jueves, abril 29, 2010

All HAL Lelouch!!

Sora wo Kakuro Shoujo

Rememoró el memorable final del antológico episodio de Code Geass R2 para comentar esta serie que podría resumirse bajo una simple palabra: Sunrise. Porque este anime es sencillamente eso, una "sunrisada" como una casa, uno de esos animes con mechas, colorido, casting mayoritariamente femenino y nada disimulado sentido de la parodia. Es un anime exagerado que, aunque pone algo de inevitable drama, opta principalmente por entretener. Un cruce entre el universo de Lelouch y el de las series "Mai", pero con aún menos dramatismo y seriedad del que estas tenían.
Hagamos recuento. Jun Fukuyama pasa de vueltas su Lelouch y le da unos toques de megalomania ridícula dignos del mejor Norio Wakamoto. Nonaka Ai redefine la palabra "kawaii". Mai Nakahara se pasa media serie callada y al final basicamente todos callan ante ella y sus arrebatos de inocencia. Rie Tanaka hace las veces de diva de opereta. Sawashiro Miyuki esta pasada de vueltas a más no poder. Incluso Yukino y Akira Ishida andan por ahí. Sunrisa basicamente ha cogido a su casting principal de seiyuus y les ha preguntado: ¿Que papel os divertidiría más hacer? Y el resultado de toda esa mezcla es esta serie. Una serie que, aunque aún no lo he dicho, va de "el conflicto de las chicas de una familia contra una serie de supercolonias espaciales dotadas de una ridícula IA*".
¿Recomendable? No es un anime que pasará a la historia, no es más que otra serie más de sunrise con mechas y muchas chicas prefabricada con vistas al más puro y duro mercado otaku de Akibahara. No obstante, a mi me ha parecido entretenida y me ha echo pasar unos buenos ratos, y basicamente era eso lo que le pedía.
Tiene una buena factura técnica. Una animación sin altibajos y un colorido y unos contrastes que sencillamente me encantan. La animación tiene grandes momentos en lo referente a las colonias, que sencillamente son espectaculares y una gozada visual. Los combates de mechas, no obstante, decepcionan bastante y están por debajo de lo que esperaba de la casa.
El guión tiene alguna que otra trampa, pero no creo que es una serie que se tome muy en serio a si misma y que este sea un detalle que importe mucho (aunque es cierto que propone un par de argumentos dramáticos que desarrolla bastante pero sobre los que después quiere dar marcha atrás, provocando estos una sensación bastante extraña). Pero es una serie devorada por su propia idea, pues hay algunos personajes que sencillamente eclipsan tanto al resto que doblegan el guión ante ellos... y yo que me alegro. Particularmente el gran Leopard, la dulce Imo-chan y ese cruce raro de ambición y desengaño que es Tsutsuji me parecen de los personajes más disfrutables que he visto en mucho tiempo.

* por supuesto es un conflicto que se libra en alguna que otra ocasión en trajes de baño, y en el resto con trajes espaciales que parecen trajes de baño.

lunes, abril 26, 2010

El viaje de la princesa Nausicaä

Nausicaä del valle del viento

Hace unas semanas esperaba espectante el reestreno de esta película cuando mi buen amigo Setzer me comentó que tenía el manga, mi reacción en aquel momento fue la habitual sonrisa maliciosa que todos esbozamos antes de decir "trae pa'cá". Supongo que antes fue la película y, viéndose Miyazaki aún con una historia muy basta que contar decidió dibujar el manga, pero verdaderamente no importa mucho el debate de manga o película y no deja de ser un debate de huevo o gallina. Sin haber visto la película ya se que tiene que ser mágica, porque la historia que narra este legendario manga firmado por el maestro Miyazaki es sencillamente es grandiosa.
Viajamos a un futuro muy lejano, un millar de años después de un cataclismo provocado por los humanos que ha convertido la Tierra en un planeta plagado de zonas contaminadas donde es imposible vivir. En este mucho maldito y anclado en tecnologias arcanas dos grandes imperios se enfrentan. Por un lado tenemos un nido de víboras donde rey y herederos conspiran los unos contra los otros. Por el otro, una civilización basada en la religión y el oscurantismo donde los eclesiásticos y los militares luchan entre si. Entre estos dos gigantes aparecera una joven, Nausicaä, portadora de una firme voluntad de hacer el bien y de una pureza superlativa. Nausicaä intentará detener la guerra y al mismo tiempo contener el fin del mundo que el resto de los humanos parecen buscar una y otra vez.
Vaya por delante que es un manga complicado, tanto por la historia como por el propio estilo de Miyazaki. La historia para mi gusto tarda en arrancar, con una presentación que se me hace demasiado confusa, no me parece que es hasta el tercer tomo cuando la historia alcanza una solidez portentosa y los personajes encuentran sus roles definitivos. El mundo creado por Miyazaki es amplio y esta lleno de personajes, facciones y mil y un detalles más. Es un mundo muy complejo y la disposición inicial de personajes y conflictos me parece mejorable. Entra aquí en juego también el estilo terriblemente clásico de Miyazaki y su herencia clara de la narrativa de hombres como Tezuka. Todo es directo y aplastantemente sencillo y lógico, un desarrollo siempre constante y equilibrado de la historia con pequeños clímax salpicados ocasionalmente. Las imágenes son un medio para contar la historia y no un fin en si, y el grafismo de Miyazaki se muestra muy limitado en lo referente a personajes (aunque el nivel de algunos vehículos y -sobre todo- el de los escenarios es increible).
Luego, naturalmente, tenemos lo que es el estilo y la narrativa clásica de Miyazaki y el estudio Ghibli. El mensaje de la historia es claramente ecologista y bienintencionado, Como otras obras del autor recalca la pasión de este por la naturaleza y el desdén con el que habitualmente la tratamos, y como la naturaleza se rebela finalmente contra el hombre como una gigantesca tragedia, y contra esa concentración de odio acumulado solo la pureza más absoluta puede hacer algo. Encontramos aquí ese mensaje lírico tan característico del cineasta japones (como es tradición en él, Miyazaki nos sorprendé con algunas escenas que son pura magia), así como muchos de los recursos visuales de los que suele valerse para otorgar a sus producciones ese toque fantástico y mágico que tan imposible resulta encontrar en otros lugares.
Un manga terriblemente recomendable para todos aquellos que adoramos la obra del maestro Hayao Miyazaki. No obstante, si a alguién no le gusta demasiado la obra de Miyazaki no se lo recomendaría pues es 100% Miyazaki.

viernes, abril 23, 2010

Tears in heaven

One Piece 582 - Luffy y Ace

Marinford ha acabado definitivamente y Oda vuelve a convertir el manga en la historia de Luffy. Creo que este es uno de los capítulos que más quebraderos de cabeza ha debido darle de los casi 600 que componen ya la serie, pero creo también que ha salido bastante bien parado de una parte de la historia más digna de un Gatsu que sale del Eclipse que de un pirata que de una serie en la cual el protagonista rara vez había perdido la sonrisa.
Hablaré de este capítulo fijándome en determinados personajes:

Moria: Casi desde la llegada a Shabondy Luffy y cía han estado en el ojo del huracán. Hasta ahora Oda nos había dado unas pocas pinceladas ocasionales de como transcurrían los acontecimientos de un mundo en el que el nombre de Luffy aún no era conocido, pero en los últimos capítulos lo que eran gotas de información se convirtieron en un diluvio universal. Oda ha vuelto al espírituo original de la serie: Luffy. Es posible que una vez que veamos el fin del flashback veamos alguna nota más sobre la historia, pero ahora creo que verdaderamente sería un error presentar algún gran acontecimiento ajeno a Luffy para luego volver a un momento tan íntimo y ligado a Ace como parece este flashback. No me quejó. Tenemos una ligera idea de lo que esta pasando, ahora Oda es libre para jugar con esa información cuando quiera y presentarnos cuando le aparezca a un convicto del nivel 6, a un vicealmirante o a un Moria fugitivo.

Sanji y Robin: Particularmente sigo sin echar de menos a los nakamas, y teniendo en cuenta margenes temporales no me importaría no verles durante algún tiempo más. Ahora bien, el cocinero pervertido y la arqueóloga silenciosa son los dos personajes que aparentemente podrían reaparecer más pronto. Ivankof se dirige hacia su isla. Sanji creo que esta "infiltrado" entre los okamas, pero evidentemente no podría engañar a nuestro cabezón bizarro favorito y sería sacudido por un Death-Whink. Pero una vez solucionemos el problema de travestismo de Sanji este descubrirá el paradero de su capitán (un paradero que le dejara de piedra) y podría poner rumbo hacia Amazon Lilly. Ivan-chan es tambíen un lugarteniente de Dragón, y eso en cierta manera trae al escenario a Robin.
En todo caso, creo que en mayor o en menor medida todos esperamos que la reincorporación de los nakamas fuera global, o que comenzara con Zoro o (en menor medida) Brook. Que Sanji y Robin se unan a Luffy y compartan con él estos momentos es algo que me resultara dificil de creer a priori.
No obstante, no dudo que cuando Oda tomo la decisión de separar a los nakamas sabía muy bien como reunirlos. Así mismo, también creo que pasará algo más de tiempo. La banda es invencible, y todos sus miembros dejan atrás sus traumas y temores con ella. A todos ellos Luffy les ha ayudado a superar su dolor y luchar por sus sueños. Luffy es el capitán y una figura luminosa cual Griffith para ellos. No es casualidad que Oda no haya permitido que ninguno le acompañe en su momento de máximo dolor. Ahora estamos viendo a Monkey D Luffy, no a Luffy del Sombrero de Paja.

Beppo: El rol de Law esta siendo increiblemente importante en esta mini-saga. El cirujano de la muerte no se ha limitado a recoger a Luffy y marcharse después de darle primeros auxilios. Se ha quedado con él un tiempo sorprendentemente largo. Sin duda la deuda que Luffy ha contraido con él es bastante importante y será importante en el futuro.
Además, Oda sigue siendo Oda, y el momento de Beppo preguntando si en Amazon Lilly hay también osas es de lo más surreal que le recuerdo al mangaka en mucho tiempo. A la sombra de los supernovas, Beppo es todo un personaje.

