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miércoles, junio 24, 2015

For glory. For fun

DUELO XIV
Pokemon Shuffle vs Pokemon puzzle league

Aunque a mi orgullo le cuesta un poco decirlo, me he enganchado a la mierda de Pokemon Shuffle, un jueguecillo descargable gratuito para 3DS (de esos que llevan un contador de tiempo que se va recargando y si quieres jugar antes de que llegue a 0 te toca un micropago). No es nada del otro mundo, pero engancha como buen puzle.

Eso me ha llevado a pensar cuando me bajé el Pokemon puzle league de n64 en la consola virtual de Wii hace unos años, juego que en su día me quede con ganas de probar (considero el Tetris la mayor obra maestra de los videojuegos (el siguiente momento mítico llegará en algún momento) y en la propia consola de 64 bits de Nintendo disfrute mucho con el Bust-a-move 3). Lo cierto es que me decepcionó bastante. Era un entretenido juego de puzles japonés similar a Dr.Mario o Puyo-Puyo. No tenía muchas opciones y variantes, pero si tenía su profundidad de juego con los tipos de pokemons y demás (un poco como en todo este tipo de juegos, los personajes a seleccionar no dejan de ser los “ataques” que lanzarás a tu contrario). Pero me agobiaba. Me gustaba jugar en modo fácil porque… era fácil. Pero en modo difícil… era demasiado difícil (al menos de primeras). El rival no para de atacarte y cuando crees que está un poco contra las cuerdas es porque al segundo siguiente te envía un mega combo de ataques que te destroza.
Creo que, con 30 años, no estoy para estos juegos. Cuando llego a mi casa, después de una larga jornada de trabajo, no me apetece algo tan “intenso”. Los puzles japoneses, en su vertiente competitiva, son demasiado complicados. No es como en el Tetris, que mientras cae una pieza estás pensado como colocar la siguiente. No te basta con ir una jugada por delante, tienes que ir media docena. Porque además, al menos en aquel juego, el control no ayudaba al tener que pasar de una a otra ficha para cambiarla y acto seguido ir a la otra punta del escenario para repetir la jugada. Naturalmente con experiencia se puede conseguir, y a buen seguro es una experiencia muy gratificante, porque cuanto más duro es un juego más te recompensa el terminarlo.

Pero prefiero Pokemon Shuffle. Por el simple hecho de que no tienes un adversario –con la forma de otro jugador- al que enfrentarte. Ante ti sólo hay un simple puzle.

No tiene mucho, un escenario en el que hay varias caras de pokemons donde tienes que alinear (arrastrando con el stylus) a tres o más para eliminarlos y que caigan otros en su lugar con los que proseguir esa dinámica. Con cada ataque, dependiendo del nivel de tus pokemons dañas a tu adversario y consigues algún efecto extra, y el objetivo es sencillamente acabar con la barra de vida de tu adversario. Hay un modo contrarreloj, pero el modo principal va por turnos o movimientos y uno puede tirarse tranquilamente un par de minutos observando la cuadrícula de pokemons y pensando y evaluando las consecuencias de cada movimiento. Simple y llanamente, tiene que pensar un poco.
Como he dicho hay un modo contrarreloj. Hay también eventos para alargar un poco la vida del juego. Los pokemons tienen niveles y antes de cada enfrentamiento has de alinear tu equipo de 4 pokemons, que te proporcionaran ataques especiales o ventajas, como también tiene estas habilidades el pokemon al que te enfrentas... hay estrategia aquí pero incluso si no quieres perder tiempo preparando un equipo el juego te selecciona los más o menos óptimos para cada adversario que tengas en cada momento. Quizás se agradecería alguna opción secundaria más, pero habida cuenta de que es un juego gratuito tampoco se le puede pedir mucho más.
El juego no es gran cosa, y desde luego técnicamente es justito (diseños simpáticos y coloridos, pero los pokemons se limitan a pequeñas caricaturas de ellos apenas animadas y juraria que en la música he encontrado algún corte de Wii Sport) pero entretiene y engancha a nada que le des una oportunidad y me parece, sencillamente, muy recomendable. Gana el duelo aunque sea un juego gratuito y poco trabajado, porque al final me divierte más, que es lo importante.

