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domingo, junio 13, 2021

Audio reseñas de la semana 048

One Piece 1016 - Aquí, Otama

Donkey Kong Country

Nueva colección de reseñas en formato audio, acompañando en esta ocasión al audio de One Piece la reseña de un videojuego clásico de Super Nintendo.

https://www.ivoox.com/one-piece-1016-aqui-otoma-audios-mp3_rf_71354883_1.html


https://www.ivoox.com/donkey-kong-country-audios-mp3_rf_71143944_1.html

domingo, abril 26, 2020

Audio reseñas de la semana - 7

One Piece 978 - Introduciendo al Tobi Roppo

Super Mario World

The legend of Zelda: the Wind Waker

Reseñas publicadas en formato podcast de la semana: el capítulo de One Piece (centrado en un porra especulativa de enfrentamientos) y el mítico juego emblema de los inicios de Super Nintendo; y como no termina de gustarme como quedan las entradas de los podcast en el formato del blog y no quiero llenar este de entradas con ellos, añado también aquí la entrada del juego de Zelda que publiqué la semana pasada.

martes, mayo 26, 2015

La dura vida de un juego de culto

Earthbound

Ness es conocido por Super Smash Bros (ver reseña). Si, naturalmente había gente que conocía este juego antes de que apareciera en la popular saga de lucha de Nintendo (de hecho si el juego no fuera extraordinariamente popular en Japón no sería uno de los 12 grandes veteranos de los Smash), pero fueron sus duelos con Mario, Link y cía los que colocaron a este personaje en el punto de mira del público y descubrieron a Nintendo el potencial de su nueva saga para revitalizar otras menos conocidas (como Kid Icarus confirmaría después (ver reseña)). No soy un fan de Ness en Smash, de hecho es un personaje que no me gusta demasiado, pero no puedo negar que el truco publicitario de Nintendo ha triunfado conmigo y que a lo largo de los años han conseguido inculcarme el deseo de querer viajar a Onett y conocer a Mr.Saturn para poder juzgar esta saga por mi mismo. La aparición de este juego en la consola virtual de WiiU -en su versión norteamericana, completamente en inglés- ha sido la oportunidad que necesitaba habida cuenta de mi animadversión hacia los emuladores.


Earthbound es un juego de culto, porque no podía ser otro tipo de juego. Su base jugable es sólida y bastante clásica, pero tiene tantos elementos extraños en su diseño artístico y su historia es tan intima que el juego no podía aspirar a otra cosa que a ser un juego de culto. Su historia y el hecho de que sus protagonistas sean niños pueden llevar a pensar que era un juego comercial, pero aunque ya en Super Nintendo la dificultad de los juegos se había visto reducida con respecto a NES, este juego y su género seguían siendo poco accesibles. Incluso en Japón creo que no es un juego para niños pequeños por su dificultad, y en general creo que no es un juego para niños porque estos normalmente juegan a ser adultos. Es un juego para niños grandes que anhelan los sueños de la infancia. Su máximo artífice es incluso un escritor / ensayista japonés llamado Shigesato Itoi, es un juego cuyo experimental con claras ambiciones artísticas.

Ahora bien, ¿qué me parece como juego? ¿lo considero recomendable? Pequeñas grandes cuestiones que pretendo responder a continuación.

Me parece un buen juego, pero me parece también uno de esos extraños juegos que tienen grandes virtudes y al mismo tiempo grandes defectos. Por lo tanto, no me parece un juego especialmente recomendable. Es original, y desde luego es inusual ver juegos como este, pero no es un juego para niños o gente con pocas tablas en los juegos de rol. Es un juego duro y difícil, casi más digno de ser jugado por su interés histórico y cultural que por su jugabilidad en sí, y creo que esto dice mucho -y no necesariamente bueno- de un videojuego.

Es un juego en el que la historia juega un papel muy importante, dando protagonismo a los niños y pareciendo toda la aventura sacada de la imaginación de estos. Hay marcianos, hay robots, hay zombies, hay gente aburrida y mil y una chorradas más sujetas a una doble interpretación de anhelo de juventud y sueños de inocencia y felicidad. Ahora bien, este guión, que tiene grandes momentos y también da lugar a gags muy buenos, tiene ciertos problemas de pretenciosidad. La historia es tan importante que engulle muchos otros aspectos del juego. El guión conlleva una dirección artística brutal que consigue camuflar o paliar unos aspectos técnicos muy discretitos, con unos personajes pequeños y no muy definidos, y unas animaciones arcaicas y carentes de frames. No obstante, la importancia del guión también juega en su contra al relegar la jugabilidad a un papel menor. 

