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domingo, enero 31, 2021

Audio reseñas de la semana - 034

One Piece 1002 - Emperadores vs Nueva Generacion

Dragon Quest Builders 2

Expediente X (temporada 7)

Nueva colección de reseñas en formato podcast; al capítulo semanal de One Piece le acompañan en esta ocasión una nueva temporada de Expediente X y la segunda entrega de la subsaga "minecraftizada" de Dragon Quest.

https://www.ivoox.com/one-piece-1002-emperadores-contra-nueva-audios-mp3_rf_64687879_1.html


https://www.ivoox.com/dragon-quest-builders-2-audios-mp3_rf_64597801_1.html

https://www.ivoox.com/expediente-x-temporada-6-audios-mp3_rf_64339563_1.html

martes, marzo 03, 2020

De limos y héroes

Dragon Quest XI S: Ecos de un futuro perdido - Edición definitiva

Reseña del videojuego Dragon Quest XI en su versión para Nintendo Switch, con comentarios de audios anteriores y una reseña -a cuento de absolutamente nada- del clásico "Lo que el viento se llevó".




Los tiempos del programa son los siguientes:
00:01 - Lo que el viento se llevo
00:03 - Dragon Quest XI
00:08 - Ranking de Dragon Quest
00:12 - Comentarios del juego con revelaciones de la trama
00:16 - Comentarios de audios anteriores

