domingo, enero 31, 2010

Más cerca de Arcueid que de Saber

Kara no Kyōkai

No cito en vano a la gran Arcueid Brunestud en mi blog, pero esta es una de esas ocasiones en las que es inevitable hacerlo. La historia de estas series se remontá a finales del siglo pasado, cuando Type-Moon ni siquiera existía como tal. Fue escrita como una novela, y posteriormente su mitología se adoptó parcialmente como una de las bases del universo de Tsukihime. Nos encontramos pues ante un producto que en lo visual y en lo argumental recuerda inevitablemente tanto a las novelas visuales de Arcueid como a las de Saber. La adaptación al anime es indudablemente ambiciosa, y afortunadamente el estilo que han adoptado para ella esta más cerca de lo que fue en su día Shingetsutan Tsukihime.
Sin embargo, la historia no me parece tan afortunada ni tan sugerente como la de la princesa de la Luna; y las formas de Ufotable pecan de un exceso de pretenciosidad que no siempre favorece el conjunto de la obra. Shiki Ryōgi es un personaje muy complejo, pero en ningún momento he llegado a sentir por ella la misma empatía que sentía por Arcueid, y algo parecido puede comentarse sobre su contrapunto masculino y el de Tsukihime. Son personajes demasiado herméticos y lineales, apenas evolucionan durante la serie y siempre se esconden bajo una máscara de frialdad o extrema calidez que no terminan de funcionar bien a mi gusto. Así mismo las habilidades de Shiki, Aozaki o los villanos de la serie no han terminado de convencerme, ya sea por su naturaleza o por su contexto dentro de la serie. El villano tiene una gran presencia, pero cuando la serie se mete en asuntos de magos entiendo poco o nada de lo que pasa y tengo la sensación constante de que la serie esta jugando conmigo y hace sencillamente lo que quiere con su argumento. Mi personaje favorito es la atolondrada y divertida Azaka, y lo es por lo sencilla y fácil de entender que es. Esta serie comparte, a nivel argumental, muchas similitudes con Tsukihime pero esa serie lo simplificó todo en favor de la relación entre los dos protagonistas, esta serie tiene un objetivo final pero el camino que recorre es mucho más enrevesado y extraño. No obstante, siempre es de agradecer que se haya escogido un enfoque maduro y netamente centrado en historia y personajes que uno enfocado hacia la acción como era extraño batiburrillo de historias que era "Fate Stay Nigth". Es más madura que Tsukihime, y no tiene reparos en mostrar a drogadictos o actos tan poco agradables de ver como violaciones o canibalismo. Es intensa, y los personajes tienen algo parecido a un extraño crecimiento durante su desarrollo, pero he tenido siempre la impresión de que se quería magnificar cualquier acto o palabra. Ya sea por su historia o por sus formas, es una serie a la que le falta humildad.
Las formas es otro punto de esta serie que es imposible omitir en una reseña sobre ella. Ufotable es un pequeño estudio que siempre nos ha regalado unos productos de una factura técnica impecable, esta serie sube aún un peldaño más en su particular escala. Son siete películas cuya duración oscila desde los 45 minutos hasta las dos horas, y el nivel de producción de todas ellas es magnífico. La animación es fluida, los personajes se mueven con naturalidad y con velocidad, y ni siquiera durante las batallas tenemos la sensación de perdernos nada pues ya sean narradas desde cerca o desde la distancia no hay un sólo altibajo o un momento en el que podamos considerar la narración visual confusa. Hay buenos fondos y unos magníficos efectos de movimiento de luces, sombras y niebla complementan unos buenos escenarios para el desarrollo de la acción. El diseño de todos es claramente deudor del estilo de Type-Moon, e incluso cromáticamente nos encontramos una serie con una oscuridad claramente marca de la cada. Shiki y su kimono destacan de sobremanera en un mundo que parece vivir una noche perpetua. El efecto de los "ojos de la muerte" ha sido mejorado al añadir movimiento a las líneas de la muerte, y me recuerda incluso a lo que creo que vería Raistlin Majere de la Dragonlance. A nivel de banda sonora no termina de convencerme, la ausencia de música es la tónica general durante gran parte del extenso metraje -normal quizás por razones presupuestarias- pero si bien usa hermosas partituras a modo de score durante los acotecimientos dramáticos también cae en la tentación de usar música casi electronica en las batallas. Tampoco me gusta demasiado el casting de voces, aunque eso se debe sencillamente a que los dos protagonistas lo eran también de "Gundam Seed Destiny" y se me atragantan sus voces desde entonces.
Pero la gran factura técnica de esta serie queda eclipsada por su particular narrativa, que es de todo menos clásica. Las películas saltan hacia delanta y hacia atrás en el tiempo, e incluso dentro de ellas es también normal que se mezclen las líneas temporales. Es algo que no me desagrada particularmente, pero en algún que otro momento la serie abusa de ese recurso y por mucho que lo haga con intención de narrar en orden emocional y no cronológico, no puedo evitar que me confunda en algún que otro momento (en especial debido a lo particular de la historia y desarrollo de esta). Desafortunadamente, cuanto más trascendente e importante es la escena a narrar, también más arriesgada y "moderna" se vuelve la narración (en especial en la quinta película).
¿Recomendable? Sí. Tiene una factura técnica que quita el aliento y cuenta una historia triste y hermosa, aunque quiera contarla en ocasiones de una forma muy rara. Particularmente me parece que se han excedido en pretenciosidad y que la serie ganaría con una narrativa más clásica y sencilla, pero no deja de ser un producto interesante y emocionante.

sábado, enero 30, 2010

Ese cine victorioso y optimista que todos necesitamos

Invictus

Es, dicho sea desde el principio, una película menor de ese grandísimo cineasta que es Clint Eastwood. Pero es, también sea dicho desde el principio, una película no sólo terriblemente bien filmada y montada, si no también terriblemente necesaria y reconfortante. Eastwood se ha caracterizado siempre por hacer películas amargas y oscuras, y en su filmografía encontramos "Space cowboys" y "Los puentes de Madison", pero ni siquiera estas dos películas supuestamente optimistas estan exentas de drama y tristeza. "Invictus" sorprende por ello, es una película optimista y triunfalista, dos horas que no hacen otra cosa que ensalzar de forma continua los más puros y hermosos valores del humanismo.
La película nos traslada a la Sudáfrica de principios de los 90 donde un Nelson Mandela, interpretado inevitablemente por un grandísimo Morgan Freeman, trata de usar a la selección nacional de rugby para unir una nación dividida en dos. Eastwood no filma una biografía del personaje, si no que se traslada al género deportivo y centra la trama de la película en la selección de rugby y en como poco a poco estar sirve para unir a los castigados y los aterrorizados. Es una película triunfalista y optimista, y magnífica al personaje de Mandela presentándolo como una personificación casi del más absoluto bien. La película tiene un mensaje que, por exageradamente optimista, parece casí maniqueo. Pero ocasionalmente sienta bien una película de este tipo, y además Eastwood la filma con una elegancia magistral. Y además esto pasó de verdad, y ese es un pensamiento muy hermoso.
Como película nos encontramos con otro producto Eastwood, es decir, cine clásico de gran calidad. Los planos, los encuadres y la forma misma de moverse de la cámara son terriblemente clásicos y estan rodados con una sobriedad y clase que quitan el aliento. Y este clasicismo no impide a Eastwood mostrar planos hermosos y simbólicos cuando lo requiere la historia. Eastwood tiene aquí también el siempre dificil reto de mostrar partidos de rugby, pero baja la cámara al cesped y nos muestra una auténtica batalla con carreras y colisiones en la que unicamente quizás se le pueda reprochar cierto abuso de la cámara lenta. Lo visual de la película esta coronado por unos actores bien dirigidos y una lección de presencia a cargo del gran Freeman. En su banda sonora encontramos cortes de tipo étnico y alguna que otra canción insertada, Eastwood da nueva muestra de su buen gusto en este aspecto. El ritmo de la película es pausado, y esta plagada de frases rimbombantes y es además predecible, pero todo se sucede con bastante sentido y las grandes escenas que en ocasiones vemos hacen la que película no aburra en ningún momento.
No es la mejor película de Eastwood, pero estamos hablando de un hombre cuyos trabajos menores están ya fuera del alcance del 95% de los cineastas actuales. Es una película impecablemente filmada y, sobre y ante todo, un canto a la esperanza y a la humanidad.