martes, noviembre 08, 2011

Unos muy buenos dineros que me ahorre en el 98

Yoshi´s Story

Allá por el 98 un servidor estaba en plena fase consumista con su bonita consola de 64 bits. Auténticos juegazos pupularon por vida de videojugador durante aquel año. Sin embargo, cayendo Starfox, Zelda, Turok y otras joyas que ya he reseñado curiosamente antes en el blog, hubo un juego que salió pero que no me compré. Ese juego era "Yoshi´s story", vendido en todas partes como un prodigio gráfico que recogía el testigo visual del Mario 2 de Snes... pero al que se acusaba de ser terriblemente fácil. No me compré aquel juego, y lo cierto es que ahora que he podido disfrutarlo en la consola virtual me alegro de no haberlo hecho. Aquellas 8000 pesetas que no me gasté entonces seguramente no acabaron invertidas en algo mucho mejor... pero independientemente de ello creo que ese juego no valia aquellos dineros que a mi buen padre tanto le costaba ganar y que el inútil hijo adolescente que era yo por entonces gastaba tan alegremente.

¿Es Yoshi´s story un buen juego? Bueno, es discutible. La mecánica del juego es muy simple, avanzar por seis fases hasta conseguir comer 30 frutas. Hay algunas zonas más o menos escondidas y se presentan algunos retos... pero nada es especialmente complicado y los enemigos están puestos casi por compromiso. Consecuencia; es un juego tremendamente fácil.
Hay seis mundos y de cada uno de ellos tiene cuatro fases, pudiendo jugar sólo una en cada partida en un estilo parecido al de Lylat Wars que favorece mucho la rejugabilidad. Cada uno de los mundos es un pequeño regalo para la vista con una estética preciosa y preciosista, donde todo parece como un cuento hecho con recortes o tela donde la variedad de escenarios y de enemigos es además enorme (y la musiquilla también te se mete en la cabeza con los coros de Yoshi). Tecnicamente es una maravilla... pero ello no evita que jugablemente me parezca un juego bastante flojito.
¿Es divertido? Bueno, es bonito y algunas partes son una gozada... pero el reto es muy pequeño y, a pesar de tener un modo para atacar las fases individualmente para conseguir una mayor puntuación, su vida me parece bastante corta. Particularmente, gustándome mucho el género de las plataformas 2D, me parece un juego que me ha pillado ya demasiado curtido en el mundillo. Para alguién que haya comenzado hace poco, que quiera un juego simpático y bonito, fácil y tranquilo... pues los 10 euros que vale este prdocuto en la consola virtual me parecen una mejor inversión que los 40 de Kirby Epic Yarn (juego con el que casi resulta no establecer la comparación).
Pero, en resumen, siendo la Nintendo 64 quizás mi consola favorita, no me parece este un juego especialmente remarcable dentro de lo que fue su catálogo más allá de su particular apartado técnico.

