viernes, agosto 31, 2012

Los minutos de la basura resplandeciente

One Piece 679 - Determinación de G-5

Colectivamente es un buen capítulo. Leído en tomo ayudara a que haya sensación de peligro y de paso de tiempo y todo eso. Individualmente... es un capítulillo bastante flojo y hasta redundante.
Se alarga más la amenaza de shinokuni... y aunque las huidas frenéticas siempre se agradecen esta no tiene el sentido de amenaza de ese Magellan que ascendía por los pisos por de Impel Down haciendo huir a un protagonista, dos shichibukais y una legión de okamas. Lo de las puertas que se cierran es un tópico agradable de ver, y además Oda ya nos ha colocado el clásico mapa habitual de todas las sagas... pero el capítulo tiene poco más que contar. El gran momento emotivo pretende ser el sacrificio de los hombres del G5, un grupo de brutos torpes pero honrados que saben de su rol de secundarios y no les importa morir si con ello consiguen salvar a la flor que crece entre la basura que son ellos... es bonito el plano final de las estatuas sonrientes y alzando el pulgar... pero no deja de ser una escena y un recurso muy de primero de narrativa.
Casi lo más interesante es la portada... con Cariboo y sus aventuras (y previsiblemente mal iran las cosas para su hermano al atacar a Jimbe en el agua... pero Jimbe... bueno.. es Jimbe, y llegado un momento todos recordamos que Morgan venció a Garp).
Si alguna vez hacen una abominable película de One Piece espero:
a) No metan a Foxxy
b) No metan a Wapol
c) No metan a Wanze
d) Solo metan a Caesar si consiguen a Craig Parker
Buenos y malos continuan mientras avanzando poco a poco. Caesar me gusta más, como Van der Decken, me parece un villano tan sobreactuado que divierte. Es un megacientífico loco, orgulloso, vanidoso, con risa maligna y con un desprecio por sus seguidores que supongo que tarde o temprano le pasará factura. Monet sigue siendo ambigua como ella sola (y Chopper, como no, ya casi ha resuelto el problema de las drogas (supongo que no podemos pedirle peras al olmo y esperar que Oda nos suelte un dramón sobre la drogadicción infantil)). Vergo sigue sorprendiendo, parecía serio e inteligente... pero tiene unas salidas de estupidez que lo hacen digno de la banda, así que desde luego débil no va a ser.
Kinemon sigue formando un gran grupo con los espadachines de la banda. Barbamarrón continua robando escenitas. Tashigi ha tenido un reencuentro con Zoro algo anticlimático, aunque al menos ha parado su espada. Robin sigue siendo tan misteriosa como siempre. El dragón, como he leído en foros, podría apuntar a algo interesante al quedar atrapado con el gas. Pero poco más tiene el capítulo.
En fin, las hostias se aproximan y va siendo un buen momento para contar algo de Law-Vergo-Dofla... doy ya por supuesto que Monet y Mononosuke serán las cartas de Oda para el final de esta saga.

miércoles, agosto 29, 2012

Un Sharpe alimenticio sigue siendo recomendable

La herencia de Wilt

Me lleve una pequeña sorpresa al encontrar este libro en mi biblioteca, ahora si bien es un libro divertido y recomendable también he de decir que es de lejos el más flojo de la saga.
En su cuarta novela Wilt ya me parecía fuera de contexto en pleno siglo XXI. Era un personaje completamente anacrónico... pero en cierta manera se puede decir que Sharpe quería explorar esa faceta. En este quinto libro, escrito un par de años después por un Sharpe ya octogenario, no hay excusa. Wilt en la portada sólo sirve para vender ejemplares, y si bien las cuatrillizas ganan presencia y eso tiene su gracia, es una novela que podía estar perfectamente protagonizada por cualquier otro personaje. Wilt no hace demasiado de Wilt, Eva esta algo desdibujada al mostrarse unicamente su versión "maligna", y el gran Flint directamente casi no sale. Es una novela de Sharpe (bastante comedida eso sí), pero no es una novela de Wilt, si le cambiasemos el nombre al protagonista no habría pasado nada.
¿Es divertida? ¿Es recomendable? Sí. El autor de esta novela es un Sharpe preocupado por dejar herencia a sus descendientes, y llevando 40 años escribiendo una y otra vez practicamente la misma novela, se le nota agotado... pero un Sharpe agotado y puramente alimenticio seguirá siendo terriblemente disfrutable. 

lunes, agosto 27, 2012

De la sarten al fuego...

El arco de la boda ha sido... raro, comenzó bien pero al final acabó de una forma algo decepcionante y extraña (sin considerar la barrera del idioma, que directamente hacía la batalla de Shiritori y todo lo de los lenguajes practicamente inintelegible los capítulos para todos aquellos que no supieran -y mucho- japonés). Ha finalizado, y tras un par de gags divertidísimos de una Medaka "chapada a la antigua", pasamos de cabeza al siguiente arco sin contemplaciones ni transición alguna...
Shiranui ha sido desde siempre, desde antes incluso de la aparición de Unzen, uno de los grandes misterios de la serie. La tía siempre ha estado ahí, comiendo como una bellaca, sobreviviendo a todo con facilidad, explicando con autosuficiencia lo que quería. Una extraña amiga de Zenkichi y una aún más extraña enemiga de Medaka. Y en este capítulo se ha explicado todo un poco como es habitual en la serie... huyendo hacia delante. Saltamos hacia el arco de Shiranui, y dentro de lo que es Medaka-Box pocas cosas podían parecer más sugerentes.
Eso sí, después de Shiranui no se me ocurre nada al margen de la graduación y la boda con lo que la serie pudiera continuar sin ser terriblemente anticlimático.

sábado, agosto 25, 2012

Justicia Intangible

One Piece 678 - Dentro del laboratorio, recibidor del edificio A (Oda eso no es un título es una ubicación geográfica meramente ubicativa)