Las opciones que tenemos en batalla son muy simples. Soy un gran defensor de que los roles sean muy cerrados en estos juegos, y en este juego los personajes están muy diferenciados y te obligan a usar a cada uno de ellos de una forma distinta, pero aún así me parece que disponemos de demasiadas pocas opciones... si bien es justo decir que el juego maneja estas a la perfección y nos propone auténticos retos en unas batallas en las que hemos de utilizar nuestra inteligencia y todos nuestros recursos mucho más de lo que inicialmente podríamos pensar. No tendría queja en este sentido de no ser porque nos encontramos con temas como un inventario muy reducido o una lista de conjuros demasiado escasa que nos impide -por ejemplo- resucitar a un compañero caído, entiendo que estas decisiones forman parte de la dificultad del juego, pero me habría gustado que estuvieran implementadas de otra forma y no castigaran tanto al jugador. Estas que he mencionado son decisiones jugables y -gustándome más unas que otras- las tolero e incluso las aplaudo, pero bajo ningún concepto defenderé las aspiraciones literarias del juego, repleto de largos diálogos y conversaciones irrelevantes y chistosas en su mayoría. 

Es un juego muy lento de jugar, con un ritmo extraño que en ocasiones parece estar más cercano de una aventura conversacional que de un juego de rol... y además no podemos ignorar estas conversaciones pues la dificultad y la libertad de acción del juego son muy elevadas y tenemos que estar atentos a cualquier pista pequeña para proseguir nuestro avance en la aventura. La duración del juego estaría entre las veinte y las treinta horas. No es especialmente largo, pero tiene muchos diálogos y su dificultad es bastante elevada, con lo que es relativamente normal atrancarse un poco en algunos puntos.


Es un juego curioso, y es distinto a lo que uno suele encontrar en el mercado y por ello me parece recomendable para los jugadores más curtidos que busquen cosas distintas. Pero desde luego no me parece uno de los imprescindibles del catálogo de Super Nintendo. Tiene grandes virtudes, pero también grandes defectos.

miércoles, febrero 05, 2014

¿Quién necesita más de 16 bits?

Chrono Trigger

Con diseño de Sakaguchi, dirección de Kitase y Horii por ahí, este juego es normalmente encumbrado como uno de los mejores juegos de rol de la 16 bits de Nintendo, si no el mejor, y eso en una consola que sin salirnos de Square vio Final Fantasy IV(ver reseña) y VI (ver reseña) desde luego no es decir poco. Y una vez jugado no diré que es mejor, pero tampoco diré que es peor. La competencia es brutal, pero este juego mira de tú a tú a todos los juegos con los competía. Es, una simple y llana gozada. La base del juego es la de un Final Fantasy, pero tiene algo de la sencillez de los Dragon Quest y de la agilidad de un Tales.
Chrono Trigger nos coloca en la piel de Chrono, un muchacho que ayuda a su amiga Lucca durante los preparativos de la feria del Milenio. Se cruzaran entonces con una joven alocada llamada Marle, y por una razón y por otra acabaran viajando al pasado para salvarse a si mismos, y después al futuro para descubrir el apocalipsis... a partir de ahí unas 20 horas de odisea a través de cinco épocas distintas en compañía del trío inicial y un compañero más de cada época.
Manejamos un equipo de tres personajes más o menos intercambiables en cada momento, que ganan experiencia simultaneamente, y que protagonizan las típicas batallas por turnos con barras de agilidad que se van llenando a distinta velocidad. En cada uno de nuestros turnos podemos efectuar un ataque físico simple, usar un item o realizar una técnica (que pueden ser conjuros y, si varios de nuestros miembros disponen de su turno, una demoledora acción conjunta). Los combates se desarrollan sobre los escenarios del juego y no son aleatorios. Son tremendamente ágiles y he aquí una de las grandes virtudes del juego, sus combates son muy divertidos y eso en un juego de este tipo sencillamente es la vida. Hay estados y efectos, pero no son demasiado importantes y si tengo que achacarle un defecto a este juego ese es que por desgracia es extremadamente fácil (ni siquiera hay que levear y las trampas de los jefes suelen estar bastante telegrafiadas).
Como es habitual tenemos todo tipo de items y accesorios para potenciar nuestra party, algunos simplemente suben las estadísticas de nuestros héroes y algunos confieren habilidades especiales. Nuevamente aquí tengo que decir que la importancia de estos accesorios es relativamente pequeña pues la dificultad del juego no es muy grande. Un ejemplo de ello es que, de los 7 personajes principales, cada uno de ellos con sus particularidades y puntos fuertes y débiles, ni siquiera llegue a formar un grupo predilecto pues normalmente podía superar todos los retos con cualquier combinación de héroes.
El juego es terriblemente ágil y entretenido en sus batallas, y a este punto se le añaden unos diseños de Toriyama y un sentido del humor desenfadado que hacen al grupo protagonista simpático y carismático. Tenemos un enemigos crueles y horribles, pero también tenemos otros terriblemente chapuceros y divertidos; y en la mejor tradición del rol japones las secuencias divertidas se dan la mano con otras terriblemente simples pero dramáticas (en la simpleza de los 16 bits creo que estas escenas funcionan mejor; Lucca y Robo se marcan algunas escenas dignas de enfrentarse a la Celes de FF VI).
La jugabilidad incorpora como elemento propio el jugar con varias épocas. Basicamente el mundo son un par de islas gigantes, pero el mundo irá cambiando a lo largo de varios milenios y el jugador tiene que lidiar con las diferencias entre ellos y aprovecharse de lo que sigue siendo igual. Además en algunos puntos nuestras acciones serán tan importantes que marcaran a diversas generaciones, reflejándose nuestras hazañas en una época en las gentes de otras.
Técnicamente es un juego espectacular para Super Nintendo. Sprites grandes y definidos con unas animaciones cuidadas, y unos escenarios repletos de detalles. Todo ello con los diseños marca de la casa de Toriyama y el sentido de humor que inevitablemente este trasfiere. La banda sonora es de Mitsuda con ayuda de Uematsu, y es sencillamente magnífica.
El sistema de batallas es muy ágil y adictivo. La historia es simpática y los personajes terriblemente carismáticos. El juego es una gozada que te engancha desde el principio y que no deja soltarlo hasta acabarlo. Es corto, pero sus 20 horas de juego son una absoluta gozada y no hay en ellas un minuto de leveo o de descanso.
El único defecto que le veo al juego es que es demasiado sencillo y fácil; el sistema de batalla es muy bueno pero la dificultad del juego no termina de ponerlo a prueba y el juego peca un poco de ese defecto de dopar tanto a los personajes que al final los diversos escenarios del juego no terminan de suponer un reto. Esto, y el hecho de que nuestra party sea de unicamente 3 miembros son los defectos que le veo al juego (aunque esto último se debe a gustos particulares).
Pero los defectos del juego son escasos y menores. 20 años después de su salida, el juego ha envejecido terriblemente bien y me parece terriblemente recomendable para cualquier jugador (incluso creo que es un un buen juego para iniciar a alguien en el género (aunque tiene que saber inglés, claro)).