domingo, octubre 16, 2011

La más solitaria cacería

MOMENTO MÍTICO 23 - Turok: dinosaur hunter

Goldeneye 007 y su secuela espiritual -Perfect Dark- siempre serán considerados los grandes shooters de la ya clásica n64. No es así para mi. El primer tiro con el rifle de francotirador del primero es espectacular... por no hablar de el hacer que tuvieras que avanzar sigilosamente y no a lo loco era algo inconcebible fuera de las cabezas de los diseñadores de la mejor Rare. Pero yo le tengo un cariño especial a aquel mastodóntico juego de Acclaim que en su día valía nada más y nada menos que 15000 pesetas. En Turok no había ninguno de los grandes avances que Bond y Dark introdujeron. No había sutileza y no había misiones. Turok pertenecía a más gloriosa y tradicional vieja escuela creada en su día por Carmack y Romero, o por muchos otros antes de que la tridimensionalidad jodiera los videojuegos. Sólo había que avanzar, y hacerlo entre una horda de enemigos de todo tipo... para lo cual sólo valía el tener el truco de invulnerabilidad o cargarse todo aquello que se ponía de por medio (y también si no estaba en el centro, pero te miraba con aviesas intenciones desde la derecha o izquierda (no había distinciones políticas)). Turok era eso, pero lo era muy bien.
Sólo teníamos que avanzar y disparar, y divertirnos con demenciales saltos de vez en cuando, pero era un juego grandioso. Era una aventura gigantesca. Los escenarios eran interminables y absurdamente grandes y laberínticos (aunque nada en comparación a lo que serían en su hiperbólica y, en mi opinión, demencialmente difícil secuela). Avanzabas con el mapa superpuesto porque sino era imposible no perderse (cierto es que la famosa niebla del juego es algo criticable... pero en cierta manera hasta aumentaba la sensación de peligro y amenaza y no destrozaba la experiencia de juego). Explorabas los gigantescos niveles (que además tenían diversas alturas, siendo verdaderamente tridimensionales) buscando la salida y los secretos. En aquellos tiempos la lacra de los pasillos aún no había sido pensada como medio para diseñar las carencias técnicas de los juegos y uno podía tirarse horas dando vueltas en aquel ambiente tan extremadamente hostil. La munición no escaseaba... pero tampoco podía uno ir desaprovechándola a lo tonto. Y no te curabas "agachándote", tenías que ir recuperando salud con pequeñas crucecitas blancas que estaban repartidas por el escenario y que muchas veces estaban rodeadas por enemigos que hacían que pudiera costar más el entierro que la abuela. Y había vistas, y morías en saltos o trampas o por la simple acumulación de las malas ideas de tus enemigos para con tu salud. Había algún que otro checkpoint... pero los puntos de salvado se contaban con los dedos de la mano. Te podía pasar una hora para pasarte un nivel, y facilmente media para encontrar un punto de salvado... y durante todo ese tiempo estabas en tensión porque sabías que no podías regalar munición ni salud ante el más débil enemigo. Incluso las balas o las flechas te podían hacer falta si contra un gran enemigo o un jefe de turno te quedabas sin munición para la minigun o el lanzamisiles.
¿Argumento? No se necesitaba. El juego está basado en un comic, pero ¿a quién le importaba? Eramos un indio cazando dinosaurios y malos, es imposible justificar eso de alguna forma medianamente coherente y particularmente ante un Tiranosaurio no me plantearía cuales son mis motivaciones o las suyas.
¿Tecnicamente? Dejando a un lado la famosa niebla, para 1997 era una salvajada. Escenarios gigantescos, efectos de luces y de agua increibles, buena IA y un control que funcionaba a la perfección. Y tenía modo para zurdos, algo que como perteneciente a este colectivo no puedo dejar de agradecer... aunque en la vida lo haya usado en un juego.

Anuncio tramposo, hay que decirlo. El T-Rex sólo aparece en la penúltima sala

El juego tenía un diseño de niveles excelente; incluso con las limitadas texturas y opciones poligonales de la época mostraba una variedad de entornos notables (un poco de demasiada selva, pero había poblados campestres, ruinas olvidadas repletas de monolitos, pantanos oscuros y escenarios acuáticos, ciudades en árboles dignas de los ewoks, unas catacumbas claustrofóbicas, volcanes, páramos desérticos e incluso naves espaciales) .
El número de enemigos era bastante elevado y estos eran variados (aunque contrariamente a lo que el título sugiere apenas había dinosaurios (muchos velociraptores... pero más allá de ello tres triceratops contados y un T-Rex al final)). Y para enfrentarnos a ellos disponíamos de un arsenal impresionante; la escopeta y la minigun o el lanzamisiles eran gloriosos... pero el cañón de plasma y el cronocetro los recordaré toda mi vida. Todo ello nos daba un juego con una buena dificultad... osea, un juego bien difícil... pero por eso mismo también proporcionaba una pequeña sonrisa de orgullo cuando uno conseguía pasárselo.
Después llegaría la segunda parte, para mi gusto demasiado excesiva (especialmente en la dificultad), y luego otras entregas en las que el espíritu de este primer e increíble juego se iría diluyendo entre las modas de cada caño. Una pena.

El siguiente momento mítico nos mostrará como años y años de mitología propia pueden ser condensados maravillosamente en una treintena de páginas de la más alta literatura.