Me esperaba poco de este capítulo, y me ha dado quizás menos, aunque en favor de Oda tengo que decir que me ha dado algo distinto a lo que esperaba y eso es bastante bueno (sobre todo en un capítulo de transición).
Es un capítulo de reubicación de personajes y establecimiento de rutas y objetivos, y como eso cumple perfectamente. Esperaba alguna gracia de Zoro-Tashigi para completarla, pero los gags han venido por parte de Brook y una gran uso de sus habilidades y posteriormente por la caballerosidad de Sanji superlativa. Me quito el sombrero ante Oda por conseguir sorprender todavía algo con el cocinero (más de 600 capítulos explotando su lado pervertido) y por utilizar a Brook (siempre complicado si tenemos en cuenta que su rol en la banda es el de músico).
Que es un capítulo de transición es obvio desde que vemos que Oda utiliza alguna que otra viñeta más grande de lo normal y gasta varias páginas en mostrar los efectos del arma de CC. Oda tiene más o menos la medida de la saga y de los cliffhangers de fin de capítulo... y este es claramente un capítulo alargado para que le salgan el resto de cuentas. Shinokuni tiene que mostrarse como un arma terrible y todo eso... y creo que al final podría ser un recurso muy útil contra Vergo, pero por mucho que Oda lo enseñe es difícil que convenza al lector de que ese humo constituye una amenaza real contra la banda y las protectivas leyes de los shonnen.
Dentro del laboratorio se distinguen ahora 3 o 4 bandos. Por una parte tenemos a Luffy que va a por Caesar con su felicidad habitual, reprimido eso si por un Zoro cada vez más segundo de abordo; hay un mundo del Zoro de "si me estorbas te mataré" al Rayleigh de Raftel en el que poco a poco se ha transformado en el que posiblemente es uno de los desarrollo más conseguidos por parte de Oda (Nami y Usopp serían quizás los otros). Law se ha desmarcado diciendo más o menos que va a pulsar el botón de autodestrucción, dejando así a los dos enemigos para sus aliados y consiguiendo un segundo plano muy beneficioso para encontrar el poder que hay en la isla para derrotar a un Emperador... sea este el que sea. Luego tenemos a media banda , al mundialmente conocido Barbamarron y a Kinemon buscando a Mononosuke, que constituye todavía uno de los mayores interrogantes de la saga. Tashigi y los marines se encargan del resto de los niños como parecía más o menos predecible. Y por último queda Smoker.
En el cuerpo de Tashigi, Smoker ya se lanzaba sin contemplaciones contra Luffy. Ahora con el suyo va a hacer lo que tiene que hacer: justicia. Es interesante como Oda tiñe de grises la escala moral de la serie. Partiendo de que Luffy es un pirata, un fuera de ley, hemos visto decenas variantes. Mis favoritas, no obstante, son cuando la luz se tiñe de oscuridad. Punk Hazard se ofrece a ello, es un escenario que está al margen de la ley y que en su día fue campo de batalla de dos almirantes por el control de la Marina... ahora lo será de dos vicealmirantes por el control del G5 entre unos buenos hombres que se disfrazan de escoria y los escoria que se disfrazan de justos (un duelo sucio fuera de la ley, no deja de ser propio de esa caja de deshechos que es el G5). 
Aokiji en su día dijo que su lema era "Justicia perezosa", pero también dijo que cada hombre tenía una idea de la justicia diferente y que no tenían porque coincidir. Cierto es. Al final cada personaje actúa según lo que piensa que es cierto aunque otros no lo comprendan, como Bonney no comprendía ver a Zoro ayudando a un herido o Akainu esté a años luz de entender porque Cobby se interpuso ante él en Marineford.
Y como su subordinada, Smoker tiene su propio sentido de la justicia. Esta lo correcto y lo incorrecto. Tan simple como ello. Y hay veces que la justicia no es correcta. La justicia no dejan de ser leyes hechas por una mayoría en un contexto y en un momento. Leyes que después se aplican por la fuerza al resto sin consideración. La justicia no siempre acertará, y si uno no tiene muy claro el problema del mal menor... la justicia absoluta puede llevar a un hombre a la locura.
Hay veces en las que hay que confiar en el juicio de un amigo aunque te hayas visto obligado a matarlo. Veces en las que no puedes tolerar que se mate a un niño aún no nato por los pecados de su padre. Veces en las que un pirata te ha librado de un capitán déspota. Veces en las que unos piratas que yacen ante tí exhaustos han protegido lo que tu no has podido.
Hay ocasiones que los habitantes de un desierto se merecen una lluvia. 
Hay ocasiones en lo que lo más justo no es la justicia.

miércoles, agosto 22, 2012

Conociendo a TODOS

El atlético invisible

Esta no es la mejor novela de MundoDisco, pero entraría facilmente en cualquier lista de las mejores. Es una novela independiente donde el futbol se cuela en Ankh-Morpork y sirve de escenario para una recreación de Romeo y Julieta. Pero no solo eso. En esta novela no sólo hay una buena historia de amor que se aprovecha del escenario de la rivalidad deportiva para profundizar en la estupidez de esta, lo que más le interesa a Pratchett del futbol es el Circo. Pan y circo. Futbol como medio de manipulación de masas, como medio de control de la sociedad. Y ahí la hábil pluma del británico encuentra su hábitat natural. El odio sin sentido y el miedo originados del orgullo de ser parte del grupo y no estar fuera dan paso a un tema tan universal como el poder y los medio de control: el autoestima, la "valía" de cada persona, el egoismo, el bien y el mal en su vertiente más individual de la mano de esa pareja de grandísimos protagonistas que son Glenda y Huebo, celestinos del romance entre Juliet y Trev, pero protagonistas también de su propia historia.
La idea de Pratchett es brutal y está bien llevada a cabo, pero hay un elemento que coloca esta novela un pelín por encima de la media de las últimas novelas de MundoDisco... su simple y sencilla universalidad dentro de la saga. TODO EL MUNDO APARECE.
La inserción de Rincewind dentro del cuadro académico de la Universidad Invisible como profesor de geografía inusual me parece una condenada genialidad, pero junto a él, el omnipresente Bibliotecario y ese gran fichaje que es el Nigromante Hix, Ridcully y Ponder Stibons brillan más que nunca haciendo gala de una inteligencia que normalmente ha estado mucho más escondida. Porque en esta ocasión, como si de Juego de Tronos se tratara Vetinari tiene competencia, por primera vez aparece alguién además de Vimes capaz de ver sus juegos, y hay tenemos a un dignificado Archicanciller, al pueblo llano en Glenda y... a Lady Margolotta reapareciendo en la serie por sorpresa. Vimes y Anqua tienen su cameo por parte de la Guardia, y en cierta manera Nobby está muy presente (y uno se queda con ganas de ver a esa Medusa fichada por la Guardia). Ruina vuelve a tener un pequeño cameo. Se menciona a Don Brillante y aparece el Bajo Rey. Y no es Otto quien representa al Times si no el mismísimo De Worde. Se menciona el Valle del Krom y la revolución del 25. Pratchett controla ya tanto ese mundo que ha cultivado a lo largo de los años que es imposible no caer fascinado ante su simple y majestuoso tamaño. 
A falta de Yaya, todos los grandes personajes de la serie se dan cita en esta novela, arrancando con sus cameos una sonrisa al lector y ayudando a este a darse cuenta de lo mucho que verdaderamente la gran Urbe de MundoDisco ha avanzado desde las primeras novelas.