viernes, enero 29, 2010

Un hombre para la eternidad

One Piece 572 - Los tiempos que están cambiando

Citó aquella inmortal película de Zinnenmann del 66, pues la grandeza y nobleza del señor de los mares es comparable a la de Tomás Moro. Es este un capítulo sencillo en cuanto a su desarrollo, pues unicamente vemos una pequeña exhibición de la pareja Luffy-Ace y después la figura ya gigantesca de Barbablanca crece un poquito más y se prepara para su gran y majestuoso canto de cisne.
La lucha conjunta de Luffy y Ace era necesaria. La alegría de los dos hermanos al pelear juntos transmite, tras tanto sufrimiento por parte de ambos, la idea de la libertad. Es una pelea simple contra soldados anónimos y la idea de Oda no es otra que la de mostrar una pequeña escena victoriosa de los piratas. El fuego de Ace es un perfecto reflejo del estado de ánimo de los piratas al que complementan a la perfección las sonrisas de Luffy. Es una escena simple y creo que esta algo alargada para que el capítulo acabe con el principio del fin de Barbablanca, pero no deja de ser algo que todos queríamos ver y una pequeña escena que confirma definitivamente a Luffy como alguién que ya ha llegado a la "cima" de los piratas que Ace mencionó hace tanto en Arabasta. Se me hace imposible también no mencionar el excepcional grafismo de Oda y su capacidad para dibujar fuego y ponerlo en movimiento; el fuego de Ace y el humo de la segunda marcha de Luffy envuelven a los dos hermanos como un pequeño halo de invencibilidad que los hace destacar y sobresalir aún más en el caos de la batalla.
Pero naturalmente los novatos no pueden eclipsar a los veteranos, y Barbablanca ha decidido que ha llegado el momento de ponerse serio. Squardo tiene su pequeña escena de redención, pero esta es tan breve como el gran pirata quiere y para un barco con la facilidad y naturalidad que sólo este manga puede permitir. Barbablanca ha cumplido la misión que le había traído a Marinford y ha comprobado durante la batalla que su tiempo ha pasado. El precio del rescate de Ace ha sido muy grande y Barbablanca no quiere que se malogre, la gran victoria ha sido conseguida y el coste de acabar con la marina sería demasiado grande en sangre. Barbablanca da la orden de partir a todos sus hombres con la intención de quedarse atrás y salvaguardar sus vidas mientras arregla de una vez todos los asuntos que tiene pendientes con Sengoku y sus hombres. One Piece es un manga de voluntades, y aquí es dificil aventurar que haran Ace y compañía, pues deberían obedecer las órdenes de su capitán como Zoro y Sanji hacen con Luffy. Veo muchas similitudes entre esta batalla y la de Luffy con Aokiji, y hemos visto que en la banda del Sombrero de Paja la confianza en su capitán es ciega en los grandes momentos. Es una situación distinta, y a pesar de las órdenes de su capitán es posible que Ace escoja este momento para pasar de grumete a capitán y ser el verdadero señor de sus acciones. Lo normal sería que todos respetaran la decisión del Gran Capitán, pero a Luffy no le dio la gana dejar morir a Robin en Arabasta. Es dificil saber que pasará, pues aún hay incógnitas como Barbanegra, Buggy o Cocodrile en el aire, pero todo apunta a que veremos el gran sacrificio de Barbablanca pues es lo que la historia pide y lo que el atisbo de flashback de la última página parece invitar.
Parece que los siguientes capítulos serán una oda a la figura de Barbablanca. Es un personaje que se antojaba grande antes de esta saga, pero que en ella se ha revelado como un gigantesco coloso. Barbablanca es más que un pirata, es el hombre que verdaderamente da sentido a eso que se han dado a llamar "Emperadores de los mares", un auténtico señor y soberano que lucha por la libertad y la justicia para cada todos aquellos que conoce. Esa viñeta en la que unos piratas se mofan de él por no estar interesado en tesoros refleja a la perfección el espíritu más puro de esta serie. El tesoro de Barbablanca son sus hombres, sus hijos. Porque Barbablanca sabe que su tiempo ha pasado, pero como Rayleigh, lo hará todo por proteger los nuevos brotes.
Su corazón puede dejar de latir, pero lo que lo hacía latir seguirá viviendo y eso hace que una sonrisa se atisbe en sus labios. Porque Barbablanca, como Roger, sabe que no morira verdaderamente, sabe que la muerte le hará un poco más grande aún al continuar vivos los ideales de la piratería. Barbablanca puede ser muy fuerte, puede quebrar islas, pero su verdadera fuerza no se halla en sus puños si no en la capacidad de aglutinar hombres bajo su bandera. Barbablanca era un gigante que unía a los débiles contra aquellos que querían robarles su libertad. Y Edward D Newgate ha visto que hay una nueva generación que continuará ondeando esa bandera al viento por mucho que este sople en contra. Podrá ser derrotado, pero en esta derrota conseguirá su más importante victoria. Barbablanca podrá dejar de vivir, pero no morirá.

martes, enero 26, 2010

Gracias Blogosfera

Eve no Jikan

Gracias KillBoss y erGuiri por darme a conocer este anime, y gracias Setzer por darme el último empujoncito que necesitaba para verlo.
"Eve no Jikan" son 6 ONAs que apenas suman 2 horas de duración total pero que con sólo los quince primeros minutos ya se habían ganado de sobremanera el derecho a que esta entrada fuera acompañada por la etiqueta "imprescindibles". La razón es tan simple como que a una producción y narración magnífica se une un argumento claramente deudor de la obra del buen doctor.
La serie nos traslada a un Japón futurista, donde los androides ocupan un hueco ya importante e irreversible en el mundo y la sociedad. Son robots perfeccionados, con un aspecto completamente humano y una IA regida principalmente por las tres grandes leyes de la robótica pero que amenaza con el milagro de alcanzar los verdaderos pensamientos. El protagonista, intrigado por un dato en su log, seguirá en una ocasión a su androide y descubrirá un extraño cafe en el que existe la regla de que no hay diferencias entre humanos y robots. En este escenario se nos presentara un escenario que presenta lo mejor de Asimov, por un lado tenemos obviamente su robótica, pero por otro tenemos el pequeño misterio de saber quienes de los clientes del café son robots y quienes son humanos. A través de las seís entregas que componen esta portentosa serie se nos presentaran los distintos clientes del cafe y conoceremos sus naturalezas, pero al mismo tiempo conoceremos sus problemas y sus pensamientos y seremos testigos de primera mano de varias de esas historias tan fascinantes en las que Asimov nos relataba la humanización de los androides. Amor, miedo, celos, ingenuidad, deseo de libertad... los sueños de los robots están perfectamente reflejados en el canto a la tolerancia y el más puro humanismo que es este anime.
Es una serie que logra emocionar gracias a la gran composición de sus personajes, pero es también uno de esos animes que nos hacen pensar y hacernos preguntas ante lo sugerente de su argumento. La eterna duda filosófica que Asimov nos preguntaba: "¿Qué es lo que nos hace ser humanos?", pocas veces ha estado mejor plasmada en un anime.
Pero además de un argumento claramente fascinante para cualquier espectador (especialmente, claro, para los lectores de Asimov), "Eve no Jikan" presenta otros valores remarcables. Narrativamente es muy atractiva; la tragicomedia que se narra en el episodio del robot antiguo contrasta con el triste romance teñido de suspense de los dos amantes, o con los bien desarrollados conflictos de los dos protagonistas. Esta serie presenta una serie de cuestiones asociadas a sus distintos protagonistas, y para cada una de ellas opta por un enfoque ligeramente distinto en la narrativa. No obstante, a pesar de las diferencias narrativas, todas las historias comparten un estilo sobrio y elegante, donde son más frecuentes los planos largos que las secuencias dinámicas, donde no hay miedo de usar silencios y donde tanto el diseño de la imagen como la animación de esta o el sónido encajan a la perfección. La dirección de la serie es marcadamente clásica y los juegos visuales o el simbolismo resultan naturales y bastante inspirados.
El diseño de personajes es magnífico, contando con un dibujo natural y detallado, simpático y bello. Los escenarios y el Japón futurista recreado estan plagados de pequeños detalles a los que apenas se da importancia por la cotidianidad qe se les supone. Se imagina una ciudad en la que quizás se necesite algún avance más que el holografismo, pero el anime nos muestra pequeños cambios en pequeños detalles y creo que es una forma bastante inteligente de trasladarnos al futuro pero no dar a este protagonismo. En ningún momento el futuro eclipsa a los personajes que én el viven.
El score de la serie es, como todo en ella, elegante. No hay grandes composiciones salvo en algunos momentos que por su emotividad necesitan crecer con la música, pero como era de esperar la serie opta siempre por música instrumental (incluso un piano constituye una parte importante del argumento). Unicamente en su último ending se opta por una canción cantada, pero es claramente un corte tranquilo en el que Rie Tanaka luce voz. Esta ya veterana seiyuu, como el resto de un casting repleto de grandes nombres, realiza un gran trabajo.
¿Recomendable? Es poco decir. Uno de los animes más sugerentes, refrescantes y gratificantes que he tenido el placer de ver. "Eve no Jikan" no es anime, es una de esas series que trasciende su género para convertirse sencillamente en una muestra de arte que conmueve el corazón.

