hacen que me alegre de no haber puntuado ninguno hasta el momento. Me alegro porque es muy fácil decir que un juego es de 10, o de 9, cuando es falso, ahora mismo estoy descubriendo el Final Fantasy VI y, con tres lustros a sus espaldas y unos gráficos claramente obsoletos, es mucho mejor que la inmensa mayoría de los juegos que he jugado hasta ahora y consigue emocinar como pocos a pesar de no ver más que unos pocos píxeles. Y si ese juego es la definición de "10", este que me ocupa ahora mismo lo es de "¿?". Porque "Another Code: R - Más allá de la memoria" es un juego muy dificil de calificar. A mi me ha encantado, pero eso no quita que durante muchos momentos pueda ser lento y pesado, y que a muchísima gente le pueda parecer poco menos que la definición de aburrimiento hecha videojuego.
CING es, ahora mismo, uno de mis estudios favoritos. Una pequeña compañía que me ha dado una de las mejores obras de Wii y dos memorables aventuras para mi DS llamadas "Another Code" y "Hotel Dusk". Curiosamente, siendo una secuela del primero, este juego se parece mucho más al segundo. Es un juego brutalmente orientado hacia la trama. Hay puzles que ocasionalmente salpican el desarrollo de la historia y que nos obligan a pensar (no demasiado, la mayoría son bastante intuitivos y sólo hay unos pocos verdaderamente complejos). Pero este es un juego en el que mayormente hemos de leer y leer. Esta es la forma de entender las aventuras de los japoneses y, estando este blog orientado en gran parte a la cultura del anime y el manga, es fácil calificar este juego como una novela visual. "Visual novel" es el término que los japoneses usan para este género, rara vez vemos un juego de este tipo (descartemos eroges populares) cruzar aquellas fronteras luego hemos de agradecer algo este soplo de originalidad.
No estamos ante un videojuego tradicional y, por eso, agradezco tener la costumbre de no asignar notas. Este juego basicamente consiste en leer. Andamos un poco, encontramos un personaje, y nos tiramos 10 minutos leyendo diálogos, después un poco de andar otra vez, un pequeño puzle y otra secuencia de diálogos. Es un juego para el cual decir que su ritmo es lento es quedarse muy corto. Su antecesor nos situaba en una isla desierta que teníamos que explorar casi en la más absoluta soledad, nada más alejado de lo que sucede en esta entrega donde nos encontramos con una notable cantidad de personajes con los cuales podemos interactuar de sobremanera. Porque cada personaje tiene algo que decirnos, cada uno oculta una pequeña historia personal y algunos fragmentos de la historia global. Todas las tramas, tanto la principal como la secundaria, se van desarrollando lenta pero constantemente. Coherencia y cohesión son palabras que definen a este juego. Todo esta perfectamente explicado y cada acto es consecuencia de muchos otros. El juego engancha de una forma distinta a lo habitual, pues en este juego no somos protagonistas si no observadores, observadores que van descubriendo una historia que se narra en pseudo-primera persona. Los puzles son buenos y estan integrados a la perfección con la historia. Quizás se eché en falta una mayor presencia de estos en los primeros capítulos y el que algunos de ellos sean demasiado simples, pero otros puzles son una gozada y además exprimen con inteligencia algunas de las características del mando de la consola. En este aspecto el juego iguala a esas dos pequeña joyas de uso del Wiimote que son "Disaster" y "Zack and Wiki".
El desarrollo del juego es lineal y muy marcado, ofrece algo de libertad para explorar (sobre todo al principio) pero nos indica siempre hacia donde tenemos que ir y nos prohibe alejarnos de la acción. Es algo relativamente coherente, como videojuego puede restringir algo el juego pero como historia es completamente normal que el personaje protagonista en el momento de máxima tensión se fuera del epicentro del drama a un escenario del principio del juego para buscar flores. Esta falta de libertad hace que la historia siempre avance y que no repitamos una y otra vez mismas situaciones y diálogos (situación -y defecto- de las típicas aventuras gráficas occidentales).
Pero lo importante de este juego es la historia, y es muy buena. La historia nos narra una historia de misterio que poco a poco vamos descubriendo, pero sobre ella se articulan pequeños dramas y un poco de reflexión sobre la paternidad y el paso de la infancia a la madurez de los adultos. Tenemos varias historias secundarias, tanto algunos pequeños dramas en los que participamos como otras de marcado caracter alegre y simpático que resaltan el caracter esperanzador del título. El desarrollo de los personajes es excelente, teniendo cada uno su pequeña intrahistoria que conocemos gracias a Ashley, historias lógicas y con bastante sentido cuyo interés, no obstante, siempre dependerá del lector-jugador. En la trama, no obstante, hay que mencionar a Sayoko, gran protagonista de la historia a pesar de no aparecer directamente. Sayoko esta relacionada en mayor o menor medida con todos los habitantes de Lake Juliet y a través de ellos Ashley comienza a conocer a la madre que murió en su primer recuerdo. La historia principal, triste y melancólica, es sencillamente preciosa.
Tecnicamente es un juego precioso con algunos altibajos. El cell-shading usado encaja a la perfección con la estética del videojuego y las animaciones de los personajes son variadas y suaves. A nivel visual unicamente creo que se le puede echar en cara algún que escenario flojo y algunos fallos en los reflejos. Poco más ante un título visualmente precioso. A nivel sónoro el juego tiene una buena colección de melodías, aunque algunas de estas se hacen algo repetitivas. No hay voces, aunque por el desmesurado número de líneas de texto del juego es comprensible.
Es un juego muy dificil de recomendar, un juego que se lee y que, como el libro que es, hasta tiene una dedicatoria. A mí, particularmente, me ha gustado. Pero es un juego lento, un juego para jugar tranquilamente e ir descubriendo una historia cuidada e interesante.