domingo, agosto 19, 2012

Los tres poderes

One Piece 677 - Counter Hazard

El anterior capítulo hacía presagiar que este iba a ser épico... al final Oda nos ha dado un poco de largas, pero nos encontramos ante toda una pequeña joya de capítulo que ya desde la portada seduce a cualquiera con Jimbe hostiando al gran Cariboo.
Allá por el episodio 200 y pico se convocaba una reunión de Shichibukais para tratar la baja de Cocodrile. En aquel episodio, además de presentarse personajes como Sengoku, Tsuru, Lafitte o los siempre enigmáticos DoFlamingo y Kuma, se mencionaba por primera vez el concepto de los Tres Poderes. Sería Garp quien varios años más tarde los presentaría formalmente indicando que la Marina y el Ouka Shichibukai tenían como fin contrarrestar el poder los Emperadores tal y como vimos en la batalla de Marineford (otra cosa es que se hubiera producido una verdadera alianza entre Shanks y Edward Newgate). 7 grandes piratas. Un ejército. 4 grandes bandas piratas. Tres poderes más o menos parejos entre ellos que mantienen un delicado equilibrio nada fácil de romper, ni por ellos ni mucho menos por terceros.
Aunque ahí un poder latente más grande que la voluntad individual
Los Emperadores están enfrentados entre ellos y sólo eso impide que sometan el Mundo. La Marina propaga un Imperio no aceptado por todos. Los Shichibukais son agentes libres que podrían decantar una batalla y que en cierta manera permanecen en tierra de nadie como un mal menor. No es fácil atacar uno de estos poderes pues incluso su eslabón más débil, el Ouka Shichibukai, cuenta con una defensa tan increible como el hecho de que muchos de los que podrían acabar con uno de los siete lo harían para ocupar su asiento. Para enfrentarse a estos poderes esta demostrado que no basta con quemar una bandera por mucha voluntad que ello requiera, hay que ser monstruosamente fuerte y tener aliados importantes, ya se hayan conseguido estos por medio de una incursión sanguinaria en Impel Down o mediante un frágil juego de alianzas. Así Law quiere aliarse con Luffy, y así Killer parace querer promover una alianza entre Kid, Appo y Hawkins que todos saben que es necesaria más no les apasione.

Los Supernovas son, sin lugar a dudas, una de las mejores ideas de Oda para nutrir el universo de la serie, y es un gustazo ver que Kid y Appo vuelven a pelearse nada más encontrarse y que Hawkings sigue siendo un pasota espectacular. El pobre Killer, que a pesar de su nombre y la masa de músculos en la que se ha convertido, parece ser la mente pensante de esta alianza, tiene bastante trabajo por delante. La duda, como en el caso de Law-Luffy, es saber contra que enemigo se aliarán... la lógica hace pensar que Oda esta preparando todas las cartas para una megaalianza piratesca contra BigMom, pero nunca se sabe, y más cuando en esta ocasión hasta Oda se esta saliendo de su narrativa habitual para insertar en medio de una saga lo que parecen fragmentos puros y duros de entresagas.
Drake tiene a Kaidoh y quizás algo de la Marina... y es obvio que Bonney es la madre de Lola 
Las piezas de esta alianza son inmejorables. Kid es carisma en estado puro y Oda se ha cuidado de volver a subirle la recompensa lo suficiente como para que vuelva a ser la más alta (de hecho la más alta de todas las conocidas si no me equivoco). Hawkings y Appo tienen habilidades muy interesantes, y del segundo se ha mejorado algo el diseño. Faltan Capone y Uroge que, seamos francos, no le gustan a nadie, y Drake y Bonney... pero estos dos parecen tener en su pasado historias dignas de ser contadas con más detenimiento en el futuro. 

Sin embargo, mucho más temible que una alianza de piratas es una alianza en sí de los Tres Grandes Poderes, aunque sea en su versión mini. Y así tenemos a todo un Vicealmirante como Smoker, un Shichibukai como Law y un pirata en quien Barbablanca y Shanks confían como Luffy. Y ante tal fuerza combinada sólo los más grandes podrían hacer algo... y sintiéndolo -no mucho, la verdad- por Caesar me temo que aunque él se cuente en ese grupo el resto del mundo no lo hace.
Como mínimo hace falta un Don Krieg para parar esto
Tenía dudas de como Oda iba a conseguir "unir" a tantos "buenos" enfrentados entre ellos, pero dejando a un lado la famosa batalla entre Law y Smoker lo ha hecho con una sencillez y efectividad que asustan. La misma sencillez con la que Law ha recuperado su "coolerio" al anunciar que había preparado algunas esposas normales entre las de kairoseki. La misma sencillez con la que crean una cortina de humo para evitar ser vistos y así poder disponer de unos minutos para reagruparse y planearlo todo mientras Caesar piensa que están muertos en primer plano y de nuevo en el Pacifista Franky en segundo. Porque ha llegado el momento del contrataque, puede que a Luffy y a su banda les importe relativamente poco para desesperación de Law, pero la banda tiene sus cerebros particulares y aunque Robin ya parezca una coña incapaz de decir nada distinto a "fufufu" a Nami y Chopper le han tocado ya mucho la moral con lo de los niños, y eso es equivalente a enemistarse con toda la banda. Y con Smoker, que recibe una buena bofetada anímica de boca de una INMENSA TASHIGI.
No se si he mencionado alguna vez que Tashigi es de mis personajes favoritos de la serie
Así pues, arreglado ya el problema de cambio de cuerpos de los Marines e inminentemente solucionado el de Sanji y Nami para desgracia del primero (sin ser un gran fan de sus gags de salido hay que decir que el de este capítulo es brutal), en el siguiente comenzará el contraataque... al final, pues no creo que Oda pueda contenerse ante la surreal escena del reencuentro entre Zoro y Tashigi, el grupo de espadachines que estos pueden formar con Brook y Kinemon, alguna pequeña gran escena de Barbamarrón y Law, las reacciones de los Marines ante la alianza o una necesaria recapitulación de la situación para todos los protagonistas (proporcionando Chopper además una visión de lo que suceda con Vergo-Caesar-Monet). Por no hablar de que aún no se han librado de un gas al que ahora han abierto una entrada (que supongo se cerrara con fuego de dragón) o de lo que quiera Franky hacer con el Sunny.

sábado, agosto 18, 2012

Devorando el mundo...