Boa: Boa aparece ultramaravillosa en este capítulo, pero ahora mismo es mucho más un problema que una solución para Oda. Nuestra adorada emperatriz pirata parece estar más enamorada de estar enamorada que del propio Luffy. Me encanta Boa, pero se me hace muy raro que este esté tan "feliz" (a su manera) mientras Luffy esta sufriendo de tal manera. En cierta manera Gloriosa hace bien en impedir que Boa vaya, pues seguramente el ver el estado actual de Luffy la destrozaría (escena que, no obstante, quiero ver, pues constituirá el más claro preámbulo a lo que será el reencuentro con los nakamas).
Boa no es el personaje que pueda limpiar las lágrimas del rostro de Luffy, pues es precisamente la sonrisa de este lo que le fascina. La Boa actual es demasiado "niña" y Luffy necesita ahora un apoyo mucho más firme que el que ella podría darle. Ese apoyo, esta claro, ha resultado ser Jimbei.
Pero Boa presenta ahora un problema y es el que va a hacer Oda con ella. Esta claro que es un recurso cómico impagable, y meterla en una tripulación con Sanji, Chooper, Franky y Brook sería antológico, pero esta el problema de las escalas de poder y el de que sencillamente Amazon Lilly la necesita como Alabasta necesitaba a Vivi o como la isla submarina necesita a Jimbei. No obstante, el mayor problema para que Boa no sea una "Mugiwara" es la propia Boa, pues no creo que hayamos visto ningún personaje que quiera incorporarse a la banda más ella.

Jimbei: La presencia de nuestro buen tritón es impagable. Con unas sencillas palabras confirma a Luffy todos sus temores y le acompaña en sus momentos de dolor.
Es un personaje que transmite una fuerza y una serenidad increibles. No deja de ser curioso que sea él el testigo del momento de mayor crisis de Luffy habiendo tantos personajes que idolatran tanto al protagonista. Pero Jimbei, como Ojos de Halcón, Aokiji o el propio Barbablanca es un personaje que ve en Luffy no lo que es si no lo que va a ser. En cierta manera esta escena es parecida a la de Zoro con Kuma, donde el personaje es puesto al límite pero nadie ha de saberlo porque eso destrozaría su imagen ante el resto de personajes. Nadie ha de sentir nunca lástima o compasión por Luffy, porque Luffy es el pilar sobre el que todos se apoyan, la fogata que alumbra las pequeñas velas que ellos son.
Jimbei también parece querer tomar rumbo hacia la isla de los tritones, aunque antes quiere estar seguro de que Luffy se ha recuperado por completo. El recuerdo de Arlong parece ahora lejano, pero alguién tan honorable como él no puede dejar en el olvido facilmente la promesa a Ace.

Luffy: Ahora comienza One Piece. La historia que Eiichiro Oda comenzó a contarnos hace 13 años ha ido reescribiéndose y ahora es el momento de rehacer sus cimientos. Se ha de cerrar el círculo de la historia que cambió cuando personajes como Robin, Ace o Barbanegra aparecieron.
Complicado, muy complicado, lo tenía Oda para reflejar un momento de sufrimiento tan extremo en un personaje tan alegre como Luffy. Pero creo que lo ha hecho bastante bien. Los gritos de Luffy y sus lágrimas, sus recuerdos de la muerte de Ace y el como confunde su sangre con la de su hermano y como intenta librarse de ella me parecen una gran escena. Exagerada y peligrosa como todas las de este tipo, pero creo que las páginas de este capítulo logran transmitir a la perfección la angustia y el dolor del protagonista, su simple incapacidad para creer lo que ha pasado y la realidad de que jamás podrá remediarlo.

Dadan, Ace, Garp: Y la forma de sobreponerse a este trauma será un flashback. Oda es Oda y se ve en detalles como este. Ace ganó carisma con pequeños destellos de su pasado, pero el flashback con su infancia lo veremos ahora. Lo importante no es la muerte de Ace. Lo importante es la muerte de Ace para Luffy. Y eso lo intuíamos, pero creo que ahora lo vamos a comprobar a lo bestia con uno de los habituales pasados traumáticos de la serie.
Todos los personajes de la banda tenían uno y ahora, en la mitad de la serie, es el momento de Luffy. Intuyo un pasado traumático con un final esperanzador que unirá a los dos hermanos con más fuerza de la que ningún lazo de sangre conseguiría y un mensaje claro de sueños y esperanzas. Normalmente Luffy alcanza un presente que ayuda a sus compañeros a superar su pasado, estoy seguro de que en estos próximos capítulos alcanzaremos a comprender como nunca el caracter de Luffy y veremos donde reside su verdadera fuerza y como esta -posiblemente basada en palabras del propio Ace- le ayudara a superar la perdida.
Del resto del flashback poco se puede decir. Dadan es un engendró horrible que destila un carisma y un potencial increibles. Garp sigue siendo lo que se conoce como "el puto amo" extorsionando a bandidos y poniéndoles a cuidar los demonios que tiene como nietos. Luffy es todavía un niñato y Ace es oscuridad. Pero a pesar de tan pocas páginas, Oda ya ha clarificado detalles como que Luffy y Ace "no eran hermanos" antes de que este se comiera la Gomu-gomu no mi.

Esperando el próximo capítulo.

miércoles, abril 21, 2010

Tobias, where do you go, from here?

Avantasia

Dos años han pasado desde que el proyecto de metal-opera de Tobias Sammet volviera a la vida con "The scarecrow". La segunda parte de aquel proyecto se preveía para el 2009, pero un nuevo disco de Edguy y una mayor ambición de Sammet lo han retrasado hasta esta primavera del 2010, donde la historia del espantapájaros finaliza, y el retraso ha valido la pena porque ha pasado a ser una trilogia y ahora tenemos el nudo y el desenlace. Y ha valido la pena sobretodo porque Sammet ha crecido un poco más como compositor y nos regala con estos dos compactos dos pequeñas maravillas.
Son dos discos y 22 canciones, y la más floja de ellas ya tiene un nivel muy elevado. Hay bajones, es innegable, pero es que hay temas verdaderamente muy buenos y el genio del alemán no da para que todos los géneros le salgan igualmente bien. Pero Tobias mejora, la primera parte de la trilogia tenia grandes temas pero también otros mucho más discutibles, ahora todo esta mucho más equilibrado. Hay metal sinfónico para aburrir, y Sammet se desenvuelve aquí como nunca, pero también tenemos power-metal de toda la vida e incluso heavy del más clásico. Hay también cortes de rock, pero no llegan al nivel "empalagoso" de "Scarecrow".
Particularmente me gusta más "Wicked symphony", que me parece más heavy y más poderoso, mientras que "Angel of babylon" es más tranquilo y melódico, pero ambos son dos discos más recomendables. Tobias Sammet es, a día de hoy y sin duda, mi compositor heavy favorito.

The wicked symphony


La propia "Wicked Symphony" abré el disco y si no es mi canción favorita de todas le falta poco. Larga y grandilocuente, tiene una melodía muy marcada pero un maravilloso e himmico estribillo. "Wastelands" es el primer tributo a los "Keepers" del disco con un Kiske transladado a aquellos años, es una suerte que Sammet consiga atraer a Kiske hacia este tipo de canciones y una suerte aún mayor que el propio Sammet sea capaz de componer algo digno de los Hansen y Weikath de los 80. "Scales of Justice" es una increible sorpresa, lo más puramente heavy que he visto a Sammet con un Tim "Ripper" Owens que se come la canción con una exhibición de voz. "Dying for an angel" es un buen y típico tema de power-metal, un buen single que tiene el grandísimo plus de Klaus Meine dando una exhibición de tonos agudos a sus 62 años. Grandísimo autoregalo de Sammet el poder cantar a duo con el vocalista de Scorpions y grandísimo regalo para nosotros el poder oirlo. "Blizzard on a broken mirror" y "Runaway train" son dos temas de medio tiempo prodigiosos, auténticos festivales melódicos y vocales con una gran carga de sentimiento. "Crestfallen" es otro tema melódico, no destaca especialmente y aunque no es ni mucho menos un mal tema creo que el ritmo del disco en este momento es demasiado lento y eso repercute en su contra. "Forever is a Long Time" es un tema mucho más animado y rápido, con un Lande que se hace señor de Avantasia tan pronto como Sammet le cede coloca un micrófono delante. "Black Wings" es una buena, lenta y contundente, balada heavy. "States of matter" es otro buen tema de heavy con toques melódicos que acelera el ritmo hasta el final del disco con -la más tranquila- "The edge".

Angel of Babylon


Este disco comienza con "Stargazers", una maravilla sinfónica grandilocuente y ambiciosa que comienza nada más y nada menos que con unas estrofas cantadas alternamente por Sammet, Allen y Lande que desembocan en un estribillo de Kiske. "Angel of Babylon" me parece un tema relativamente normal para dar título al disco, pero no es un mal tema y es una nueva exhibición de Lande (amo y señor de este segundo compacto). "Your love is a evil" es un grandioso tema de rock ochentero. "Death is just a Feeling" es un tema siniestramente magnífico, gótico y rebuscado. "Rat race" recupera la velocidad y el ritmo habitual de los discos con un power-metal sencillo, divertido y relajado, una canción casi más propia de Edguy que de Avantasia. "Down in the dark" y "Blowing out the flame" son dos temas correctos, pero creo que no destacan tanto como el resto y eso juega en su contra en una obra tan larga y variada como esta, me parecen dos buenos temas de transición pero lo que vemos en ellas lo vemos también en otros temas y mejor. "Symphony of life" es puro metal-gótico con voz femenina, distinto y refrescante por ello. Es un tema muy melódico y sinfónico, y Sammet se mueve a la perfección en este entorno. "Alone I Remember" es otro buen tema de medio tiempo, pero me sigue pareciendo que este disco es demasiado tranquilo y por eso prefiero un trallazo de buen power de toda la vida como la alegre y triunfalista "Promised Land". Y el disco se cierra con "Journey to Arcadia" un tema lento y extremadamente melódico y preciosista, y también una grandísima joya.