martes, diciembre 24, 2013

The legend of Zelda: A road to the future

The legend of Zelda: A link to the past

Habida cuenta de que este es un blog, en su vertiente "videojueguística", claramente nintendero, puede parecer raro, pero no me había pasado el legendario Zelda de Super Nintendo. Cosas de no haber tenido el Cerebro de la Bestia en su día y no gustarme nada tirar de emuladores. Hace unos años me quité la espinita de Super Metroid (ver reseña), hace unos días -después de varios intentos- acabé por fin la aventura más clásica de Link.
Puede ser que Ocarina sea el juego que ha elevado esta saga hasta su status de leyenda actual, pero fue este el que hizo que la gente esperara el mítico cartucho de Nintendo 64. Y Ocarina no es otra cosa que una versión en 3D -maravillosamente ejecutada- de la dinámica de este juego (creo que unicamente Majora y Skyward se han salido del diseño de juego que desde hace 20 años ha regido con puño de hierro la serie). "A link to the past" ha definido esta serie, y por extensión muchas otras... y lo ha hecho porque es muy bueno. Sencillamente es muy bueno.
El juego es un Zelda en el sentido más clásico de la palabra, pues como he dicho este es el que ha definido la serie. Basicamente nos despertamos en nuestra casa y una voz nos dice que la princesa Zelda necesita nuestra ayuda, nosotros naturalmente iremos para allá con toda nuestra buena voluntad y descubriremos la trama, y nos dirán que nuestro pringaillo protagonista con sus escasas habilidades es la única esperanza del mundo ante la oscuridad y que hemos de conseguir tres items escondidos en tres mazmorras para conseguir la Espada Maestra... y luego a su vez tendremos que completar unos cuantos templos más para ya acabar con el malo maloso -Ganon, normalmemte- de una vez por todas (al menos hasta la siguiente entrega de la serie).
En cada templo que alcancemos encontraremos un nuevo item que nos dará una habilidad nueva, y esta habilidad además de permitirnos avanzar en la mazmorra y derrotar al jefe de turno, nos abrirá también nuevos caminos sobre Hyrule mismo, pudiendo acceder a cuevas secretas o a las siguientes secciones del mapeado. El número de items es bastante extenso, aunque su selección y uso es muy sencillo (basicamente podemos tener uno equipado además de la omnipresente espada, nos sobrará para hacer frente a los desafíos del juego).
El diseño del mundo (dual, mundo de la luz y reino sagrado sumido en las tiniebras) es bueno y presenta buenos puzzles para obtener algunas piezas de corazón y otros extras, pero es en las mazmorras donde encontramos el mejor hacer de los diseñadores. Pequeñas en un principio, poco a poco van haciéndose más largas y complejas, obligándonos a usar todo nuestro arsenal de items y a pensar al tiempo que también tenemos que estar atentos y recordar todos los detalles del escenario. Pero todo es lógico y se avanza con relativa facilidad a través de las diversas salas, la dificultad está ahí y no deja de resultar gratificante ver como el juego nos obliga a utilizar todas las posibilidades de su diseño, pero en pocos momentos nos encontraremos ante una barrera aparentemente insuperable y cuando así nos parezca, en la mejor tradición del diseño de juegos de la Gran N, habrá cerca una pista si sabemos buscar.
Su duración puede ser de una quincena de horas, aunque eso siempre dependerá un poco del jugador, su experiencia y sus objetivos en el juego. El control funciona bastante bien, aunque en algún momento desearemos poder tener equipados varios items o controlar mejor los ataques -claramente bidimensionales- de Link. El juego no deja de ser un hijo de su tiempo y se maneja en ocho direcciones para bien y para mal.
En el audio tenemos las melodías clásicas de la serie con entrañable calidad de 16 bits. Los efectos sonoros cumplen y sería justo decir que en este juego aparece ya una de las señas de la serie: un instrumento musical, aunque la ocarina en este caso no es más que un item opcional (eso sí, tremendamente útil, pues nos ahorrara largas caminatas).
El juego presenta unos escenarios muy coloridos y detallados que hoy, más de dos décadas después de su salida, siguen siendo bonitos a la vista. Las animaciones son algo sencillas, pero cumplen de sobra con su cometido.
¿Recomendable? Sí, rotundamente sí. No es ya que sea un clásico que ha influido en innumerables juegos, es que a día de hoy sigue siendo un juego tremendamente disfrutable.

