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domingo, abril 26, 2020

Audio reseñas de la semana - 7

One Piece 978 - Introduciendo al Tobi Roppo

Super Mario World

The legend of Zelda: the Wind Waker

Reseñas publicadas en formato podcast de la semana: el capítulo de One Piece (centrado en un porra especulativa de enfrentamientos) y el mítico juego emblema de los inicios de Super Nintendo; y como no termina de gustarme como quedan las entradas de los podcast en el formato del blog y no quiero llenar este de entradas con ellos, añado también aquí la entrada del juego de Zelda que publiqué la semana pasada.

domingo, agosto 17, 2014

Los más dispares videojuegos

Demos una vuelta de tuerca más a mi forma de plantear reseñas y unamos dos de las secciones del blog para generar una única entrada que puede ser divertidamente polémica enfrentando un juego muy celebrado  con otro siempre vilipendiado. No obstante, uno me hizo abandonar los videojuegos, y otro recuperó mi interés en ellos. Llega el momento de un duelo de momentos míticos.

DUELO V


MOMENTO (anti)MÍTICO (4)48 - Resident Evil 4
 vs
 MOMENTO MÍTICO 49 - Brain training

Odio Resident Evil 4. Digamoslo de primeras. ¿Es un buen juego? Sí, lo es, y tiene unos valores de producción sencillamente estratosféricos, pero es también el perfecto ejemplo del camino que ha tomado esta industria, y ese es un camino que creo que nunca defenderé. Brain Training es justamente lo opuesto, y por ello normalmente es tratado como un juego menor, como una minucia que tuvo la suerte de triunfar. Estoy en contra de este pensamiento, los juegos, juegos son, y como tales han de entretener, y cualquier aspiración más allá de ello me parece en la mayoría de los casos un error. Es cierto que un videojuego puede aportar algo más, es cierto que un videojuego puede emocionar, e incluso puede transmitir algún mensaje... pero su principal cometido era el de entretener, lo era en los 70 con el Pong, lo era en los 80 con Super Mario Bros, y creo que también debería seguir siéndolo una vez que saltamos a las 3 dimensiones. Y pasa algo tan sencillo como que Resident Evil 4 me aburre, y Brain training me entretiene.

El problema de Resident 4 viene de antes del propio juego. No hablaré de los famosos "Capcom five", si no de Devil May Cry y Resident Evil. El primero (ver reseña) iba a ser originalmente una nueva entrega de la saga, pero era tan distinto a lo que era un Resident (ver reseña) que se acabó transformando en otra saga. No soy un gran de esa saga, pero creo que es mejor hacer eso que cambiar por completo la saga a la que da nombre. Resident Evil 4 poco tenía que ver con lo que uno entendía como Resident Evil, y para mi desgracia tuvo tanto éxito que la saga no volvió después a sus origenes. Entiendo que a mucha gente le guste Resident 4, entiendo que los cambios son hasta cierto punto necesarios... pero cuando uno compra un juego de una franquicia lo hace confiando en que encontrará algo parecido a lo que ha jugado antes. No espera lo mismo, porque eso sería un error, pero si espera algo parecido, o al menos algo que tenga el mismo "espíritu".
Resident 4 pervierte ese espíritu al pasar demasiado a la acción. Mantiene el terror, la ambientación es excelente (no entraré a valorarla ciertos aspectos llamemos "castizos" como español), hay un cementerio, hay una iglesia abandonada, una noche opresora... y la escena de la cabaña es simplemente memorable. El problema es que en muchos momentos todo eso pasa a un segundo plano ante la idea del espectáculo y la grandiosidad de un motor del juego que por fin permitía hacer juegos en 3D. El juego se emborracha de si mismo y olvida su esencia. Y es espectacular, pero lo cierto es que al jugarlo siempre tuve la sensación de "es lo mismo que ya he jugado mil veces, sólo que más bonito". Antes he mencionado lo que esperaba de una franquicia, y se que es algo contradictorio con mi anterior afirmación... pero la diferencia radica en que lo que encontré en este Resident lo había jugado en muchos juegos antes, todo me daba la sensación de genérico, de vulgar, de ya visto. Resident Evil 2 aportaba diferencias y daba una sensación mucho más amplia que el original, Resident Evil 0 aportaba la idea de controlar a dos personajes al mismo tiempo. Ambos juego son muy similares al juego original, pero son distintos. Hay está su grandeza y ahí está lo que yo espero ver en una secuela. Incluso si el sistema de juego es bueno y relativamente original, no pasa nada si una secuela es continuista pero tiene un buen diseño de niveles.
Pero este Resident 4 no me aportaba nada de aquello, y para colmo estaba plagado de quick time events y se apuntaba ya a la terrible moda de juegos-películas, tomándose a si mismo en serio cuando la serie misma había nacido acertadamente como un homenaje a la serie B.
Y para colmo de males, el famoso "hype" que ya comenzaba a destrozar muchos juegos. Era un gran fan de la saga, y esperaba mucho este videojuego, y en lugar de encontrarme un gran salto a las 3d (se que ese salto se produjo con Code Veronica, pero no he podido jugarlo aún) me encontré con este juego de acción que nadie asociaría con Resident Evil si el protagonista no compartiese nombre con un policia que tuvo un muy mal primer día en Racoon City.
En su momento Resident 4 era considerado una punta de lanza de la industria de los videojuegos, una muestra de lo que esta podía ofrecer... y esta muestra me parecía tan insustancial y anodina que me alejó durante un tiempo de esta afición.