domingo, julio 05, 2009

CONOCIÉNDOLA

El segador

Segunda novela del arco de la Muerte y novela que también resalta la diferencia del Pratchett de las primeras novelas al escritor ya asentado con el que aquí nos encontramos. El autor inglés retoma a su personaje más complicado y sugerente, la negra parca armada con guadaña que en esta entrega es "el negro parco" a fin de poder rebautizarlo como Bill Gates.
Esta novela es muy superior a "Mort", pero aún así me parece que pierde mucha fuerza en su segunda mitad y que su planteamiento es mucho más sugerente que su desenlace. Los momentos iniciales en los que la Muerte desaparece y esta comienza a vivir como un vulgar segador son geniales (así como las consecuencias de estos hechos en el mundo real), pero al final el libro aboga por una carga desmesuradamente grande de lo que casi parece moralina o incluso filosofía, y sinceramente no es esto lo que le pido a Mundodisco.
A esta serie le pido situaciones hilarantes que mezclen el humor más burdo con el más rebuscado e irónico. Y en este libro tenemos mucho de manos de la Muerte, pero también de unos magos que nunca habían terminado de convencerme más allá de Rincewind y el Bibliotecario pero que aquí se convierten en las estrellas de la novela, y también a una colección de "no muertos" verdaderamente antológica.
Novela entretenida que tiene el problema de tener algunos momentos absolutamente geniales, pero estando todos ellos ubicados en su primera mitad. Creo que Pratchett aún no ha conseguido con esta su gran novela sobre la personificación antropomórfica de la muerte, pero se ha acercado considerablemente a ella. Además, con esta novela he comenzado a apreciar el verdadero potencial de la Universidad Invisible.

El día que Claymore volvio a ser Claymore

Claymore 93 - "Discipulo de la muerte"