miércoles, septiembre 01, 2010

El porqué de que Nintendo sea "la Gran N"

Super Metroid

No había jugado a "Super Metroid". La saga de Samus no es una de aquellas con las que esté más familiarizado. Grave error. Pero la humana es una raza curiosa y en ocasiones aprende de sus errores, así comenzó a picarme la curiosidad hace algunos años con la saga "Prime", y luego el anuncio de "Other M" fue el detonante definitivo para hacerme jugar a uno de los juegos más celebrados de la historia de Nintendo. Así pues, me he descargado el juego en la consola virtual y he podido disfrutar del juego más representativo de una de las grandes franquicias de la Gran N.
Super Metroid consiste basicamente en explorar. Explorar el gigantesco y laberíntico planeta de Zebes y sus diversas regiones. Comenzamos en el centro y con unas habilidades muy limitadas que apenas nos permitiran llegar hasta la sala de al lado, pero allí conseguiremos unos misiles que nos permitiran abrir una puerta anterior, puerta tras la cual encontraremos una serie de habitaciones, con algunas piedras que podremos romper y a través de las cuales podríamos pasar si fueramos un poco más bajos... o pudieramos convertirnos en una bola. Y esto será así durante todo el juego, cuando al acabar con X monstruo se nos proporcione una habilidad que nos permita avanzar -hemos de recordarlo- en el punto muerto que habíamos alcanzado en la otra punta del planeta. Constantemente veremos una repisa a la que parece que podemos llegar pero para la que al final nos falta un poco más de capacidad de salto o velocidad, o sencilamente el mapa tiene trampa y estamos perdiendo el tiempo siguiendo un camino que es tan evidente como infructuoso. Terminar el juego es relativamente fácil, pero completarlo a la perfección requerirá una exploración superlativa del escenario y un uso exhaustivo de todas las habilidades de nuestra buena cazarrecompensas galáctica. Hay puzles que facilmente se resolveran cuando consigamos determinado item, otros que veremos facilmente viendo "las texturas" o usando nuestro visor de rayos X, hay algunos puntos a los que llegaremos con ingenio... y otros para los que sencillamente necesitaremos mucha paciencia o un poquito de suerte. Así mismo, algunos nos exigiran bastante pericia en el control de Samus.
Es un juego con una buena curva de dificultad. Ver su final no es excesivamente complicado. La duración del juego está en torno a las 10 horas en una primera partida. También hay que señalar que no es un juego para "principiantes", los enemigos pueden ser bastante complicados y el componente de exploración es demasiado grande para jugadores noveles, y además no hay demasiados puntos de salvado. Pero tampoco es un juego imposible y lo divertido de esta aventura no es acabar con los piratas espaciales si no encontrar todas las expansiones de misiles y todos los contenedores de vida... y hay algunos que estan condenadamente bien escondidos. Pero esta es la esencia del juego, proponer un reto y motivar al jugador a superarlo, el añadir poco a poco más elementos de dificultad que pongan a prueba sus reflejos, su habilidad y su memoria... y poco importa lo que haya al final de todo porque lo importante no es la recompensa si no la satisfacción de haber conseguido realizar el viaje.
Sobre el control son los pocos defectos que he encontrado. El primer problema que me he encontrado es que fue un juego diseñado para el mando de la Snes y no de la Gamecube... y este no termina de adaptarse bien (la disposición de la X como botón de disparo no me gusta), y es también un juego que no se juega demasiado con el joystick analógico. Además, el propio control original del juego no me parece demasiado bueno, hay demasiadas acciones posibles y muy pocos botones. No se me ocurre ninguna otra forma de agilizar el control sin renunciar a acciones de Samus, y claramente la versatilidad de esta es una de las grandes virtudes de la serie, pero aún así no puedo evitar pensar que es un juego que "usa mucho muchos botones", y eso aunque sea necesario no me ha parecido nunca algo bueno. Original y bie aprovechado es el sistema de apuntado en diagonal, pero el cambio entre los diversos tipos de disparos se me hace demasiado pesado en ocasiones y -¿por qué no decirlo?- algo caótico en las grandes batallas contra los monstruos. Así mismo algunas acciones de los saltos me parece que podrían haberse implementado mejor (se que esto no es un "Mario", pero el salto contra pared es bastante duro).
Graficamente es una bestia parda (del 94). Sprites gigantescos para Samus y sus enemigos, aunque algunas animaciones son algo robóticas (algo que, debido al propio diseño robótico que impregna toda la serie, tampoco molesta demasiado). Los escenarios son amplios y estan plagados de mil y un detalles de todo tipo que hacen a cada sala diferente del resto y que hacen que buscar las habitaciones secretas no sea algo tan simple como "buscar el ladrillo distinto". El diseño de Samus es sobervio y tanto sus armaduras como sus ataques resultan muy espectaculares, cualidad que tambien es extensible a los enemigos (especialmente a los grandes enemigos finales). Además, tanto personajes como escenarios estan dotados de un cromatismo muy vivo y llamativo, y esto dota al juego de un aspecto visual muy llamativo y agradable... y es meritorio que a pesar de usar un contraste de colores muy notable se mantenga a la perfección la estética y la ambientación de un planeta abandonado. La dirección artística del juego es magnífica, y escenarios como la región submarina o la nave espacial abandonada son sobrecogedores y muy sugerentes... en parte gracias a la grandísima banda sonora del juego, compuesta por cortes tristes y meláncolicos que no obstante estan dotados de un gran ritmo o tensión y que incitan a seguir siempre hacia adelante.
Y no puedo cerrar la reseña sin mencionar la historia, que es algo que no me gusta hacer en un videojuego salvo contadas ocasiones... y Metroid es mucho juego y muy poca lectura. El juego es basicamente Samus contra todo el mundo de Zebes y podemos intuir algo de la historia en base a los escenarios y unos pocos detalles más, pero la batalla final contra Mother Brain y el papel de "Pequeño" en esta son uno de los mejores momentos dramáticos que he visto en un videojuego. No hablo aquí de drama claro como puede ser la secuencia de la ópera en "Final Fantasy VI", si no de una grandeza mucho más pequeña, mucho más sugerente y completamente dependiente del jugador y del vínculo que este ha creado con los personajes, una escena similar -por ejemplo- a la del puente de "Ico". Una escena rara de ver en un juego de una compañía como Nintendo.
En definitiva, una auténtica maravilla jugable. Un juego muy de la vieja escuela cuya simple dificultad es refrescante, pero sobre todo una auténtica maravilla. Porque como dice el gran Miyamoto con respecto a los retrasos de los juegos "Un juego retrasado es un juego retrasado hasta que sale a la venta, un juego malo es un juego malo para toda la eternidad". Y este "Super Metroid" es de todo menos un "juego malo"; en 1994 era una maravilla y ahora creo que es incluso mejor. Recomendable es decir poco, el juego debería ser una descarga obligatoria para todas las Wiis.