Y volví con Brain training, ejemplo siempre esos criticados juegos "casual" de los que la industria reniega pero que abraza sin pudor para financiar muchos otros proyectos que de por si no son rentables. Sin embargo Brain training me parece un videojuego purísimo, un extraño heredero "intelectual" de aquellas premisas simples de "Pac-man" o "Space invaders". El juego es más simple que una línea recta, sencillamente te propone retos mentales, y ya esta. Calcular sumas, recordar palabras, enlazar números, contar sílabas, hacer sudokus. No tiene nada más, ni lo necesita. Siempre he considerado que esa es la esencia de los videojuegos, unos diseñadores y programadores te ponen un reto, y tu como jugador has de superarlo, y si quieres puedes ponerte tu mismo a prueba superando tus marcas.
Lo de la edad mental me parece una chorradilla, pero es la herramienta que utiliza el juego para incitarte a seguir jugando. Es algo tan sencillo como decirte "hoy has sumado estos números en X segundos, a ver si puedes superarlo mañana". Puede parecer una chorrada, pero yo soy de esas personas que ven "Saber y ganar" y otros concursos de preguntas no para ver si el concursante de turno gana o para desesperarme con las mil y una estrategias del insoportable presentador para alargar los minutos, si no para ponerme a prueba a mi mismo con las preguntas. Ese espíritu de aprender, de ponerte a prueba, es también el que creo que subyace bajo juegos como el trivial y otros de ese estilo, y a mi particularmente me gusta. Y creo que el éxito de este juego no habla mal de la industria, habla seguramente bien de unos jugadores a los que no les importan efectos de luces ni carga poligonal, habla bien de unos jugadores que sólo quieren entretenerse un rato, jugar preocupándose más de su propia inteligencia que de una artificial.
Sobra decir que no creo que jugar a este juego te haga más listo, pero creo que tampoco es necesario afirmar que no hay nada malo en sumar unos pocos números al día o en hacer un sudoku.

Es obvio que Resident Evil 4 era un prodigio técnico en su momento, pero igualmente obvio es que este tipo de exhibiciones gráficas quedan pronto obsoletas mientras que el simplismo extremo de Brain training sigue siendo sobrando para lo que es el juego, y algo parecido se puede decir del control, tan simple como brillante. Como dice el dicho, "no es rico quien mucho tiene, si no quien poco necesita". 
Resident 4 pudo llevarse tropocientos premios de "juego del año", pero para mi es un juego bastante normalito. "Brain training" pertenece a esos géneros que las revistas ni valoran... pero -y estoy seguro de no ser el único- yo he disfrutado con él muchas horas.


El siguiente, y auguro que también polémico, momento mítico nos llevará a la villa de la hoja.