Para mi gusto, la "Avantasia" actual tiene poco que ver con la original y ese divertido proyecto de Sammet en el que dio personajes a grandes voces. Sigue habiendo un argumento que une todas las canciones, pero este no es ni mucho menos tan marcado y verdaderamente esto no parece otra cosa que una sucesión de grandísimas canciones. Pero aún siendo unos discos menos cohesionados que aquella "Metal-opera", son discos más trabajados, más variados y ambiciosos. Aquellos discos eran un trallazo de power-metal, con temás más y menos acertados, pero con un tono marcadamente "Keeper". Ahora encontramos una variedad mucho mayor y unas composiciones mucho más ricas. Ni que hablar de la increible producción del disco y del gustazo de -además de un inmenso Lande- escuchar colaboraciones como las de Meine y Owens.
Un par de discos increiblemente recomendables.

domingo, abril 18, 2010

El más inolvidable videojuego

MOMENTO MÍTICO 4 - This time, we fight together!


El brumoso logotipo de Nintendo 64 y la imagen de Link cabalgando.
El vuelo inicial de Navi desde el árbol Deku hasta tu cabaña.
La primera vez que fijas a un enemigo y compruebas los movimientos en torno a él.
El primer disparo a una araña lejana.
La primera vez que arrastras un bloque hacia un agujero tras quemar la telaraña que lo cubría.
El primer enfrentamiento contra el parásito del árbol deku.
La muerte del árbol deku.
La partida de los bosques perdidos y la despedida con Saria.
La primera visión de la campiña de Hyrule
La primera persecución de las plantas voladoras de la campiña.
La llegada a la ciudadela de Hyrule.
La infiltración en el castillo.
El encuentro con Zelda.
El baile de Darunia.
El enfrentamiento contra el Rey Dodongo.
El pescado delante de Lord Jabu-Jabu.
La obtención del boomerang.
El cargar con la pequeña y caprichosa Ruto.
La huida de Zelda y el encuentro con Ganondorf.
La primera vez que sacas la espada maestra del altar del Tiempo.
Cada una de las apariciones de Sheik.
La primera vez que el grito de un zombi te estremece y ves como avanza hacia ti sin que puedas hacer nada.
La primera vez que hablas en la distancia con Saria.
La obtención del gancho.
Cuando te das cuenta de que la canción del espantapájaros sirve para algo.
La primera vez que atraviesas uno de los pasillos que se recuercen en el templo del bosque.
El duelo contra el fantasma de Ganondorf.
Las fuentes de las hadas maestras.
La primera vez que un hada te resucita cuando creías que habías muerto.
El mazo y los interruptores oxidados.
El duelo contra el dragón.
La primera vez que saltas por la gran cascada
La cueva de las botas pesadas.
El templo del agua.
El duelo contra Link Oscuro
El duelo contra la ameba que controla el agua.
La obtención de las flechas del fuego.
El pozo de Kakariko.
La primera vez que te cae una mano.
La primera vez que te das cuenta de como las sombras crecen antes de que caiga una mano.
La lente de la verdad.
La liberación de Epona.
La primera incursión en la fortaleza de las Gerudo.
El volver como un niño al tempo del espíritu.
La aparición del buho en el templo del Espíritu.
El enfrentamiento contra las dos brujas
El momento en el que das caza a la skulltura dorada nº100
La revelación de que Sheik es Zelda.
Las seis minimazmorras del castillo de Ganondorf.
Las escaleras interminables.
El encuentro de las tres partes de la trifuerza.
El verte privado del apuntado automático en la batalla decisiva.

Y por supuesto...



Momentó mítico donde los haya y, con toda seguridad, uno de los más inmortales recuerdos que los videojuegos me han dado. "Ocarina of time" es un juego mítico plagado de grandes momentos, pero por encima de todos me quedo con esa increible batalla final contra las dos formas de Ganondorf.
Porque el juego te ha llevado a parajes increibles y te ha hecho enfrentarte a todo tipo de males, pero es aquí cuando es más grandioso y simbólico. Porque Ganon te espera al final de una interminable torre, porque toca melodiosamente su órgano y las tres partes de la trifuerza resuenan, y sobre todo porque el juego se vale de la historia para privarte de Navi cuando más la necesitas. Porque Navi ha estado contigo durante toda la aventura y la pierdes cuando te enfrentas al monstruo final, porque estas tan acostumbrado al apuntado automático que no lo valoras, y entonces el juego te lo quita... y te sientes verdaderamente solo. Sólo ante una presencia siniestra y amenazante que flota ante tí y ante la que el escenario tiembla. Es un combate contra una sombra horrible, contra un mal superlativo del que sólo la Espada Maestra te puede defender y al que sólo las flechas de la luz pueden dañar.
Y después de un combate oscuro, llega la gozada de un combate glorioso, un combate contra un mal desesperado al que nos sabemos superiores. Ganondorf es oscuro, e incluso después la huída del castillo es angustiosa por el tiempo que nos hacen perder los esqueletos o esos enemigos tan inquietantes como irritantes que son los zombis. Pero Ganon es un combate completamente distinto. Hemos completado el juego. Hemos superado más de media docena de templos, batido a incontables monstruos y salvado a Zelda e Hyrule. El último combate es para disfrutarlo. Ganondorf era majestuoso e imponente, Ganon es pura fuerza bruta. Un mal sin máscaras que ya nos asusta. El escenario ha cambiado y son ruinas, las ruinas de la torre de Ganondorf, un Ganondor cuyo estertor estamos contemplando. Todo ha acabado y nos enfrentamos a un último intento mezquino del mal de vencer, pero ya no nos da miedo, ya le hemos ganado. Y es fuerte, pero nosotros somos más rápidos, y aún sin nuestra espada maestra podemos hacerle frente sin problemas. Porque Navi vuelve a estar con nosotros. Porque lo peor ha pasado y sabemos que la victoria final esta al alcance de la mano. Una lucha triunfal y victoriosa.

Un juego inolvidable que además tendría un epílogo no menos brillante.



El siguiente momento mítico destruirá los muros del espacio y el tiempo y nos llevara al castillo de Wybern en la Escocia del año 994.

viernes, abril 16, 2010

Canción de Luz y Oscuridad: Festín de cuervos

One Piece 581 - El estremecedor futuro

Ha acabado Marinford. Aún no ha comenzado ¿Isla submarina? Disfrutemos de los capítulos entresagas.
Como siempre, épica aparte, bromas a un lado, estos capítulos resultan de lo mejor de la serie por la grandísima cantidad de información que proporcionan. Hasta ahora servían para ubicar a Luffy y cía en el mapa del mundo y sugerirnos lo que estaba pasando más allá de la proa del Merry o el Sunny. Ahora, con Marinford, con la batalla de los más poderosos, aún fresca en nuestra memoria, Oda prolonga el ambito "global" de su última saga para mostrarnos las consecuencias de estas. 550 capítulos fueron los preparativos a una batalla que cambio el mundo de este manga; quizas pasen otros 550 capítulos hasta que alcancemos Raftel, pero es indudable que mucho de lo que pasará en esos capítulos estará determinado por la gran guerra de Barbablanca contra el Gobierno Mundial. Y Oda comienza a perfilar el mundo tras Barbablanca, un mundo oscuro donde el mal que Tashigi y Cobby vieron parece reinar. La guerra saca lo peor de las personas, y la peor marina y los peores piratas han emergido tras ella.
Capítulo con muchos puntos a reseñar. Con apenas 16 páginas Oda nos ha mostrado diversos frentes de acción y nos ha proporcionado una idea muy clara de lo que está por venir.
El mundo entero esta conmocionado por la muerte de Barbablanca y vemos tanto a marines "inspirados" por este logro como a futuros piratas embrujados por la mención al "One Piece". Y luego vemos a Barbarandom, un pirata aparentemente de relleno que no obstante nos muestra como los territorios del gran Edward Newgate se están convirtiendo en un oceano de sangre. Palabras literarles del gran Kidd, que cada vez aparece más demonizado y también me gusta cada vez más.
Kidd es, junto con Law, el gran estandarte de lo que son los supernovas y demuestra a la perfección lo que son estos: una banda de colgados de cuidado. Como quien no quiere la cosa, parece que la mitad de ellos estan en torno a Marinford, con un par, a tiro de piedra -altamente calentada- de Akainu y a la vista de Kizaru. Rotos los monitores de Shabondy, a esta banda de locos no se les ha ocurrido otra cosa que acercarse al campo de batalla a verlo en primera línea. Ma parece exagerado y verdaderamente no le veo ningún sentido a esta maniobra por parte de Oda, pero al menos sirve para que el hecho de que Law ahora parezca menos "Deux Ex machine". El peso que estos personajes parecen destinados a tener en el futuro parece innegable, y aunque Bonnie, Uroge, Appo y Capone no son santo de mi devoción, Drake es un personaje que puede aportar mucho a la trama, Hawkings es sugerentemente genial, y Kidd sencillamente se come el manga en todas las viñetas en las que aparece.
Luego tenemos a Law. Sigue pareciéndome algo exagerado lo "mágica" que ha sido su aparición en esta saga que hemos acabado, pero un "porque he querido ¿acaso la amabilidad tiene que excusarse?" es demasiado onepiecero como para que ahora me pueda chirriar algo. Y Law nos lleva a esa pequeña cumbre de "seguidores" del sombrero de paja, seguidores que no son otra cosa que dos shichibukais y un general revolucionario. El peso de Luffy, la bandera misma en la que el protagonista se ha convertido en esta serie, es ahora muy grande.
Boa ha crecido como personaje y además de seguir resultando una gozada de diseño y actitud (genial su cruce con Beppo), ha crecido lo suficiente como personaje como para ser algo más que un recurso cómico de Oda. La Boa de hace 50 capítulos era terriblemente egoista y miraba constantemente al pasado, la Boa de estos capítulso mira hacia el futuro y se da cuenta de que Luffy es algo que hay proteger más allá de... porque sea Luffy. Sigo sin verla como nakama de Luffy por mucho que me atraiga esa posibilidad, tanto por su fuerza potencial como por el hecho de que la Boa de ahora me recuerda en cierta manera a la Vivi de Alabasta. Como también me recuerda a la peliazul el azulado Jimbei. El recuperado tritón sigue siendo lo más parecido a un samurai retirado que pisa la serie, y su apego a Luffy parece ya superior a cualquier duda que los recuerdos de Arlong pudieran despertar. Calificar a Ivakof es... bastante más dificil, aunque es indudable que es otro personaje con un gran peso en la serie... por muy bizarro que este peso sea. Mucho menos que a Boa y Jimbei le veo como nakama, pues junto con Robin parece una puerta abierta a un Dragón que cuya sombra es demasiado grande, pero me alegra verlo en "este lado" de la historia y saber que él y su particular moulin rouge flotante podrían zarpar pronto hacia una isla en la que se encuentra cierto cocinero.
El Luffy agonizante, no obstante, parece que será transportado hacia Kuja, donde se recuperara de sus heridas físicas y de unas heridas mentales que ni Budha ni Dios deberían haber permitido. Interesante escenario el que se nos presenta. Como quien no quiera la cosa, con una facilidad y una naturalidad tal que ni nos hemos dado cuenta, Oda ha separado perfectamente los distintos bandos de Marinford.
-Luffy: Junto a Luffy estan sus colaboradores más cercanos: Jimbei, Boa e Ivankof. Un trio sorprendentemente fuerte que puede tanto guiarlo hasta la isla submarina como adentrarlo en los caminos del Haki. La "nakamanidad" de estos tres personajes me parece aún lejana, pero personajes como Margaret o Inazuma creo que si podrían llegar a ser "mugiwaras" en el futuro.
No obstante, esta es evidentemente la trama principal de la serie y nos hartaremos a ver como prosigue tarde o temprano. Más interesantes me parecen de cara a los siguientes capítulos los otros bandos resultantes de la guerra.
-Emperadores: Independientemente de Kaidou y de esa "abuela" que Kidd ha revelado, es interesante que ahora mismo tengamos a Shanks y los suyos reunidos con Marco y el resto de los hombres de Barbablanca, con Buggy y Cocodrilo por enmedio y quizás con la visita de Rayleigh en breve.
-Marina: Gravemente tocada. La "battle royale" de Barbanegra ha sumido en el caos Impel Down y el gobierno mundial pretende ocultarlo para salvaguardar la "victoria" conseguida. Esto no sólo nos coloca a varios piratas extremadamente peligrosos que enturbiaran aún más las ya de por si manchadas de sangre aguas del mundo, también abre la posibilidad a un Magellan que quiera surcar las aguas para redimirse, y sobre todo muestra que la propia Marina esta destruyéndose por dentro con unas decisiones muy discutibles y que ninguno de los marines "buenos" va a aceptar de buenas.
-Ouka Shichibukai: El ataque de ese monumento al caos que es Doflamingo a Moria no sólo ejemplifica el verdadero peso que Sengoku parece tener, si no que nos muestra la confianza del Gobierno Mundial en sus fuerzas al prescindir de un activo como Moria. No soy ni mucho menos un defensor del pirata con nombre de cueva de enanos, me parecía un pirata muy venido a menos y un claro ejemplo de una fruta desaprovechada, pero era poderoso. Sin Barbanegra, sin Jimbei, sin Cocodrile, posiblemente sin Boa, es atrevido prescindir de Moria. Doflamingo y Kuma parecen leales al gobierno, y Mihawk en cierta manera lo es, pero parece que estamos asistiendo al principio de la destrucción de los shichibukai.