lunes, enero 25, 2010

Apuntando a la perfección

Final Fantasy IV

Paseaba hace unas semanas por la FNAC de Murcia buscando algún que otro libro o capricho que pudiera parecerme interesante cuando encontré este cartucho a 10€, decidí "arriesgarme" y page esa elevada suma por un juego del que no sabía demasiado a ciencia cierta. El resultado han sido unas 40 gloriosas horas y el descubrimiento de un grandísimo juego.
Esta cuarta entrega de la franquicia de Square una pequeña joya a todos los niveles posibles, y me atrevo a compararla a la superlativa y maravillosa sexta entrega, a la que supera en algunos aspectos jugables.
"Final Fantasy IV" nos cuenta la historia de redención de Cecil, un general que tras cometer una serie de atrocidades bajo las órdenes de un rey que fue su padre adoptivo pero al que no reconoce, acaba desertando y buscando una forma de redimir sus pecados. Pronto se descubrirá que el rey está bajo el influjo de un sombría figura que responde al nombre de Golbez y que esta buscando los cristales elementales para acabar con el mundo. Cecil, en compañía de varios compañeros que también han sufrido el azote de la guerra, se opondrá a ellos. En líneas generales la historia es bastante simple y predecible, pero funciona de maravilla. Los personajes son carismáticos y todos ellos estan bien presentados y desarrollados, y la historia nos presenta algunos momentos que son sencillamente memorables. No llega esta entrega al nivel de Celes, Terra, Locke, Cyan y esa docena de protagonistas simultáneos que manejabamos en "Final Fantasy IV", pues todo esta centrado en torno a Cecil e historias como la de Tellah y Edward o la de Rydia no tienen tanta profundidad. Pero es un RPG donde la historia pone la guinda a la jugabilidad, donde es un factor que supone un marco coherente y cohesionado para el resto del juego. Square presentó aquí una historia simple pero maravillosamente funcional, y siempre es mejor eso que cuando la propia historia se sobrepone al juego (algo que me parece que pasa en las otras dos entregas de la franquicia que he jugado: VII y VIII). La historia de este juego lo encuadraría más dentro de la franquicía Dragon Quest de Enix que de la propia fantasia final de Square.
Pero si este juego me recuerda a la magnífica y también cuarta búsqueda del dragón no es sólo por su historia simple y carente de excesivas pretensiones, es por su perfecta jugabilidad clásica. El único defecto verdaderamente notable que le ví a FF VI era el hecho de que al final, por los espers, todos eran capaces de todo. Es algo que no me gusta. En este tipo de juegos me gusta que el mago sea poderoso en magia pero que no pueda hacer nada más, que el protagonista sea poderoso pero tenga sus limitaciones, que el fuerte sea lento, etc, etc. Es algo difícil de ver en los juegos actuales, pero me gusta que las clases de cada personaje estén muy marcadas y que cuando nos enfrentemos a los enemigos finales no todos hayan aprendido de todo. En este Final Fantasy se cumple, nuestro paladín tiene algo de magia blanca, pero esta no se puede comparar a la de Rosa, nuestra verdadera maga blanca. Nuestra invocadora tiene un gran surtido de magias negras y dispone de sus invocaciones -me encanta que sólo haya una invocadora, y me encanta aún más que las invocaciones aunque sean espectaculares sean breves e incluso se puedan saltar-, pero físicamente es débil. Los magos que dominan magia tanto blanca como negra son inútiles cuando se quedan sin puntos de magia. Nuestro ninja es rápido, pero débil. Nuestro caballero dragón tiene "salto" pero no sobresale en ningún atribujo más. El bardo lanza hechizos múltiples, pero es débil y estos son poco frecuentes. Nuestro luchador es sencillamente fuerte pero es incapaz de lanzar un conjuro. Todo es muy clásico y me encanta; cada personaje puede hacer X cosas, pero si necesitamos Y eso le tocará a otro personaje y tendremos que pensar como lo hacemos. Se hecha en falta un poco de libertad en algunos aspectos de atributos y complementos, pues no podemos personalizar demasiado las habilidades de nuestros personajes. Pero podemos heredar habilidades, y eso en cierta manera ya nos permite diversificar un poco el grupo. En este aspecto el juego se queda corto, pero es muy fácil pasarse (como demuestra la magnífica sexta entrega, donde puedes crear auténticos monstruos con la combinación de preseas).
