sábado, noviembre 03, 2007

Porque Wind Waker era una maravilla...

The legend of Zelda: Phantom hourglass

Cuando Wind Waker fue lanzado al mercado, allá por el ya lejano 2002, fue muy criticado. La sombra del mítico "Ocarina of Time" era demasiado larga y el público esperaba un Zelda cuasi fotorealista que no llegaría hasta varios años más tarde con "Twiligth Princess", fue por ello que a muchos les sorprendió un juego con apariencia de dibujo animado. En este caso el aspecto gráfico era tan destacado (para bien o para mal) que marcó el juego. Para mi, aficionado al manga y al anime, era una gozada jugar un juego que -por su estética y desarrollo mismo- casi parecía una película del gran maestro Hazao Miyazaki. Para muchos esa estética era un lastra, pera mi no, y hoy me sigue fascinando, y al estar en el mar y ser piratas... mejor todavía.
Sin embargo, una vez que comenzabas a jugarlo, te olvidabas del aspecto gráfico. Wind Waker era un Zelda con todas las letras de la palabra, tenía exploración y tenía aventuras, tenía monstruos invulnerables contra los que había que encontrar un punto débil, tenía sus tesoros escondidos, tenía un mundo entero vivo que visitar. No obstante, todas esas virtudes se dan siempre por supuestas en un juego de la serie y no sorprenden, porque se exigen. En el caso de Wind Waker el factor que lo diferenciaba era la sensación de estar jugando una película de animación, la sensación de que el cuento de hadas era más fantástico que nunca. Wind Waker era distinto al Ocarina, si Majora era la versión "oscura" del Zelda en tres dimensiones que estandarizó Ocarina, Wind Waker era su versión alegre y desenfadada.
No obstante, el juego fue un relativo fracaso. Lejos de su estética, que disgustó a muchos y a buen seguro le hizo perder muchas ventas, el juego tenía muchos fallos. El océano no estaba bien diseñado, era demasiado grande y estaba demasiado vacio, y los trayectos de isla a isla se hacían largos y tediosos (la rutina para cambiar el viento no era demasiado ágil). Particularmente no me parece lo peor del juego, y te proporcionaba momentos gloriosos como los combates en alta mar. Sin embargo, en las 40 cuadrículas que componían aquel mundo, si era cierto que había demasiado poco, había muy pocas islas "grandes" y eso también se vio reflejado en las mazmorras. Wind Waker era un juego demasiado corto y fácil. Apenas 5 mazmorras propiamente dichas no llenan ningún juego de la saga.
Nintendo abandonó aquel estilo tan "distinto" y la saga Zelda regresó al estilo "Ocarina" con el espectacular pero "decepcionante" Twilight Princess. Sin embargo el éxito de la consola portatil le permitió recuperar aquella historia y continuar la historia con la secuela que desde el principio habían concebido. "Phantom Hourglass" retoma la historia al final de Wind Waker y sumerje a Link en el enésimo rescate de Zelda (la historia, como es sabido, nunca es demasiado original). Pero lo importante es que Nintendo aprende de sus errores, y este juego corrige todos los defectos de su predecesor y añade virtudes hasta ahora desconocidas gracias a las posibilidades de la tactil.
El juego es un Zelda de toda la vida. Historia simple que sirve de nexo entre las distintas mazmorras (en este mundo además identificadas con islas), mazmorras que superar y objetos que nos dan poco a poco más habilidades para afrontar los puzzles. En todos estos aspectos el juego cumple de sobra, tiene una extensión considerable y una dificultad bastante bien medida. El aliciente en esta ocasión es la pantalla táctil de la DS, mediante la cual controlamos integramente al personaje y realizamos todas sus acciones. Es una manera distinta -muy bien resuelta- de jugar, y tambien abre grandes posibilidades a los puzles. El marcar la trayectoria del boomerang, el tener un mapa sobre el que realizar anotaciones, el apuntar con nuestro cañon con total precisión o trazar nuestra ruta con igual exactitud son pequeñas gozadas que añade esta consola y que serían impesables en otro sistema. Esta nueva forma de afrontar las mazmorras, así como algunos puzles que nos exigen soplar, gritar o incluso cerrar la consola son pequeños extras que hacen a esta aventura completamente distinta de las anteriores. No obstante, si tuviera que mencionar algo de este juego serían sus jefes, de lejos, de muy lejos, el mejor grupo de jefes que he visto en un Zelda. Cada uno completamente distinto de los anteriores (y de sus predecesores en la saga) y cada uno aprovechando de una manera distinta las dos pantallas de la DS. Memorables.
No obstante, no todo podían ser virtudes. Phantom Hourglass camufla gracias a sus renovados puzles un esquema de juego que ya tiene 15 años ("A link to the past", SuperNintendo) y que a todas luces necesita una renovación. Ocarina of time dio el salto a las 3d magistralmente, Majora era más oscuro, Wind Waker más "animado", Phantom Hourglass tiene la doble pantalla, pero Twilight princess ya adolecía de ser "más de lo mismo pero más bonito". Zelda necesita renovar sus esquemas de juego.


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