domingo, marzo 27, 2011

Épica amable

Paper Mario

Cuando aquella grandísima consola que fue la nintendo 64 estaba muriendo yo ya me había desenganchado algo del mundillo y perdí la oportunidad de jugar este juego que, siendo francos, tampoco me interesaba demasiado. Pasaron los años y tampoco jugue a su secuela en Gamecube, pero un amigo me lo dejo para Wii y entonces descubrí el brutal potencial de esta serie. "La puerta milenaria" se convirtió quizás en mi juego favorito de Gamecube, y desde entonces tuve la decisión de jugar a su predecesor (que además en los comentarios de aquella reseña se me comentaba la gran calidad de este, y otros blogueros como Cid han incidido en esa misma opinión). Por fin, gracias a la consola virtual, puedo emitir mi propio juicio sobre la primera aventura "de papel" del más mítico fontanero de la historia, y mi valoración del juego no es otra que la que veo que es la general: es una pequeña obra maestra.
Paper es un juego de "rol light". El juego ofrece muchas opciones, pero no llega al nivel de refinamiento y posibilidades infinitas que puede ofrecer un juego moderno como Strange Journey o Dragon Quest IX (aún no reseñado en el blog). El sistema de juego fue un pelín depurado en su secuela, y en este juego no encontraremos ni "público" ni algunas de las opciones del acompañante que si existían en la Puerta Milenaria.
Basicamente el juego consiste en ir avanzando con Mario a través de los diversos escenarios, explorando estos y resolviendo un gran puzle que nos permitirá acceder a la mazmorra de cada mundo, dond encontraremos más puzles y enemigos hasta llegar a un gran enemigo final. Y recorreremos el mundo y pelearemos en compañía de un aliado (teniendo ocho a elegir y pudiendo cambiarlo entre estos siempre que queramos). En las batallas nos encontramos con un juego de rol por turnos, donde podemos usar a Mario para realizar un ataque de salto o de martillo, así como la utilización de un objeto o de los distintos poderes estaleres que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura. Junto a Mario, como he comentado, un acompañante, con de dos a cuatro ataques muy distintos entre los distintos acompañantes. Tenemos puntos de vida y de magia, así como experiencia. También tenemos "medallas" que modifican los atributos de Mario. Todo ello, unido a unos enemigos bastante variados contra los que no vale sólo la fuerza bruta confieren una profundidad al juego mayor de la que en un principio podría parecer. No es un juego particularmente difícil (en su secuela los chicos de Inteligent Systems fueron mucho más duros), pero no es un juego que podamos pasarnos pulsando unicamente el botón A. Hay que pensar, pero el juego esta muy bien diseñado y tanto las diversas situaciones como la curva de dificultan educan al jugador perfectamente.
El diseño del juego me parece grandioso. Primero, porque es más importante, hablare de las situaciones, que consiguen ser distintas y sorprendentes en cada mundo. Las mazmorras tienen sus puzles que las diferencian, pero es en los mundos en lso que se ubican, en las pruebas anteriores, donde el diseño me parece más notable pues antes de encontrar una mazmorra hemos de cumplir una misión para ayudar a los habitantes de esta región, y ya sea explorar una zona encantanda como rescatar a varios yoshis, el juego no repite esquemas y es bastante variado. El diseño de niveles no es tan rebuscado como en otros juegos, pero nos obliga a usar todas las habilidades de nuestros acompañantes y plantea algunos acertijos muy buenos.
Graficamente es una gozada. Es un juego con 10 años ya, pero el tiempo no pasa por él. Naturalmente se podría hacer con polígonos más redondeados y con sprites más definidos (como de hecho se hizo con la Puerta Milenaria), pero la particular estética de personajes 2D sobre escenarios 3D, con esas pegatinas que se mueven sobre escenarios de papel que se pliegan y doblan me parece prodigiosa. Pasaran años y los juegos actuales se quedaran desfasados, pero el diseño de este juego destila simple magia. Cuando se juega, se ve un cuento, un cuento colorido cargado de creatividad y simpatia.
Y la magia del juego es rubricada por su argumento, más simple que el mecanismo de un botijo. Por increible que pueda parecer, Peach es secuestrada y Mario tiene que rescatarla. Sorpesas ninguna, pero el desarrollo de la historia es una gozada con decenas de secundarios simpáticos y divertidos y unos villanos sin maldad alguna pero que son muuuuy malos. Para mi gusto los compañeros no son tan carismáticos como en la secuela, y echo en falta algo más a Luigi, pero para compensarlo Bowser esta a un nivel muy alto.
Tremendamente divertido, este primer "Paper Mario" me parece un juego muy recomendable. Es esta una saga que tiene un "algo" mágico dificil de definir y, aunque al parecer la entrega de Wii es un paso atrás, su anunciada entrega para 3DS es uno de los príncipales motivos que tengo para comprarme esa consola.

martes, febrero 01, 2011

El más revolucionario videojuego

MOMENTO MÍTICO 14 - La estatua de Super Mario 64

Corría el año 1996, el mundo de los videojuegos avanzaba como era costumbre en él, haciendo más grande y más bonito lo que ya conocía. Y entonces apareció un joystick analógico en el centro de un extraño mando con forma de tridente. Y al encender la consola vimos a un Mario cuyo rostro podiamos deformar. Y emprendimos el enésimo rescate de la princesa del reino de los champiñones... y los videojuegos cambiaron.