Ciclo de entradas sobre mandíbulas (3/3) - Tiburón

Corrían los años 70. Tras unos años 60 en la que el Hollywood dorado daba sus últimos coletazos, una serie de jovenes amigos se preparaban para revolucionar el cine. Coppola había presentado ya a los Corleone al mundo y Lucas comenzaba a imaginar una galaxia muy, muy lejana; pero aún faltaba otra película para asentar definitivamente lo que se denominó "Blockbuster" y presentar al mundo al que se convertiría en el director de cine más conocido y emblemático de todos los años venideros. Y con la ayuda de un siempre eterno John Williams y una habilidad cinematográfica suficiente para compensar el dinero y los efectos que aún no tenía, Spielberg trajó al mundo Tiburón.
La película es una gran falacia en lo referente al gran blanco, mucho menos mortal de lo que la película hace ver. Poca gente muere por el gran escualo, y sin mencionar a las avispas de mar y otras criaturas de los mares mucho más mortales, el mismo Tiburón Tigre que aparece en la película como "hermano menor" del Blanco es mucho más mortal que este. Pero independientemente de la veracidad de la película, el mito estaba creado... porque sencillamente la película dibuja un monstruo increíble y la criatura, cincelada como una perfecta máquina asesina a lo largo de miles de millones de años de evolución, está hay para que la veamos en los acuarios.
La épica batalla final de 3 hombres contra el gran escualo, la jaula, la bombona y los barriles, la confrontación del jefe Brody con una madre que ha perdido a su hijo, la narración de la tragedia del USS Indianapolis... hay escenas increibles en esta película. Pero para reseñarla me quedaré con una pequeña y casi insignificante de la primera mitad de la película.
Acompañado por los míticos acordes del maestro Williams, el letal pececito ha matado ya a unas cuantas personas y se ha ganado una recompensa por sus numerosas hileras de dientes. Los clásicos idiotas yankis salen a la mar tirando carne ensangrentada, disparando y arrojando nigroglicerina al mar. De día. De noche hay un par de idiotas no menos idiotas que protagonizan una pequeña maravilla de escena. Idiota A e Idiota B se acercan a un muelle con un plan ideado con la ayuda de las musas etílicas. Dumb & Dumber cogen un jamón y lo rodean con una cadena atada a un muelle en un extremo y a un neumático en el otro. Arrojan el jamón y el espectador ve como poco a poco el neumático se aleja. Idiota A e Idiota B lo observan. De repente el neumático comienza ha alejarse a gran velocidad. Los dos idiotas lo celebran hasta que la cadena se tensa, entonces la fuerza del tiburón no rompe las cadenas pero si el muelle que estalla en mil pedazos haciendo que el Idiota A caiga al agua. El idiota B jalea al A para que vuelva a subir. En la lejanía el neumático se ha alejado llevándose con él unos cuantos maderos atados. Cambio de plano. De repente los maderos, que hasta ese momento se estaban alejando de la playa, se quedan quietos durante un instante para acto seguido comenzar a avanzar en el sentido opuesto. Y así, mientras las notas de John Willians crecen en intensidad, los maderos van acercándose poco a poco al Idiota A mientras este nada freneticamente en pos de su salvación.
No diré si el idiota A muere o no. No importa. La escena está ahí y transmite una tensión y una emoción extremas. Y no hemos visto al tiburón en ningún momento. Sabíamos que estaba ahí (famoso es que las notas de Tiburón sólo suenan cuando la amenaza es real), pero en verdad lo único que hemos visto es un par de maderos flotando en el agua. Creo que, sencillamente, ante una escena tan brillantemente planificada, lo único que uno puede hacer es quitarse un figurado sombrero ante la película.

viernes, agosto 17, 2012

Si sangra... se puede matar

Ciclo de entradas de mandíbulas (2/3) - Depredador

En "Alien" tenemos a un bicho con muy malas pulgas masacrando a media docena de hombrecillos que no tiene más armas que unos pocos lanzallamas improvisados, como en muchas películas de asesinos las víctimas son débiles. En la secuela de la citada película de Sigourney Weaver las tornas se pasaban y teníamos a marines hiperarmados cazando bichos. Esta película esta a medio camino de ambos términos, tenemos a un grupillo de hombres que son algo así como la potencia máxima de la virilidad y la masculinidad, bebedores de cerveza con tantos músculos que pueden llevar su peso en balas encima sin problemas... pero frente a ellos tenemos a un bichito cabroncete aún más jodido que los caza.
La gracia de la película es esa. En su primera parte vemos la definición del cine de acción ochentero, tios con biceps como troncos que fuman puros y cuentan chistes malos mientras acribillan a tiros a todo lo que se  les pone por enmedio. Molan, son duros, son muy duros. El pequeño cavernícola que hay dentro de cada uno de nosotros sonrie ante tan simple y llana exhibición de masculinidad e impulsos primarios. Son lo que todos hemos querido ser en algún momento de nuestra vida. Y entonces aparece un bicho invisible (los efectos no han envejecido mal... pero aún así no puedo imaginarme lo que eran en el 87) que los caza de la forma más humillante posible. Y una selva agobiante ve como los cazadores se convierten en cazados. Y tenemos para rematarlo a Schwarzenegger en el punto álgido de su carrera y a un pedazo de director de películas de acción como John McTierman.
El ritmo esta cuidado y es bastante bueno. Los efectos impresionantes. La fotografía notable. Las secuencias de acción apoteósicas. En la gestación de esta película debían de entreverse muy buenos mimbres... pero en su realización se encontrarons muchos profesionales en estado de gracia que produjeron como resultado una película notablemente entretenida y la aparición de una criatura desde entonces clásica. 

La siguiente entrada cerrará el ciclo de mandíbulas como solo ella podría hacerlo.

jueves, agosto 16, 2012

Slash Wars

Ciclo de entradas de Lovecraft (4/4)
Ciclo de entradas de mandíbulas (1/3)