miércoles, octubre 23, 2013

Héroes a la antigua usanza

Viewtiful Joe

Con casi 10 años a sus espaldas, Viewtiful Joe continua siendo un juego tremendamente divertido y recomendable. Ha envejecido sumamente bien. Por sus gráficos coloridos y cell-shaded el tiempo no se nota mucho, y su jugabilidad sigue siendo impecable.
El argumento en una chorrada que parodia todo el mundillo cinematográfico (haciendo hincapié en superhéroes sentai). Joe es una gamberrete que esta viendo una película clásica con su novia, y de repente un villano sale del celuloide y rapta a la indefensa Sylvia. Joe, armado con un reloj que le permite transformarse en un superhéroe capaz de acelerar y ralentizar el tiempo, se sumergirá en un mundo de películas de serie B para rescatar a su amada y salvar el mundo. 
Joe avanzará por escenarios 2D que homenajean diversas películas mientras resuelve algunos puzles y hordas de personajes salen a su paso en este beat´em´up de la vieja escuela. La dinámica del juego es más simple que nada, y aunque algún que otro puzle puede darnos problemas para avanzar, no tendremos problemas para avanzar por los niveles hasta alcanzar a los jefes y subjefes... donde el nivel de dificultad ya sube algo. Este es un juego de corte muy clásico, con lo que uno puede imaginarse batallas de desgaste en las que tenemos que estar atentos a todas las rutinas y variaciones de nuestros enemigos y cogerles el tranquillo... pues cualquier error normalmente acabará con nuestro Joe muerto. El sistema de combate del juego se base en frenar y acelerar el tiempo, combinando estas dos habilidades con nuestros saltos, puñetazos y patadas. Parece una dinámica de combate simple, pero resulta bastante jugosa y además tenemos combos y movimientos especiales que podemos comprar en una tienda. El sistema de combos no es el más elaborado del mundo, pero funciona. Naturalmente, cuanto mayor sea la dificultad del juego -y hay bastantes niveles- más complicado será todo y más a prueba se pondrá nuestra pericia. Este es un plataformas de peleas muy de la vieja escuela. Es corto, pero intenso y frenético; tras cada fase se nos puntúa y es uno de esos juegos que te incita a volver a jugar para mejorar tu puntuación.
Este no es uno de esos juegos que vaya a pasar a la historia, pero es un muy buen juego. Sencillo, intenso, corto y divertido por encima de todo; un arcada muy de la vieja escuela. Su control funciona a la perfección y técnicamente es correcto, destacando por encima de todo un diseño de personajes y escenarios muy simpático y carismático. Uno de esos juegos de los que guardas siempre un buen recuerdo y de los que el cuerpo te pide echarte una partida de vez en cuando.

viernes, septiembre 20, 2013

El más terrorífico juego

MOMENTO MÍTICO 42 - Resident Evil

Primero. Resident Evil no es el juego más terrorífico que he jugado (ese honor creo que se lo reservaría a Project Zero II y sus putas gemelas (ver reseña)). Este juego tampoco es el más original del mundo (había juegos como Alone in the dark o Clock Tower antes), y ha habido juegos después que seguramente le superen (Silent Hill, Forbidden Siren). Sin embargo Resident Evil es el juego que dio la verdadera popularidad a los "survival horror" y después la consagró con su superlativa secuela. Luego poco a poco olvidando su esencia y degenerando en una normalita saga de juegos de acción, pero eso es otra historia.

Dirían que era elegante... pero que
jodidamente fea era la portada europea
El Resident Evil original era un gran juego... que pocos años después fue refinado hasta la perfección en el mítico REmake. Uno de mis juegos favoritos de esa, para mi, decepcionante consola que fue Gamecube. Juego lanzado hace más de 10 años, pero que sin embargo sigue siendo hoy en día terriblemente disfrutable gracias a lo perfecto del diseño de la mansión Spencer y el precio lavado gráfico que se le dio.

¿Qué es lo que hace grande a este juego? La ambientación. La idea de partida. No es el juego más terrorífico, pero si el más sugerente. Resident Evil te presenta mal, y te obliga a enfrentarte a él en el marco más tópico imaginable. Resident es una parodía o un homenaje al cine de serie B, y por ello mismo funciona. Un grupo de policías abandonados a su suerte en una mansión repleta de zombies. El cine mismo se ha tirado medio siglo XX preparándole el terreno a este juego. Los soldados son fuertes, y están armados... pero los mejores medios y recursos de los que dispondría un humano en la actualidad no sirven para hacer frente a muertos que se levantan y que avanzan hacia a tí para comerte vivo. El juego convierte en indefensos a lo opuesto de los indefensos, somos héroes que tiene que huir por patas para salvar su vida ante fuerzas que les superan, ante un mal gigantesco que ni siquiera pueden contemplar en toda su extensión.  

Resident Evil te coloca en una mansión gigantesca y sus alrededores. El protagonista, practicamente en solitario durante toda la aventura, ha de recorrer el mapeado solventando los retorcidos puzles que la pueblan y sobrevivir a las decenas de zombis y criaturas que nos esperan en ellas. La munición escasea en ocasiones. Las hierbas para curarnos no siempre están a mano. Sólo podemos llevar 8 o 6 items encima (8 para Jill, y 6 para Chris, que supone un reto un poquito mayor). Los puntos de salvado están separados entre ellos. El control del personaje algo ortopédico y torpe, y al no poder disparar mientras andamos se suman los ángulos de cámara fijos que nos pueden desorientar en ocasiones. Pero muchos de estos puntos, definidos por las limitaciones técnicas de la PlayStation original, son aprovechadas a la perfección. Esta versión de Gamecube tiene unos escenarios prerenderizados brutales que propician una ambientación sublime que sube muchos enteros al juego. Pero este juego, ya desde su versión original, tenía un diseño sencillamente poco menos que perfecto.
Jill huía de zombis con más carne tapada que mostrada y Chris no rompía rocas a puñetazos...
buenos tiempos.
¿Libertad para el jugador? ¡A la mierda la libertad del jugador! Me importa más la libertad de los diseñadores. No veo nada malo en los juegos guiados como concepto en sí. Prefiero un juego en el que todo esta predefinido y pensado para explotar las virtudes del juego que uno en el que la libertad es tan grande que al final los desarrolladores no tienen margen para preparar grandes momentos. Me importa más el juego como si que el jugador como tal. La mansión esta diseñada como un gigantesco puzle que te obliga a ir recorriéndola poco a poco. El argumento te guía y te obliga a pasar por X sitios en Y momentos, pudiendo planear a la perfección el reto que te planteará en ese momento. Los ángulos fijos te ciegan en ocasiones, pudiendo complicar enemigos fáciles y propiciando sustos incluso cuando no pasa nada. Todo esta diseñado desde el primer momento para jugar con los miedos que todos tenemos en nuestro interior.