Mundo 1: El primer mundo. Aquella campiña que parecía inmensa y el ascenso hasta la cima de la montaña para batirte en duelo con la bomba gigante.

Mundo 2: En esta fortaleza -genialmente remakeada en Galaxy 2-, en la que aparecía el peligro de caer al vacio. Fallar los saltos era equivalente a morir.

Mundo 3: Primera inmersión submarina en compañía de una ángila gigantesca.

Mundo 4: Aquellos descensos por toboganes en compañía de pingüinos.

Mundo 5: Los saltos daban paso a una jugabilidad más enfocada a la exploración y los puzles.

Mundo 6: Un extraño mundo, oscuro y agobiante que parecía desentonar con los tonos alegres del juego, pero aquel laberinto era inconfundiblemente una puesta al día de los castillos y alcantarillas que tan clásicos en la saga.

Mundo 7: Lava y volcanes. Ese rodillo, ese puzle de Bowser... y esa lava que lo rodeaba todo con aviesas intenciones para con el trasero de Mario.

Mundo 8: Pirámides y desierto, otro de los grandes clásicos de la serie. Ese interior de pirámide majestuoso era quizás uno de los momentos más potentes visualmente del juego. Y luego además estaba ese buitre que te quitaba la gorra XD.

Mundo 9: El submarino. ¿La única pantalla decepcionante del juego?

Mundo 10: Otro mundo de hielo, quizás no tan impactante y alegre como el primero... aunque la escalada al muñeco gigante era muy divertida y suponía un contrapunto al descenso del mundo 4.

Mundo 11: ¿Que sería de un Mario sin setas?

Mundo 12: ¿Un anticipo del templo del agua del Ocarina?

Mundo 13: Gigante y pequeño al mismo tiempo. Y una infernal carrera contra una tortuga.

Mundo 14: Llegar hasta la cima del reloj.

Mundo 15: Conseguir las 100 monedas.

No me quedaré con ninguno de estos quince mundos, ni con los minimundos, ni con las batallas contra Bowser y las grandiosas fases puramente de saltos que las preceden. Me centrare en un escenario relativamente poco importante del juego (buscando imágenes he descubierto que hay toda una leyenda urbana en torno a la inscripción del monumento): la estatua de piedra.
Corrian los primeros meses del año 1998. Mi n64 llevaba ya muchas horas encima gracias a Mario Kart 64 y a aquel magistral Fifa 98 en cuya portada aparecía Raúl. Sin embargo no sería hasta que metiera el tercer juego que compre para la consola que descubriría para que había sido diseñada aquella consola.
Comencé la aventura. Me movía por torpeza por aquel prado, llevando de un lado a otro el stick con brusquedad y maréandome con la cámara. Experimentaba los mil y un movimientos que Mario era capaz de hacer con sólo tres botones. Me estrellaba contra los árboles, me caía al agual... en una palabra: jugaba. Y entré en el castillo. Y supongo que jugaría las primeras estrellas de una forma bastante patética (no me acuerdo ahora mismo si el juego permitia acceder desde el principio al patio trasero), y al final acabé llegando al patio en cuyo corazón había una estatua de piedra. Y durante 5 o 10 minutos, puede que más, me dedique a lanzarme contra la estatua y a golpearla de todas las formas posibles esperando conseguir la estrella. Miré la estatua, miré el patio. Exploré todos los movimientos de Mario -a buen seguro con torpeza-. Hice mil y una cosas antes de rendirme y volver al interior del castillo. Naturalmente en aquellos momentos fue una retirada estratégica, por supuesto pensaba volver a por esa estrella misteriosa cuando supiera jugar mejor.
Naturalmente aquella estrella no se podía conseguir, pero todavía recuerdo con una sonrisa en la boca aquellos momentos que pase intentándolo. Fue un videojuego repleto de grandes momentos, de grandes ideas que cambiaron para siempre el mundillo... pero para mi toda la grandeza del juego se concentra en la diversión en su forma más pura que me proporcionó durante momentos como aquel.


El próximo momento mítico mostrara lo triste, hermosa, meláncolica e importante que pueden ser la mañana de una partida.

domingo, abril 18, 2010

El más inolvidable videojuego

MOMENTO MÍTICO 4 - This time, we fight together!