Como siempre, gracias a los likes, comentarios y subscripciones

lunes, diciembre 26, 2016

Persiguiendo Limos a través del tiempo

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado

Dragon Quest llegó a Europa con el VIII, y consiguió toda la popularidad a la que una serie de tanta calidad -pero de nicho- podía aspirar. Luego nos llegaron los remakes de DS, que tuvieron moderado éxito y allanaron el camino al IX. Del X y su juego online creo que podemos olvidarnos, pero a la espera del XI estamos recibiendo ya musous, builders y theatrhythms. La saga goza de buena popularidad en Occidente, pero faltaba algo, uno de los Dragon Quest más celebrados y el más ignorado en estas tierras. Pero ahora, por fin, podemos jugar revivir la búsqueda del dragón de la Playstation original.
¿Y como es este Dragon Quest? Pues básicamente como todos. Dragon Quest es una saga que basa su encanto y su éxito en su inmovilismo, en su clasismo. La saga va ofreciendo pequeños cambios con cada entrega, va poco a poco refinando su jugabilidad y ampliando unas posibilidades que ya son incalculables... pero la base es siempre la misma. Rol por turnos como el que se veía hace un cuarto de siglo. Tenemos a nuestro grupo de cuatro héroes, elegimos la acción de cada uno de ellos, y en base al parámetro de agilidad estas se alternaran con las del turno de nuestro enemigo. Tenemos nuestros ataques físicos y nuestros ataques mágicos, tenemos nuestros estados alterados y nuestras habilidades especiales, tenemos nuestros puntos de vida y nuestros puntos de magía, y tenemos nuestro equipo y objetos y nuestra experiencia. Y bajo la sempiterna batuta de Yuji Horii tenemos nuestra clásica historia ligera épica sobre el bien y el mal con unos diseños de Akira Toriyama -en esta ocasión sorprendentemente originales- y Koichi Sugiyama firmando la banda sonora. 
Dragon Quest no necesita mas, y sin embargo lo tenemos, el sistema de trabajos que ya apareción en la sexta entrega está aquí potenciado al permitir adquirir vocaciones de monstruos (algo que en cierta forma permite adiestrar criaturas como ya hacíamos en la quinta entrega). Como ya he dicho varias veces, tengo que decir que no soy un gran de los trabajos, pues al final uno acaba llevando cuatro héroes en su grupo y particularmente me gusta más que el juego te obligue a llevar un grupo con clases más rígidas que permita a los desarrolladores plantear puzles o situaciones jugablemente más sugerentes (curiosamente este es uno de esos juegos en los que la historia no te deja elegir a los miembros de tu grupo). También tenemos un juego online que supongo que se ha heredado del IX y que nos permite intercambiar mazmorras con otros jugadores (supongo que la generación de estas mazmorras aleatorias ya estaría en la entrega original). El aspecto gráfico también ha sufrido una bonita mejora, pues si bien los escenarios siguen siendo parecidos a los del juego original, los sprites de los personajes han sido sustituidos por unos buenos modelados 3D y el juego muestra un aspecto similar al de la novena entrega. De las últimas entregas de la franquicia también tenemos la eliminación de los combates aleatorios ya que ahora vemos a los enemigos y podemos esquivarlos. La jugabilidad del juego está, a grandes rasgos, muy pulida. La inteligencia artificial de los enemigos esta bien ajustada y también la de los miembros de nuestro grupo cuando les damos comandos. Se echa en falta un botón de combate automático, y quizás el buscar una habilidad en concreto puede ser algo pesado cuando se han acumulado muchas, pero en líneas generales es un juego muy ágil a la hora de jugar. En modo batalla.
Mis problemas con este juego vendrían con su narrativa. La saga siempre ha intentado cosas curiosas en su narrativa, pero siempre había supeditado estos experimentos a la jugabilidad (en la cuarta entrega, por ejemplo, teníamos unos maravillosos prólogos que se tenían jugar de forma completamente distinta). En este juego creo que hay un empacho de narrativa. Los desarrolladores estaban demasiado fascinados con su propia historia y la narrativa ideada, que nos hace viajar constantemente por el tiempo para salvar un mundo a lo largo de diversas épocas. Los viajes en el tiempo y los videojuegos siempre se han llevado bien, el que la forma de resolver un puzle sea comenzar a construir algo en el pasado para que en el futuro este hecho es algo que siempre queda bien... hay auténticas obras maestras como Ocarina of time (ver reseña) o Chrono Trigger (ver reseña), y el juego tiene momentos muy potentes en ese sentido al mostrar una veintena de líneas temporales y no presentar estas de una forma lineal a pesar de que interactuan entre ellas. El problema es que hay demasiados experimentos narrativos. 
Cada isla tiene una historia particular, historias sencillas y narradas con la comicidad y ligereza propias de la serie a pesar de en ocasiones son muy dramáticas. Algunas de estas historias funcionan muy bien y, como he dicho, dan lugar a momentos muy buenos. Pero otras no, y hay demasiadas ocasiones en las que el juego se limita a ir hablando con cada personaje para que en ocasiones esto desbloquee otra conversación que haga avanzar la historia. Este desarrollo es inherente a la saga, pero en esta ocasión me parece excesivo. Había escuchado que este juego era muy costoso de traducir porque tenía demasiados textos, y pensaba que era la excusa clásica de las compañías para no localizar el juego a pesar de que muchos jugadores confirmaban que el volumen de texto del juego era el mayor de la saga... y ahora tengo que darles la razón; el tamaño de las historias de este juego es brutal, y hay que agradecer a Nintendo la titánica labor de traducción al castellano (volvemos a tener el juego de acentos y supongo que a mucha gente no le gustará, pero a mi particularmente me parece que quedan muy simpáticos y son acertados en un juego con este estilo). Pero hay demasiados personajes y demasiadas historias, y en demasiadas ocasiones uno pasa más tiempo del que le gustaría hablando con personajes y sin luchar, e incluso en ocasiones las pistas son muy vagas y el juego puede resultar desquiciante en este sentido (aunque en esta versión se han añadido algunas facilidades en este sentido con respecto al juego original). Un ejemplo muy claro es el hecho de que pasas la primera hora sin ver un solo monstruo o poder luchar. La idea de los desarrolladores no me parece mala, todo lo contrario, pero sencillamente creo que en un juego como Dragon Quest no se puede dar tanto peso a la narrativa.  
El juego no me ha parecido especialmente complicado, pero si bien no es el Dragon Quest más complicado no deja de ser un Dragon Quest, con lo que no es ni mucho menos fácil. Y además es el Dragon Quest más largo, con una historia que nunca parece acabarse y que alcanza fácilmente las 70-80 horas (aunque, como ya es tradición, si tiramos del modo online o intentamos coleccionar todo lo coleccionable la duración se dispara hasta cifras absurdas).
No es mi Dragon Quest favorito, pero indudablemente es todo un juegazo, y si bien no es el más recomendable para entrar en la franquicia o el género, es todo un imprescindible para cualquier seguidor del género.


Así pues, mi rango actual de la franquicia sería:

1) Capítulos de los elegidos (ver reseña)
2) Periplo del rey maldito (ver reseña)
3) La prometida celestial (ver reseña)
4) Fragmentos de un mundo olvidado
5) Reinos oníricos (ver reseña)
6) Centinelas del cielo estrellado (ver reseña)

miércoles, mayo 15, 2013

¡¡Este es un sueño de artes marciales!!