jueves, abril 15, 2010

Y al principio fue la pluma

La melancolía de Haruhi Suzumiya

Argumentalmente, se puede decir muy poco de esta novela. Obra de Nagaru Tanigawa de 2003, ha dado lugar -con la inestimable colaboración de su mítico anime- a uno de los fenomenos más importantes de los últimos años del mundillo otaku. Nos cuenta las particulares peripecias de una alocada muchacha llamada Suzumiya Haruhi en torno a la cual el mundo gira desde la óptica de su más sufrido compañero.
La historia abarca lo que podríamos llamar el cuerpo principal de la primera temporada del anime, los siete episodios que nos presentaban a la brigada SOS y a sus miembros y en los que veíamos la primera gran crisis de Haruhi y el como Kyon y compañía consiguieron evitar el fin del mundo. Esta novela narra esa historia. Naturalmente no me ha sorprendido en absoluto, pero sigue siendo magnífica. La historia ideada por Tanigawa es fresca y divertida, los personajes carismáticos, y Kyon un narrador excepcional. No puedo aquí otra cosa que celebrar también el brillante trabajo de adaptación del anime en su día.
Literariamente hablando, es una lectura rápida y amena. Apenas son unas 300 páginas no demasiado densas con un ritmo muy bueno y un desarrollo coherente y continuado de la historia. El humor predomina ante todo pero ocasionalmente también tenemos algo de acción y -¿por qué no decirlo?- unas pocas reflexiones melancólicas.
La traducción me ha parecido bastante buena a pesar de que es imposible no perder algún matiz del japonés en la traducción (como también es imposible en nuestra cultura entender el simbolismo de que Kyon llame a Haruhi por su nombre de pila en la última página). El resto de la edición, salvo algún que otro guión perdido y un índice surrealmente lleno de errores, me ha parecido bastante decente. Evidentemente no ganará al premio a la encuadernación del año, pero una decena de ilustraciones en blanco y negro y unas cinco más en color por 10 euros me parece un precio bastante aceptable para los tiempos que corren.

lunes, abril 12, 2010

¡Ojala Palutena fuera raptada más a menudo!

Kid Icarus

Hace ya más de 20 años, el mítico "sorry, but our princess is in another castle" desesperó en una ocasión a Mario Bros; cansado, el mítico fontanero abandonó temporalmente la busqueda de la princesa Peach y se fue a ver mundo. Mario encontró un monstruo metálico y saltó sobre él, para poco después de derrotarlo descubrir que bajo aquella armadura se metal se hallaba una hermosa joven llamada Samus Aran. El amor surgio entre ellos y pasó lo que pasó, y el nombre de ese retoño fue Ikarus. Sucedió que el reino champiñón necesitaba a su princesa y que además los piratas espaciales continuaban experimentando con los metroid, y la pareja, sin saber muy bien que hacer, dejo a su niño a cuidado de su buen amigo Link, que por entonces había acabado con un cerdo gigante con aires de grandeza y tenía bastante tiempo libre. El joven Ikarus tenía unas habilidades de salto prodigiosas, y una punteria que no le iba a la zaga, y a Link se le ocurrió además adiestrarlo para que supiera mejorar sus habilades con el paso del tiempo. Y sucedió que Link recibió entonces la llamada de una aventura bidimensional, el niño Ikarus sólo no tuvo mejor idea que irse a la Grecia clásica, pues por aquellos entonces no era problema argumental para un videojuego jugar con el espacio y el tiempo. Y sucedió que supo que la Diosa de la Luz Palutena había sido capturada por la de la Oscuridad: Medusa. Y el joven arquero alado hizo aquello para lo que había nacido y sido entrenado: ser un héroe.
Y no fue fácil. Ser un héroe en 1986 no era tán fácil como serlo ahora. En aquellos tiempos los héroes eran verdaderos héroes y no lo que tenemos ahora. Atravesaban escenarios infinitos, donde enemigos de todo tipo aparecían de la nada y las trampas se superponían con ellos para llevarse los escasos PV del pobre que se atreviera a adentrarse en ellos. El más mímino traspies suponía una caída mortal a un oscuro abismo que era equivalente a la muerte. Los castillos de los enemigos estaban repletos de enemigos que no tenían polígonos, pero si una facilidad para reaparecer cuando les dabas la espalda y inteligencia artificial que si bien escasa estaba completamente enfocada en la idea de "joder al prójimo". Y los paisajes eran simples y feos, y distraían del verdadero objetivo del héroe, como tampoco lo hacía la música. Y en aquellos tiempos no había checkpoint, y se salvaba de muy mala manera. Y la muerte suponía repetirlo todo otra vez. Y era fácil morir pues los enemigos eran mucho y los escenarios laberínticos y repletos de tramas, y por aquellos entonces el concepto de "curva de dificultad" aún no estaba muy bien definido. Y a todo aquello se enfrentaban los héroes con una cruceta y un par de botones. Eran otros tiempos. Tiempos duros. Tiempos de verdaderos desafios.
Y Ikarus sufrió para completar su aventura, pero cuando hubo salvado a la Grecia clásica pudo echar la vista atrás y pensar "yo lo hice".

domingo, abril 11, 2010

Videojuego de metro

Picross 3D

Picross es un juego de puzles basado en resolver nonogramas. Tenemos unos 370 de estos puzles para resolver en lo que es un juego muy largo. La mecánica del juego es muy simple: tenemos un paralepepipedo de X,Y,Z dimensiones dividido en sus respectivas líneas, filas y columnas y en el extremo de cada una de estas tenemos el total de elementos "validos" que esa línea contienen, teniendo el jugador que deshechar el resto. Una vez eliminados todos los bloques "sobrantes" podremos ver la simpática figura que se escondía en el interior del bloque, que nos saludará con una pequeña animación. Es una mecánica simple pero quizás algo complicada de explicar, por lo que creo que lo creo que en este es incluir en esta reseña un pequeño vídeo orientativo (trailer inglés del juego):



La mecánica del juego es simple y engancha de sobremanera. Y es un juego largo, tanto que al final se hace pesado pues el nivel "avanzado" es relativamente complicado y requiere -eso sí- paciencia y tiempo para completar los diversos puzles y desbloquear los secretos. Gustándome el videojuego, he de decir que estos últimos puzles se me han hecho en muchas ocasiones pesados debido a su dificultad y al tener que repetirlos en ocasiones para completarlos sin errores y por debajo de un determinado tiempo (estas dos condiciones nos dan estrellas que necesitamos para desbloquear los puzles secretos).
El diseño de los puzles es muy bueno, pudiéndose casi siempre deducir el siguiente elemento a eliminar o a señalar como seguro en función a los números y a los marcados y tachados anteriormente (en alguna que otra ocasión me he arriesgado "al azar" confiando en la simetría de muchas figuras, pero creo que en todos estos casos habría podido sacar perfectamente los puzles con más tiempo).
No hay mucho más que contar en este juego. Tecnicamente cumple de sobra, con un diseño colorista y alegre, y unicamente se le puede reprochar una banda sonora bastante limitada y de la que he acabado bastante cansado. El control tactil funciona a la perfección y la "tridimensionalidad" nunca nos da un problema de perspectivas.
Un juego recomendable para todos aquellos que -como yo- piensan que pasar media hora pensando como resolver un sudoku puede ser tan divertido -y mucho más desafiante la mayoría de las veces- que controlar un monigote que le pega a tiros a todo lo que se mueve a su alrededor y a parte de lo que se esta quieto.