lunes, enero 25, 2010

Apuntando a la perfección

Final Fantasy IV

Paseaba hace unas semanas por la FNAC de Murcia buscando algún que otro libro o capricho que pudiera parecerme interesante cuando encontré este cartucho a 10€, decidí "arriesgarme" y page esa elevada suma por un juego del que no sabía demasiado a ciencia cierta. El resultado han sido unas 40 gloriosas horas y el descubrimiento de un grandísimo juego.
Esta cuarta entrega de la franquicia de Square una pequeña joya a todos los niveles posibles, y me atrevo a compararla a la superlativa y maravillosa sexta entrega, a la que supera en algunos aspectos jugables.
"Final Fantasy IV" nos cuenta la historia de redención de Cecil, un general que tras cometer una serie de atrocidades bajo las órdenes de un rey que fue su padre adoptivo pero al que no reconoce, acaba desertando y buscando una forma de redimir sus pecados. Pronto se descubrirá que el rey está bajo el influjo de un sombría figura que responde al nombre de Golbez y que esta buscando los cristales elementales para acabar con el mundo. Cecil, en compañía de varios compañeros que también han sufrido el azote de la guerra, se opondrá a ellos. En líneas generales la historia es bastante simple y predecible, pero funciona de maravilla. Los personajes son carismáticos y todos ellos estan bien presentados y desarrollados, y la historia nos presenta algunos momentos que son sencillamente memorables. No llega esta entrega al nivel de Celes, Terra, Locke, Cyan y esa docena de protagonistas simultáneos que manejabamos en "Final Fantasy IV", pues todo esta centrado en torno a Cecil e historias como la de Tellah y Edward o la de Rydia no tienen tanta profundidad. Pero es un RPG donde la historia pone la guinda a la jugabilidad, donde es un factor que supone un marco coherente y cohesionado para el resto del juego. Square presentó aquí una historia simple pero maravillosamente funcional, y siempre es mejor eso que cuando la propia historia se sobrepone al juego (algo que me parece que pasa en las otras dos entregas de la franquicia que he jugado: VII y VIII). La historia de este juego lo encuadraría más dentro de la franquicía Dragon Quest de Enix que de la propia fantasia final de Square.
Pero si este juego me recuerda a la magnífica y también cuarta búsqueda del dragón no es sólo por su historia simple y carente de excesivas pretensiones, es por su perfecta jugabilidad clásica. El único defecto verdaderamente notable que le ví a FF VI era el hecho de que al final, por los espers, todos eran capaces de todo. Es algo que no me gusta. En este tipo de juegos me gusta que el mago sea poderoso en magia pero que no pueda hacer nada más, que el protagonista sea poderoso pero tenga sus limitaciones, que el fuerte sea lento, etc, etc. Es algo difícil de ver en los juegos actuales, pero me gusta que las clases de cada personaje estén muy marcadas y que cuando nos enfrentemos a los enemigos finales no todos hayan aprendido de todo. En este Final Fantasy se cumple, nuestro paladín tiene algo de magia blanca, pero esta no se puede comparar a la de Rosa, nuestra verdadera maga blanca. Nuestra invocadora tiene un gran surtido de magias negras y dispone de sus invocaciones -me encanta que sólo haya una invocadora, y me encanta aún más que las invocaciones aunque sean espectaculares sean breves e incluso se puedan saltar-, pero físicamente es débil. Los magos que dominan magia tanto blanca como negra son inútiles cuando se quedan sin puntos de magia. Nuestro ninja es rápido, pero débil. Nuestro caballero dragón tiene "salto" pero no sobresale en ningún atribujo más. El bardo lanza hechizos múltiples, pero es débil y estos son poco frecuentes. Nuestro luchador es sencillamente fuerte pero es incapaz de lanzar un conjuro. Todo es muy clásico y me encanta; cada personaje puede hacer X cosas, pero si necesitamos Y eso le tocará a otro personaje y tendremos que pensar como lo hacemos. Se hecha en falta un poco de libertad en algunos aspectos de atributos y complementos, pues no podemos personalizar demasiado las habilidades de nuestros personajes. Pero podemos heredar habilidades, y eso en cierta manera ya nos permite diversificar un poco el grupo. En este aspecto el juego se queda corto, pero es muy fácil pasarse (como demuestra la magnífica sexta entrega, donde puedes crear auténticos monstruos con la combinación de preseas).
La clasificación tan rigurosa de los personajes y sus habilidades fortalece el componente estratégico del juego, pues además su elevada dificultad hace que esa entrañable estrategia de "atacar, atacar, atacar, esperar a que llene la barra y repetir" no funcione. Es un juego difícil, bastante dificil. Los enemigos normales pueden darnos bastantes problemas, y los finales sencillamente pueden ser imbatibles si no pensamos bien -y rápido- nuestros movimientos. Al marcado caracter de clases se suman enemigos que no dudan en lanzar una y otra vez hechizos múltiples, los clásicos muertos que hemos de matar con pociones, los vampiros que drenan, los que se basen varias partes que se regeneran las unas a las otras y en las que las debilidades de unas fortalecen al resto, aquellos que son una frenética cuenta atrás, algunos en aparencia invulnerables... el juego ofrece una variedad mostruosa de enfrentamientos y nos obliga a dominar los hechizos de defensa y de modificación de conductas. Además, la historia misma modifica nuestro grupo de héroes, nunca tendremos más de cinco y estos vienen determinados por la trama. No tenemos un "banquillo" de personajes, solo tenemos cinco -un numero alto, pero que en el juego se maneja a la perfección-, los cinco que podamos en ese momento, y con ellos hemos de afrontar lo que sea por mucho que nos gustase poder contar con el monje en lugar del ninja. El componente estratégico del juego esta muy logrado en todos los aspectos posibles, aunque esto, como por otra parte es nomal, se traduce en un nivel de dificultad bastante elevado. No obstante, mentiría si no dijera que esa dificultad no me parece si no otra grandísima virtud de este juego.
Tecnicamente nos encontramos con un espectacular pero peculiar remake del juego original. Escenarios y personajes han sido rehechos en 3D, y los resultados de unos y otros son bastante distintos. Los personajes son magníficos, grandes y detallados, pero siguen siendo cabezones y simpáticos, mantienen el alma de los juegos de Super Nintendo y no se han perdido en las divagaciones "emo"isticas que tanto gustan en la franquicia actualmente. La recreación de estos personajes también nos proporciona unas cinemáticas destacables, cortas, lo cual siempre es un acierto, pero magníficas. En los videos los personajes muestras una naturalidad y unas animaciones dignas de mención, y las grandes acciones que remarcan y narran estan culminadas por un grandioso trabajo de los dobladores americanos. Los personajes de este juego tienen un gran carisma y diseño, animaciones, videos y voces no hacen si no engrandecerlos. Por desgracia los escenarios no son tan buenos. El desarrollo es 2D sobre fondos 3D y no podemos girar la cámara como ocurre en los remake de Dragon Quest. Los escenarios presentan algunos pasajes detallados y hermosos, pero ciudades y mazmorras se me hacen muy simples en su mayoría y, sobre todo, no nos podemos mover por todas aquellas zonas que el mapa indica. La tridimensionalidad es ficticia y no podemos llegar detrás de una columna, es un defecto extraño que me ha mosqueado bastante pues igual que hay zonas que inexplicablemente quedan fuera de nuestro alcance, en ocasiones nuestro personaje se pierde en la pantalla.
¿Recomendaría este juego? SI, con mayúsculas (y más aún al precio al que se encuentra). Me parece un grandísimo juego de rol y me ha divertido durante unas cuarenta horas. Es más largo de lo que esperaba y también más dificil, no creo que sea el mejor juego para iniciarse en este género pero me parece una pequeña maravilla.

sábado, enero 23, 2010

Una puerta a mantener abierta

Pórtico

Ganadora de múltiples premios allá por el 78, esta novela constituye otro de esos clásicos modernos de la ciencia-ficción. Me ha parecido terriblemente divertida, su estructura es original, su historia factible y bien desarrollada, y su narración sobresaliente.
La historia presenta una Tierra futura donde una superpoblación brutal ha llevado a la falta de recursos y la miseria más absoluta. En este escenario todas las esperanzas de la civilización están en "Pórtico": una extraña colonia de la antigua y enimágtica raza Heeche. Desde Pórtico salen naves a otros planetas, el como funcionan estas naves o a donde llevan no lo sabe nadie, y volver con vida de uno de sus viajes es poco menos que un milagro, pero en estos viajes esta la esperanza de encontrar más tecnología Heeche que solucione los problemas de la Tierra.
El protagonista es uno de estos viajeros. La novela se desplega en dos frentes, los capítulos impares constituyen las visitas del protagonista al psicólogo varios años después de sus viajes, que se narran en los capítulos pares. Poco a poco ambas líneas argumentales se van complementado y vamos conociendo más al protagonista desde estas dos opticas. El efecto está especialmente conseguido en la segunda mitad de la novela, donde cada conversación con el psicólogo revelará un trauma que después casi veremos en directo. Es un libro donde prima más el sentimiento que la acción, y en este aspecto tengo que decir que me ha decepcionado algo lo "vacíos" que resultan los libros, pero el corazón del libro es la psique del protagonista y aquí funciona a la perfección.
La narración de Frederik Pohl me ha sorprendido para bien. No hay grandes extravagancias o recursos; el autor arriesga un poco en la estructuración de los capítulos, pero en la narración propiamente dicha muestra un estilo sencillo y accesible. No hay grandes alardes, pero tampoco grandes deficiencias. Es un libro que se lee facilmente y engancha al lector por lo sugerente de su idea y lo bien construido del protagonista. Una lectura francamente recomendable.

miércoles, enero 20, 2010

El mejor puñetazo en la historia de One Piece

One Piece 571 - "Plataforma"