Dragon Quest VI: Los reinos oníricos

Con el final de la trilogía de Zenithia alcanzo mi quinto Dragon Quest finalizado. Y los cinco son más o menos lo mismo con la salvedad del IX, que precisamente me parece el más flojo. El VII caerá tan pronto como alcance tierras europeas... en el caso del X ya sin embargo me esperare bastante a ver la respuesta del público. Cinco juegos he jugado, y los cinco son parecidos... pero eso es una virtud cuando el estilo me gusta.
La saga Dragon Quest va enriqueciendo poco a poco su juego, puliendo las virtudes anteriores (el sistema de reclutamiento de monstruos no es tan excesivo como en el quinto juego) y añadiendo pequeñas ideas nuevas (este juego, por ejemplo, presenta el sistema de clases, que en las siguientes entregas tomaría más y más fuerza), pero la base jugable es siempre la misma. Un argumento sencillo (pero siempre cuidado) y un sistema de batallas por turnos tremendamente clásico. Por mucho que se critique en estos tiempos, a mi el rol por turnos me sigue gustando. No es frenético, pero eso no quita que sea emocionante, y añade un plus de estrategia que siempre me ha encantado.
El sistema de batalla de los Dragon Quest es muy simple, con sus ataques, sus magias -de todos los tipos-, sus defensas, sus habilidades pasivas (que cobran protagonismo poco a poco conforme avanza la serie), sus atributos y sus equipamientos. No hay mucho más... pero sobra. La inteligencia artificial de los enemigos no siempre es la mejor, pero tampoco uno puede limitarse a pulsar el botón de acción para ganar los combates. Este es un RPG de desgaste. No me parece que sea demasiado difícil (salvo el monstruo final, con el que de repente la dificultad se dispara), pero también dista mucho de ser un paseo. La saga siempre ha tenido una buena dificultad, y esta entrega no es la excepción. Es un juego que resulta gratificante terminar.
La novedad de este Dragon Quest son las clases, o más bien el poder cambiar de ellas. Cada personaje (tenemos seis, más luego varios monstruos que podemos reclutar pero que no están tan presentes como en la entrega anterior) puede elegir una o varias clases y progresar en ellas hasta un máximo de 8 categorías (aunque para desarrollar una segunda vocación hemos de descartar la primera (cuyas habilidades no obstante ya habremos conseguido, y a la cual podremos recurrir en cualquier momento)), considerándose entonces que la ha completado. Conforme avancemos iremos consiguiendo habilidades, y finalmente al dominar una vocación por completo adquiriremos alguna habilidad pasiva. Sobra decir que cada vocación tiene unas estadísticas distintas, siendo por ejemplo los atributos de ataque y defensa de un guerrero mucho mayores que los de un sabio, pero teniendo este mucha más sabiduría. En este punto, no obstante, he de decir que no me ha terminado de gustar la implementación de estos oficios, quizás requieren demasiada experiencia para dominarse... y además confieren demasiadas habilidades y nuestros personajes acaban demasiado dopados de habilidades. En este sentido siempre he preferido unas clases más cerradas, creo que permiten a los diseñadores del juego presentar también unos escenarios mejor preparados, mientras que con tantas posibilidades para el jugador han de verse obligados a algo más genérico.
El sistema de clases es abierto, y abierto es el juego. Creo que este es el Dragon Quest menos lineal que he jugado. Suele ser una saga bastante cuadrículada, pero aquí se nos presentan dos mundos entre los que hemos ir viajando y que repercuten cada uno en el otro. Los dos mundos son bastante grandes y además no siempre se nos guía de una forma muy directa, siendo la exploración importante y habiendo mucho que explorar. Cada una de las tres entregas de esta saga tiene una narrativa sorprendente y original, y en este juego se optó por un par de mundos, uno real y uno de los sueños, donde veremos a diversos secundarios en diversos tiempos y experiencias.
La historia no es nada del otro mundo, eso esta claro, pero cumple de sobra y esta plagada de pequeños grandes momentos con simpáticos y memorables secundarios y una media docena de protagonistas que, debido a su pequeño número son desarrollados a la perfección.
A nivel técnico poco se puede decir, continua el estilo de sus predecesores con simpáticos sprites retro moviéndose sobre coloridos escenarios tridimensionales y batallas en primera persona. Las animaciones se valen de los sprites y no hay apenas videos. Los diseños de personajes de Toriyama se me antojan repetitivos en esta entrega como en pocos, pero a su favor he decir que el diseño de monstruos es bastante variado para lo que son los canones de la serie. La música, notable. El control, simple, pero no por ello no digno de ser mencionado. La localización es muy simpática, siguiendo esa tradición de muchas distribuidoras de utilizar los distintos dialectos del castellano.
¿Recomendable? Bueno, sí, pero con matices. Si a uno le gustan los Dragon Quest... este juego le gustara, si no le gustan... este tampoco será el que le haga cambiar de opinión. Si no conoce la franquicia, pues es un juego largo y algo difícil, pero creo sinceramente que también divertido y accesible y que es un perfecto ejemplo de lo que esta serie ofrece.

miércoles, julio 25, 2012

Todo lo que uno espera y más...