sábado, abril 10, 2010

Sencillamente... también arte

Shadow of the Colossus

Fumito Ueda y el Ico Team son, sin duda, un caso extraño en el mundo de los videojuegos. Año tras año vemos decenas de superproducciones que tratan de ser emocionantes e impactantes a base de potencia gráfica y de copiar elementos del mundo del cine. Ueda y su equipo hacen algo que esta lejos del alcance de todas las superproducciones vulgares que se hacen con el dolar como mayor objetivo: hacen arte. Cuentan historias con apenas unas pocas líneas de guión y breves y sutiles escenas de vídeo, y es el propio juego el que consigue emocionar al jugador.
Un joven llega a una tierra desértica y maldita llevando el cadáver de una chica, los dioses resucitarán a la chica si el joven consigue realizar la proeza de derrotar a 16 gigantes que pueblan esa tierra. Apenas tenemos unas pocas nociones más de la historia, y el juego no necesita nada más para funcionar. Ver como nuestro héroe sin nombre cada vez está más deterroriado narrá más que decenas de minutos de video. Este juego nos cuenta lo justo y presenta suficientes elementos como para espolear la imaginación del jugador y que este mismo rellene los huecos de la historia. Lo grande de este juego es que su historia, siendo grandiosa, es lo contrario a un insulto a la inteligencia o capacidad de comprensión del jugador.
Decir que "Ico" era una maravilla era quedarse corto, y lo mejor que se puede decir de esta colosal aventura es que para nada desmerece a la odisea del joven "tio de la vara" con cuernos. No obstante, no deja de ser irónico que si en aquel juego los enemigos apenas tenían peso en este suceda todo lo contrario. El castillo de Ico es aquí un gigantesco mundo despoblado plagado de ruinas de todo tipo y sugerentes vistas, paisaje en el que viven 16 colosos a los que hay que derrotar. No hay más enemigos en el juego que estas montañas andantes, y apenas hay algún que otro puzle simple de camino a ellos. Y el juego es hermoso y muy disfrutable en estos viajes, pero es en las batallas contra estos monstruos donde muestra su más grande potencial. Entre los 16 colosos hay algunos patrones que se repiten, pero encontramos en general entre ellos una variedad increible que nos lleva a luchar con guerreros humanoides, bestias cuadrúpedas, grandes serpientes, rápidos "mini-colosos" e incluso monstruos que viven en lagos o surcan los cielos. Y a todos ellos tenemos que derrotarlos clavándole nuestra espada en determinados puntos concretos, pero siempre hemos de hacerlo de una determinada forma pues la pura fuerza bruta no funciona contra ellos.
Es un juego corto que se hace corto. Es inevitable no pensar que es como si jugasemos un Zelda y sólo tuvieramos que enfrentarnos a los monstruos finales sin superar antes la mazmorra pertinente. Pero en este juego los colosos son la propia mazmorra, y además el mundo mismo que visitamos y todo lo que encontramos en él constituyen un relajante suplemento a la lucha contra los colosos. El juego tiene varios niveles de difultad y extras, y las luchas contra los colosos son sencillamente tan disfrutables que invitan a ser jugadas una y otra vez.
Tecnicamente el juego es una salvajada. La PlayStation 2 sufre de lo lindo y no puede evitar alguna que otra relentización y un abuso notable de la niebla, pero es inevitable si tenemos en cuenta la amplitud del mundo en el que se desarrolla la acción y el tamaño de los propios colosos. La carga poligonal del juego es brutal y se nota que se explotan de sobremanera los recursos de la máquina. Una banda sonora de corte clásico de una gran calidad -algunos de los cortes son de lo mejor que he escuchado en un videojuego- y la clásica fotografía verde-gris-marrón de Ueda y cia constituyen el resto de los elementos que enmarcan esta pequeña joya de los videojuegos.
No obstante, no puedo hablar de un punto en contra que tiene el juego y que me resulta el control. Principalmente un defecto aquí y es la búsqueda de "naturalidad" o "realismo" en los movimientos. Me pasaba en Ico y me pasa aquí, no me gusta como se mueven los personajes del Ico Team. No me gusta que cuando sean derribados tarden 5 segundos en levantarse, puede ser realista pero es que en este juego en concreto me resulta terriblemente frustrante que el protagonista tarde tanto tiempo en recuperarse cuando es derribado que cuando lo hace ya tiene otra vez encima al monstruo y casi se encuentra en un bucle de muerte y dolor contra el que nada podemos hacer. No me gusta la inercia exageradamente realista de estos juegos, los personajes tardan mucho en estabilizarse y todas sus animaciones conllevan varios segundos de retraso debido a "necesidades físicas realistas de las acciones". Comprensible, sí, Ueda y cía buscan realismo y demás, pero a mi me fustra como jugador estando acostumbrado a juegos con una jugabilidad mucho más directa (y simple, pues dicho sea de paso este juego me parece otro de tantos que usa demasiados botones de una forma innecesario). Y Agro, particularmente, me parece el máximo exponente de estos defectos. Entiendo que su control pretenda ser realista, y sé que todo es acostumbrarse, pero en mi rápida partida a este juego me ha parecido un horror insufrible el controlar a este caballo con unos giros que el sistema de riendas y la cámara me hacían poco menos que imprevisibles y unos cambios de velocidad en su carrera y unas arrancandas que me desesperaban.
Pero ni Agro ni los interminables balanceos sobre un coloso en busca de estabilidad pasan de ser detalles puntuales a los que además supongo que resultará fácil acostumbrarse. Lo cierto es que este "Shadow of the colossus" es, sencillamente, una muestra de algunas de las mejores cosas que puede ser un videojuego. Una pequeña pero inconmensurable joya de este mundillo.
En la inevitable comparativa con "Ico" no sé con cual de los dos juegos me quedaría. Este juego, como tal, me parece más redondo que su predecesor, con una jugabilidad más estudiada y una una duración mucho más notable. No obstante, el nivel emocional que aquel juego alcanzaba no se encuentra -a mi parecer- en este, pues la indefensa Yorda enganchaba de una forma muy especial con el jugador.

viernes, abril 09, 2010

Regalos extraordinarios merecen entradas extraordinarias


No soy he publicado en este blog nunca una entrada de "merchandising", pero esta vez no me puedo contener. El ***** de mi hermano se ha tirado una semana en Japón y no ha parado de recordarmelo antes, después y durante el viaje sabedor de que me moría de envidia. No obstante, a parte de disfrutar como un enano con la visión de lo que es la cultura japonesa y realizar turismo "normal", su viaje también tenía un par de objetivos frikis y programada una obligatoria parada en Akibahara. En esa meca del frikismo enfermizo y el hentai ha conseguido unos muy interesantes souvenires para mi persona que no puedo evitar querer mostrar con esta entrada que, además, es mi forma pública de agradecimiento a un hermano que no me merezco.

Tenía una Jump. Ahora tengo dos. Esta segunda captura además un Momento Mítico de One Piece



Y ahora el momento más "fangirl" del blog protagonizado por Hebihime-sama.


Cartel que se suma a mi pequeña colección de la banda. Anécdota mítica cuando me ha entregado la bolsa con los regalos en un japonés de Murcia y una de las camareras se ha quedado mirándonos raro, en un momento he pensado "vaya par de frikis tiene que estar pensando que somos", y luego la tía se ha acercado todo apurada a nosotros preguntandonos donde lo habíamos conseguido y todo, como la pobre no dominaba mucho el castellano después se ha acercado con otro camarero para hacer de interprete y preguntar donde lo habíamos comprado. La pobre después se pasaba por la mesa con una cara que casi nos daba lástima a mi y a mi hermano.

Y Arcueid y CC eran la joya de la corona de mi colección de figuritas frikis... ahora tienen una nueva compañera.


jueves, abril 08, 2010

The Macondo Redemption

Tomates verdes fritos en el café de Whistle Stop

Hace unas semanas, hablando con mi hermano, me colocó esta historia a la altura de esa maravilla atemporal que es "Cadena perpetua" y que muy posiblemente sea mi película favorita. Siempre había tenido en mente tener este libro, pero esa afirmación hizo que pasará de mi lista de "sí.... quiero leerlo" a "voy a leerlo". Y me ha encantado. No me obligá a ampliar a seis mi quinteto de libros favoritos, pero sin duda constituye una de las más agradables lecturas que he tenido el placer de realizar en los últimos años. Y hay en él algo de la magia de aquella historia de Stephen King que Frank Darabont tan increiblemente adaptara, pero hay incluso algo de esa magia tan increible que Gabriel Garcia Marquez es capaz de infundir a sus obras.
Como si de la fábula de los Buendía se tratara, Fannie Flagg nos narrá la vida de un pueblo. No llega al siglo de Macondo, pero aún así son aproximadamente 40 años de historia de un pequeño pueblo de Alabama y un recorrido por unos años muy convulsos en la joven vida de ese país que es Estados Unidos. La historia esta estructurada en dos partes: Evelyn y Ninny, y Ruth y Idgie. La primera parte es... no dire que mala pero tampoco que buena, la crisis existencial de una cincuentona no me resulta demasiado interesante. La gran historia es la que la anciana Ninny cuenta a la menopaúsica neurótica para ayudarla a superar su crisis, y esa es la historia de su pueblo y de las gentes que allí vivian.
Y hay grandes acontecimientos en Whistle Stop, pero lo que Flagg narra son las pequeñas cosas, y consigue impregnar a este pequeño pueblo de un realismo mágico increible. Y hay una historia de celos, y un asesinato, y hay racismo y hay Ku-kux-klan, y la gran depresión y la segunda guerra mundial forman parte, y las dos protagonistas son a falta de una palabra mejor lesbianas... pero no importa. En la naturalidad con la que esta autora narra todos estas características está la mayor virtud de la novela, no cae en el drama fácil, sencillo y previsible pues entiende que todo el mundo tiene problemas y sencillamente nos muestra un ambiente mágico en el que sus protagonistas se sobreponen a infinidad de problemas y consiguen ser felices, honrada y genuinamente felices.
Es un libro que se lee en un suspiro porque engancha, y lo hace desde el primer momento, y el lector tiene siempre una sonrisa en el rostro pues el libro consigue transmitir desde su primera página una dicha y un optimismo increibles.