Garp se deja ganar. Luffy y 3 salvan a Ace. Ese es un resumen de 10 palabras del capítulo. Y parece malo. Con 100 palabras no mejoraría, seguiría pareciendo el argumento increiblemente forzado de un shonnen mediocre. Con imágenes... es la enésima maravilla que Eiichiro Oda nos brinda. Lo grande de este manga es que, incluso en los capítulos en los que su trama podría hacerlo tambalearse, Oda se vale de unos recursos increibles para que el capítulo funcione a la perfección. Recursos que son los tan manidos flashback, pero que el mangaka muestra con una contención y corrección impresionantes. Una imagen vale más que mil palabras, y si esa imagen esta bien seleccionada no hacen falta más viñetas que esa.
Porque el combate entre Luffy y Garp se resuelve con un único puñetazo, pero Oda gasta seis páginas para darlo. Rara vez este mangaka emplea tantas páginas para un simple ataque, pero esta vez lo ha hecho y hay motivos para ello. Este puñetazo, mucho más que la explosión de Haki, la quema de la bandera de Enies Lobby o cualquier otro momento del manga, es el paso a la adultez de Luffy, el momento en el que pasa de ser un niño a un verdadero pirata, verdaderamente Oda tenía razón cuando decía que esta sería la última aventura que veríamos con un Luffy de 17 años.
Los recuerdos de Luffy y Ace se entrecruzan con los de Garp y los tres dejan atrás los años de la infancia de los dos hermanos. Luffy se ha presentado ante su abuelo como un hombre. No es una casualidad que Garp le llame "Luffy del Sombrero de Paja". Es una escena grande por Luffy, pero más grande aún por Garp y ese recuerdo de Ace queriendo vivir y aprendiendo por fin lo que siempre ha querido enseñarle y ese deseo imposible de que Luffy abandone la piratería y se una a él. Y es grande porque incluso Sengoku dignifica la escena comprendiendo que Garp se haya dejado ganar y que no puede pedirle a su mejor amigo que mate a su nieto para que maten a su otro nieto. Es una escena que, descrita, parece irremediablemente mala; leída, es una condenada y emotiva obra maestra. Y es grande incluso por el grafismo de Oda, con una Gear 2 activada en un instante, con unos flashback magistralmente seleccionados e insertados, con unos rostros que reflejan determinación y sufrimiento y unos puños que vemos casi moverse. Es, sencillamente, una de las mejores escenas de la historia de este manga.
El capítulo tiene otras cosas, y no deja de resultar curioso que uno de los momentos más emotivos del manga no sea el eje del capítulo, si no apenas su primera mitad. Marinford es una saga curiosa, muchas grandes páginas y muchos grandes momentos pero aparente poca trascendencia de estos. Este capítulo, desde luego no es poco trascendente. Además del enfrentamiento entre nieto y abuelo, el máximo mando de la Marina ha mostrado su poder y el preso que ha ocasionado la guerra ha sido liberado.
No puedo negar que Sengoku me ha decepcionado algo. Si bien Garp se ha dejado ganar, Sengoku sencillamente ha sido lento y Luffy ha podido revolotear a su lado durante unos instantes. Igual que la figura de los almirantes está saliendo favorecida de esta batalla, la de esos tres grandes monstruos son que son Barbablanca, Garp y Sengoku esta siendo desprestigiada por una alarmante falta de reflejos. Pero Sengoku ha hecho su movimiento y desde luego no esperaba que Luffy fuera incapaz de bloquer su mega-hiper-super-ultra puñetazo budístico. El tamaño que ha alcanzado es dantesco, más grande incluso que el de Oars. Ahora bien, si es evidentemente que una fruta que permite modificar tamaños es poderosa, y que en manos de un poder como Sengoku puede ser terrorifica, no deja de ser una heredera de la fruta "kilo-kilo" de Miss.Valentine. La coloración de Sengoku y el propio aspecto de su afro abren la puerta a una especulación mucho más sugerente y terrible: Zoan de tipo "divino": Buda. Miedo da, pero esto es One Piece y no podríamos descartarlo.
Pero su abuelo y el almirante de la flota no son los únicos enemigos de Luffy en este capítulo. Además de los gritos y disparos de los vicealmirantes y sus hombres, Kizaru vuelve a hacer acto de presencia para destrozar la llave que iba a liberar a Ace con una puntería digna de Stomtrooper. Este almirante lleva aproximadamente 70 capítulos tocando la moral a Luffy de una manera u otra y creo que todos los lectores esperamos que de un momento a otro se lleve un buen puñetazo cargado de Haki.
Pero a pesar de Sengoku, Garp y Kizaru y el resto de los almirantes, Ace ha sido liberado. Y lo ha sido gracias a mr.3. Pensaba que sería la clave en Impel Down, pero lo ha sido aquí mismo. ¿Por qué se encontraba ahí? ¿Por qué se había separado de Buggy? Son preguntas lógicas y estoy seguro de que Oda las responderá en breve, pues es demasiado obvio que su presencia en la plataforma no tenía mucho sentido y que es un golpe de suerte muy forzado. Pero confió en Oda y supongo que en los próximos capítulos tendremos una explicación rápida. Lo importante es que ha llegado. Y en un emotivo momento dice con orgullo que la promesa hecha a Bon-clay le hace querer estar ahí para liberar a Ace. El sacrificio de Bon-chan fue por amistad, pero después de haber visto a los Tenryuubito y Impel Down, es bonito ver como piratas cobardes como 3, patéticos como Buggy o altivos como Cocodrile se han unido de una forma u otra contra el Gobierno Mundial.
Ahora Ace ha sido por fin liberado. Suceda lo que suceda, los piratas ya han ganado la guerra que vinieron a librar. Ahora comienza otra en la que está en juego el destino del mundo.

domingo, enero 17, 2010

Wario no es Mario

Warioland: the Shake dimension

Como Donkey Kong y Yoshi, Wario es otra de esas entrañables mascotas de Nintendo que surgió en la saga de plataformas del fontanero italiano pero que alcanzó tal carisma que las mentes pensantes de la Gran N vieron que podía protagonizar su propia serie de videojuegos. Wario era inicialmente una "versión oscura" de Mario, tenía la "M" de su nombre invertida y era lo opuesto al famoso fontanero. Wario era egoista y vulgar, confiaba más en la fuerza que en la habilidad y desde luego no arriesgaba nada por otros. Sin embargo, al igual que Mario, protagonizaba plataformas en 2D, y al igual que Mario sus juegos son espectacularmente buenos. Este juego hace honor a todos esos preceptos.
Un malo ha secuestrado a una princesa, y Wario acaba accediendo a rescatarla (pensando por supuesto en la recompensa final y todo lo que robará por el camino). No hay más argumento y no hace falta. La historia no deja de ser un mero pretexto para sumergirnos en la treintena de fases que componen el juego. Y lo importante de este juego es preciamente... el juego. "Warioland: the shake dimension" es una lección de lo que un videojuego ha de ser: un divertido reto permanente al jugador. El diseño de los escenarios de este juego es sencillamente antológico. Cada fase se divide en varias pantallas, por decirlo de una forma; cada una de estas tiene un comienzo y un final y es fácil recorrerlas, pero si las exploramos vemos que cada una de ellas tiene también un pequeño secreto. Estos secretos pueden ser un tesoro o un simple saco de monedas, y pueden no estar a la vista pero intuirse o ser sencillamente en aparencia innacesibles. Pero podemos alcanzar estos tesoros, tenemos que conocer a la perfección el nivel y mejor aún las habilidades de Wario (algunas de ellas dependientes del nivel en el que nos encontramos), pero podemos conseguirlos. Y es en estos tesoros y en los desafios que el juego nos propone donde encontramos el verdader juego. Warioland se convierte entonces en un plataformas con un componente de exploración brutal, un juego donde todo es lógico a su manera y en el que tenemos que demostrar tanta habilidad con nuestra cabeza como con nuestros dedos. La dificultad es poco menos que perfecta. Fácil de superar si sólo queremos ir de A a B, pero un auténtico infierno en algunos de sus desafios. El verdadero videojuego está aquí, en controlar a la perfección a Wario y saber aprovechar cada uno de los matices que tienen los distintos escenarios y conseguir cada uno de estos trofeos y desafios es terriblemente divertido y reconfortante.
A nivel técnico es un juego bonito pero del que evidentemente no se pueden esperar grandes alardes por su desarrollo 2D y su desarrollo clásico. Esta demostrado que no son necesarios 20 millones de polígonos para hacer un juego bello y espectacular, pero Wario es un juego que recuperar la jugabilidad de los juegos de Game Boy y no busca impresionar al jugador. Es un plataformas puro y duro, con unas animaciones suaves y cuidadas como una serie de animación, pero es un juego que sabe que sus gráficos son meramente funcionales pues su alma y esencia se oculta en el diseño de sus niveles. Como en aquellos juegos que acompañaron nuestra infancia, atravesamos junglas, castillos, ciudades de neón, nubes, desiertos, montañas heladas, volcanes... todos los grandes tópicos de escenarios estan aquí. El diseño es detallado y bonito, con el particular sentido del humor que Wario destila. A nivel sónoro tenemos una música correcta para cada pantalla y al gran Charles Martinet poniendo la voz a nuestro varonil protagonista. El control es tan clásico que es retro, pues colocamos el mando en horizontal y con cruceta y 1 y 2 viajamos en el tiempo a aquellos días en los saltabamos sobre nuestros primeros goombas.
¿Recomendable? Rotundamente sí. No lo compré en su día porque tenía dudas y porque -seamos sinceros- parece que duele más pagar por un juego de este corte que por uno con unos valores de producción más grandes. Fue un error. Ahora con la bajada de precio le he dado una oportunidad y me he encontrado una auténtica gozada de juego a la que le echado muchas y muchas horas (y cada una de ellas ha sido terriblemente divertida).