Dragon Quest VIII
El periplo del rey maldito

Me encantan los Dragon Quest. No puedo decir otra cosa. Y cada entrega que juego, me gusta más la saga. La descubrí con el IV, para mi todavía el mejor merced a una narrativa deliciosa. El V me encantó siendo muy poco de juegos de "entrenar monstruos". El IX me pareció insufrible durante las primeras 30 horas... pero luego engancha cosa mala. Y este VIII no diré que es el mejor por mero sentimentalismo, pero se queda muy cerca de serlo.

La trama es tan sencilla como la de cualquier juego de la saga. El bien contra el mal en su versión más sencilla, clásica y épica. Nuestros héroes luchan contra el mal más absoluto después de recorrer medio mundo, conseguir un barco, recorrer la otra mitad, conseguir "algo" para volar y después poder llegar a la isla maldita. Por el camino nos encontramos con una decena de personajes, alcaldes o reyes en su mayoría (sin descartar algún derivado de los anteriores, algún posadero o algún extraño eremita), todos ellos diseñados con el simpático y trillado estilo de Toriyama y protagonistas de vidas más o menos simpáticas que se han visto alteradas por el villano de turno. Siguiendo un camino más lineal que una novela de Eddings, debemos ir de ciudad a ciudad, pasando por mazmorras y acabando con todo lo salga ante nosotros en duras batallas por turnos. Eso es Dragon Quest, ni más ni menos... y funciona a las mil maravillas.

La modificación en la historia de esta ocasión se basa en que llevamos únicamente a cuatro personajes durante el transcurso de la aventura. No tenemos un grupo de 7 o 9 personajes con los cuales confeccionar diversos grupos de ataque, en esta ocasión siempre manejamos a los mismos personajes. Esto permite dotar un desarrollo más dramático de lo habitual a los héroes, queda bastante bien (desde luego mucho mejor que esa ausencia de carisma personificada que eran los miembros del grupo del DQ IX) y las historias más o menos estaban potablemente diseñadas. Por otra parte al subir de nivel se nos dan puntos de destreza que podemos distribuir entre las diversas habilidades de los héroes, si hay unos 500 puntos en total apenas podemos asignar poco más de 200 en una partida normal así que el grado de personalización es bastante alto y hay que pensarse que habilidades potenciar a fin de optimizar el rendimiento de nuestros personajes en el juego.

Se permite adiestrar monstruos y que estos te ayuden en las batallas... aunque como esto no lo he usado no puedo comentarlo mucho. Aparece también el caldero de alquimia, aunque los objetos tardan bastante en hacerse y resulta algo exhasperante en algunas ocasiones.


Estas pequeñas modificaciones rubrican un juego afortunadamente fiel a su estilo clásico. Batallas por turnos con cuatro miembros con hechizos de estados y potenciacion, elementos, tensiones, defensas, habilidades especiales, ataques físicos simples, un poco de azar y un muy sano sentido del humor en general. La dificultad, sobra decirlo, es bastante alta (aunque tengo que decir que el jefe que aparece a mitad del juego, me parece bastante más difícil que el monstruo final (aunque es cierto que, para acabar una de las sidequest levee algo)). En las sidequest tenemos, además los clásicos casinos y minimedallas, una arena de combate de monstruos, alguna que otra pequeña mazmorra opcional, todo una colección de recetas de alquimia para conseguir y un post-game bastante amplio con toda la mazmorra opcional de los dracovianos (apenas he arrañado la superficie de esta aventura, pero parece ser excepcionalmente desafiante). A mi me ha llevado sólo acabar el juego principal con un par de quest ya unas 60 horas, así que sobra decir que hay juego para rato si uno quiere exprimirlo al máximo.

Tecnicamente el juego es una simple y llana maravilla. Los diseños de Toriyama están más vistos que las mil reposiciones de Dragon Ball, pero siguen siendo simpáticos a su manera y es imposible no reirse con Yanguss y Trode, con los diseños de algunos enemigos o los puff-puff de Jessica, como es imposible no encariñarse con Medea y el resto de secundarios entrañables del juego. Me parece además una salvajada técnica, recorremos un gigantesco mundo en 3d plagado de infinidad de detalles y que gracias al sobervio diseño en cell-shading ha envejecido excepcionalmente bien y sigue siendo terriblemente hermoso. El juego se ve como un anime colorido y simpático. Y con la música pasa como con el diseño de personajes, Sugiyama es junto con Toriyama y Hoori uno de los tres grandes pilares de la saga, y la melodía clásica de la serie está perfectamente acompañada por otros muy buenos temas y suena mejor que nunca con calidad orquestada.