martes, abril 06, 2010

El día que P-chan se cabreó

Claymore 102 - "Demonios desde arriba"

Este episodio de Claymore me ha dejado un sabor agridulce. Agrio porque verdaderamente pasa poco y he tenido la sensación de ver un par de detalles alargados para conformar un episodio de transición; dulce porque ese par de detalles me han gustado bastante.
Con Clare inconsciente, las Claymore restantes tienen via libre para intentar huir de las distintas formas de la Muerte que frente a ellas se han personalizado. Un callejón sin aparente salida en el que Yagi se había metido pero del que creo que ha encontrado una escapatoria coherente y digna.
En primer lugar tenemos a Dietrich, que como quien dice vale para un roto y para un descosido. Uma y Cynthia estaban siendo acosadas por los "monstruos que surgen de los palitroques que lanza la criatura resultante de la fusión mental y física de los cadávere y residuos de alma de Raphaella y Luciella" (jamás pense que escribiría una descripción como esa), y a la buena de Dietrich no se le ocurre otra cosa que aparecer con las rastreadoras de la Organización. Quizás algo rebuscado y forzado pues no creo que las devoradoras sean como cabras y sea fácil conducir un rebaño, pero combatir el fuego con el fuego siempre ha sido una solución bastante efectiva y aquí nuestra Claymore de coletas ha traido napalm para aburrir. Dietrich es todo un hallazgo de esta segunda parte de la serie, no es su fuerza si no su tranquilidad lo que me gusta, se comporta como una fría matemática que aplica la lógica a todo lo que ve y que siente más curiosidad que miedo ante cualquier problema.
Luego tenemos a las protagonistas de la historia intentado escapar de ese apocalipsis andante que responde al nombre de Priscilla. Deneve sigue siendo nuestra querida y adorada Deneve y, fallado el plan A para retrasar a la reina del desierto, se olvida de las neuronas y recurre directamente a "los huevos" y demuestra que a chula si que no le gana ni Dios y se pone a hacer frente directamente a Priscilla ("con un par, gilipollas pero con un par" que diría Tom Arnol en Mentiras Arriesgadas). Y aquí llega el segundo y más inesperado aún "Deux ex machina" del capítuno, mi nunca suficientemente ensalzado Dav. Este personaje con nombre de cerveza de los Simpsons lleva desde el tomo 8 dando vueltas por un lado y otro al lado de Riful, siempre como un secundario entrañable pero siempre también con un aura de monstruo fuerte pero torpón. Sin embargo, como viene siendo habitual, los revelados son más humanos que los propios humanos. Dav se ha dejado alcanzar por los parásitos de Raphalluci y se ha convertido en un monstruo aún más terrible que esta dominado unicamente por el deseo de vengar a Riful. Y ha conseguido nada más y nada menos que esa oda a la prepotencia y suficiencia que era Priscilla se haya visto obligada a recuperar su forma original.
Dejando a un lado a Dietrich y sus divertidas andanzas, la gran noticia de este capítulo es sin duda el retorno de Dav a la primera plana. Que nuestro inocente villano no podrá hacer nada contra la reina del desierto es algo casi obvio, pero ha conseguido hacer que muestre su verdadera forma y ese es un mérito que ya nadie podrá quitarle. Dav ha conseguido un poco de tiempo, suficiente o bien para conseguir la huída de Deneve, Hellen y Clare o para que se una alguién más a este divertido todos contra ella en el que se ha convertido este campo de batalla que, no olvidemos, esta a los pies de una especie de monstruo dual cuyo poder crece por momentos. Particularmente creo que entre Dav y Raphalluci conseguiran el tiempo suficiente para que las protagonistas huyan y se de por concluida esta saga, el mensaje ha Clare ha sido dado y quizás también el power-up. El desenlace de la batalla entre Priscilla y Dav parece obvio, y la naturaleza de "mega-villana" protege a la reina del desierto de las dos hermanas fusionadas, asi que casi verdaderamente esta parte de la saga ya me importa relativamente poco. Lo bueno es que Dav ha traido a mi adorada Riful con él. Que Riful este muerta es algo que no me atrevería a decir pues no deja de ser uno de los personajes más fuertes del manga, pero si Deneve y Hellen se llevan con ellas ese cadáver por algún altruista motivo se abrirían nosotros dos interesantes escenarios posibles dependiendo de si nuestra querida chibi-abisal se encuentra viva o no. Caso de que viva, e indudable que va a odiar tanto o más que Clare a Priscilla y podría ser un buen aliado. Caso de este muerta o en vias de ello, no deja de ser carne de un espectro, que podría propiciar un power-up bastante inesperado a nuestra buena Clare.
Dejando a un lado el argumento, es un buen capítulo de la serie. El dibujo de Yagi mejora y estas me parecen unas páginas que muestran lo mejor de su actual arte. El movimiento lo captura cada vez mejor, y valíendose de pocas viñetas es cadaz de describir buenas secuencias de acción (no sobra nada pero tampoco falta nada). Sus encuadres siguen siendo muy clásicos y no muestra un estilo rompedor, pero aún con esta sencillez logra un acertado simbolismo en ocasiones y algunas escenas sobriamente espectaculares. Si obviamos que en cuanto a escenarios sigue siendo bastante limitado (pueblo-ruinas, bosque, llanura y para de contar), sus dibujos han mejorado de sobremanera y los rostros de sus Claymore cada vez transmiten más emociones (sin caer en la sobreactuación) y sus cuerpos parecen cada vez más femeninos (sin decir con esto que son colegialas de 120 de pecho que se caen enseñando las bragas). Afortunadamente, a pesar de ser un manga tan desproporcionadamente protagonizado por mujeres, Claymore esta muy lejos de ser "moe".

domingo, abril 04, 2010

Ahora, aquí, en Manhattan, el hechizo se ha roto ¡Y hemos vuelto a la vida!

MOMENTO MÍTICO 5 - Deflagrate muri tempi et intervalia

"Gargoyles" es una serie que no ha envejecido demasiado bien, como la mayoría de las series americanas nota mucho que su estructura sea la de una serie por episodios y no una por capítulos. No obstante, es una serie que me fascinó como pocas hace ya más de diez años y que aún hoy me parece que cuenta con unos grandes personajes y algunos momentos que, a falta de una palabra mejor, son míticos.
Es extraño que la Disney diera el permiso para una serie tan oscura, y afortunadamente solo en algunos momentos se nota ese toque apastelado de la compañía de Mickey Mouse. "Gargoyles" es un exponente de lo mejor de la animación americana de los 90, una de esas series de superhéroes que podía mirar de igual a igual a Spiderman, Batman o X-men. Tiene episodios y episodios, y verdaderamente considero que toda la segunda mitad de la serie es infumable una vez que comienza el viaje en barca de Goliath y Elisa y después el arco de integración de las Gargolas (lo siento, pero no puedo tomarme en serio a los Canteros como villanos, cada vez que escucho su nombre me acuerdo irremediablemente de esto), así mismo tampoco me gustán demasiado los episodios de Tony Draco, aquellos de los Iluminatti, o todo el jaleo de clones y mutantes que tan facilmente usan las series americanas y a los que se apunta sin problemas. Sin embargo David Xanathos es un villano impagable, y más aún con la compañía de Owen y Foxxy, y nos proporcionan momentos gloriosos. Los elijo a ellos como embajadores -a través de la puerta de Fénix y ese increible episodio que es el de su boda- de los mejores momentos de la serie, aquellos en los que la serie cabalga entre el Manhattan actual y la Escocia de finales del primer milenio, aquellos en los que los hijos de Oberon y el Archimago campan a sus anchas.
Es en estos episodios cuando la serie muestra todo su potencial. Los viajes en el tiempo y el pasado de las gárgolas estan muy bien ideados salvo alguna que otra incongruencia (uno de mis momentos favoritos es la batalla contra el Archimago en Ávalon, y me encanta el episodio de viajes en el tiempo de este, pero claramente se muestra ahora bastante incongruente). Son estos episodios también los que muestran todo el potencial dramático de la serie, con ese periplo de mil años de soledad y odio de Demona que vemos en la sobervia "Ciudad de piedra", o toda la trama de los huevos mencionada en la citada "Ávalon", con ese gran personaje que es Magus. Y luego por supuesto entran en escena Macbeth y Puk (legendario el episodio del Espejo), y con ellos las extrañas féminas y posteriormente el mismísimo Oberon (lo único salvable de la segunda mitad de la serie). Muy grande que una serie tome como una de sus mayores influencias la obra de Shakespeare. Los guionistas de la serie -o el comic- disfrutaban como auténticos enanos mezclando magia y hechiceria con ciencia y tecnología, jugando con el tiempo y el espacio, animando a unos héroes con aspecto de monstruos. Y yo como espectador disfrutaba como un enano viendo esta serie.
A nivel técnico la serie pertenece a esa época en la que se comenzaba a flirtear con el ordenador, y muestra una animación con algún que otro altibajo pero con un nivel más que notable y un aspecto final ciertamente espectacular. Su doblaje -al castellano- es muy bueno, con unos actores que dotaban de fuerza y personalidad a las distintas gárgolas y al resto de personajes, y su banda sonra -si bien reiterativa- me sigue encantando a día de hoy.
La nostalgia hace mucho y esta serie me sigue pareciendo una imprescindible, pero creo que ahora veo fallos que antes no veía. Irregular como ella sola, con una segunda mitad de serie verdaderamente infumable, es una pena que la serie no apostara más por las grandes sagas porque "El despertar", "Ciudad de piedra", "Avalon", "La reunión" y "La luna del cazador" son cinco auténticas joyas de la animación. Cinco joyas que se coronan con gemas tan brillantes como "El espejo" o "Votos". Recordar a personajes como Goliath, Elisa, Hudson, Brooklyn, Demona, Macbeth, Xanathos, Foxxy, Owen-Puk, el Archimago, Magus, Renard, las extrañas féminas u Oberon... y ver en lo que se ha convertido la animación americana hoy en día me hace llorar.