El brumoso logotipo de Nintendo 64 y la imagen de Link cabalgando.
El vuelo inicial de Navi desde el árbol Deku hasta tu cabaña.
La primera vez que fijas a un enemigo y compruebas los movimientos en torno a él.
El primer disparo a una araña lejana.
La primera vez que arrastras un bloque hacia un agujero tras quemar la telaraña que lo cubría.
El primer enfrentamiento contra el parásito del árbol deku.
La muerte del árbol deku.
La partida de los bosques perdidos y la despedida con Saria.
La primera visión de la campiña de Hyrule
La primera persecución de las plantas voladoras de la campiña.
La llegada a la ciudadela de Hyrule.
La infiltración en el castillo.
El encuentro con Zelda.
El baile de Darunia.
El enfrentamiento contra el Rey Dodongo.
El pescado delante de Lord Jabu-Jabu.
La obtención del boomerang.
El cargar con la pequeña y caprichosa Ruto.
La huida de Zelda y el encuentro con Ganondorf.
La primera vez que sacas la espada maestra del altar del Tiempo.
Cada una de las apariciones de Sheik.
La primera vez que el grito de un zombi te estremece y ves como avanza hacia ti sin que puedas hacer nada.
La primera vez que hablas en la distancia con Saria.
La obtención del gancho.
Cuando te das cuenta de que la canción del espantapájaros sirve para algo.
La primera vez que atraviesas uno de los pasillos que se recuercen en el templo del bosque.
El duelo contra el fantasma de Ganondorf.
Las fuentes de las hadas maestras.
La primera vez que un hada te resucita cuando creías que habías muerto.
El mazo y los interruptores oxidados.
El duelo contra el dragón.
La primera vez que saltas por la gran cascada
La cueva de las botas pesadas.
El templo del agua.
El duelo contra Link Oscuro
El duelo contra la ameba que controla el agua.
La obtención de las flechas del fuego.
El pozo de Kakariko.
La primera vez que te cae una mano.
La primera vez que te das cuenta de como las sombras crecen antes de que caiga una mano.
La lente de la verdad.
La liberación de Epona.
La primera incursión en la fortaleza de las Gerudo.
El volver como un niño al tempo del espíritu.
La aparición del buho en el templo del Espíritu.
El enfrentamiento contra las dos brujas
El momento en el que das caza a la skulltura dorada nº100
La revelación de que Sheik es Zelda.
Las seis minimazmorras del castillo de Ganondorf.
Las escaleras interminables.
El encuentro de las tres partes de la trifuerza.
El verte privado del apuntado automático en la batalla decisiva.

Y por supuesto...



Momentó mítico donde los haya y, con toda seguridad, uno de los más inmortales recuerdos que los videojuegos me han dado. "Ocarina of time" es un juego mítico plagado de grandes momentos, pero por encima de todos me quedo con esa increible batalla final contra las dos formas de Ganondorf.
Porque el juego te ha llevado a parajes increibles y te ha hecho enfrentarte a todo tipo de males, pero es aquí cuando es más grandioso y simbólico. Porque Ganon te espera al final de una interminable torre, porque toca melodiosamente su órgano y las tres partes de la trifuerza resuenan, y sobre todo porque el juego se vale de la historia para privarte de Navi cuando más la necesitas. Porque Navi ha estado contigo durante toda la aventura y la pierdes cuando te enfrentas al monstruo final, porque estas tan acostumbrado al apuntado automático que no lo valoras, y entonces el juego te lo quita... y te sientes verdaderamente solo. Sólo ante una presencia siniestra y amenazante que flota ante tí y ante la que el escenario tiembla. Es un combate contra una sombra horrible, contra un mal superlativo del que sólo la Espada Maestra te puede defender y al que sólo las flechas de la luz pueden dañar.
Y después de un combate oscuro, llega la gozada de un combate glorioso, un combate contra un mal desesperado al que nos sabemos superiores. Ganondorf es oscuro, e incluso después la huída del castillo es angustiosa por el tiempo que nos hacen perder los esqueletos o esos enemigos tan inquietantes como irritantes que son los zombis. Pero Ganon es un combate completamente distinto. Hemos completado el juego. Hemos superado más de media docena de templos, batido a incontables monstruos y salvado a Zelda e Hyrule. El último combate es para disfrutarlo. Ganondorf era majestuoso e imponente, Ganon es pura fuerza bruta. Un mal sin máscaras que ya nos asusta. El escenario ha cambiado y son ruinas, las ruinas de la torre de Ganondorf, un Ganondor cuyo estertor estamos contemplando. Todo ha acabado y nos enfrentamos a un último intento mezquino del mal de vencer, pero ya no nos da miedo, ya le hemos ganado. Y es fuerte, pero nosotros somos más rápidos, y aún sin nuestra espada maestra podemos hacerle frente sin problemas. Porque Navi vuelve a estar con nosotros. Porque lo peor ha pasado y sabemos que la victoria final esta al alcance de la mano. Una lucha triunfal y victoriosa.