El juego tiene una buena duración, digamos que en torno a una decena de horas por cada personaje (pudiendo jugar con dos personajes distintos, aunque las diferencias en los modos historia de cada uno de ellos no son demasiado grandes). Es bastante rejugable. Visualmente y sonoramente es espectacular. Esta versión además presenta buenos añadidos como esos "crimson head" que te hacen obligar a quemar los zombies si no quieres tener un susto al revisitar una habitación, esa gran Lisa Trevor o el resto de añadidos que funden el juego original con toda la mitología que posteriormente la saga ha ido generando.

¿Es un juego recomendable? Sí, de sobremanera. Pero es algo más. Es uno de esos juegos que ha marcado la historia de los videojuegos. Un icono de la industria que, por su innegable calidad y lo inteligente de su idea inicial, popularizó todo un género.



El siguiente momento mítico nos recordará el mejor motivo por el que podríamos atacar Canada

martes, agosto 14, 2012

A traves del tiempo, el espacio y la carne... las tinieblas acechan

Ciclo de entradas de Lovecraft (2/4) - Eternal Darkness: sanity´s requiem

Continua mi reseña de obras de inspiración Lovecraftiana con uno de los videojuegos más curiosos y celebrados de aquella consola que fue GameCube. Habló, por supuesto, de uno de los pocos juegos "+18" de la historia de Nintendo y de una de esas obras que flirtea con el terror entendiendo por ello algo más que sustos y tiros. Un juego que incluye Dioses ancestrales y olvidados llamados "Antiguos" que se refugian en gigantescas ciudades subterráneas y que son adorados por sectas difícilmente podrá negar que bebe de los mitos de Cthulhu.
No es, digamoslo ya, un juego de terror, un survival horror. Es más una aventura con tintes de terror psicológico. La dificultad del juego no es demasiado alta y viene dada en la mayoría de las ocasiones más por los puzles que por los enemigos (bastantes simples, escasos y repetitivos... salvo algún que otro jefe final). Hay munición para aburrir, y además pronto podremos disponer de conjuros que repongan nuestra vida y nuestra cordura.
La gracia del juego es que sencillamente su diseño es excelente tanto jugable como narrativamente. Y eso no es muy común en los videojuegos.
Eternal Darkness nos presenta una lucha secreta del bien más insignificante contra el mal más superlativo. Dioses antiguos luchan por volver a la Tierra para esclavizar a sus ciudadanos, apenas son sombras de lo que fueron pero su poder crece día tras día y están secundados por una legión de fieles. Y contra ellos apenas una docena de hombres anónimos y normales a lo largo de 2000 años de historia. La premisa es excelente y el desarrollo hace honor a ella.
El juego se divide en cuatro escenarios: un templo subterráneo de Iraq, un templo perdido en las profundidades de la selva de Camboya, una iglesia de Amiens y una mansión en Rhode Island. La aventura comienza con un general romano en Iraq y termina con una neoyorquina investigando la ciudad subterránea que se extiende bajo su mansión... pasando por una catedral en los tiempos de la inquisión que después se convertirá en un hospital de campaña del Somme, un príncipe Persa, una suerte de arqueólogo a lo Indiana Jones y varios personajes más que van desde todo un bombero americano a un pobre y regordete mercader veneciano. Cada uno con sus movimientos y sus armas, y cada uno de ellos enfrentándose a la locura mientras intenta colocar una pieza del rompecabezas que ayudará a Alexandra, la última protagonista y la narradora principal, a descubrir la verdad sobre la muerte de abuelo y enfrentarse al advenimiento del mal más absoluto durante el cambio de milenio.
Los escenarios y los enemigos son escasos, es cierto y es un problema, pero en líneas generales cada vez que visitamos un escenario este habrá cambiado o se habrá extendido bastante, y también es posible que el personaje que controlemos en el siglo XIX sea radicalmente a aquel con el que visitamos por primera vez ese escenario 1200 años atrás, obligándonos esto también a jugar de una forma un poco distinta (tampoco demasiado, los enemigos son débiles y una vez que conseguimos el libro de hechizos casi podemos ir en plan Rambo con el personaje más débil).
Dejando a un lado la narrativa, verdaderamente magnífica, el otro gran aliciente del juego es la cordura. Conforme vayamos viendo monstruos o cosas extrañas disminuirá el nivel de cordura del personaje (recuperándola mediante conjuros o al rematar a los monstruos). Una vez nuestro personaje este loco quizás comience a perder parte de su vida... la locura conlleva efectos secundarios, pueden ser sutiles y pequeños como el ver las paredes chorrear sangre, bichos recorrerlo todo o la pantalla se incline y cambie el tono del color, pueden ser más graves como el que el control de nuestro personaje se invierta o se le caigan los miembros... y pueden ser locuras cachondisimas como que nos aparezca un pantallazo azul, se baje el volumen de la tele, el juego finga sobreescribir la partida guardada o nos aparezca una pantalla de fin y de continuara en Eternal Darkness 2. La locura es la gran baza jugable del juego, y lo cierto es que le da un toque único y lo hace terriblemente disfrutable.
Tecnicamente es un juego de muchos contrastes. Originalmente era un juego de n64 y eso se nota en muchas texturas, ridículamente planas, y en unos escenarios que podían estar algo más llenos. Los modelos de los protagonistas son muy buenos, pero los monstruos, amparados por la excusa de que son algo amorfos, son muy simples. Naturalmente todos los efectos de locura son un puntazo muy bueno en contraposición a esta cutrez.... y la música y los efectos sonoros son sencillamente de los mejor que he oído en un videojuego. La banda sonora es buena, y el doblaje de los actores es muy bueno (antológico en algunos casos), pero los efectos sonoros y como ayudan estos a crear ambiente y sumergirnos aún más en la locura son algo sencillamente digno de ser ensalzado hasta el infinito.
No es un juego especialmente largo o complicado, diría que la partida media está en torno a 10-15 horas... pero son unas horas que tienta mucho repetir, unas horas bastante variadas y originales. Es un juego bastante distinto a lo habitual, y lo es para bien. Ha pasado una década desde su lanzamiento... pero sigue siendo tan recomendable como lo era el primer día.