Gran capítulo. Simple y llana definición de un capítulo que nos devuelve lo mejor de esta serie. Un capítulo marcado por un dibujo ambicioso y simbólico, y un ritmo endiablado que le lleva a desarrollar varias tramas simultaneamente.
Dictan los patrones de narrativa más básicos que la mejor manera de elevar el nivel de un acontecimiento es con un narrador externo que, desde la distancia, deje en el aire frases grandilocuentes o inquietantes que nos hagan ser conscientes de la verdadera amenaza a la que se enfrentan nuestros progranistas. Aquí este rol ha quedado relegado a Priscilla. Y si Priscilla dice que alguién es el heraldo del apocalipsis... desde luego no es algo que pueda tomarse a la ligera. Pero además esta secuencia muestra una extraña capacidad de razonamiento de la antigua número 2, cuyas facultades mentales eran poco menos que discutibles. La Priscilla de este capítulo habla como una adulta, no como la niña que siempre ha parecido ser desde que despertó.
Deneve, Hellen y Claire parece que van a tener un rol importante en esta saga. Las dos guerreras camorristas son las únicas que tienen esperiencia con los sabuesos de la organización y además han llegado de bastante mal humor (como siempre). Cynthia y Uma han quedado ya descartadas y cual personaje débil de Dragon Ball parece que no tendran otro papel que llevar a hombros a sus victoriosas, pero terriblemente agotadas y heridas, compañeras cuando acabe la batalla. Clare es, evidentemente, la protagonista del manga, así que era obvio que tenía que tener un papel importante. Aquí tenemos una especie de "renacimiento" de la prota que, aparte de darnos un poco de inútil fanservice (el fuerte de Yagi no es la sensualidad... lo cual ciertamente es una virtud dada la temática de la serie) implica que la protagonista ha cambiado en cierta forma. Es extraño que Clare haya sufrido un "power-up", pues verdaderamente no la habíamos visto luchar en serio desde que comenzó esta segunda parte. Es de esperar que, si bien su poder aún no estuviera a la altura del de un Abisal, si fuera capaz de hacer sombra a este durante algún tiempo. La naturaleza de esta evolución, no obstante, es rara. Claymore no se destaca por sus entrenamientos y parece que sus protagonistas ganan poder intercambiando piezas cual Lego. Clare ahora lleva parte de dos Claymore en su interior, pero quizás ahora sean 3 (o hasta cuatro) si ha tomado algo de la consciencia de las dos hermanas. No obstante, ahora mismo, pienso que si tiene nuevas habilidades estas estarán relacionadas con Teresa.
La razón es, obviamente, la forma del nuevo monstruo. No creo, ni mucho menos, que la apariencia de las dos hermanas sea una coincidencia. La estatua de Clare y Teresa parecía un simbolismo obsoleto usado por Yagi para expresar la relación entre la protagonista y su mentora, pero ahora esta imagen ha vuelto, pervertida y corrompida. Según Priscilla este es un ser al que no parece importale nada, algo así como una existencia superior. Espero, no obstante, que Yagi le permita hablar o nos muestre alguna forma sus pensamientos. Es, sin duda, un personaje bastante importante. En todo caso, las palabras de Riful dan a entender que este ser es capaz de pensar.
Y Riful es el último punto de interes de este capítulo. Riful, como todo bicho viviente del plantea Claymore, parece sentirse impresionada por el poder de la recien nacida, pero al contrario que el resto no parece tener miedo. En primer lugar, su poder, que asusta a todos, parece estar a la par con el suyo propio; como inciso comentare que me gusta que Riful parezca que finalmente vaya a ser la más poderosa de los abisales. Por sus palabras parece sentirse algo traicionada por el poder de su criatura y el hecho de que vaya a ser más poderosa que ella, pero no parece perturbarle especialmente y parece tener algún tipo de as guardado en la manga. Sin embargo las cosas se complican por otro lado para nuestra adorable niña demonio. Un ejército de rastreadoras ha dado con ella y han comenzado a dar muestras de su ferocidad habitual. Riful, a pesar de alguna que otra herida, ha comenzado a dar cuenta de ellas con la velocidad y precisión que se esperan de alguién de su rango y que Isley no mostró (cierto que quizás por ser sus rastreadoras productos más refinados), sin embargo estas "moscas molestas" no eran si no el preámbulo a algo mucho más peligroso: Alicia. Alicia y Beth han alcanzado finalmente a la abisal y, tras una decena de tomos en la que se nos ha dicho y redicho que eran las Claymore más fuertes de la historia, prodemos por fin verla luchar. No me gusta la idea de que Riful muera, pero parece complicado que un personaje que ha sido tan anticipado y que además es la punta de lanza de la Organización muera tan pronto.
En todo caso, en esta batalla resulta imposible aventurar nada. Tenemos una Clare posiblemente renacida, a una Hellen y una Deneve que siempre haran algo, a un ejercito de rastreadoras y a una abisal y, por encima de todo, tenemos unos enigmas andantes en forma de par de gemelas que pueden dar lugar a cualquier cosa.