Alien

Cierro el ciclo de entradas Lovecraftianas con una película que bebe indudablemente de los universos de los mitos y que, además, dara comienzo a una nueva sucesión de entradas basadas en míticos monstruos cinematográficos con simpáticas dentaduras.
Esta película tiene unos 35 años... es extraño cuando uno se para a pensarlo, porque sigue siendo un icono del cine y estando de plena actualidad... y lo es porque sencillamente es muy, muy buena. Una vez leí una definición de la película equiparándola a un metrónomo que iba paulatinamente aumentando su ritmo, y me parece terriblemente acertada.
En los primeros minutos no sucede nada, una simple sucesión de planos de una nave vacía, e incluso el despertar de los tripulantes de la Nostromo es muy silencioso. Después llega el misterio de la llamada perdida. La visita al planeta y el acople del parásito. Para cuando William Hurt "se abre" ha pasado una hora de película y no ha muerto nada... sólo se han visto cosas muy inquietantes. Después comienza la pesadilla. Primero la sorpresa ante la criaturilla con cabeza de pene, después la confrontación y finalmente la huída desesperada.
Un ritmo siempre creciente, una sensación constante de agobio y amenaza, unos efectos especiales limitados suplidos con simple y llana maestría. En un remake o en la enésima revisión de la saga podrían sacar un ejército de aliens voladores luchando contra robots gigantes... y aún así no superarían una escena tan simple y sencilla como la de los tubos de ventilación. ¿Por qué? Porque sencillamente no importa si hoy en día se pueden hacer unos efectos de lujo, porque esta película de Ridley Scott no se cimenta sobre dolares sino sobre el más puro saber hacer cinematográfico.
Y su inspiración lovecraftiana es en parte motivo de su inmortalidad. Ese planeta olvidado y violento, con esa nave gigante llena de huevos... ese carguero gigantesco, oscuro y sobrecargado, ese monstruo increíble sin ojos y con su mítica doble dentadura. La estética de pesadilla, de locura, dota de una fuerza visual tan increíble que hoy en día no ha envejecido apenas salvo algún que otro momento en el que la animación del bichito se nota algo arcaica.
Dotada de un ritmo siempre creciente, con una trama simple pero perfectamente desarrollada, con unos buenos actores y una dirección artística increible... Alien es uno de los grandes clásicos de las últimas décadas, y es tan redonda que creo que pocos pueden negarlo.


La siguiente entrada de esta serie nos mostrará el momento en el que el cazador más letal de la galaxia pensó que podía dar caza y muerte a un austriaco.

miércoles, agosto 15, 2012

El caos que repta hacia tí con una sonrisa

Ciclo de entradas de Lovecraft (3/4) - Haiyore! Nyaruko-san

Sabido por todos es que en el manga y el anime proliferan de sobremanera los monstruos con muchos ojos y con muchos tentáculos, y no solo en los hentai. Imposible era pues que este mundillo no tuviera algún que otro escarceo con la obra de Lovecraft.... y aquí tenemos rizando el rizo de los surreal la versión moe de Nyarlathotep.

Sí, el caos que se arrastra convertido en una colegiala con falda.

Es imposible no querer a los japoneses XD
La cosa es simple y sigue la ecuación de los harems de toda la vida: chico normal se convierte de repente en un imán de tías extrañas y alocadas que convierten su vida en un infierno... pero siempre con buena voluntad y siendo todos muy amigos al final. El chico normalmente es... eso normal, las chicas pueden ser angeles, demonios, robots, elfas, fantasmas, alienígenas, latas de refresco convertidas en persona o... en este caso... personajes de los mitos de Chtulhu.

Así tenemos a un prota que de repente se ve rodeado por una teatral, hiperactiva y cansina Nyarlathotep, una Cthuko lesbiana y obsesionada con los videojuegos, un Hastur trap y una Ghutatan loli. Todos ellos son aliénigenas que por una razón absurda que no tengo ganas de recordar acaban viviendo con el prota mientras se pelean con otros miembros de su raza, hacen algún que otro viaje a R´lyeh y juegan a videojuegos y ven animes.
La serie toma como punto de partida la obra de Lovecraft... pero lo cierto es que además de los mitos parodía todo lo que puede y más, desde las guerras de consolas (el padre de Hastur tiene una empresa de "PolyStation" y los habitantes de R´lyeh son los fabricantes de la "Ybox") hasta 1001 animes actuales y alguna que otra cosa del mundo real. La colección de homenajes, burlas y parodias es sencillamente interminable.

Dagon con una vela de One Piece... la nueva definición de la RAE de ÉPICO
¿Qué es una chorrada que insulta la memoria de Arkham? Sinceramente no lo creo. La serie es una simple y llana colección de gags relativamente simpáticos carente de malicia. Empece a ver esta serie sin conocer los mitos y más que nada porque la protagonista divertidamente cansina tenía la voz de la hermana pequeña -igualmente cansina- de Amagami y se me hace simpática esa voz en ese rol, y lo cierto es que la serie -salvo un episodio en medio en el que se pone seria- me ha parecido muy divertida... tanto que por ridículo que parezca me dio el empujón definitivo para colocar los mitos en el primer lugar de mi pila de lectura.


La última entrega de esta minisaga de reseñas nos llevara a un universo muy lejano y lovecraftiano donde nadie puede oír tus gritos.