¿Recomendable? Para mi, rotundamente si, ha superado mis ya de por si altas espectativas. Eso sí, es un Dragon Quest, rol japones por turnos 100%, y es además bastante durillo. Particularmente me encanta el género y esta franquicia que es su punta de lanza, pero creo que es indiscutible que es un juego para un público bastante concreto y que no gustará a mucha gente.

lunes, mayo 02, 2011

Los matématicos siempre simplifican... por algo será

Dragon Quest IX

Me es difícil reseñar este juego. Me es difícil porque me costó Dios y ayuda no ya acabarlo, sino engancharme... pero al final lo hice y comencé a echarle horas y horas. Es un juego que no puedo recomendar abiertamente, pues sus primeras 30 horas (más o menos) me parecen bastante malas, y sólo después de superar esta primera parte del juego este comienza a ser gratificante para el jugador. Es un juego que me ha gustado... pero es también un juego que unicamente recomendaría a aquellos que saben muy bien lo que van a encontrarse.
Comencemos por el principio: la historia. Basicamente... es una mierda. Los Dragon Quest siempre han sido muy simples argumentalmente, porque lo importante en si es el juego... pero aún así en los juegos que había jugado había interesantes recursos narrativos (los diversos protagonistas de la cuarta entrega y los saltos temporales de la quinta). Aquí no. Tenemos la historia de un "angel" que va buscando higos (lo siento, no puedo evitar escribirlo asi) que van corrompiendo a la gente para, con su poder, restaurar el reino de los cielos. Cuando el juego se centra en la historia principal al principio y al final esta resulta interesante, el problema es en medio, donde la historia es terriblemente insulsa. Basicamente el protagonista llega a un pueblo, donde hay alguién notable que ha sido corrompido al comerse una fruta dorada que cayó del cielo, atravesamos una minimazmorra y nos cargamos el monsturo en el que el hombre se ha convertido para recuperar el higo y devolver la paz a la región. Las mazmorras son simples hasta decir basta, no hay apenas secundarios debido al diseño del juego, y si bien tiene sus momentos graciosos con el clásico sentido del humor de la serie todo es muy simple (de hecho la propia dificultad del juego es muy baja). No espero grandes historias de un videojuego, y esta al menos se toma a si mismo bastante en broma, pero aún así sigue siendo muy floja e infantil.
No deja de ser curioso que, una vez acabemos la historia principal, podemos realizar muchas misiones secundarias que amplian la historia principal por las ramas secundarias y que estan bastante más trabajadas que la narración que hemos "padecido" durante el juego principal.

Higos Quest Definitivamente, no ha sido la mejor idea de Square Enix en su historia

Todo esto viene motivado por el propio diseño de juego, muy... occidentalizado. No es ya que podamos poner al prota nuestro nombre, es que tanto el prota como los compañeros que le acompañaran los diseñamos por completo. Al entrar en una posada en los primeros pasos del juego se nos dirá que a traves de ella podemos reclutar aventureros que nos acompañaran, definiremos a estos compañeros fisicamente y también eligiremos la clase a la que pertenezcan. Podemos ir acompañados por hasta tres compañeros, pero podemos definir todos los que queramos y dejarlos esperando en la posada hasta que queramos usarlos. Además podemos cambiar el tipo de los personajes (mago, guerrero, artista marcial, bardo...), teniendo estos tipos además de su nivel y sus atributos unas habilidades comunes que podemos ir subiendo por medio de las diversas clases de tal forma que aunque manejemos un curandero de nivel 40 este aún conserve algunos atributos y características que ha ganado cuando antes era un guerrero y un ladrón. De esta forma, junto a una colección de vestuario y talismanes poco menos que inacabable, podemos conseguir un grupo de guerreros que son poco menos que el apocalipsis andante.
El nivel de posibilidades del juego es gigantesco, teniendo a nuestra disposición una interminable colección de atributos, armas, magias, habilidades y objetos. La dificultad del juego es relativamente baja, pero las pruebas que nos ofrece el postgame si necesitan que se dopen de sobremanera a los personajes.
No obstante, esto no me gusta. Si bien hay sistema de clases y los atributos de cada personaje estan bastante marcados, la posibilidad de que conservemos habilidades y atributos de otras clases para mi gusto resta encantó al grupo. Esto es una opinión personal, claro, pero me gusta que los magos sean débiles fisicamente y los guerreros lo sean magicamente. Me gustan las clases muy cerradas, creo que hace que en los juegos prime más la estrategia.
Toriyama ganándose el sueldo... con los mismos diseños de Mayo del 68