La próxima entrada nos mostrara lo que una cultura tan visualmente impactante como la japonesa puede hacer con los mitos como punto de partida.

lunes, septiembre 07, 2009

Antes diversión que innovación

Tales of symphonia

Después de un Final Fantasy y un Dragon Quest, me ha parecido divertido continuar mi pequeña marathon de RPGs con un "Tales". Ninguno mejor para ello que esa pequeña joya de Gamecube que en su día no pude acabar y que me pareció uno de los mejores juegos de su decepcionante catálogo. Ahora por fin he acabado ese último combate en el que me quedé y estoy preparado para volver a ver a Lloyd y compañía en Noviembre, cuando llegue "El despertar del nuevo mundo".
Vaya por delante que no he jugado ningún Tales además de esta entrega, luego no puedo comparar este juego con el resto de los de su saga (aunque como comenté a raiz del anime de "Abyss", esta es una saga argumentalmente muy simple y basada en unos preceptos muy juveniles e idealistas). En este juego nos encontramos con unas premisas muy simples, un mundo en decadencia que exige un viaje de peregrinación de una elegida para mostrar a una diosa la valía de la raza humana. Pero a este viaje pronto se uniran elementos más complejos y universales, la discriminación, el menosprecio de la infancia, el deseo de reconocimiento de los adultos, la perdida de los ideales, el idealismo en si... conceptos universales tratados de una forma que puede parecer simple en un principio pero que consiguen calar en el jugador gracias a una sana carencia de pretensiones y a unos personajes bastante bien construidos que crecen conforme el jugador crece. No creo que se pueda decir que los personajes de este juego son una oda a la originalidad y al trabajo de guión, pero cumplen de sobra. Tales bebe mucho del anime y el manga, y si su argumento es el de un shonnen normal, también lo son sus personajes, y así tenemos al idealista Lloyd y a la ingenua y angelical Colette como protagonistas, pero a su lado tenemos las figuras paternas de Kratos y Raine, a la divertida tsundere que es Sheena, al ligón cargante que es Zelos, a la loli autista Presea, al atormentado y silencioso Regal y al niño desencantado que es Genis. Todos estos elementos pueden parecer demasiado tópicos, pero funcionan. La historia, aún con sus momentos dramáticos y serios, es ligera y se desarrolla en un ambiente distendido y relativamente alegre (aquí el juego agradece mucho una serie de diálogos opcionales que sirven para profundizar en los personajes). Un juego de estas características ha de tomarse siempre en broma, pues obviamente hay elementos jugables como son las batallas contra los espíritus que en un argumento serían poco menos que imposibles de justificar.
Pero lo importante de este juego, de la saga Tales -al parecer- no es otra cosa que su jugabilidad, y en especial sus combates. Y aquí nos encontramos con JRPG clásico a más no poder con unas batallas terriblemente divertidas. El juego es muy simple. Tenemos a nuestro grupo de héroes e iremos con ellos de un lado a otro, de una ciudad a una mazmorra, alternando diálogos con los que conoceremos algo más de la historia con las clásicas batallas de estos juegos. La historia es bastante lineal y resulta complicado perderse en ella o no saber hacia donde dirigirse en cada momento (además de que el juego tiene un cuaderno de viaje en el que se nos orienta algo en este aspecto), aunque ofrece algunas sidequest bastante rebuscadas que alargan considerablemente la vida del juego. Además, en las ciudades encontraremos un buen surtido de tiendas que nos permitiran mejorar nuestro equipo y comprar las habituales pociones