La clasificación tan rigurosa de los personajes y sus habilidades fortalece el componente estratégico del juego, pues además su elevada dificultad hace que esa entrañable estrategia de "atacar, atacar, atacar, esperar a que llene la barra y repetir" no funcione. Es un juego difícil, bastante dificil. Los enemigos normales pueden darnos bastantes problemas, y los finales sencillamente pueden ser imbatibles si no pensamos bien -y rápido- nuestros movimientos. Al marcado caracter de clases se suman enemigos que no dudan en lanzar una y otra vez hechizos múltiples, los clásicos muertos que hemos de matar con pociones, los vampiros que drenan, los que se basen varias partes que se regeneran las unas a las otras y en las que las debilidades de unas fortalecen al resto, aquellos que son una frenética cuenta atrás, algunos en aparencia invulnerables... el juego ofrece una variedad mostruosa de enfrentamientos y nos obliga a dominar los hechizos de defensa y de modificación de conductas. Además, la historia misma modifica nuestro grupo de héroes, nunca tendremos más de cinco y estos vienen determinados por la trama. No tenemos un "banquillo" de personajes, solo tenemos cinco -un numero alto, pero que en el juego se maneja a la perfección-, los cinco que podamos en ese momento, y con ellos hemos de afrontar lo que sea por mucho que nos gustase poder contar con el monje en lugar del ninja. El componente estratégico del juego esta muy logrado en todos los aspectos posibles, aunque esto, como por otra parte es nomal, se traduce en un nivel de dificultad bastante elevado. No obstante, mentiría si no dijera que esa dificultad no me parece si no otra grandísima virtud de este juego.
Tecnicamente nos encontramos con un espectacular pero peculiar remake del juego original. Escenarios y personajes han sido rehechos en 3D, y los resultados de unos y otros son bastante distintos. Los personajes son magníficos, grandes y detallados, pero siguen siendo cabezones y simpáticos, mantienen el alma de los juegos de Super Nintendo y no se han perdido en las divagaciones "emo"isticas que tanto gustan en la franquicia actualmente. La recreación de estos personajes también nos proporciona unas cinemáticas destacables, cortas, lo cual siempre es un acierto, pero magníficas. En los videos los personajes muestras una naturalidad y unas animaciones dignas de mención, y las grandes acciones que remarcan y narran estan culminadas por un grandioso trabajo de los dobladores americanos. Los personajes de este juego tienen un gran carisma y diseño, animaciones, videos y voces no hacen si no engrandecerlos. Por desgracia los escenarios no son tan buenos. El desarrollo es 2D sobre fondos 3D y no podemos girar la cámara como ocurre en los remake de Dragon Quest. Los escenarios presentan algunos pasajes detallados y hermosos, pero ciudades y mazmorras se me hacen muy simples en su mayoría y, sobre todo, no nos podemos mover por todas aquellas zonas que el mapa indica. La tridimensionalidad es ficticia y no podemos llegar detrás de una columna, es un defecto extraño que me ha mosqueado bastante pues igual que hay zonas que inexplicablemente quedan fuera de nuestro alcance, en ocasiones nuestro personaje se pierde en la pantalla.
¿Recomendaría este juego? SI, con mayúsculas (y más aún al precio al que se encuentra). Me parece un grandísimo juego de rol y me ha divertido durante unas cuarenta horas. Es más largo de lo que esperaba y también más dificil, no creo que sea el mejor juego para iniciarse en este género pero me parece una pequeña maravilla.