El siguiente momento mítico me llevará a Minnesota, a comprobar la pesca de un pequeño lago.

sábado, abril 03, 2010

Vini, vidi, vinci

One Piece 580 - La guerra ha acabado

La guerra ha acabado. Han sido unos 30 capítulos, y en ellos hemos sido testigos de como Luffy reclama su sitio en la cima, de como se revela que es el hijo de Dragón, de las habilidades de los almirantes, los shichibukais y los piratas de Barbablanca, hemos visto morir a Ace y a Barbablanca, hemos descubierto el mayor horror de Barbanegra y en general hemos visto el MAL y el BIEN en sus máximas expresiones tanto en el bando pirata como en el bando de la gaviota. Ha sido una saga intensa, espectacular y grandilocuente. Todo ha sido superlativo en esta batalla y Oda nos ha mostrado verdaderamente la "cima" del mundo. Y además lo ha hecho con una treintena de personajes, sumergiéndonos en el caos pero no dejándo que este nos arrastre. Ha sido una saga impresionante, mucho mejor en todos los aspectos de lo que me atrevía a imaginar. Chapeau por nuestro idolatrado mangaka, no creo que veamos algo así en mucho tiempo (incluso sacando de la ecuación esas dos sagas magníficas que son Impel Down y Shabondy). Me da miedo pensar que la serie sufrirá un inevitable bajón tras esta saga como, a mi parecer, lo fue Thriller Bark tras Enies Lobby - Water 7, pero por ahi andan unos hombres-pez oprimidos ya sin protección y unos tenryuubitos vengativos con la protección de los almirantes que parecen un escenario perfecto para algo más grande. No obstante, si bien pienso que no veremos nada parecido en mucho tiempo, miedo me pensar lo que Oda tendrá pensado para Raftel si aquí se ha atrevido a meter todo lo que ha metido.
Este capítulo se resume basicamente en que llega Shanks y todos retroceden ante él. Nuestro buen pelirrojo les dice que si estan con ganas de dar hostias él se apunta y los que quieran ir a por él que vayan, que les espera. Y todos se achantan ante el gambito de Shanks. La Marina esta muy mermada ya y Sengoku piensa -no sin razón- que lo que querían lo han conseguido, y que ahora tienen ya poco que ganar y mucho que perder. Y los piratas de Barbablanca podían estar muy cabreados por la muerte de su jefe, pero también han conseguido una pequeña victoria sacando a Luffy de ese infierno y son lo bastante listos como para saber que la mejor manera de vengarse no es morir. Barbanegra puede ser algo cazurro, pero es lo suficientemente inteligente como para saber que si sigue la guerra el que más tiene que perder es él.
He aquí el peso de los poderes, con unos shichibukais casi disueltos la Marina casi no tiene poder para hacer frente a las fuerzas de Barbablanca y Barbanegra. Si uno de los hombres más poderosos del mundo se une a la fiesta el resultado podría ser desagradable para los de la gaviota.
El poder de Shanks se intuía grande, pero ahora sabemos que es gigantesco. Barbablanca era un coloso, pero era un coloso pasivo que no quería otra cosa que vivir tranquilamente en libertad con su familia de parias. No diré ahora que el Edward Newgate era el director de un orfanato, pero era un pirata claramente en decadencia simplemente por su edad. Shanks no. Shanks nos ha mostrado sin mover un dedo el poder de uno de los -ahora tres- emperadores. Ha llegado, ha visto y ha vencido. Ha parado la guerra e incluso ha conseguido que Sengoku le permita llevarse los cadáveres de Ace y Barbablanca (evitándonos así en el futuro posibles sustos por parte de Moria o Vegapunk). Unas pocas palabras suyas han bastado y hasta gente como Sengoku y Teach se han detenido temerosos de él. Shanks y su tripulación vuelven a estar en el sitio en siempre habían estado: el olimpo de la serie. Mención especial requiere el rediseño que han sufrido todos, al margen del cuello de toro de Shanks el tiempo les ha sentado de maravilla a Beckman, Lucky y Yasopp, por no hablar del tio del mono. No llega a ser tan exagerado como el caso de Rayleigh, pero Oda siempre consigue adaptar sus dibujos de hace diez años a su actual estilo haciendo que todos los personajes ganen en presencia y estilo. Nuevamente, Chapeau.
Pero hay quién no se resiste al influjo de Shanks. Unos son los tres almirantes, que han intentado un último ataque contra Luffy, y el otro es naturalmente el gran Buggy. Boa devolviéndole el sombrero a Luffy era algo que muchos queríamos, pero que sea Buggy por petición de Shanks lo supera con creces y es todo un homenaje de Eiichiro Oda a su propia serie. La discusión de viejos camaradas del pelirrojo y el narizotas culmina unos 50 episodios en los que Buggy ha sido una las grandes bazas de la serie. Y, naturalmente, el hecho de zarandee a su viejo amigo es malinterpretado como nunca por sus seguidores. Todos esperábamos este momento y Oda no nos ha decepcionado.
Lucky (y su trozo de carne que nunca se acaba) nos recuerdan la promesa del encuentro de Luffy y Shanks. No era, ni mucho menos, el momento para tan épico y esperado momento, y Oda se ha valido del sentido del honor de la serie para justificarlo. ¿Discutible? Sí, pero no desencaja con lo que es la serie y verdaderamente creo que sería bastante decepcionante que Luffy se reencontrara con Shanks al despertarse. Mi apuesta desde hace años, aunque Marshall D Teach se esfuerze en cambiarla, es que el reencuentro entre los dos piratas será frente al One Piece y que Shanks será el "final boss" de la serie.
Y si Shanks es importante para Luffy, Ojos de Halcón lo es para Zoro. Nuestro sobervio shichibukai gana unos puntitos más en la escala de "coolerio", molonidad, carisma o como quiera decirse al largarse de la batalla porque sencillamente entiende que Shanks no estaba dentro del acuerdo al que había llegado con la Marina. El poder de este pirata asusta al más pintado, pero afortunadamente esta un poco de vuelta de todo y va a lo suyo como pocos. Algún día Oda nos tendrá explicar cual era su pasado y su relación con Barbablanca y Shanks, como también nos deberá explicar el de Kuma o el de un Cocodrile que aún no ha revelado su secreto.
Pero si Ojos de Halcón va a su bola, hay alguién que aún le supera y habló como no de la nunca suficientemente venerada Boa Hancock. Nuestra adorada shichibukai embauca a un grupito de marines y se va en un barco a perseguir a Luffy (aunque, como le hacen notar los marines, no tenga ni idea de que ruta van a seguir). Escena divertida y que nos ahorra problemas. Boa había hecho demasiadas trastadas en la guerra como para se las perdonasen por la cara (aunque sea por SU cara), Oda se ahorra así este problema y la pone rumbo a Luffy. Quien sabe si para que ella y ese Jimbei que está a su lado sean nuevos nakamas o para que simplemente aparezca providencialmente dentro de 300 capítulos. En todo caso, viendo que Oda no se ha contenido nada en esta saga, me froto las manos ante los que podría ser una aventura en la isla submarina con una serpiente, un pez-tiburon, un dragón celestial, un mono amarillo y un mono y un dragón emparentados.
La guerra ha acabado. Ahora llegaran unos cuantos episodios en los que todo ha de calmarse un poco. Hay muchas preguntas que necesitan respuesta: ¿Como quedará la Marina tras este suceso? ¿Ganará fuerza el sector duro de Akainu? ¿Qué sucederá con Cobby? ¿Podría el mismísimo Sengoku ver su poder menguado? ¿Como quedará el Ouka Shichibukai? ¿Que sucederá con los piratas de Barbablanca? ¿Tomará Shanks el sitio de Barbablanca? ¿Que fue de Kaidoh? ¿De donde demonios ha salido Law? ¿Que pasará con Ivankof? ¿Cuál es el secreto de Cocodrile? ¿Serán Boa y Jimbei nakamas? ¿Luffy se convertirá ahora en objetivo prioritario de la Marina? ¿Cual será la recompensa de Luffy? ¿Cuál la de Buggy? ¿Donde están los nakamas?

viernes, abril 02, 2010

¿Matar negros? ¿Matar españoles? Con lo divertido que era huír de estadounidenses

Resident Evil 5

De "Resident Evil" se puede hablar mucho, pues es una saga ya con mucho nombre en el mundillo de los videojuegos y es para bien o para mal también una de las que más controversias ha levantado (especialmente dentro de sus propios seguidores durante los últimos años). Así pues, me divertiré con esta reseña y reseñaré este aparente cierre de la saga de zombis de Capcom desde 3 ópticas diferentes.

La óptica socio cultural - ¡Matamos negros!

Lo primero que llama la atención de este Resident Evil es que tras lo visto en la cuarta entrega ahora cruzamos el Estrecho de Gibraltar y... ¡matamos negros!. Cualquier organización moralista estúpida de las muchas que pueblan este mundo seguramente se lleve las manos a la cabeza ante esta perspectiva. Matar africanos, matar negros... esta mal, no podemos permitir que un juego juegue con algo tan serio. Pensemos en los niños ¡¿Es que nadie va a pensar en los niños?!
El mundo no es tan simple y las personas no son tan tontas como muchas veces se quiere pensar. Creo que "Resident Evil 5" dista mucho de ser un juego "racista". Matamos negros como en el anterior matabamos españoles, matamos negros como en los primeros matabamos norteamericanos. Muchas veces la mejor forma de solucionar un problema es dejar de tenerle miedo y dejar de negar también la realidad.
No negaré que me desagrada algo el enfoque que se le ha dado al juego, pero no por motivos de pigmentación directamente, si no indirectamente. Este es un tema muy serio y es -y era- obvio que generaría polémica. Cuando se tomó esta decición se sabía de sobra, y no me gusta pensar que se siguió adelante con ella pensando precisamente en la publicidad que esta polémica generaría. No me gusta cuando un juego vende por morbo, y es innegable que eso sucede en parte con este "Resident Evil 5".
El escenario, no obstante, puede verse desde una óptica más sugerente. Una cosa es lo que piense la prensa absurda y los directivos de marketing, otra la visión artística del equipo que se haya tras este videojuego. La civilización que se nos muestra se intenta dibujar como la cuna de la humanidad, y así mismo el escenario que se nos dibuja evoca las películas de zombis en el sentido más puro de este concepto, la magia vudú, la oscuridad del Africa más profunda están aquí. Es un fabuloso ambiente para una película de terror, y aquí creo que el videojuego funciona a la perfección.
Y el juego plantea otra lectura más profunda que seguramente cualquier medio generalista obviaría "porque se matan negros", y eso es el argumento subyacente, la razón de que estemos en África. ¿Multinacionales destruyendo tribus y haciendo que los habitantes del tercer mundo se maten entre ellos? Es un argumento demasiado realista como para que se diga, es mejor cerrar los ojos ante la representación de una verdad mucho más grave y triste que el hecho de que juguemos a disparar a negros. Es más fácil quedarnos con lo má estupidamente obvio.
En fin, tampoco hay que darle muchas vueltas a este asunto, el realismo de la saga ya quedó reflejado en esa cuarta entrega en la que viajabamos a la España del siglo XIX (la imagen de nuestro país en el extranjero es curiosa, o somos un puñado de rústicos que viven en caserios con sus caciques y todo eso, o toreros que bailan flamenco).