que necesitaremos a mitad de los combates. En las batallas es donde encontramos la gran virtud de esta serie. Batallas en tiempo real en las que manejas a uno de los cuatro miembros de nuestro equipo. Con nuestro héroe, aunque es posible cambiarlo supongo que la inmensa mayoría de los jugadores manejaran personalmente a Lloyd, podemos atacar y defendernos de nuestros enemigos como si casi de un beat´em´up se tratara, mientras que los otros cuatro miembros restantes de nuestro grupo actuaran de acuerdo a las pautas que les hayamos marcado (tipo de movimiento, tipos de ataque, distancia a la que se moveran) ; las pautas en las que se mueven estan bastante bien implementadas (salvo algún que otro momento en los que vemos como a nuestro sanador o hechicero se les va la cabeza y tratan de atacar fisicamente a un monstruo gigantesco), pero también podemos modificarlas siempre que queramos desplegando un menú y forzando a cada personaje a realizar un hechizo, hacer algún tipo de ataque concreto o utilizar algún objeto. Las batalles cuenta además con un aliciente que añade más espectaculo visual del inherente a este tipo de juegos, y ese es un pequeño marcador que iremos llenando conforme "acertemos" en nuestro enemigo y que nos permitira realizar ataques conjuntos en los que nuestros 4 personajes encadenaran los ataques que nosotros seleccionemos, formando con ello un combo más que notable que quitara mucha vida a nuestros enemigos sin que estos tengan posibilidad de contraatacar y sin que nos cueste un solo punto de magia.
Tengo que mecionar sin embargo, un par de elementos que restan dificultad a las batallas y al juego mismo. El primero es que después de cada una de ellas siempre recuperamos algo de vida y de puntos de magia, lo cual hace que el desgaste que siempre suponen los enemigos pequeños en este tipo de juegos aquí no se lleve a cabo. El segundo elemento que no me gusta es que, aunque no permite cambiar de miembros del equipo durante una batalla, aquellos que no usamos tambien ganan experiencia, algo que nunca me ha gustado en estos juegos pues no premia a aquellos jugadores que traten de hacer que todos los personajes avancen a la par.
Tecnicamente es un juego correcto. Un escenario en 3D a modo de mapamundi y sobre él ciudades y mazmorras creadas también en 3D, pero a las que una camara fija permite dotar de un nivel de detalle bastante grande. La estética es colorida y variada, y el diseño de personajes, a cargo del mangaka de "Oh, mi diosa!" le sienta de fábula a la historia. Los personajes tienen una estética super-deformed lo cual, unido a su desarrollo clásico, hace que nos encontremos ante un juego más parecido a los clasicos de snes o de los primeros tiempos de playstation que a la estética que se ha impuesto en estos tiempos y de la que la saga "Tales" continua tratando de escapar.
El juego esta doblado al ingles y tiene unas voces que podemos considerar aceptables, aunque aquí habría preferido que existiera la opción de disponer del doblaje original y disfrutar actores de doblaje como Katsuyuki Konishi, Yumi Touma, Kuwashima Houko o Okamura Akemi. No obstante, las voces no son malas, y a ellas se une una traducción al castellano magnífica.
En resumen, "Tales of Symphonia" es un correcto RPG que en ningún momento pretende revolucionar el género y que, con su consistente historia, sus buenos personajes y -sobre todo- su adictivo sistema de batalla, proporciona facilmente más de unas 40 buenas horas de juego.
Un juego muy recomendable del que ya estoy esperando su segunda parte a pesar de que algunas de las novedades jugables que este parece tener no terminan de convencerme.

