One Piece 979 - Problemas familiares
Super Mario RPG - La leyenda de las siete estrellas
Nueva colección de reseñas en formato audio; en esta ocasión del último capítulo de One Piece y de un videojuego clásico de Super Nintendo.
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lunes, mayo 11, 2020
miércoles, mayo 17, 2017
La más divertida forma de jugar
MOMENTO MÍTICO 60 - WiiSports Resort
Algunos de aquellos juegos podían ser muy simples, pero la estética de la franquicia era muy simpática y hacía fueran relajantes de jugar; y si uno quería un poco más de desafío ahí estaban los sellos para dárselo. Y en su modo multijugador, sencillamente, este juego era muy grande.
Año 201X. Murcia. 4 treintañeros compañeros de trabajo quedan un Sábado por la tarde para disfrutar de una buena sesión de videojuegos. Tras una almidonada batalla de Smash Bros Brawl con 4 Princesas Peach, llega la hora de jugar a otro juego. El elegido es Wii Sports Resort. El deporte es la canoa a 4 y el objetivo es alcanzar a un jodido patito de goma que se contonea con su prole delante de nosotros amenazando con llegar a la meta antes. El reto a los jugadores está puesto y es trabajo de estos sincronizarse entre ellos, para dar las paladas más o menos al mismo tiempo y en las mismas direcciones. Tras 20 segundos de partida todos estamos agotados porque por ridículo que parezca el juego es absurdamente exigente a nivel físico. Todos de rodillas frente a la tele, simulando el deporte... y entonces entra la mujer del dueño de la casa para ver tan ridícula y humillante escena. Eso es un recuerdo. Y es el motivo por el que pueden llegar a ser tan grandes los juegos multijugador.
Sí, es inolvidable ese momento en el que derrotas a Ganon al final del Ocarina, como también lo es esa vez que te quedas hasta las tantas para -en la soledad de la noche- acabarte un Metroid. Todo aquel que disfrute de los videojuegos y pueda contar por miles las horas empleadas en esta afición, sin duda tendrá muchos recuerdos imborrables de algunas partidas ya sea por el juego o por las circunstancias en las que lo jugo. Pero muchos juegos multijugador cuentan aquí con ventaja al añadir el componente social.
Particularmente tengo muy buen recuerdo del "Wii Sports" (ver reseña), por mucho que en su día fuera criticado por su simplicidad era un juego muy entretenido y rompedor por su jugabilidad, y eso era lo importante... a fin de cuentas el juego de boxeo de la Atari siempre será más recordado que cualquier simulador moderno.
Y este Wii Sports Resorts pulía aquel juego con la inclusión del Wii Motion Plus y muchos más deportes, y algunos podías ser discutibles (desde luego nadie en su sano juicio preferiría el juego de las motos de agua a un Wave Race) pero en general el nivel era muy decente y se le sacaba partido de muchas formas al mando. Los juegos de esgrima y tiro con arco eran -salvando mucho las distancias- algo que nos hacía imaginar el futurible Skyward Sword (ver reseña). El juego de ping-pong era una delicia que mejoraba el tenis del original. La chorrada del frisbbie con el perro era muy simpática. El juego de baloncesto era también deliciosamente retro. El juego del ciclismo era agotador por mucho que no tuviera nada que ver con el ciclismo. El del avión... un homenaje en parte a Pilotwings.
Algunos de aquellos juegos podían ser muy simples, pero la estética de la franquicia era muy simpática y hacía fueran relajantes de jugar; y si uno quería un poco más de desafío ahí estaban los sellos para dárselo. Y en su modo multijugador, sencillamente, este juego era muy grande.
Será criticado, porque no tiene gráficos imposibles, ni cinemáticas ni chorradas de esas, pero este Wii Sports Resort era un grandísimo exponente de esa filosofía de accesibilidad y diversión instantánea que suponía la Wii. No hacía falta ningún tipo de tutorial en ocasiones, el juego ya estaba diseñado para jugarse de la forma más natural e intuitiva, y en esa sencillez estaba gran parte del mérito de este juego. No es un juego que te puedas "pasar", no es un juego especialmente desafiante para echarle todos los días X horas hasta dominarlo, es un juego para jugar, para encender la consola cuando estés aburrido y pasar unas horas con él sin más pretensiones que las de divertirte.
El próximo momento mítico se podrá escuchar a la sombra de la Aguja Espacial.
martes, marzo 18, 2014
Porque los vampiros siempre han sido los malos
Castlevania: Rondo of blood
No había jugado a ningún título de esta saga más allá del siempre vilipendiado Castlevania 64 (juego del que, al margen de unos innegables problemas de cámara, tengo un buen recuerdo). Así pues, siempre he tenido una pequeña deuda pendiente con el clan Belmont. Rondo of blood está considerado normalmente como uno de los mejores juegos de la saga, y como era este el que tenía accesible en la consola virtual de mi Wii y no el Symphony of the nigth, he decidido darle una oportunidad.