Tampoco titularé esta entrada "Elemental, querido Watson"

Sherlock Holmes

Nacida con vocación de modernizar al personaje para el público lector de comics y no de libros, Sherlock Holmes que paradojicamente creo que he disfrutado más después de haber leído las novelas de lo que lo hubiera hecho sin conocerlas. Porque este Sherlock Holmes que encarna Robert Downey Jr es más distinto de los tópicos que el cine ha establecido sobre el detective de Baker Street que del personaje que en su momento creara Conan Doyle.
Como adaptación del personaje literario me ha sorprendido gratamente, pues incluso con mi escaso conocimiento de este universo he encontrado referencias agradables e incluso un par de escenas casi copiadas de los libros. En contra mencionaría eso sí que han querido a hacer a Holmes demasiado socarrón; el Holmes literario ya era bastante prepotente y altivo, pero a este le han añadido además una falta de higiena para nada coherente con el personaje... y al desconocer el personaje de Irene Adler me ha parecido muy extraño ver al detective perder la cabeza por una mujer. Watson esta bastante bien reflejado. El Moriarty que se nos insinua es, sin embargo, un crimen contra el personaje cuya terrible sombra intuí en "El valle del terror".
Como película propiamente dicha nos encontramos con el típico producto hollywoodiense en el que en mitad de un escenario sugerente -el Londres victoriano- un personaje carismático -Holmes- se enfrenta a un mal poderoso -Blackwood y su conspiración-. Tenemos a Watson haciendo de compañero fiel y completando al prota, el villano tiene elementos esotéricos y hasta políticos, hay una chica guapa y hay un villano en las sombras para la segunda parte. Es la clásica combinación que hace que los ojos de un productor de Beverly Hills echen chispitas. Una buena formula que, sin embargo, no termina de estar bien resuelta. Hay escenas de acción bastante largas, pero estas no terminan de sorprender salvo en unos momentos puntuales y resultan relativamente intrascendentes. La comedia esta bien llevada, pues el duo Downey Jr - Law funciona muy bien en pantalla, pero sale perjudicada de un ritmo que no siempre intercala a la perfección las escenas de humor con las de acción. Hay algo de romance, pero es bastante malo y no sólo el personaje de Irene Adler me parece bastante flojo si no que perjudica también las líneas del guión de Holmes. Los misterios son más elaborados de lo que pensaba, pero estan bien llevado y resueltos.
Es una película entretenida, divertida y con algunos grandes momentos. Pero es también una película que podría haber sido algo más y que creo que ha querido ir demasiado a lo seguro en muchos momentos y eso la ha frenado. Esperemos que para la segunda, ya con Moriarty como villano, estos problemas se solventen.
¿Es recomendable? Sí. Como película es entretenida y divertida, y como adaptación de Sherlock Holmes desvirtúa el nombre del detective de Baker Street mucho menos de lo que pensaba que haría.

sábado, enero 16, 2010

¡Uno para todos y todos para uno!

One Piece 570 - El puente de la vida

Capítulo extraño de One Piece. Alegre y victorioso, y épico como pocos; pero igual que hay grandes luces en su desarrollo también creo que hay unas pocas sombras. La principal luz es Luffy, pero proyecta al mismo tiempo una gran sombra. Ese Luffy corriendo hacia Ace en compañía de ese acompañante de lujo que es Ivankof y rodeado después por todos los piratas del Nuevo Mundo es algo que me gusta tanto como me disgusta. Luffy es, obviamente, el protagonista de esta historia, y esta llamado a tener un gran rol en este mundillo, y desde luego era impensable que pudiera pasar por esta batalla sin dejar de alguna forma su huella. Sin embargo no me ha gustado demasiado el pasillo que se le ha hecho. Que todos los capitanes del Nuevo Mundo, hombres a quien a priori Luffy aún no ha superado, le abran camino de una forma tan descarada no me ha gustado. El grito de Haki del capítulo anterior era peligroso, pero el camino que Oda ha tomado en este capítulo, por muy disfrutable que este sea, no me ha gustado. He disfrutado como un niño con su lectura, pero creo que fuerza demasiado la historia. Es obvio que esto no deja de ser un shonnen, y que a Eiichiro Oda no podemos echarle nada en cara después de todos los grandes momentos que nos ha dado este manga. Oda tiene que escribir 18 páginas semanales desde hace una docena de años, y además cada grupo de páginas ha de ser relativamente cerrado y hay que mantener satisfecha a una audiencia. Evidentemente Oda tiene que hacer alguna que otra concesión de cara a la galería. No estamos leyendo "Guerra y paz". Estamos leyendo un shonnen, y como tal en ocasiones el continente da forma al contenido. Este es uno de esos momentos. Me habría gustado que Luffy hubiera actuado como revulsivo, pero no me ha convencido que se haya convertido de repente en la punta de lanza de la armada pirata por muy "fresca" que haya sido su irrupción en la batalla. Este escenario, al menos de momento, le viene un poco grande a Luffy. Pero también es cierto que el hecho de que este considerando este como un capítulo de luces y sombras habla -y mucho- de la calidad de esa serie que leemos y que responde al nombre de "One Piece".
Pasaré ya a hablar del capítulo en sí. Es un capítulo de victoriosa transición, donde el grito de haki de Luffy espolea a los piratas y nos muestra una recuperación moral de estos ante las continuas derrotas que estaban siguiendo. No es ni mucho menos una victoria definitiva, pero es un importante punto de inflexión en el desarrollo de esta saga. Quedamos ahora ante ese grandísimo combate que llevaba esperando desde el inicio de Marinford: "Monkey D Luffy" vs "Monkey D Garp". El como Oda desarrollara este combate es algo que esta fuera del alcance de mi imaginación, pero lo esperaba de verdad, el potencial emotivo de este enfrentamiento es gigantesco. Aquí no podemos otra cosa que quitarnos el sombrero por enésima vez ante ese gran personaje que es Garp. El abuelo de Luffy apareció verdaderamente en la serie hace poco más de tres años, cuando la serie estaba ya muy avanzada, y fue la suya una irrupción repentina, sorprendente e histriónica. Garp era en formas el abuelo de Luffy, eso era evidente. Pero con los capítulos, con pequeñas apariciones puntuales, Oda ha ido engrandeciendo poco a poco a este personaje, dignificándolo sus formas y sus ideales, esa aparente libertad de los demas que impone sobre la suya misma. Garp, Cobby, Smoker, Aokiji... estos personajes evitan que caigamos en la demagogia barata de pensar que los piratas son los buenos y malos. Garp es necesario por piratas como Bellamy, al igual que Luffy es necesario por tiranos como Akainu. El duelo entre abuelo y nieto abre las puertas al otro gran enfrentamiento que espero ver: Barbablanca vs Sengoku. Barbablanca y sus hombres no han contraatacado todavía, y creo que es obvio que aún les queda por hacer algo grande en esta batalla. Además Barbablanca aún tiene que demostrar que es algo más que un personaje de rol con unos atributos de fuerza y resistencia monstruosos pero una velocidad ridícula.
Pero a la espera de que los grandes se batan en verdadero duelo, ese revulsivo que es Luffy ha hecho gran parte de su papel y la batalla ha entrado en su última fase. Aquí es digna de admiración una vez más la habilidad del maestro Oda para conseguir recolocar a sus distintos personajes. Este es un capítulo dedicado a los "buenos", así que es momento de recolocarlos a todos (a espera claro del resurgir de Jozu y Marco). Así vemos que Buggy sigue vivo. Vemos que Cocodrilo se resiste a no ser nadie y que disfruta luchando del lado de los piratas. Una majestuosa Boa desde lo alto de su serpiente parece haber dado ya el paso definitivo que la alajará de su posición de shichibukai. Jimbei continua guardando las espaldas de un Barbablanca impresionado con Luffy y conocedor de ese gran misterio que es "La voluntad de D". Ivankof continua acompañando a Luffy y pone en palabras los pensamientos del lector, y de su cabeza sale también un Inazuma que continua sin separarse de su copa de coñac y que tiende el camino hacia Ace a Luffy. Y naturalmente la viñeta en la que los capitanes del Nuevo Mundo abren paso a Luffy es una gozada; el arte de Oda sigue siendo tan brillante y creativo como siempre, y teniendo ya hasta nombre algunos de estos personajes no es ni mucho menos descartable que Oda pueda recuperarlos en algún momento en un futuro cercano o terriblemente lejano.
De los marines en este capítulo sabemos poco, aunque se agradece que el único que verdaderamente aparece sea Kizaru y que el propio Barbablanca sea la explicación de porque no llega hasta Luffy. Es lógico y se agradece a Oda que lo muestre, pues el poder de los logias es tan grande que al lector se le puede escapar que Aokiji y Akainu por sus frutas no son tan rápidos como un Kizaru, un Enel o incluso un Cocodrile y que pueden ser detenidos más facilmente por enemigos. Creo que este es también el capítulo que nomina oficialmente al vice-almirante Doberman. Sin prisas Oda ha dado nombre a algos de los participantes de la Buster Call, personajes que entonces eran anónimos y parecían meramente funcionales. Este rango se ha dignificado mucho durante esta batalla y ahora conocemos también a un buen número de ellos. Quizás en el siguiente capítulo veamos una respuesta del respo de la Marina, pues aunque pienso que Kuma tendra después su propia saga y Moria me importa bastante poco, Aokiji y Akainu han de participar más, y quizás DonFlamingo o Smoker vuelvan a concedernos el regalo de su presencia. En todo caso, es ya obvio que nos encontramos en la recta final de esta carrera que es la batalla de Marinford y que Oda tiene la intención de seguir acelerando hasta el final.

martes, enero 12, 2010

No titularé esta entrada "Elemental, querido Watson"

Sería tópico, y además por todos es sabido que es una expresión que ni mucho menos Sherlock Holmes decía con frecuencia.
La película que se estrenará proximamente me ha dado la excusa perfecta para, por fin, conocer algo a este buen personaje de Conan Doyle. En un principio iba a publicar esta reseña conjuntamente con la de la película, pero viendo que no creo que esa película tenga mucho que ver con lo que he leído estos días, me arriesgare a publicar hoy mi reseña de las cuatro novelas del famoso detective de Baker Street. La reseña de la película llegara pronto, la de los relatos cortos que protagoniza se hara esperar bastante más pues de momento pasan a formar parte de mi entrañable pila de lectura y no ocupan en ella un puesto demasiado prioritario.