martes, agosto 14, 2012

A traves del tiempo, el espacio y la carne... las tinieblas acechan

Ciclo de entradas de Lovecraft (2/4) - Eternal Darkness: sanity´s requiem

Continua mi reseña de obras de inspiración Lovecraftiana con uno de los videojuegos más curiosos y celebrados de aquella consola que fue GameCube. Habló, por supuesto, de uno de los pocos juegos "+18" de la historia de Nintendo y de una de esas obras que flirtea con el terror entendiendo por ello algo más que sustos y tiros. Un juego que incluye Dioses ancestrales y olvidados llamados "Antiguos" que se refugian en gigantescas ciudades subterráneas y que son adorados por sectas difícilmente podrá negar que bebe de los mitos de Cthulhu.
No es, digamoslo ya, un juego de terror, un survival horror. Es más una aventura con tintes de terror psicológico. La dificultad del juego no es demasiado alta y viene dada en la mayoría de las ocasiones más por los puzles que por los enemigos (bastantes simples, escasos y repetitivos... salvo algún que otro jefe final). Hay munición para aburrir, y además pronto podremos disponer de conjuros que repongan nuestra vida y nuestra cordura.
La gracia del juego es que sencillamente su diseño es excelente tanto jugable como narrativamente. Y eso no es muy común en los videojuegos.
Eternal Darkness nos presenta una lucha secreta del bien más insignificante contra el mal más superlativo. Dioses antiguos luchan por volver a la Tierra para esclavizar a sus ciudadanos, apenas son sombras de lo que fueron pero su poder crece día tras día y están secundados por una legión de fieles. Y contra ellos apenas una docena de hombres anónimos y normales a lo largo de 2000 años de historia. La premisa es excelente y el desarrollo hace honor a ella.
El juego se divide en cuatro escenarios: un templo subterráneo de Iraq, un templo perdido en las profundidades de la selva de Camboya, una iglesia de Amiens y una mansión en Rhode Island. La aventura comienza con un general romano en Iraq y termina con una neoyorquina investigando la ciudad subterránea que se extiende bajo su mansión... pasando por una catedral en los tiempos de la inquisión que después se convertirá en un hospital de campaña del Somme, un príncipe Persa, una suerte de arqueólogo a lo Indiana Jones y varios personajes más que van desde todo un bombero americano a un pobre y regordete mercader veneciano. Cada uno con sus movimientos y sus armas, y cada uno de ellos enfrentándose a la locura mientras intenta colocar una pieza del rompecabezas que ayudará a Alexandra, la última protagonista y la narradora principal, a descubrir la verdad sobre la muerte de abuelo y enfrentarse al advenimiento del mal más absoluto durante el cambio de milenio.
Los escenarios y los enemigos son escasos, es cierto y es un problema, pero en líneas generales cada vez que visitamos un escenario este habrá cambiado o se habrá extendido bastante, y también es posible que el personaje que controlemos en el siglo XIX sea radicalmente a aquel con el que visitamos por primera vez ese escenario 1200 años atrás, obligándonos esto también a jugar de una forma un poco distinta (tampoco demasiado, los enemigos son débiles y una vez que conseguimos el libro de hechizos casi podemos ir en plan Rambo con el personaje más débil).
Dejando a un lado la narrativa, verdaderamente magnífica, el otro gran aliciente del juego es la cordura. Conforme vayamos viendo monstruos o cosas extrañas disminuirá el nivel de cordura del personaje (recuperándola mediante conjuros o al rematar a los monstruos). Una vez nuestro personaje este loco quizás comience a perder parte de su vida... la locura conlleva efectos secundarios, pueden ser sutiles y pequeños como el ver las paredes chorrear sangre, bichos recorrerlo todo o la pantalla se incline y cambie el tono del color, pueden ser más graves como el que el control de nuestro personaje se invierta o se le caigan los miembros... y pueden ser locuras cachondisimas como que nos aparezca un pantallazo azul, se baje el volumen de la tele, el juego finga sobreescribir la partida guardada o nos aparezca una pantalla de fin y de continuara en Eternal Darkness 2. La locura es la gran baza jugable del juego, y lo cierto es que le da un toque único y lo hace terriblemente disfrutable.
Tecnicamente es un juego de muchos contrastes. Originalmente era un juego de n64 y eso se nota en muchas texturas, ridículamente planas, y en unos escenarios que podían estar algo más llenos. Los modelos de los protagonistas son muy buenos, pero los monstruos, amparados por la excusa de que son algo amorfos, son muy simples. Naturalmente todos los efectos de locura son un puntazo muy bueno en contraposición a esta cutrez.... y la música y los efectos sonoros son sencillamente de los mejor que he oído en un videojuego. La banda sonora es buena, y el doblaje de los actores es muy bueno (antológico en algunos casos), pero los efectos sonoros y como ayudan estos a crear ambiente y sumergirnos aún más en la locura son algo sencillamente digno de ser ensalzado hasta el infinito.
No es un juego especialmente largo o complicado, diría que la partida media está en torno a 10-15 horas... pero son unas horas que tienta mucho repetir, unas horas bastante variadas y originales. Es un juego bastante distinto a lo habitual, y lo es para bien. Ha pasado una década desde su lanzamiento... pero sigue siendo tan recomendable como lo era el primer día.

La próxima entrada nos mostrara lo que una cultura tan visualmente impactante como la japonesa puede hacer con los mitos como punto de partida.

lunes, agosto 13, 2012

Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn


Ciclo de entradas de Lovecraft (1/4)  -  Los mitos de Cthulhu

Tengo decenas de asignaturas pendientes en cuestión literaria, más o menos pretendo ir salvándolas conforme pueda, y en este año me había propuesto leer al fin una de las obras más influyentes artísticamente hablando del siglo XX: Los mitos de Cthulhu.

¿Qué me he encontrado? ¿Qué me han parecido?

Para empezar un caos, dentro de lo que precisamente son los mitos es posible que no sea casualidad, pero al lector precisamente no le ayuda. Desde lo que son los mitos precursores a lo que son los postumos tenemos, al margen de la obra principal de Lovecraft tenemos una extensa colección de relatos con todo tipo de contenidos y continentes. Es algo raro y complicado de seguir, porque los mitos en si no suelen tener mucho en común más que alguna que otra referencia común a algún Dios o R`lyeh o el suceder en el tríangulo maldito de Innsmouth-Arkham-Dumwitch... pero algunos de los relatos que se catalogan como mitos o como relatos relacionados con estos no tienen nada que ver con estos ni formal ni argumentalmente. Los mitos son muy diversos entre ellos, y eso también se extiende a su calidad.
Hay relatos muy sencillos y accesibles, y por contrario hay otros enrevesados, complejos y largos. Los hay sencillos y directos, y los hay repletos de simbolísmo, como hay relatos de terror psicológico e incluso algunos de acción pura y dura. Y los hay buenos, los hay muy buenos, y los hay normales, mediocres y directamente malos.
En líneas generales mi impresión de la obra es bastante buena, son originales y son entretenidos. Creo que en muchas ocasiones se pasan de pretenciosos y que, en líneas generales, la conclusión no es tan brillante como lo son las premisas originales en muchas ocasiones, pero la cosmologia que proponen y las ideas que sugieren son sencillamente extraordinarias. Todo puede pasar en una Tierra en cuyas raices, en cuyos profundos abismos yacen enterrados antiguos dioses cuyos ecos persisten en cultos olvidados. Algunos relatos no han envejecido demasiado bien al haber sido plagiados y copiados hasta la saciedad, pero los miedos y las sensaciones de las cuales se nutren estas historias son tan universales que la mayoría de ellos siguen funcionando a la perfección.
"Las montañas de la locura" se me hizo una lectura extraña por lo poco que sucede en ella y porque Lovecraft parecía más obsesionado en contar sus mitologías que en contar una historia, como también sucede en "en la noche de los tiempos", el bueno de Howard Phillips pasa de la historia principal de una forma tan bestia que hace que los relatos sean raros... pero transmiten unas sensaciones de oscuridad y grandilocuencia increibles. Como "la sombra sobre Innsmouth" y "el horror de Dumwitch" presentan el fin del mundo mediante horrores tradicionales, terribles y agobiantes.
Ciudades gigantescas enterradas en el hielo o el agua, criaturas horribles e inimaginables, cultos ancestrales, reliquias encantadas, maldiciones eternas, dioses muertos, destinos inevitables... muerte, oscuridad, locura, imposibles... los mitos constituyen un escenario perfecto para enmarcar todo tipo de pesadillas.
No es una lectura fácil, los mitos son muy diversos e incluso dentro de sus estilos e historias son bastante irregulares. Pero son recomendables, son bastante entretenidos, presentan ideas muy interesantes y constituten ¿por que no decirlo? la inspiración principal de una de las más importantes corrientes artísticas de la cultura visual actual.