Como VIDEOjuego puro y duro - y es triste que VIDEO vaya en mayúsculas.

Ahora hablaré de este videojuego como entidad individual alejada de una franquicia con más entregas que las que el nombre indica. Y como tal, "Resident Evil 5" me parece un buen videojuego. No diría un videojuego inolvidable, pero si un videojuego entretenido.
Es un juego de acción pura y dura, donde avanzamos disparando a todo lo que se mueva y a parte de lo que se esta quieto. No hay más misterio. El juego se nos presenta como una sucesión de pequeñas pantallas repletas de enemigos, limpiamos la zona de "agresivos indígenas de color manipulados por crueles multinacionales farmaceúticas", recogemos munición y algún que otro item, en algún caso muy puntual resolvemos un puzle de primero de parvulitos y pasamos a la siguiente fase. De vez en cuando algún enemigo tiene truco, y de vez en cuando vamos sobre un vehículo o se nos exige pulsar una combinación de botones durante un video, pero nada más. Pasadas X de estas habitaciones concluimos los diversos capítulos de juego, haciendo frente a un enemigo final al que tenemos que vencer con alguna tactica especial valiéndonos del entorno en el que nos encontremos. Hay que decir que si bien con algún jefe final resulta imposible, con la mayoría de los enemigos normales nos valdrá la potencia de fuego pura y dura para acabar con ellos y no tendremos que buscar sus puntos débiles.
El juego tiene multitud de videos con un marcado toque cinematográfico. La animación de estos es prodigiosa y hay algunos muy buenos, pero por desgracia este es el enésimo videojuego que demuestra el daño que "The matrix" ha hecho al mundillo y nos hartamos de ver flipadas y chorradas con muchas cámaras lentas y movimientos imposibles. Naturalmente como cualquier equipo de VIDEOjuegos de la actualidad, el equipo de este "Residente Evil 5" esta muy preocupado porque su producto sea como una película, y eso se traduce también en un guión repleto de clichés y tópicos y más pretencioso aún. Particularmente creo que en la palabra videojuego la parte importante es la de "juego" y que este nunca ha de ser olvidado. Un juego puede ser un juego puro y duro, puede contar una buena historia si no se olvida de que es un juego, e incluso puede encontrar un propio lenguaje para emocionar jugando, pero en ningún momento puede colocar como uno de sus mayores pilares un elemento no jugable. Un videojuego siempre ha de ser, ante todo, un videoJUEGO. Ya bastantes películas malas hay hoy en día como para encima tengamos que soportar las pretensiones artísticas de un grupo de programadores que parecen tener como máxima referencia cinematográfica a Jerry Bruckheimer. Y dicho esto, también sea dicho que la historia es precisamente una de las virtudes de este "Resident Evil 5", aunque una cosa es lo que cuentas y otra el cómo lo cuentas.
Volviendo a aspectos más puramente videojuegiles, de duración va más o menos bien, con una decena de horas de juego principal y luego bastantes posibilidades de rejugarlo para conseguir desbloquear todos los extras y modos de juego alternativo. Además estas horas de juego son bastante frenéticas e intensas, no existiendo demasiadas pausas entre ellos.
La dificultad no me ha parecido demasiada alta -también influye que he jugado en el nivel de dificultad fácil-, la munición no escasea y tampoco las plantas curativas, y nuestra compañera nos salva cuando nos encontramos cerca de la muerte. Es relativamente dificil morir y el juego además tiene una insultante cantidad de checkpoints que salvan automáticamente el más mínimo avance. No quiero comparar este juego con el resto de la saga en este apartado, pero precisamente gran parte de la dificultad de la saga se encontraba en estos puntos y estos han desaparecido por completo.
No deja de resultarme curioso como la dificultad parece ir menguando con cada generación de videoconsolas que transcurre. Llevo casi 20 años jugando videojuegos y cada año me parecen más simples y fáciles. La tridimensionalidad parecía abrir las puertas a una libertad absoluta y nos encontramos ahora recorriendo pasillos absolutamente lineales. Y lo más curioso de todo es que con este videojuego he podido comprobar que esa linealidad no ayuda tampoco a los nuevos jugadores, pues este videojuego pertenece a mi hermano y el principio le espantó porque sencillamente no sabía que hacer con tantos botones y tantos negros corriendo hacia él. Recuerdo ahora esa media hora que pase hace más de diez años dando vueltas al castillo de Peach en "Super Mario 64" y valoro más que nunca el saber hacer de Nintendo en aquel título y la utilidad de esos buenos tutoriales tan habítuales en los juegos hace unos años y que ahora han desaparecido por completo en pos de la "inmersión y experencia de juego". En este juego es rídiculo que se nos enseñen algunos controles cuando ya llevamos un par de horas de juego.
Es un juego enfocado claramente al multijugador, ya sea en local o en red, donde la idea es que dos jugadores completen la historia colaborando entre ellos. No he podido jugar de tal forma y Sheva se ha convertido para mi en poco más que un almacen con patas y una fuente de preocupaciones, su IA no me parece demasiado buena y tiene una tendencia a malgastar munición y hierbas increible. No obstante me parece encomiable y original la propuesta de Capcom con este juego, y creo que unicamente a dobles es cuando este juego muestra todo su verdadero potencial.
Tecnicamente me parece un juego muy irregular. Presenta unos modelados de personajes verdaderamente impresionantes, y tiene algunos detallitos de luces, reflejos o distorsiones muy llamativos, pero los escenarios son terriblemente cutres y se me hace extraño ver unos protagonistas y enemigos muy redondeados y unos decorados tan angulosos (dicho esto también señalar que la dirección artística del juego es impresionante y que hay una gran variedad de escenarios). La banda sonora no me parece especialmente buena, pero me parece que le quita mucha tensión al asunto y que el hecho de que cuando haya enemigos cambien la música y cuando no no es un error cuando en teoría se pretende que estos enemigos sorprendan. El control me parece horrendo a falta de una palabra mejor, el juego usa una cantidad ingente de botones sin un verdadero motivo de peso, y detalles como la selección de objetos son poco menos que horribles. Seguimos sin poder movernos si apuntamos, aunque esto no me parece especialmente grave. También señalar en defensa del juego que parte de este horror de control creo que se debe al Dualshock 3, que me sigue pareciendo increible que el stick analógico principal continue encontrándose en una posición tan incómoda.

Como "Resident Evil" - que en el título dice que es uno.

No diré que soy un fanático de la saga, pero si me gusta bastante, y creo que puedo emitir un juicio de valor medianamente decente. Me faltan por jugar el 3 y el Code Veronica, y aunque creo que son unas bajas significativas creo que más o menos puedo juzgar este "Resident Evil 5" dentro de lo que es la saga. Y el juicio es que basicamente es un horror. No el peor, porque me parece aún peor el "Resident Evil 4", pero si un horror.
El problema radica en la cuarta entrega. Un juego muy celebrado al parecer pero que a mi consiguió alejarme de los videojuegos durante mucho tiempo. Me transmitió una sensación constante de "esto ya lo he visto", era lo mismo de siempre pero más espectacular y grandilocuente. Aquel juego no tenía nada de Resident Evil, y verdaderamente ni siquiera Umbrella y sus virus aparecían por ahí. Sólo teniamos a un tío que había salido en el nunca suficientemente alabado "Resident Evil 2" pegando tiros por una España anacrónica.
En este "Resident Evil 5" se ha vuelto a los orígenes y tenemos a un Redfield por ahí y a Wesker moviendo los hilos en la sombra. Argumentalmente rehace el desproposito que fue la cuarta entrega, pero ahí -y en algún bonito retorno como el de los Lickers- se acaba cualquier parecido con la saga original.
La aventura de Leon en España, con todos sus defectos, seguía siendo terror. Había un poblado agresivo de noche, había un cementerio bajo la lluvia, un gigantesco castillo lleno de monjes locos. No dejaba ser un escenario de película de terror por mucha acción que tuviera. Aquí tenemos poblados que destilan vudú y oscuridad, pero todo el miedo se pierde cuando los aldeanos que nos atacan son más delgados que el brazo de nuestro héroe. Este "Resident Evil 5" es un juego de acción pura y dura donde el miedo y el suspense han desaparecido por completo y donde ni siquiera nos cae un Licker del techo en los morros a pesar de que habría momentos dados de sobra para ello.
Lo único que le queda a este juego del nombre es el control. Muy criticado, a mi particularmente me gusta, constituye la máxima de "enfrentarlos o huír", nunca las dos cosas. Claro que esto era mucho más efectivo cuando estabamos en pasillos estrellos y cuando los enemigos nos daban verdadero miedo.
Todo lo demas se ha perdido. No hay pasillos sobre los cuales las ventanas proyectan terribles sombras, hay cuervos pero no inquietan en absoluto, no hay zombis que se levanten del suelo como aquellos terribles zombies del REmake, no hay lickers que rompan un cristal ante nosotros, no hay hunters cuya terrorífica persecución veamos, no hay zombis ahorcados que desaparezcan, no hay paredes atravesadas por un Tyrant, no hay manos que rompan ventanas, no hay Lisas Trevors que te persigan entre lamentos. Hay algún que otro susto dado por un perro y algún que otro monstruito que da problemas. Ya esta.
El miedo, la tensión, la emoción de estar inmersos en una auténtica aventura de terror ha desaparecido.