Un juego inolvidable que además tendría un epílogo no menos brillante.



El siguiente momento mítico destruirá los muros del espacio y el tiempo y nos llevara al castillo de Wybern en la Escocia del año 994.

domingo, noviembre 08, 2009

We don´t need your help, Starfox!

Sin and Punishment: Successor of the Earth

Animales mutados, militares enloquecidos, viajes en el tiempo, mechas, batallas espaciales... y miles, miles, miles de disparos, explosiones y tajos con nuestra espada laser. ¿Se puede pedir algo más? Sí. Una secuela.
Sin and Punishment es un juego muy especial para mi. Es un juego que he deseado jugar desde hace casi una década y ahora, gracias a la consola virtual de Wii, he conseguido sacarme esa pequeña espina que tenía clavada. Los últimos años de la n64, perdida su batalla de ventas con la PlayStation original, fueron bastante duros para sus usuarios. En el 2000 aún pudimos disfrutar de joyas como Perfect Dark o Majora´s Mask, pero muchos grandes juegos que se veían en el horizonte acabaron transladándose a la aún no nata Gamecube, como los magníficos Resident Evil 0 o Eternal Darkness y el más que decepcionante Dinosaur Planet ~ Starfox Adventures. Pero hubo un juego que apareció como bombazo en las páginas de aquellas revistas como "Magazine 64", un videojuego superlativo, espectacular, frenético... la última joya de esa lustrosa corona que era la consola de 64 bits de la gran N. Ese videojuego era un frenético arcade de Treasure que respondía al sugerente nombre de "Pecado y Castigo". Sin and Punishment un videojuego que prensa y jugadores catalogaban como maravilla, pero también un videojuego que nunca llegó a salir de Japón. Hasta ahora.
A finales del 2008, Nintendo anunció para sorpresa de todos la secuela de este videojuego de culto, y con esa presentación supimos también que por fin este juego llegaría al resto de regiones a través de la Consola Virtual. Una traducción de algunos menús y textos bastante deficiente es el precio que hemos tenido que pagar, pero más vale que nunca y la esencia de este videojuego sigue intacta. Me sumo a la legión de seguidores de esta pequeña obra maestra y espero, desde ya, su segunda parte.
He títulado esta entrada con una referencia clara a la saga Stafox, y no es casualidad. Este videojuego comparte muchos elementos en común con las aventuras de Fox McCloud y compañía. Es shooter en el sentido más clásico de la palabra, un arcade como la copa de un pino, con la particularidad de que lo que siempre han sido batallas de naves aquí tiene como protagonista a un chico o una chica que van corriendo. La jugabilidad del título es muy simple, Saki o Airan van corriendo por el escenario como si de una "nave" se tratara y nosotros únicamente tenemos libertad para movernos hacia izquierda y derecha y saltar para esquivar a las hordas de enemigos que se avalanzaran sobre nosotros. Naturalmente, podemos contraatacar. Aquí el control es más duro pues podemos apuntar de una forma completamente independiente a nuestros movimientos, y el tener que esquivar hacia la derecha con un botón mientras apuntamos hacia la esquina superior izquierda con el joystick cuesta un poco inicialmente. Sin embargo el juego enseña rápido y tiene una buena curva de dificultad, y pronto nos daremos cuenta de que somos capaces de movernos a la perfección y usar nuestra pistola o nuestro sable laser con mortíferos resultados para nuestros enemigos.
La historia es muy japonesa. Nos encontramos en un futurible -si pensamos con mentalidad del 2000- 2007 donde unos experimentos han dado con la creación de una especie de animales mutantes con instintos homicidas, a los que se enfrenta un ejército internacional sin demasiados miramientos para acabar también con los pobres civiles que corren de un lado a otro por Tokyo. Nosotros somos un par de esos civiles y, tras obtener unas armas de manos de un extraño aliado, debemos tratar de sobrevivir al caos que nos rodea, y en un ambiente apocalíptico donde todo lo que nos rodea son explosiones el método más seguro para salir con vida es provocar aún más explosiones. Y el argumento nos lleva a vivir viajes en el tiempo, combates con mechas gigantes e incluso batallas estelares.... pero este guión tan tipicamente japonés esta siempre puesto al servicio del juego y nos proporciona interesantes variaciones sobre un esquema de juego increiblemente frenético. Encontramos en ocasiones enemigos que sólo son vulnerables a un tipo de ataques, otros con unos puntos débiles concretos, misiones contrarreloj, persecuciones, melees de proporciones dantescas, enemigos que ocupan casi toda la pantalla se alterna con otros tan pequeños que nos costará acertarles. Todo ello para llenar una hora de juego increiblemente intensa. Es la pega, una hora de juego es muy poco, pero también es un arcade de la escuela antigua y su frenetismo, su dificultad y su rejugabilidad se miden por los mismos valores que les exigimos a un Lylat Wars o un Metal Slug. Y este juego es aún más frenético que estos pues, cuando en estos puedes llegar al millar de enemigos matados, en S&P puedes haber alcanzado los 400 o 500 facilmente al cabo de diez minutos, impresionante a la par que fatigoso para nuestros pobres dedos índices.
Esperando la llegada de los grandes Mario, Zelda o Metroid, y sabiendo que tarde o temprando llegara un Starfox, un Kirby o un nuevo Donkey Kong, es una gozada ver que Nintendo esta intentando revitalizar algunas viejas franquicias y ofrecernos un género tan de capa caída en estos tiempos como el arcade simple y directo. Naturalmente quiero volver a surcar los cielos de Corneria a bordo de mi Arwing, pero también puedo disparar a todo lo que se mueva (y por precaución a la mayor parte de lo que no lo haga) a pie.