Mañana continuara el ciclo de entradas de Lovecratf con un videojuego indudablemente inspirado en los mitos.

domingo, agosto 12, 2012

Miau

Pelea de gatas en "Oh, mi diosa". La saga actual, partiendo de una premisa prometedora a la par que inusual en este manga, estaba siendo una basura de proporciones gigantescas, un desproposito de combates happy-happy infumable... pero en los últimos capítulos se ha arreglado de sobremanera desde la aparición de la gran Hild (a pesar de lo extraño que fue ver un capítulo tan fanservicero como ese que siempre buscaba el mejor plano de sus pechos).
Pero al final, la surreal trama del rescate infernal ha acabado derivando en la aparición de una esperada personilla del universo de Fujishima y unas sorprendentes revelaciones sobre la relación entre Keiichi y Belldandy que parecen, por primera vez en mucho tiempo, hacer avanzar la serie a lo que podría ser el principio del fin.

viernes, agosto 10, 2012

El más sencillo deporte


MOMENTO MÍTICO 31 - Oliver y Benji

Por todos es sabido que todo lo que aparece en televisión es cierto, y si además son dibujos japoneses está claro que transforman a los niños para transformarlos -en el mejor de los casos- en pervertidos dignos de una novela de Tom Sharpe. Habida cuenta de ello, se hace poco menos que incomprensible que el futbol parezca ser un deporte tan complicado a nivel profesional. Jugar al futbol es, sencillamente, muy fácil... o la tele miente.

La corriente del realismo mágico del fútbol 

Vayamos por demarcaciones...

Porteros.
Es un puesto carente de importancia... lo importante es marcar goles, y entre un portero bueno y un delantero bueno siempre ganará este último. Hay dos tipos de porteros: los que son porteros y los que no podían jugar en otra parte (que basicamente consiguen parar algún tipo de algún jugador masilla pero poco más (además suelen tener miedo al balón)). Los porteros verdaderos suelen ser muy buenos, a la par que escasos... pero como este es un juego de marcar goles al final por una razón o por otra tienen tendencia a jugar poco o borrarse de los partidos claves.

Defensas.
Es el puesto para los perdedores. No hace falta saber golpear el balón. No hace falta saber rematar de cabeza (basta con colocar la cabeza de por medio si acaso). No hace falta ser rápido. No hace falta tener visión del juego (ni visión en líneas generales, se puede jugar con los ojos cerrados). No hace falta saber recular, basta con hacerse a un lado. No es necesario saber entrar o presionar, basta con resbalar bien. Si alguno sabe hacer una falta táctica es casi por alguna extraña coincidencia o alineación de planetas. Lo único que necesita un defensa es moral, siempre está aquí el corazón del equipo.

Centrocampistas.
Julian Ross.

Delanteros.
Basicamente cualquier jugador que sepa jugar. Un delantero sabe rematar, pasar, regatear y, en líneas generales, controlar el balón. Saben hacerlo todo mejor que todos. Tienen más visión de juego que el entrenador y, naturalmente, saben defender mejor que cualquier defensa. Suelen ser practicamente indestructibles y están dotados de una velocidad increible que les permite recorrer el campo de futbol estandar (una portería en Athenas y la otra en Marathon) para pasar a la defensa inmediatamente después del ataque (naturalmente desconocen lo que es el cansancio).

Extremos.
Son los chicos populares (no estrellas, claro, esos son delanteros). Verdaderamente no hay que hacer nada. Sólo estar por ahi corriendo la banda medio camuflado y devolverle un pase al protagonista. Suelen ser chicos simpáticos, pues no hacen nada pero todo el mundo quiere tenerlos en su equipo. A veces marcán un gol para que no parezca que el delantero acapara el juego.

Entrenadores.
Son sencillamente malas personas, y normalmente tontas... hasta que se hacen viejos (o alcohólicos) y pasan al modo "Obi-gol-kenobi" (aunque la sabiduría adquirida con los años, el alcohol o el trauma de un hijo muerto no sirve para mucho, pues como mucho pueden dar alguna pista... pues si jugador el delantero, no lo descubre todo por si mismo no sirve para nada). Un entrenador unicamente tiene que poner al delantero bueno de turno y a 10 masillas más. No enseñara ni esquemas ni tácticas, para eso estan los delanteros. Tampoco dará instrucciones durante el partido, para eso estan los delanteros.
El único requisito para ser entrenador en verdad es tener visión de conjunto para cuando el jugador delantero, esté a un paso de la gloria pueda sentarlo en el banquillo sacando de la nada a cuatro delanteros cutres de su pasado que han aprendido a pasarse el balón y poder soltar ahí una charla de juego en equipo que enseñe al delantero, a su rival (que por entonces ya jugará con él) y al extremo.
Señalar que existe una versión potenciada de los entrenadores, los seleccionadores.

Arbitros.
Son suizos. Pitán el final del partido con una puntualidad atómica y cuando hay patadas siempre miran para otro lado.

El momento en el que se definió la duración de los partidos de fútbol japoneses.

Aficionados.
Santos silenciosos. Un partido medio de futbol dura 6 horas y se juega a mediodía de Agosto sin una triste sombra a la vista... o bajo un diluvio universal, aún así el buen aficionado de futbol jamás se irá aunque este viendo el último e intrascendente partido de una liga de unos niños repelentes. No obstante, salvo la novia, el amigo vago que no quiere ser defensa y el Julian Ross ya retirado ningún espectador animará lo más mínimo.

Madres.
La madre del delantero limpia su casa mirando el reloj. Los masillas son huérfanos.

Padres.
El padre de un buen jugador delantero, siempre esta de viaje o de negocios... aunque siempre sacara tiempo para llegar en el minuto 90 o 120 (es posible que tengan ciertas dotes de adivinación) con su traje de capitán de barco o el maletín con el portátil.

Bruce Arper, el único defensa puro de toda la selección japonesa

Pero los roles no son definitivos, tan importante como ellos son los arquetipos de personajes y sus clichés.

Masilla genérico: Están, no se puede decir que no estén... pero casi.

Masilla incordio: normalmente portero del equipo protagonista.

Masilla maligno: se rie maliciosamente mientras se dopa o hace faltas. No comprende el valor de la amistad.

Masilla inútil: el suplente de un delantero.

Masilla Toriyama: un delantero que parece un genio cuando uno se enfrenta ante él, pero que pasa a ser malo como un masilla genérico cuando pasa a jugar con los buenos. Dependiendo de la eliminatoria en la que sea eliminado será reconvertido en extremo, algo parecido a un centrocampista o defensa en los casos menos carismáticos.

Masilla buenorra: es la segunda tia en enamorarse del prota, será cruelmente ignorada a lo largo de la serie y su mayor aportación será darle una bofetada mental a la novia idiota del protagonista idiota.