La dificultad y la duración son un punto curioso del juego. Los últimos enemigos son bastante difíciles, y la última mazmorra es larga... pero hasta entonces el juego es un paseo carente de dificultad. No me parece que este bien ajustada la dificultad en este sentido. Así mismo, la mayoría de los enemigos se pueden derrotar por simple fuerza bruta, no instruyendo el juego en este sentido al jugador a usar distintos ataques para los distintos enemigos ni las clásicas magias de refuerzo o debilitación.
Hasta acabar la historia principal es largo aunque fácil, una vez acabada... es difícil y eterno. Y es entonces cuando comienza el verdadero juego. A las distintas misiones opcionales que se nos habían presentado a lo largo del juego se añaden ahora muchas más relacionadas con la historia que nos aclararan puntos de esta (estas misiones, así como visitas de personajes de anteriores DQ, se descargan a través de internet (gratuitamente)). Las grutas secretas toman el relevo definitivamente de la historia y nos presentan infinidad de mazmorras repletas de enemigos con las que acabar (aunque esto, dicho sea de paso, es bastante monótono). Además tenemos la alquimia, el bestiario y la colección de objetos y trajes... no soy un gran fan de alargar los juegos por el coleccionismo, pero aquellos que lo sean encontraran aquí un juego para invertir centenares de horas pues el juego en este sentido es extensísimo.
A nivel técnico el juego es una salvajada. Nos muestra escenarios en 3D que en el caso de las ciudades y las mazmorras podemos girar. El aspecto del juego es muy bonito y colorido, y esta plagado de muchos detalles. Es muy similar a lo visto en los remakes de la trilogia de Zenitia, pero con la salvedad de que aquí los protagonistas y algunos personajes más son polígonales (aunque la mayoría son los sprites típicos de la saga: la viejecita, el perro, el tio con máscara...). Los protagonistas son personalizables hasta decir basta y todos los detalles se plasmaran en las batallas, que si bien nos mostraran una vista subjetiva durante el turno de seleccionar ataque pasaran a ser en 3d con movimientos de cámara y efectos cuando todas las acciones han sido seleccionadas y es el momento de llevarlas a cabo. Las batallas estan bastante curradas y resultan espectaculares, y aquí la única pega que tengo es que se reutiliza mucho a algunos enemigos. Dejando a un lado que hay diseños reutilizados de otros DQ y que en general son muy parecidos entre ellos por el particular estilo de Toriyama, creo que esta saga debería de dejar de usar ese recurso de presentar un enemigo marrón en las primeras mazmorras y luego presentar otro igual pero más duro y de color rojo o azul.
Si sólo las historias estuvieran un poco más trabajadas...

Es, en resumen, un juego raro. La parte de la historia es muy flojita, deudora de un sistema de juego que si bien da infinidad de posibilidades hace que los personajes tengan carisma 0. Además es muy fácil y lineal, ofreciendo un desafio nulo para aquellos que tengan algo de experiencia en el género. Es todo aquello ajeno a la historia principal lo mejor de este juego, las misiones suplementarias -bastante numerosas y originales-, las grutas interminables -mucho más complicadas y desafiantes que las propias del juego-, los monstruos de legado, las historias secundarias, la personalización del equipo y la obtención de más y más habilidades.
Un juego complicado que me parece inferior a los otros de la saga que he probado en su historia, pero que luego plantea un mundo gigantesco que recorrer con infinidad de cosas por hacer pero que no dejan de ser batallas, exploración (en la que hace falta suerte) y coleccionismo.

Mi ranking de Dragon Quest:
1) Dragon Quest 4: los capítulos de los elegidos (ver reseña)2) Dragon Quest 5: la prometida celestial (ver reseña)
3) Dragon Quest 9: los centinelas del cielo estrellado