domingo, junio 21, 2009

Aún se puede ser original en el mundo de los videojuegos

Donkey Kong: Jungle Beat

Este era uno de los títulos más celebrados de Gamecube, un gran plataformas 2D protagonizado por el simio más importante del universo nintendero y cuyos desarrolladores se ganaron con este trabajo que Miyamoto, Itawa y cía colocaran sobre sus hombros el peso entero de toda una galaxia. Tenía entendido que era un gran juego y tenía muchas ganas de probarlo, ahora, una vez completado, estoy de acuerdo en que es un gran juego, pero también es un juego con algunos peros muy importantes.
Como es tradición en los grandes juegos de Nintendo, el argumento brilla por su simpleza, de hecho en este juego es practicamente inexistente. Todo se reduce a que unos simios malvados han conquistado diversos reinos y Donkey Kong tiene que ir por ellos recuperando bananas y derrotando a sus enemigos. Simple y suficiente. No se necesita más. Un plataformas 2D lo que necesita es jugabilidad y buen diseño de niveles, y de ambos este título anda bien servido... pero con matices.
El juego es un juego de Gamecube, pero es un juego de Gamecube para jugar con los bongos de aquella consola, toda su jugabilidad gira en torno a ellos y de ahi se explota un diseño de escenarios y de acciones bastante simple. La jugabilidad del título es explosiva, niveles cortos pero terriblemente intensos y frenéticos (si se jugara con los bongos). Este es un título frenético que, realmente, cansa a un nivel físico. Pero cuando jugamos con un mando tradicional, e incluyo aquí el Wiimote, el juego pierde gran parte de su gracia y muchas de sus virtudes se transforman en defectos. Con el mando de la Wii el juego es demasiado fácil pues las acciones se encadenan mucho más rapidamente -y menos satisfactoriamente- que al ritmo del tam-tam de los bongos. A pesar de que el control esta muy bien implementado y las acciones de ataque no se resienten, es en el simple caminar y en los saltos donde el juego pierde gran parte de su atractivo. Recorrer los mundos se convierte en algo demasiado sencillo y, aunque este no es el verdadero objetivo del juego, la aventura puede completarse en un margen de tiempo muy pequeño.
A nivel de diseño, el juego es sobresaliente. Los mundos son terriblemente variados y originales, como marca el manual de elaboración de un buen plataformas. Estan llenos de color y contraste, y repletos de secretos que constituyen el verdadero potencial del juego. Recorrer un mundo y derrotar al monstruo es, como he dicho previamente, fácil (más aún en la versión Wii); pero el objetivo del juego es enlazar combos a lo largo del nivel. Saltar, agarrarse a una liana, saltar contra una pared, agarrarse a una rama, volar colgado de un pájaro, descender en paracardilla, atacar a un enemigo... la gracia del juego consiste en enlazar sin descanso todas esas opciones e ir incrementando un contador de combos que hace que todas las bananas que hayamos recolectado durante ese combo se multipliquen por X. Ese es el verdadero objetivo del juego y el desafío para el jugador. Y es una gozada, el juego ofrece una libertad pasmosa a pesar de su simpleza inicial y las opciones y posibilidades son gigantescas a la par que obligan a pensar bastante al jugador. No obstante, creo que aquí también la versión de Wii de este juego sale perdiendo pues todos estos combos tienen que ser mucho más divertidos y complicados con los bongos.
Es, en resumen, un buen juego, un juego terriblemente original y divertido en su planteamiento. Pero es también un juego corto y, aunque es intenso y terriblemente rejugable, no se puede negar que es muy corto. El juego creo que pierde bastante gracia con el control de Wii, pero aún así es un plataformas 2D fresco y original, y el conseguir todos los emblemas es un aliciente para rejugarlo, y rejugarlo es una gozada pues es entonces -cuando no nos limitamos a avanzar- cuando el juego muestra su verdadero potencial. El control no es el mejor y el juego es corto, pero creo que al precio de la línea "New play control" (30€) es una compra muy interesante.
Esperemos que el gran Donkey Kong vuelva pronto. Nintendo parece decidida a que sólo Mario será la mascota con juegos en 3D, algo que es comprensible si tenemos en cuenta el tiempo y los costes de un juego de estas características. Y a pesar de que al "Galaxy 2" se le unirá un "New Super Mario Bross Wii", espero ver como trata nintendo al resto de sus estrellas. Tanto este "Jungle Beat" como el "Jungle Climber" de la DS me han parecido dos grandes juegos (en especial aquella maravilla jugable de la portatil) y Nintendo parece haber encontrado el camino para mantener a Donkey Kong en el candelero videojuegil con unos plataformas 2D que rebosan originalidad por los cuatro costados.