Capitán o Masilla pokemon: Normalmente defensa. Amigo del protagonista (él único no huérfano, de hecho suele tener una familia comicamente numerosa). Suele ser malo como él sólo. Pero ama el futbol y no se cansa de correr y apoyar al protagonista aunque este no le pase el balón jamás. Suele evolucionar de "jugador malo de barrio" a "jugador malo de región" y así sucesivamente hasta llegar a ser el peor jugador de la selección mundial.

El amigo: Extremo de libro. Suele tener algún drama chorra.

El genio: Es guapo y le sale todo bien. Suele ser chulo e insoportable, pero al final resulta entrenar más que nadie. Un modalidad es el genio de otro deporte, reconvertido por obligación al futbol... suele usar de alguna forma su formación en otro deporte (aunque este sea el ciclismo).

El rival: Es una versión distinta del genio. Suele tener una motivación extra dada por una familia dramaticamente numerosa o algo así. Para él el futbol no es un juego. Su digievolución lo convierte en un delantero con toques de extremo.

El protagonista: Es un genio, pero sustituye el factor borde por una cursilería y buenrollismo asquerosos y repelentes. El balón es su mejor amigo y es super deportivo, pero también supercompetitivo. Es super todo, y nadie le odia al margen de las personas normales. Es del tipo de personas que hacen que te hacen pensar en la Cuna de Judas, la Pera o el Toro de Falaris.  

Un meteorito, un camión... nunca están donde se les necesita

El siguiente momento mítico nos recordará como muchos aprendimos a jugar al piedra-papel-tijera.

lunes, agosto 06, 2012

El día del amor

Claymore 129 - El retorno de la guerrera


Mis críticas de Claymore suelen ser bastante duras desde... hace ya unos años, y es curioso porque luego cuando me compro el tomo y me lo leo del tirón suele estar bastante bien, pero en tomo hay que decir que hasta Berserk esta bien. La historia más o menos tiene continuidad y se desarrolla con coherencia... pero eso no quita que se note que Yagi esta muy fuera de su terreno. Por mucho este episodio quiera ser emotivo y todo eso, no deja de parecer forzado en algunos puntos... porque por muchas lágrimas y muchos sacrificios y demás... no deja de ser un episodio que se basa en "la fuerza del amor"... y salvo "la fuerza de la amistad" se me ocurren pocas cosas más difíciles para narrar.
Porque la amistad puede dar lugar a escenas impresionantes... y a cosas como el final inventado del anime de Soul Eater, y por desgracia es mucho más probable que salga la segunda a la primera. Y con el amor las posibilidades aún se incrementan... la cursilería empalagosa, el drama exagerado... son obstáculos muy difíciles de superar... y Norihiro Yagi no lo consigue en este capítulo.
El ridículo no es total porque Clare más o menos ha lleva pasando toda la serie del crio y en este capítulo no ha hecho mucho más... pero que la forma de salir del huevo sea por la pura fuerza del amor difícilmente podía salir bien.
Luego tenemos algún detalle más que no termina de funcionar bien. Los dos secundarios de Rabona continuan haciendo el ridículo, sacándose ahora de la manga un viaje a Pieta para recuperar armaduras. Sinceramente no entiendo la pequeña manía de Yagi por explicar o hacer cosas completamente innecesarias y que en lugar de ampliar el mundo de la serie sólo dejan en evidencia que esta tiene una única ciudad y un par de secundarios al margen de Claymore y Abisales. Aunque al menos no da vergüenza ajena como aquellas antológicas viñetas sobre barcos.
Y queda por último la escena de la cicatriz famosa... que sencillamente me ha dejado igual. No es algo que añada drama, pues la escena ya de por si es supuestamente dramática. Lo único que me provoca es una duda... 
Esta escena me cuadra ahora menos todavía...

viernes, agosto 03, 2012

Postales desde el nuevo mundo


One Piece 676 - El arma de destrucción masiva

Buen capítulo de One Piece... antesala de un futurible 677 que apunta a bestial. Sin duda el punto más importante del capítulo es la transformación de una manzana en una fruta del demonio... pero este punto es tan particular y tan ambiguo que paso de comentarlo hasta que a Oda le de por explicarlo ampliamente (allá por el 945, quizás), solo comentar que el arma no ha resultado ser algo que genera frutas tal y como me hice la ilusión durante unos segundos. 
Y ante el ese arma estan ahora Luffy, Smoker-Tashigi y un Law que ha recuperado su "coolerio" por un movimiento sencillamente lógico por parte de Caesar (lógico pero también bastante inusual dentro de la estupidez típica de los grandes científicos locos). La confianza de Law parece antinatural y poco menos que ridicula salvo que cierta harpía tenga tendencía a pequeñas travesuras que excedan el lanzamiento de papelitos.
Ese humo, sueño de cualquier terrorista o dictador que se precie, es lo que más reseñable de todo el capítulo. Desde luego tiene 0 de carisma, pero me parece un paso adelante con respecto al limo gigante venenoso... que era un puntazo, pero que también era algo más convencional. Así pues tenemos a todo un vicealmirante y a un científico con una logia, pero la mayor amenaza para la banda es una simple y llana... "tormenta de muerte".

El próximo villano
Y contemplé un caballo pálido. Y el nombre del jinete era.. la muerte. Y el infierno le seguía. 
Creo que Oda en este sentido esta planificando muy bien estas -ya dos- primeras sagas tras el salto temporal con grandes catástrofes naturales como enemigas. Por una parte se evita en gran parte que la banda sea puesta al límite tras unos años de entrenamiento que en teoría les han preparado para enfrentarse a Almirantes, con esto no solo evita caer en una espiral de poder inconsistente (no habría tenido sentido que Hodi fuera mucho más fuerte que Arlong) si no que incluso consigue evitar que los combates monopilizen la serie con la consecuente monotonía (recurso que ya funcionaba a la perfección en Water 7 con un Aqua Laguna que separaba los climax emocionales de la capital del agua con las batallas por el rescate de Robin). Y segunda, sorprende. Oda había hecho mucho hincapie en lo salvaje del Nuevo Mundo, en la locura de este océano, en el "todo puede pasar"... y en la isla submarina vimos un barco petagigante y en esta una simple nube de polvo que mata. Contra Noah... bueno, se podía pensar que Barbablanca podría romperlo o Mihawk cortarla, contra Shinokuni no parece a bote pronto que haya otra alternativa a la huida. Pero mientras el trio espadachín huye a lomos de un dragón, mientras Usopp y Nami esperan ser despertados, mientras Mononosuke aguarda ser encontrado... un hombre de goma, un cyborg (me decepciona bastante que Oda no haya insistido en el interés inicial de Caesar por él), una cínica, una logía llorona, un espadachín de pelo en pecho y un cirujano molón se enfrentaran a una nube que mata. ¿Cómo será? No lo sé, pero desde luego nada en esta saga puede calificarse como ordinario.