sábado, julio 18, 2009

100/100 - 10/10 - 40/40

Final Fantasy VI

En mi reseña de "Another code R" mencioné que me alegraba de no poner notas a los juegos. La razón era doble. Por una parte, un juego como aquel era muy difícil de puntuar por lo inusual y peculiar de su desarrollo. Por otra parte, por aquel entonces ya llevaba unas pocas horas de juego de esta grandiosa obra maestra de Squaresoft publicada en el 94 y ya veía entonces lo que, una vez finalizado el juego, he podido confirmar. Resulta inutil calificar un juego con un 10 o un 9 cuando estos pocos megas podían encerrar tanta magia. Porque han pasado 3 lustros desde que este juego fue lanzado al mercado y, tanto la tecnología como la propia narrativa han avanzado mucho en el mundo de los videojuegos, pero ese avance no supone calidad. Y un buen juego, como una buena película o un buen libro, será siempre bueno. "Final Fantasy VI" es, sencillamente, uno de los mejores juegos que he jugado nunca, y pocos, muy pocos, juegos estan a nivel parecido al suyo. Uno de esos juegos atemporales que verdaderamente podemos considerar casí como perfecto. Advierto que, a lo largo del análisis, apareceran -aunque serán pequeños e intrascendentes- algunos SPOILERS.
Comencemos hablando por lo más importante en un juego de estas caracteristicas, y ese no es otro apartado que su jugabilidad. Este juego tiene una historia magnífica, y muestra unos gráficos portentosos -para su formato original-, pero lo mejor de todo es que es sencillamente divertido. Las batallas se nos presentan como es habitual en los juegos de rol japoneses, uno o varios enemigos, un trio-cuarteto de protagonistas y unos combates por turnos con más o menos matices donde vamos seleccionando la opción que queremos realizar. Este es un juego antiguo, no hay tantas complicaciones como en algunos actuales donde el nivel de acciones -e inutilidad de algunas de estas- roza el ridículo. Basicamente podemos atacar, realizar un hechizo, usar un objeto o valernos de un comando distinto para cada personaje y que es su habilidad especial (uno puede robar, otro hacer una tecnica, otro un ataque especial, otro hacer de pararayos de magia...). Dentro de las magias podemos realizar de tipo ofensivas o de curación, así como otras para modificar los atributos de nuestro personaje. Es un juego de corte muy clásico, luego aquí no va a sorprender a nadie. Los turnos van llegando conforme se llena una pequeña barra de tiempo, algo que algunos juegos copiaron después.
Las posibilidades que otorga este sistema de batalla son enormes, pero casi lo considero un defecto. Si sumamos a la configuración de armas y armaduras la de los "espers" o las preseas, conseguimos que todos los personajes sean capaces de desarrollar hechizos. Y los magos son mejores, es obvio, pero con subidas de nivel y una buena configuración se puede conseguir que, ejemplo de mi propia partida, un Locke que apenas había usado como hechicero se convirtiera en la pieza clave de la derrota de Kefka gracias a que había aprendido el "Artema" y le había equipado con un par de preseas que le permitían ejecutar dos magias por turno. Así mismo, creo recordar que en la octava entrega de la serie el nivel de los enemigos era proporcional al del jugador, equilibraba los combates y obligaba al jugador a pensar. Aquí no, y es relativamente sencillo conseguir un nivel lo suficientemente grande como para que muchas de las batallas se conviertan en auténticos paseos. Tengo que decir aquí que prefiero el sistema más tradicional y rígido de turnos y batallas de la "Dragon Quest".