miércoles, agosto 12, 2009

I need a hero

Dragon Quest V - La prometida celestial

Después de revisitar la que se ha convertido en mi entrega favorita de la saga Final Fantasy, vuelvo al otro gran balauarte del rol japones. Después de varios meses de descanso tras mi primer viaje a Zenithia, abordo de nuevo un Dragon Quest.
Este juego es un Dragon Quest, y eso se traduce en una jugabilidad simple pero terriblemente efectiva. Pelear, pelear, pelar y pelear un poco más para ganar experiencia que nos permitan subir de nivel y mejorar nuestra equipación para ser más fuertes y así poder seguir peleando. Y la mecánica funciona, porque los combates nos llevan al límite por su desorbitada cantidad y por la afinada inteligencia artificial de nuestros enemigos. Puede que nos hayamos paseado durante diez minutos y que tengamos las barras de vida y magia al completo, pero cualquier enemigo te puede complicar la vida y eso es lo grande de esta saga. No obstante, mejor no siempre significa mejor.
Este Dragon Quest es más ambicioso que su predecesor y ofrece una gran novedad jugable en forma de captura de monstruos. Esto pone a nuestra disposición decenas y decenas de personajes de los que podemos valernos en combate, y cada uno de esos personajes tiene características que lo direncian de otros. Esto hace que las posibilidades de nuestro equipo sean poco menos que gigantescas, pues cada monstruo dispone de sus respectivos niveles y puede potenciarse con semillas o distinto equipamiento. El juego es mejor, es indudable, pero particularmente una libertad tan grande no me gusta. Prefiero tener mi equipo "humano" de toda la vida con personajes a los que le coja más cariño. Aquí ese equipo existe, y resulta muy carismático, pero los personajes que nos acompañan aparecen y desaparecen de la historia, y en ocasiones son meramente transitorios. Prefiero un equipo cerrado como constituían los "elegidos" de la anterior entrega.
Y si jugablemente es un juego más profundo y ambicioso que su predecesor, también lo es narrativamente. La historia es tan simple como la de todos los Dragon Quest, y recordemos que aquí el protagonista siempre es conocido como "héroe". El bien contra el mal con muchos combates aleatorios dirigidos por el maestro Hori, una buena banda sonora del maestro Sugiyama y unos divertidos diseños a cargo de esa leyenda del manga que es Toriyama. Pero siempre hay modificaciones interesantes. Y si en la cuarta entrega teníamos a varios elegidos cuyos caminos se entrelazaban, aquí tenemos a un héroe que no es el Héroe. La odisea de nuestro personaje es encontrar al elegido de los dioses. Y será una tarea que le llevará toda la vida. El juego comienza con el nacimiento de nuestro protagonista, vivimos su niñez con un gran acontecimiento traumático, despues pasamos a afrontar su etapa joven en la que incluso nos casaremos, y finalmente lo veremos enfrentarse al gran mal acompañado de sus propios hijos. La narración es osada, pero funciona a la perfección y aumenta la emotividad del juego de una manera superlativa al presenciar momentos tan emotivos como la muerte de nuestros padres o el nacimiento de nuestros hijos, además, el hecho de perseverar en una búsqueda interminable como vagabundos recorriendo todo el mundo mientras este cambia aumenta la sensación de encontrarnos ante una gran odisea. Resulta increible como, con mero ingenio y habilidad narrativa, los píxeles de este juego consiguen emocionarnos.
Tecnicamente es un buen juego. Unos simpáticos sprites 2D se mueven sobre un escenario tridemensional bastante detallado. Las batallas no tienen demasiados efectos, aunque muy esporadicamente el juego se descuelga con alguna cinemática más que espectacular. Lo importante de su grafismo es, no obstante, la alegría y viveza de sus colores, así como la simpatía y el humor que los diseños del creador de Dr.Slump o Dragon Ball consiguen transmitir.
No hay voces, pero la partitura de Sugiyama ralla a gran altura.
He de mencionar aquí también el excelente trabajo de localización del juego, con una traducción tan elaborada como la de su predecesor. Nuevamente no nos encontramos ante una versión "oficial" de la historia, si no ante su traducción al castellano, y el humor de la serie es tenido en cuenta a la hora de hacerlo. Como en nuestro primer viaje a Zenitia, las distintas naciones adaptan distintos dialectos del castellano, teniendo especial peso una versión "italianizada" de nuestra lengua, otra que toma elementos de las variantes del castellano de sudamérica y otra que es entrañablemente "de pueblo", pero nos encontramos también franceses e incluso catalanes, y un villano que recupera el entrañable dialecto "ruso" de la cuarta entrega.
Si bien "Los capítulos de los elegidos" era una gran aventura que reunía a varios personajes, aquí nos enfrentamos a una gigantesca odisea que ocupará la vida entera de nuestro protagonista. Particularmente prefiero un grupo cerrado de usuarios a la interminable galería de posibilidades que ofrecen los monstruos de este juego, pero es indudable que este quinto capítulo de la saga por excelencia del rol nipón no desmerece en absoluto el nombre de esta.