martes, enero 06, 2009

Simple y llana MAGIA Nintendera

Paper Mario - La puerta milenaria

Estreno etiqueta en mi pequeño blog: "gamecube". La pequeña consola cúbica de Nintendo fue la que me alejó de los videojuegos hace unos años (redil al que sólo el lapiz de la ds me motivó a volver a entrar). No era una mala consola, ni mucho menos, pero coincidió con una época de mi vida en el que no tenía demasiado tiempo y además sus propios juegos habían perdido la frescura de ese mágico salto a las 3D que protagonizaron la gran mayoría de los juegos de la Gran N. Si bien había juegos maravillosos como "Melee", "Symphonya" o "Metroid", otros como "Sunshine" o "Wind Waker" constituían un bajón con respecto a sus antecesores, y además "Resident Evil 4" me pareció simplemente horrendo. Pero en su día no jugue a este juego y hoy, después de haberlo finalizado, no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero ante la gente de Intelligent Systems (padres de sagas como Metroid, Advance Wars o Fire Emblem) porque el juego es sencillamente una gozada.
Aproximadamente serán unas 30 horas de rol light en el que deambulamos con Mario de un lugar a otro buscando los distintos cristales estelares. Es un desarrollo sencillo, tenemos un escenario central "Villa viciosa" del que surgen tuberías que nos conducen al resto de mapas del juego (generalmente una ciudad rodeada por campo con una mazmorra al final), el camino esta lleno de enemigos y para enfrentarnos a ellos reclutamos a un particular ejército de secundarios (no contamos con Luigi y el resto de secundarios habituales del universe Mario, si no con un reparto nuevo que incluye a una bella arqueologa Goomba, a un temerario Yoshi, a un esforzado Koopa...), tenemos ciudades con secundarios que nos encargaran misiones secundarias, tenemos tiendas con pociones e items, tenemos medallas que harían las veces de armas, tenemos mazmorras con puzles y tenemos terroríficos monstruos de final de fase que ponen a prueba nuestra destreza en los combates. El desarroll es el de un juego de rol normal y corriente con sus puntos fuertes y sus puntos débiles, pero hay tres aspectos que elevan a este juego por encima de la mediocridad monótona de este género y lo alzan hasta la categoría de obra maestra: su humor, su desarrollo y su grafismo.
Este es un juego terriblemente accesible; gran mérito de esto reside en su modo de batalla, relativamente dinámico y variado y -sobre todo- carente del habitual laberinto de combinaciones que ofrecen los juegos de rol más puristas con esferas, niveles, caminos, materias, cartas y demás. Pero si bien jugablemente el juego es una delicia y ofrece un abanico sorprendentemente alto de posibilidades, es en su historia donde encontramos el mayor aliciente. La historia, como es obvio en un juego de Mario, es una chorrada; el villano de turno ha secuestrado a Peach y nosotros hemos de rescatarla, y para ello hemos de conseguir los siete cristales estelares. Pero lo bueno de esta historia es su desbordante sentido del humor (y aquí hay que reseñar también el excelente trabajo de localización del videojuego). Así tenemos cofres que nos repiten siempre la misma maldición y de la cual nos cansamos, una surreal competición de lucha libre en la que Mario se inscribe bajo el pseudónimo de "El Gran Gonzalez", un surreal episodio de detectives en un tren, una legión de "pimpollos" de los bosques, unos villanos absolutamente ridículos, una supercomputadora enamorada de Peach, un Bowser llegando siempre tarde a los escenarios que Mario ha visitado, un Luigi narrándonos una surrealista historia paralela... cada línea de diálogo de este juego está pensada para arrancar una pequeña sonrisa al jugador con un humor paródico, inteligente y sano.
Otro gran punto a favor del juego es su cuidado desarrollo. La aventura se estructura en ocho grandes actos que homenajean distintos clásicos del cine, pero lo interesante de este hecho es que cada uno de ellos es completamente distinto al resto, conformando así un juego terriblemente variado donde las fases no se limitan en avanzar acabando con los enemigos. Así, mientras la primera fase puede ser tradicional y hace las veces de tutorial, pronto nos encontraremos comandado una legión de "Punis", envueltos en una serie de misterios sobre un tren, luchando por convertinos en un héroe de la lucha libre, convertidos en otro ser y enfrentándonos a nuestros aliados o sencillamente inmiscuidos en una serie de grandes batallas.
La gran particularidad del juego, no obstante, es su particular acabado gráfico, donde los personajes son pegatinas que se mueven sobre fondos en 3D y donde su propia movilidad esta impedida por este aspecto en algunos momentos. Como su guión, el juego es colorista, alegre y optimista, y ello no hace si no acentuar la sonrisa que su hilarante argumento nos provoca. No obstante, este particular aspecto es también espectacular a su manera y no deja de sorprender nunca algunos de los efectos de papel que reflejan los enemigos o los ataques, o las propias habilidades extras que Mario consigue gracias a su papirofléxica naturaleza.
En resumen, una auténtica maravilla de juego. Una muy grata sorpresa que escapa al tedio en el que muchas veces caen estos juegos tan largos y que me ha enganchado como pocos juegos.