Entramos en la historia, apartado peliagudo donde los haya. La historia de este juego es magnífica, pero por suerte esta poco presente. Es decir, ocasionalmente vemos alguna que otra pequeña secuencia para enlazar acontecimientos, pero todas estas son cortas y se integran a la perfección en el juego. Además el juego no se recrea demasiado en ninguna de estas historias, lo que siempre podría resultar cansino o hasta ridículo, y las enfoca todas ellas con bastante sentido del humor. Y bajo estas premisas, desde la primera aparición de Wedge y Bigs, el juego muestra un argumento bastante efectista. La historia en líneas generales es simple y esta bastante trillada, pero el juego la logra desarrollar a la perfección. Como he comentado, tiene momentos para los personajes (tengo debilidad por Celes y no puedo evitar mencionar esas dos secuencias mágicas que son la Ópera y el acantilado), pero no se recrea innecesariamente en ninguna de estas historias más de lo necesario (el único atisbo sería el empeño de Terra en cuidar niños o la culpa de Cyan). El reparto del juego es amplio y bueno. Todos los personajes tienen sus motivaciones (aunque aún las busco del mimo o los personajes de las nieves) y todos se complementan entre ellos formando un grupo excelente. Así tenemos a Edgar y sus memorables intentos de lige con cualquier personaje femenino (incluyendo a Celes cuando quiere librarse de ella e incluso a Relm), a Sabin como complemento del anterior, a Terra con su particular carga, a Cyan con su honorabilidad de samurai, a Gau con su salvajismo, a Locke y Celes y su maravillosa historia de amor, a Relm y Strago (personajes que, por su diseño casi "Toriyamesco", y sus personalidades me parecen más propios de un Dragon Quest que de un Final Fantasy), a Setzer y su melancolía y grandilocuencia... y a todos el resto de personajes culminando estos en ese gran par de villanos que son Ultros y el inolvidable Kefka. El arlequín es uno de los grandes aciertos del juego ¿la razón? Que es malo. Es malo, sin más. Esta como una regadera y disfruta matando y haciéndolo mientras cuenta chistes malos y se rie de todos. Personaje exagerado, histriónico y superlativo, no tiene ningún extraño complejo de inferioridad porque su padre abrazaba más a su hermano cuando era pequeño, simplemente es malo.
Tecnicamente es un buen juego. Naturalmente, a un juego de Super Nintendo, aunque se publicara en el 94 no se le puede pedir mucho según los barómetros actuales. El juego presenta unos sprites bien animados que se enfrentan a monstruos con unos pocos efectos y se desplazar por un mapa mundi plano, e incluso flirtea con las 3D en las secuencias de chocobo o durante los viajes en barco volador. Curiosamente aquí tengo que decir que creo que el juego sale ganando debido a esta simplicidad, pues en caso de un hipotético remake estoy seguro de que las invocaciones se alargarían bastante, y eso siempre repercute negativamente en la jugabilidad. El juego no necesita más gráficos de los que tiene y creo que, por ejemplo, la estremecedora escena de cyan encontrando a su esposa en el tren de los muertos perdería bastante si en lugar de un sprite dando unos pasos vieramos una cinemática con un personaje que poco más que acabamos de conocer llorando por la pena). Imposible, no obstante, finalizar este análisis sin mencionar a Uematsu y su impresionante partitura para el juego. Una música perfectamente integrada, con cortes cuasi cómicos para los personajes como Mog o las escenas más divertidas del juego, con otros siniestros como todos aquellos que rodean a Kefka o al emperador y otros sencillamente épicos como los del gran cataclismo o la batalla final. La música además logra integrarse a la perfección en el juego con la memorable secuencia de la Ópera. Sencillamente, sublime Uematsu.
Poco más que comentar. Decir que es un juego recomendable es quedarse muy corto. "Final Fantasy VI" es uno de los mejores juegos que he jugado en mucho tiempo. Una maravilla simple y llana maravilla.