El signo de los cuatro

Primera toma de contacto que tuve con Holmes, Watson y el particular universo que Conan Doyle dibujo en torno al detective de Baker Street. Creo que, como punto de partida, es impecable; es una novela completamente independiente que define a la perfección a sus protagonistas desde el primer momento. Profundiza en Holmes, y el personaje de Watson también avanza. No obstante, es una novela que va de menos a más.
Es interesante, y tiene un buen desarrollo y una trama sólida, pero la idea de "novela de detectives" con la que afronté esta historia hizo que me decepcionara, pues creo que le faltan varios giros de guión. Los misterios que rodean al asesinato quedan resueltos demasiado pronto, y los motivos son después explicados de primera mano por el culpable en la recta final. El cuerpo de la novela queda reducido pues a una persecución que si bien es entretenida no alcanza la genialidad de los primeros capítulos o la simple ambición narrativa del autor en la recta final.

El sabueso de los Baskerville

Esta novela me parece mejor manejada en lo que a tiempos se refiere, pues durante todo el tiempo se nos presentan pequeñas pistas escondidas durante la narración. El asesinato pasado del antiguo señor de Baskerville y el asesinato posiblemente futuro del nuevo señor de Baskerville a cargo de la imposible figura de un sabueso demoniaco nos hacen estar atentos a todo detalle y preguntarnos una y otra vez que es lo que sucede en ese misterioso páramo en el que la acción se ubica.
Conan Doyle nos propone varias trampas, llevando la acción a Londres inicialmente y proponíendonos ahí un pequeño juego, y posteriormente introduciendo un segundo misterio que confunde al lector y a los propios detectives. La historia tiene un tempo magnífico, con un principio explosivo y después una tensa calma que va increscendo hasta explotar en unas secuencias magníficas.
Los personajes estan bien construidos y definidos, y la ausencia de Holmes durante gran parte del relato refuerza el papel de Watson como narrador y además nos expone los hechos privándonos de la lógica del detective para guiarnos hasta un buen fin.
Tanto por historia como, sobre todo, habilidad del autor a la hora de desarrollar el misterio y su resolución, me parece un libro tremendamente disfrutable y recomendable.

Estudio en Escarlata

Aunque la tercera en mi lectura, no deja de ser la primera novela de Holmes y como tal hay que evaluarla. La presentación de Watson como personaje y narrador es buena, y la de Holmes como detective de partículares métodos aún mejor. El caso también presenta buenos momentos, pero su resolución es demasiado mágica y repentina, y todo se explica después con una segunda parte de la novela que no es si no otra historia completamente distinta.
En "El signo de los cuatro" eran veinte páginas, pero aquí son sesenta, y particularmente al leer este libro quería leer una novela de misterio y suspense, pero esto solo lo es esta la página 100 y he de señalar que tampoco es antológica. No me gustaba cuando Cervantes me metía historias independientes en el Quijote, no me gusta tampoco que Conan Doyle lo haga aquí. La historia de Utah no es mala, y no entraré a juzgar a los mormones, pues nada real se de ellos y supongo que la gente que lo sea en su mayor parte lo será por su propia voluntad, pero claramente si me parece algo anticlimático en relación al resto de la novela.

El valle del terror

Última novela de la serie y, para mi gusto, un paso atrás con respecto a "El sabueso...". Las primeras cien páginas constituyen el relato detectivesco y, aunque la resolución quizás sea demasiado mágica, el autor maneja a la perfección el suspense y la tensión, y consigue además sorprender con la resolución (siendo esta lógica). El relato cuenta también con la sombra siempre estimulante de Moriarty, una presencia vaga y difusa que consigue derrotar de alguna forma a Holmes, lo cual siempre resulta satisfactorio para el lector pues demuestra que no todo es tan fácil.
No obstante, como "Estudio", esta novela nos presenta una segunda mitad centrada en un personaje completamente distinto a Holmes que ocupa casi más páginas. Nos traslada en esta ocasión a un valle minero de EEUU, donde vemos operar a una logia terrorifica. Aunque enlazado al final, no deja de ser un relato independiente del que es su primera parte. Arthur Conan Doyle tiene un estilo ameno de escribir y es una parte que se lee satisfactoriamente, pero que carece irremediablemente del encanto que tienen las deducciones de Holmes y las observaciones de su buen Watson.


Particularmente la mejor de todas las novelas me ha parecido "El sabueso de los Baskerville". Como novela detectivesca veo que es la que tiene más cuerpo y en la que además se establece un mejor juego con el lector, pues gracias a la narración de Watson se dan más pistas y la resolución no es tan mágica como la que suele otorgar Holmes. Tanto "Estudio en Escarlata" como "El valle del terror" plantean buenos misterios, pero se me hace excesivo que cada una de estas novelas no sea otra cosa que un par de relatos casi inconexos unidos. "El signo de los cuatro" me parece quizás la más floja en cuanto al misterio presentado, pero es también la que más profundiza en esa entrañable dupla protagonista que reside en Baker Street.

domingo, enero 10, 2010

Un deseo concedido

¡Oh, mi diosa!

Obra magna de Kosuke Fujishima, "Aa! Megami-sama" es una de esas series que surgió a finales de los ochenta y que aún hoy perdura hasta nuestros días. Como "Hajime no Ippo" o "Berserk", más de veinte años han visto ya las particulares aventuras de Belldandy, Keiichi y el resto de sus personajes. Es uno de esos mangas que, inevitablemente, sirven de referente para calificar este negocio y este arte. Conocía la historia a grandes rasgos por las recientes temporadas de anime, pero he por fin ponerme al día con el manga.
La historia es por todos conocida. Keiichi Morisato es un estudiante de mecánica que llama por error a una línea telefónica de ayuda de diosas (¡¿?!) y recibe la aparición de una de estas diosas en su casa para concederle un deseo. Esta diosa es Belldandy, y Keiichi no le pide otra cosa que que se quede con él durante toda su vida. Hay diosas y demonios en el mundo de Fujishima-sempai, y hay batallas entre ellos, pero esta serie es ante todo una comedia romántica y un "slice of life" donde vemos como progresa poco a poco la relación entre Keiichi y esa encarnación de la ternura y todas las bondades posibles que es Belldandy. Los dos protagonistas se quieren desde el principio y apenas hay malentendidos entre ellos más allá de los celos de una Belldandy increiblemente posesiva y la timidez e indecisión del protagonista. En sus primeros tomos, lo edulcorado del romance y lo simple de los problemas de Keiichi hacen el manga bastante simple, la cosa afortunadamente cambia cuando llega Urd. Esa atolondrada y pasional hermana mayor de Belldandy es el primer catalizador hacia el caos de la serie, y tras ella llegaran Skuld, Peorth, Lind, Chihiro-sempai, Welsper, Hild y otros muchos personajes que haran que la vida de la pareja protagonista tenga poco de ordinario (dentro de lo poco ordinaria que ya de por sí era). Los secundarios son los grandes motores que impulsan la comedia de esta serie y los personajes con los que pronto el lector desarrollara una simpatía absoluta. Los hay menos acertados (Sayoko, Marller, Welsper o la propia familia del protagonista), pero Urd, Peorth y Hild son tan absolutamente grandes que elevan la serie hacia un nivel superior con su mera presencia.
El desarrollo de la serie se basa en pequeños arcos más o menos independientes, en los que se alternan acontecimientos sobrenaturales con otros completamente cotidianos. Hay arcos cómicos, emotivos y otros incluso deportivos. "¡Oh, mi diosa!" es un caso extraño de serie en la que hay una galería de féminas casi interminables y estas gozan además de un diseño impecable, pero donde apenas existen clichés de echii o harem. En su desarrollo sigue siendo un manga "ochentero", y eso se traduce en una pureza e inocencia que dificilmente vemos en las series de hoy en día. Es en ese aspecto una serie bastante rara, como he dicho nunca ha verdadera tensión en la relación entre Keiichi y Belldandy, pero la serie ha conseguido sobrevivir a ello durante más de veinte años mediante el sencillo buen hacer de su autor. Es una serie alegre y amable, una serie sin más aspiración y deseo que el de hacer pasar a sus lectores un rato divertido y entrañable en compañía de las diosas. Ni siquiera los demonios son verdaderamente malvados en esta serie pues su rol es parecido al de las diosas, y aunque Marller no termine de convencerme el arco de la reina Sayoko es surrealmente divertido, y la serie cobra una nueva dimensión cuando aparece la reina de los infiernos en forma de ese divertido personaje que es Hild. Los arcos demoniacos son celebrados, pero también lo son aquellos en los que interviene Peorth o los protagonizados por ese gran recurso de la serie que es Urd y su naturaleza dual de diosa y demonio. Hay otros arcos no tan celebrados, Fujishima tiene una pasión excesiva por los vehículos y las carreras y cuando la serie se centra en estos aspectos se me hace bastante pesada (amen de que es una apología de las carreras urbanas bastante excesiva e incluso temeraria) . Cuando el centro de atención pasa de lo sobrenatural a lo natural la serie pierde bastante, el mangaka cuenta entonces historias más humanas y calidas, y algunas son buenas pero las carreras y las explicaciones mecánicas se me hacen demasiado pesadas y de todo el casting "normal" el único personaje que me gusta es el de esa loca llamada Chihiro-sempai. Pero si bien la carrera con sus padres no puede compararse al cumplimiento de deseo de Peorth o a la saga de la perdida de memoria, no son historias pesadas y se agradece su presencia pues logran que no nos empachemos de diosas, y siempre será mejor una serie en la que haya más carreras que episodios de playa o balnearios. En todo caso no deja de ser sorprendente la capacidad del manga para generar arcos argumentales.
El otro gran punto que llama la atención de este manga es, como no, su dibujo. Si bien en los primeros tomos este es bastante primitivo y además cuenta con un diseño de vestuario claramente desfasado por lo extraño que resulta ver hoy en día ropa con tantas hombreras como las había en los ochenta, pronto el dibujo evoluciona hasta ser un verdadero regalo para los ojos. Pero no hay que agradecerle a Kosuke Fujishima unicamente los impagables y preciosistas diseños de las diosas y todo el reparto femenino de la serie (diseños que además son bastante personales dentro de esa moda del moe y el kawaiismo que impera en la industria actualmente). Hemos de agradecerle también el cuidado que presta a los escenarios y a los mil y un detalles que presentan los objetos mecánicos que creen. En todos los niveles posibles de dibujo, "¡Oh, mi diosa!" destaca con unos trazos limpios, detallados, repletos de personalidad y con la agradable calidez de lo que sabemos dibujado a mano. Como aficionado a los videojuegos, es una suerte que como Toriyama tiene la serie "Dragon Quest", el talento de este mangaka sea también explotado en dicho campo mediante la saga "Tales".
Poco más que decir. Sin duda, una de las grandes series del manga de estas últimas décadas. Una serie absolutamente recomendable que espero que perdure aún por muchos años más.