lunes, abril 06, 2009

JRPG con mayúsculas

Dragon Quest IV: Los capítulos de los elegidos

Dragon Quest es, sin duda, la saga de rol japonesa por excelencia. El lanzamiento de cada nueva entrega es un acontecimiento en aquel país, e incluso con la última entrega hubo sonadas protestas cuando los desarrolladores anunciaron que cambiarían el tradicional sistema de combate por turnos. Porque esta serie no admite experimentos, es basicamente siempre lo mismo, ese es su encanto. Entrenar, entrenar y entrenar para subir de nivel, comprar armas y armaduras y finalmente enfrentarse a la mazmorra de turno en un combate por turnos. No tiene más y la gente no quiere más. Es rol de la vieja escuela, rodeado por una historia simple y carente de complicaciones y un agradable sentido del humor.
Hasta la llegada de la octava entrega para PlayStation 2, esta saga no había llegado a Europa; tras el relativo éxito de aquel juego, se ha decidido lanzar en Europa los remakes del 4 al 6 que constituyen la trilogía de Zenithia, perfectos para promocionar la saga antes de que aterrize el proyecto más ambicioso planificado para la pequeña portatil de Nintendo: Dragon Quest IX: Los defensores del cielo estrellado. Y este juego, remake de un original del 90 para la NES, era también la perfecta ocasión que un servidor tenía para conocer la serie. Y el resultado no podía ser más satisfactorio.
Es un juego muy especial, y no es accesible, eso hay que saberlo desde un principio. La estrategia tiene un componente importante, eso siempre es obvio en este tipo de juegos, pero aquí lo que más importa es no evitar un sólo combate y luchar y luchar contra todo tipo de enemigos para subir el nivel de tus héroes, mejorando así sus aptitudes y consiguiendo hechizos más poderosos. Hay que saber eso desde el principio, este juego consiste basicamente en conseguir experiencia. Es un juego que requiere mucha paciencia y dedicación. A mí, particularmente, me ha gustado; pero es un método muy agotador y ahora mismo ni se me ocurriría jugar a la quinta entrega hasta dentro de unos meses.
Pero sobre este método tan tradicional, el juego funciona a la perfección. El primer elemento a mencionar es, obviamente, el propio sistema de batalla, pues dentro de su tradicionalismo las posibilidades son inmensas. Hay multitud de hechizos y un número también considerable de armas, armaduras y objetos en general. Por supuesto cada personaje tiene sus virtudes y sus defectos y hemos de intentar manejarlos todos de una forma relativamente decente a fin de integrar unos buenos grupos de batalla. En el sistema de batalla la única pega que encuentro es que los personajes que no tenemos luchando en el grupo reciben también puntos de experiencia por batallas en las que no participan, algo que creo que estropea esa dificultad de este tipo de juegos que es el subir de nivel los personajes que menos te gustan.
Después entra en escena el sentido del humor y la ligereza de la historia. Los diseños de Toriyama ayudan en los monstruos pero el gran mérito es de los guionistas y, en este caso, también de los traductores. La historia es simple y no se toma en serio en ningún momento, y eso en cierta manera es de agradecer en esta época de héroes atormentados. Hay un demonio, un mal innombrable, un terror oscuro... lo que se quiera decir, un simple y llano malo, y hay unos buenos que, por la razón que sea, van contra él. Hay pequeños matices, por supuesto, pero la historia nos coloca desde el principio en el papel de un héroe profetizado y hay personajes que -literalmente- se unen a él porque le ven vestido como un héroe. Siempre he defendido que la historia es muy secundaria en un juego y que es verdaderamente complicado plasmar una trama consistente y unos personajes interesantes y hacer al mismo tiempo un juego divertido. Un libro es una historia, pero un videojuego es ante todo un juego, y la historia puede ayudar, pero no puede regir el juego en sí. Aquí nos encontramos con una historia simple para cubrir el expediente, que nos coloca unos buenos y nos obliga a cruzar todo el mundo para salvarlo. La historia es verdaderamente innecesaria y no tiene más ambición que la de arrancar unas cuantas sonrisas al jugador con un sano y desenfado sentido del humor. Aquí también hay que mencionar el excelente trabajo de localización del juego, con un gran número de acentos que creo que resultan más divertidos que insultantes por su simpleza y alegría y con unos gags bastante bien localizados.
Lo último a mencionar sería su particular estructura, que me ha gustado de sobremanera a pesar de que supongo practicamente empezar cinco veces el juego. Cada personaje comienza por separado y sus destinos se van uniendo. Como he dicho, la historia es una chorrada, pero este recurso narrativo esta bastante bien y siempre es agradable estar jugando con un personaje y ver a otro que has controlado antes andar por el escenario como un transeunte más. Se consigue también así profundizar más en el mundo creado y en la propia historia, y además la jugabilidad se explora al ser cada personaje distinto al resto (y aquí hay que mencionar especificamente a Torneko y la particular aventura de un orondo vendedor que inicialmente no esta preparado para la batalla).
Nada más. Un juego que me ha gustado bastante, pero que es evidentemente muy agotador y poco accesible. Me parece un juego bastante redondo, pero es un juego al que hay que enfrentarse sabiendo muy bien lo que es.