martes, julio 21, 2009

Montar en Arwing es como montar en bici. Nunca se olvida

Lylat Wars

Recientemente he desempolvado mi vieja n64 y vuelto a disfrutar de este grandísimo arcade. Publicado en 1997, cuando los juegos en 3D ya comenzaba a relegar al olvido a los 2D, este mágico cartucho de la consola de 64 bits de Nintendo tenía todo el espírituo de esos míticos arcades "matamarcianos" potenciado hasta la enésima potencia con un apartado técnico y una realización sublimes.
El juego es muy simple, a bordo de nuestro Arwing (o el tanque Land-master o el submarino Blue-marine en unas pocas fases) hemos de derrotar al malvado científico loco Andross. La serie tiene la originalidad de un buen productor de Nintendo, pero el argumento cumple de sobra para lo necesario y aquí hasta es excelso, pues Miyamoto y su equipo plantearon esta entrega como un homenaje al cine de ciencia ficción y nos encontramos con numerosos homenajes a Star Wars, Star trek, Independence Day e incluso a la saga Gundam. Escenas todas ellas superlativas con un grupo de héroes "muy héroes" que también responden a los clásicos clichés de las historias de pilotos (el heroico Fox, el "borde" Falco, el cansino Slippy, el noble Pepper, los malvados Wolf o Pigma...). Todo ello, por supuesto, con el todo kiddy y simpático que Nintendo siempre ha infundido a sus mascotas.
Pero no es en su divertido y épico argumento (a pesar de que me he sorprendido a mi mismo recordando la mayor parte de las líneas de diálogo) donde este juego triunfa, si no en su simple y perfecta jugabilidad. La mecánica se basa en el simple avanzar y avanzar arrasando con lo que pillemos por delante... pero refina este concepto de juego hasta la perfección. Los escenarios son poco menos que sobervios y nos plantean mil y una situaciones jugables, amén de una temática completamente distinta en cada una de ellas. Pero además el juego se olvida del camino guiado en ocasiones para darnos completa libertad, nos avasalla con gigantescos jefes finales, nos plantea misiones de sigilo, misiones alternativas y secretos y secretos a descubrir en cada partida. Se puede acabar este juego en aproximadamente una hora y media, pero de sus 15 mundos solo habremos visitado 7. Cada partida es distinta a las anteriores y el juego incita como pocos a ser rejugado. El jugador siempre intenta batir su marca de enemigos derrotados, intentar llegar a tal planeta o, sencillamente, disfrutar de alguno de los momentos inolvidables que plantea. Porque es un arcade de la vieja escuela, un juego para jugar rápido e intensamente y para disfrutar cada instante de la aventura intergalactica de Fox McCloud. Y grande, muy grande. Lo compré allá por el verano del 98, y ya entonces me lo pasé de todas las formas posibles y disfrute de él muchas horas, horas que ahora vuelvo a rememorar.