jueves, enero 07, 2010

El más absoluto mal

Inauguro una nueva sección en mi blog. "La torre del Nigromante" siempre ha sido una bitácora en la que comentaba mis aficiones al hilo del desarrollo de estas, no obstante, por las particularidades de algunas de estas me gustaría echar la vista hacia el pasado. Comentaré en esta sección grandes momentos de mis aficiones, esos momentos en los cuales te das cuenta de que algo puede ser muy grande o de que sencillamente ya es muy grande y estás presenciando su climax. Comienza aquí esta nueva, a priori mensual, sección del blog dedicada a esos instantes mágicos que mis aficiones me han proporcionado.

MOMENTOS MÍTICOS - 1 - El Eclipse

Hasta la llegada de este episodio Beserk es una gran serie, en el no obstante se consagra como algo más. El Eclipse es, sencillamente, lo más "maligno" que he podido tener el placer de leer en un manga. Y decir "el placer" es una expresión, pues realmente lo pasé mal mientras leía esta parte y quería que acabara pronto. Sin embargo no acaba pronto, el sufrimiento extremo al que Miura somete a Gatsu se prolonga durante un tomo entero. Un tomo de pesadilla que justifica la locura y obsesión por la venganza que dominará al protagonista a partir de ese momento. Un tomo de locura en el que vemos el infierno.
Es difícil hablar de este tomo, pues más allá de sus innegables cualidades narrativas en estas páginas Miura subió un peldaño y consiguió transmitir sentimientos. Porque el horror definitivo que el mangaka quería recrear necesitaba ese grafismo sobrecargado, barroco y grotesco que siempre ha caracterizado a este manga. Porque el infierno comienza como una terrible batalla contra lo sobrenatural, pero esta no deja de ser una batalla y Miura se encarga de matar a los personajes uno a uno lentamente para aumentar la tensión y mostrarnos que no hay forma alguna de escapar a la condena del estigma. Porque el simbolismo de la furia que lleva a Gatsu a cortarse uno de sus brazos con una espada quebrada es grande pero no es nada comparado con esa última visión de su ojo derecho en el que el demonio que era su mejor amigo y que ha matado a todos sus amigos esta violando a la mujer que ama y esta además le devuelve el beso. Exagerado hasta el límite, y después derribado este, ese es el infierno que Miura nos retrata. Un infierno brutal y desesperado donde la muerte es la mejor opción pero donde hasta esta supone la destrucción de los sueños (la muerte de Judeau es uno de los momentos de máxima inspiración del manga).
Es un tomo de sentimientos. Donde la extrapolación de lo grotesco y lo horrible hacen tan irreal la escena que es imposible creer que no se trata de una pesadilla hasta que Gatsu se despierta habiéndolo perdido todo después de haberlo encontrado por fin. Es en cierta manera la revancha de Griffith de aquella preciosa despedida sobre la nieve en la que Gatsu abandonó la Cuadrilla del Halcón. Porque Gatsu nació sin nada y su inocencía la perdió pronto cuando su padre adoptivo permitió que lo violaran y tuvo que matarlo para huír de él. Porque Griffith fue una luz brillante que le inspiró a querer brillar, y ese deseo le permitió encender la propia llama de su vida. Porque le dio amigos y le dio a Kiaska. Y después, como había sido su luz, se convirtió en su oscuridad. Erigiéndose como un rey sobre los cadáveres de unos amigos a los que siempre consideró inferiores, vengándose así de un Gatsu al que había considerado su igual y que le había abandonado enseñándole que no era otra cosa que un mero mortal. Sin duda Gatsu le infrigió una herida grave a Griffith, pero no hay nada capaz de justificiar el castigo en forma de Eclipse que nuestro protagonista recibió.
Porque el Eclipse es sencillamente el mal más puro y exagerado que se puede imaginar. Berserk es un gran manga antes y después de este momento, pero el Eclipse es casi un inciso en él, un momento de tan superlativa maldad y crueldad, un momento donde todas las formas imaginables de tortura física y mental se dan forma de tal manera que no es posible si no que la serie cambie por completo tras ella. El Eclipse finalizá las crónicas de Gatsu como lugarteniente del Halcón de la Luz. El Eclipse es el primer capítulo de sus aventuras como el Halcón de las Tinieblas.