sábado, julio 04, 2009

La discrección de los más grandes

One Piece 549 - El destino de una nave

Nuevo capítulo de la serie de Eiichiro Oda y nueva demostración de habilidades narrativas de este mangaka. Un capítulo aparentemente de transición es utilizado para introducir información con una eficacia poco menos que asombrosa. Porque Buggy y Ace son muy llamativos en este capítulo, pero Franky y Jimbei tienen sus pequeños momentos y, por supuesto, no podemos ignorar a Luffy y a Barbanegra.
La primera imagen del capítulo ya nos muestra la resolución de la mini-historia de Franky. Resulta curioso como ha planteado Oda estas historias de portadas pues verdaderamente no nos dice nada, sólo se ha limitado a concretar un poco más el escenario en el que se desarrollara el "crecimiento" de cada uno de los miembros de la banda. Así Robin se encontró con los revolucionarios en lo que podríamos considerar como la primera inclusión seria de estos en la serie (obviando a Ivankof, naturalmente), Sanji pareció empezar a recorrer los primeros pasos del Okama-kempo, y ahora vemos como Franky ha encontrado un laboratorio abandonado de Vegapunk. Este científico es todavía una de las grandes incógnitas de la serie y parece que a través de Franky vamos conocer un poco -no mucho- más su figura. No deja de ser llamativo como Oda ha es capaz de contar -o sugerir- tanto.
El capítulo después viaja hasta Impel Down para revelarnos que Shiryuu se ha unido definitivamente a los piratas de Barbanegra. La inclusión de este espadachín guarda ciertos paralelismos con el reclutamiento de Zoro por parte de Luffy y este espadachín parece una versión aún más sádica del cazador de piratas. Lo más reseñable sería, no obstante, el hecho de que si su nuevo nakama no llevara el antídoto para el veneno de Magellan, Teach y toda su tripulación habrían estado muy cerca de morir. Magellan puede tener muchos defectos, pero dice mucho de su poder el hecho de que en apenas un instante fuera capaz de redujir a toda la galería de monstruos que componen la tripulación del shichibukai renegado.
El capítulo nos lleva entonces hacia el barco en el que viajan los héroes. Hay un interesante diálogo de Cocodrile y Jimbei y, así mismo, la desconcertante forma de recordar a Arlong de este le dotan de una profundidad inesperada. Jimbei parecía relegado al rol de "ayudante sabio", ahora vemos que no ha dejado de pensar por si mismo. Oda ha conseguido imprimirle al tritón un transfondo bastante notable con esa desconcertante forma de recordar a su antiguo subordinado. Esperamos mucho del tritón en el futuro y parece ser que el mangaka japones no lo que quiere usar unicamente como arma de destrucción masiva submarina.
Luego, naturalmente, llega el show de Buggy. Que este es uno de los personajes favoritos de Oda no es algo que vaya a descubrir yo ahora, el mangaka lo ha declarado en numerosas ocasiones. Y debe de estar disfrutando de lo lindo otorgándole el protagonismo y las grandes páginas que tiene en este capítulo. Buggy puede ser cobarde y mezquino, puede estar acomplejado por su nariz, pero es ambicioso y no deja de ser un miembro de la tripulación de Roger. En este capítulo se hincha de orgullo y comienza a soñar con el trono del rey de los piratas, una ambición que no hace si no reforzar ante el resto de prisioneros fugados y el Gobierno Mundial mismo su actitud de líder de esa revolución. Además Oda ha conseguido medianamente hacer creíble la complicada escena de que todos los fugados quieran dirigirse hacia una guerra en la que no se les ha perdido nada. Buggy asume un divertido y propagandístico rol de líder y Luffy mientras tanto se dedica a desafiar por enésima al gobierno mundial.
Y finalizamos con Ace y esas magníficas hojas finales del capítulo. Un Ace que no se si no la viva imagen de Gol D Roger caminando hacia su ejecución nos ilumina con unos pequeños flashback en los que vemos a los dos hermanos jurando que jamás se arrepentiran de no haber hecho algo (palabras que suponen el verdadero motor de la serie y que fueron, sin ir más lejos, el aparente testamento de Bon-chan) y que conseguirán ser más libres que nadie. Esta escena es bastante tópica y su planificación genérica y clásica, pero a pesar de lo trillado de su simbolismo su funcionamiento es espectacular. Esta escena no hace si no resaltar la importancia del acontecimiento que vamos a presenciar al ser su puesta en escena paralela a la de la ejecución del rey de los piratas y, además, consigue conmover al lector con unas pinceladas de flashback con forma de sueños de niños. Me gustaría pensar que este es el comienzo de un pequeño flashback con la historia de los dos hermanos (a día de hoy Luffy no deja de ser uno de los personajes más enimágticos de la serie); este no sólo sería interesante por contar la historia de la infancia del protagonista, si no que además tambien ayudaría a generar una sensación de paso de tiempo muy beneficiosa para pasar las tres horas que aún nos quedan hasta que comiencen a sonar las trompetas del apocalipsis.
En definitiva, grandioso capítulo de transición. La habilidad de Oda como dibujante es impresionante: consigue unas composiciones espectaculares, originales y plenas de simbolismo y fantasía por las habilidades de las "akuma no mi". Pero lejos de lo cuidado y grandilocuente que sea el dibujo de la serie ahora, la propia habilidad narrativa de Oda siempre estará por encima de todo.