El próximo momento mítico me llevará de retorno al Ryogoku Kokugikan

domingo, enero 03, 2010

Y esta vez Zelda no es el último item a recoger... más o menos

The Legend of Zelda: Spirits Tracks

Mario es el símbolo de Nintendo y el protagonista de muchos de sus más memorables videojuegos. Pero la compañía japonesa tiene muchas mascotas, y entre todas ellas destaca Zelda, su serie más prestigiosa. Mario puede ser una gran superestrella protagonista de decenas de blockbuster; Link es el actor de método que gana premios y premios. Aún en estos tiempos de sobrexplotación de personajes es dificil ver un Zelda nuevo en menos de dos años, y prueba de ello es que el esperado Zelda de Wii no creo que aparezca antes del 2011. No obstante, el éxito de la DS y las particularidades de esta consola permitieron a Aonuma y su equipo recuperar el particular estilo gráfico del fallido "Wind Waker" hace dos años y afrontar la franquicia desde una óptica un pelín distinto. "Phanton Hourglass" era un juego de estética cell-shading, con vista cenital y desarrollo puramente 2D y un control completamente basado en el stylus que redefinía la jugabilidad de la serie. Particularmente me encantó aquel juego, solventaba el problema de la navegación de Wind Waker y ofrecía una experiencia de juego muy gratificante.
No obstante, este "Spirits Tracks" me parece muy superior. Me parece, de hecho, el mejor Zelda que he jugado desde el fantástico Majora´s Mask de Nintendo 64. Visualmente es semejante al anterior, aunque el Hyrule que ahora recorremos a bordo de nuestro tren resulta mucho más espectacular, bonito y alegre que el mar del juego anterior (ofreciendo algunos pasajes además muy mágicos). A nivel sónoro muestra algunas piezas magníficas en los grandes momentos (con esas bellas melodías de la saga elegantemente versionadas apareciendo puntualmente), pero en este aspecto el juego es algo irregular pues si la música es importante en la trama y se muestra en todo su esplendor en ocasiones por medio de la flauta terrenal, en las mazmorras y momentos de juego más normales es bastante simple. A nivel jugable se ha pulido el estilo del juego anterior, Link se controla a la perfección con el lapiz, así mismo se han modificado algunos de sus objetos y se ha añadido a la perfección la opción de controlar un personaje auxiliar. Se ha dado también más importancia al micrófono de la consola, pues literalmente tocamos la flauta de la que Link dispone. Aquí el control no funciona bien. En un principio es una gozada, pero cuando el juego avanza y las canciones se complican... sencillamente es un suplicio tocarlas.
La flauta me parece una buena idea, no bien llevada a cabo. Es uno de los dos defectos del juego. El otro es el tren. No me disgusta el tren, y hay secuencias con él que son absolutamente prodigiosas, pero las sidequest se basan demasiado en él y eso hace que haya acabado cansado de ir de una punta a la otra del mapa durante minutos. Jugando el juego, directamente, no creo que este fallo se note demasiado, pero cuando te detienes para completar busquedas secundarias hay demasiados viajes en tren. Curiosamente, la exploración sigue estando presente con el tren, y así mismo tenemos secuencias de acción muy buenas sobre los railes. Este tren me recuerda de alguna forma a la navegación de Wind Waker, se ha perdido la agilidad de Phantom Hourglass aunque en el otro lado de la balanza tengo que decir que Hyrule está mucho más "lleno".
Ahora las virtudes, que no son pocas. Este juego es, sencillamente, el Zelda mejor diseñado desde Majora´s Mask. El desarrollo de la aventura principal es bueno. Tenemos cinco mazmorras temáticas, antes de acceder a alguna de ellas tendremos que ir a la mazmorra central y desbloquearla, y luego cumplir alguna pequeña condición en su región. En su primera mitad el juego es fácil (sobre todo para un habitual de la serie), pero después el nivel sube y nos encontramos con algunos de los puzles más celebrados de la serie. Se han añadido nuevas armas pensando en el control, y el propio uso de las antiguas ha sido pulido. En el anterior Zelda vimos como se aprovechaba el control para reinventar el uso de las armas, aquí se ha dado un paso adelante y el diseño de las mazmorras y los puzles aprovecha a la perfección la pantalla táctil, la pantalla superior y el micrófono. Además, la mazmorra central nos permite controlar a las armaduras que Zelda posea, y esto da una nueva dimensión a los puzles. La dificultad esta bastante bien ajustadas; las primeras mazmorras me han parecido fáciles pero los puzles son originales y lógicos y me hicieron esbozar una sonrisa, después la dificultad aumenta y aunque el juego sigue siendo lógico nos obliga a exprimir al máximo todos nuestros recursos.
Es un Zelda muy "lógico" y no disimula en absoluto los puzles, siendo por ejemplo una de las mazmorras secretas digna de aparecer en la serie de Layton. Todo se enfoca hacia los puzles y los misterios que nos esperan en cada sala, siendo la presencia de enemigos casi anecdótica. Aquí, si el diseño de mazmorras me parece brillante, tengo que decir que los enemigos son bastante normalitos y que el diseño de los jefes finales me parece inferior al de su antecesor (aunque aquí hay que mencionar a parte la última batalla del juego, absolutamente brillante y épica como pocas).
Hay un número monstruoso de sidequest, más de las que recuerdo en ningún Zelda y mucho mejor implementadas de lo normal en la serie. El juego es un paso hacia adelante de la serie en este aspecto y la exploración que podríamos haber perdido por el tren aparece aquí y resulta mucho más gratificante que la habitual exploración de cuevas de la serie. Algunas misiones no son demasiado buenas (transporte de pasajeros en general o búsqueda de conejos), pero otras son magníficas y nos conducen hasta nuevas mazmorras.
Argumentalmente... es un Zelda, luego la historia en el fondo no es más que una excusa para ir de mazmorra a mazmorra. Pero funciona. Es la clásica historia con contexto de dioses, sabios y objetos sagrados, y no tiene tantas pretensiones como para resultar absurda. El aliciente viene de manos de los personajes y de las múltiples referencias a otros juegos de la serie. Es una gozada volver a ver a Lineback, siempre arranca una sonrisa ver una figura de Tingle, y luego tenemos referencias directas a Tetra o al Link de aquellas primeras aventuras en cell-shading. Y luego por supuesto esta Zelda. Zelda es jugable, a su manera, en este juego. El fantasma de Zelda nos acompaña durante toda la aventura, haciendo las veces de "Navi" y manejando armaduras en la torre central. Es noble y justa, pero también caprichosa y algo infantil. Dependiendo del contexto actua de una forma u otra, y en el tramo final directamente es heróica. Me ha gustado mucho como han recreado el personaje y, sencillamente, el ver como los dos héroes combaten juntos o se chocan las manos después de una victoria es un regalo impagable.
¿Recomendable? Rotundamente sí. Depura el sistema de juego de Phantom Hourglass y goza de un diseño sencillamente impecable. La fauta puede ser un suplicio en ocasiones, y el tren ganaría si tuviera una velocidad más. Pero es Zelda que hace honor a su nombre, y es un nombre que es mucho en el mundo de los videojuegos.

viernes, enero 01, 2010

TODO

El Señor de los Anillos

Esta es y será, sin duda alguna, la reseña más difícil de todas las que afrontaré en este blog. Porque este libro, como para muchas otras personas, es muy especial para mí. Hace ya más de quince años desde que lo leí por primera vez, me fascinó como ningún libro lo había hecho y me fascinó aún más cuando a los dos años lo volví a leer. Ha pasado mucho ya desde aquel verano del 93, creo -porque perdí la cuenta- que lo había releido cinco veces más desde aquella fecha. Estas últimas semanas, como manda la liturgia tras terminar "El hobbit", he vuelto a viajar a la Tierra Media, he vueto a enfrentarme a las hordas de Sauron y he vuelto a ser un miembro más de la Comunidad del Anillo. Un libro te puede gustar o disgustar; todos tenemos tenemos unos libros que transcienden la etiqueta de "me gustó", es algo que no depende unicamente del libro si no del propio lector. La más pura magia de la literatura se consigue cuando un libro verdaderamente contacta contigo, cuando ves como no te limitas a tomar algo del libro, si no que ves que este mismo te da algo. Un libro puede ser muy bueno, pero si te pilla desganado seguramente no puedas con su lectura. Sin embargo en ocasiones ocurre lo contrario. Un buen libro llega a ti en el momento oportuno, y por las razones que sea te cambia.
Tenía 11 años cuando leí por primera vez este libro. Me llegó como ningun libro lo había hecho, lo ha hecho o -me atrevo a decir- lo hará. Aquel libro, más que cualquier otro libro o afición, más que la mayoría de los eventos de mi propia vida, me cambio. Fue un punto de inflexión en mi por entonces joven vida. Definió mi amor por la literatura, por la fantasía, por la escritura misma. Gran parte de responsabilidad de quien soy ahora se debe a esa maravillosa historia que el profesor Tolkien escuchó a lo largo de los años 40. No dire que es mi libro favorito, porque para mi es algo más que un mero libro.
Se me hace dificil hablar de este libro, pues obviamente no puedo hacerlo con la optica de alguién que lo ha descubierto por primera vez. Alguién que lo lee por primera vez se fascina ante el mundo que descubre, ante la majestuosidad de los ents, la malicia de los orcos, la audacia de los hobbits, el poderio de un balrog o la sencilla épica desbordante que desborda esta historia. Pero alguién que lo lee por primera vez tendrá que superar esas primeras 200 páginas en las que aparentemente no pasa nada y en las que conocerá a Tom Bombabil; alguién que no se ha enamorado de este libro no comprendera lo que es el saneamiento de la Comarca y lo encontrará anticlimático; alguién que no ama este libro no gustará de las numerosas canciones que en él se intercala y buscara una acción más rápida. No es un libro perfecto, Tolkien tenía una prosa vigorosa y era capaz de describir como pocos, pero había puesto demasiado trabajo en su obra y frecuentemente se detiene en pasajes contemplativos o pausados, y por supuesto su prosa medieval y su lenguaje arcaico y noble pueden echar para atrás a muchos lectores.
Pero sucede algo extraño con este libro, y es que sus defectos son también sus mayores virtudes. Porque la épica grandilocuente de este libro es la que presente a unos personajes poderosos como Aragorn o Gandalf que por su propio poder no pueden enfrentarse al mal absoluto que es el anillo y tienen que delegar ese papel en los pequeños hobbits. La épica de El libro Rojo de la Frontera Oeste no esta en la batalla de los Cinco Ejército ni en los campos del Pelennor, la épica esta en Frodo cargando con el anillo o en Sam apiadándose de Gollum tras haber soportado el mismo la carga. Son los hobbits los que dan alma a esta historia, y si no vieramos como Merry y Pippin disfrutan de la despensa de Saruman o se ponen hablar de la hierba para la pipa tras una gran batalla no entendiriamos lo que verdaderamente quieren proteger. Por eso es importante el episodio del Saneamiento de la Comarca, porque supone la verdadera madurez de los hobbits. La Tercera Edad da paso a la Cuarta. Los elfos dan paso a los hombres.
Poco más puedo decir de este libro sin caer en las repeticiones o la simple y llana adoración. Es un libro que gana con cada relectura, pues conforme más sabemos del libro más nos recompensa este con su lectura. Porque es hermoso oír a Gandalf hablar de Tirion, porque es triste pero igualmente hermoso conocer la verdadera historia de Aragorn, porque la amistad más pura la vemos en Legolas y Gimli cuando el segundo lleva al primero a las cavernas centelleantes y luego ambos viajan a Fangorn, porque Eowyn es un personaje adelantado a su tiempo, porque la devoción de Sam hacia su amo solo es comparable a la malicia triste de Gollum, porque el no rendirse cuando todo parece perdido o inútil hace que los tres cazadores emprendan la persecución o unos moribundos Sam y Frodo caminen hacia el fuego del destino. Son tantos y tantos los detalles que llenan las páginas de este libro que es imposible hablar de ellos.