Este juego, desarrollado para PC, no se encuadra dentro de la familia de los "Metroidvania", pertenece a ese estilo original de la franquicia donde todo se basaba en avanzar y matar. Hay exploración en este Castlevania, de hecho más de la mitad de las fases tienen dos caminos -el normal, y el secreto-, y dependiendo de cual de estos obtengamos accederemos a la siguiente fase normal o a la secreta, y hay prisioneros que rescatar a tiempo y secretos, e incluso se puede decir que el personaje de Maria es secreto... pero todo esto son extras, uno puede acabar perfectamente el juego limitándose a avanzar hacia delante, saltar a diestro y siniestro y darle latigazos a todo lo que se mueva o tenga cirios encima. La jugabilidad es sencilla, aunque algo ortopédica por los años (nos movemos a una velocidad, saltamos, latigageamos hacia delante unicamente, disparamos nuestra arma secundaria y tenemos un par de movimientos especiales).
El juego tiene ocho fases culminadas por jefes, cortas pero dotadas de una dificultad bastante elevada. Es un juego antiguo, está pensado con la idea de que el jugador intentará superar sus records y no continuará hasta el infinito y más allá.
Tecnicamente, es un juego del 93. Las animaciones son mejorables, pero el tamaño de los personajes es brutal y los enemigos resultan espectaculares. Los escenarios me parecen algo irregulares por la simplicidad de algunos y el innegable calidad artística de otros. En el sonido tenemos una gran ambientación y unas voces muy nítidas en un perfecto japonés (excepto una intro... en alemán). Tengo que recordar aquí que he jugado el juego en su versión de la consola virtual, que tiene traducidos los menús al inglés y ya está... la historia esta ahí, y uno se mete en la wikipedia y ve que existe y todas esas cosas, pero en el 93 si el malo se llamaba Drácula no hacía falta saber nada más.
Y luego está Maria. Que demuestra que, desgraciadamente, el precio de los polígonos es normalmente la jugabilidad.
Al margen del Belmont de turno que va a rescatar a su novieta, tenemos a la hermana de esta, una niña de 12 años que invoca a las bestias mitológicas cardinales orientales y lucha con ellas. No es ya que las armas de Maria sean completamente distintas, es que incluso dispone de un salto doble (lo cual, a pesar de su debilidad física, lo hace un personaje con el que es mucho más fácil completar el juego). Jugar con ella es completamente distinto a hacerlo con Richter, pero es que además el juego con ella se transforma en una coña enorme donde toda la épica y oscuridad de enfrentarse a Drácula dan paso a un surreal mundo de animalitos y colorines donde la niña desafía al señor de la oscuridad con frases dignas de las mejores lolis tsunderes del anime.
¿Recomendable? Bueno, hay que saber lo que se juega. Si uno estaba en este mundillo en los 80 o a principios de los 90 sabe lo que encontrara, y hallará una versión muy buena de esos clásicos de avanzar y matar con una dificultad bastante desafiante.
miércoles, febrero 05, 2014
¿Quién necesita más de 16 bits?
Chrono Trigger
Con diseño de Sakaguchi, dirección de Kitase y Horii por ahí, este juego es normalmente encumbrado como uno de los mejores juegos de rol de la 16 bits de Nintendo, si no el mejor, y eso en una consola que sin salirnos de Square vio Final Fantasy IV(ver reseña) y VI (ver reseña) desde luego no es decir poco. Y una vez jugado no diré que es mejor, pero tampoco diré que es peor. La competencia es brutal, pero este juego mira de tú a tú a todos los juegos con los competía. Es, una simple y llana gozada. La base del juego es la de un Final Fantasy, pero tiene algo de la sencillez de los Dragon Quest y de la agilidad de un Tales.
Chrono Trigger nos coloca en la piel de Chrono, un muchacho que ayuda a su amiga Lucca durante los preparativos de la feria del Milenio. Se cruzaran entonces con una joven alocada llamada Marle, y por una razón y por otra acabaran viajando al pasado para salvarse a si mismos, y después al futuro para descubrir el apocalipsis... a partir de ahí unas 20 horas de odisea a través de cinco épocas distintas en compañía del trío inicial y un compañero más de cada época.
Manejamos un equipo de tres personajes más o menos intercambiables en cada momento, que ganan experiencia simultaneamente, y que protagonizan las típicas batallas por turnos con barras de agilidad que se van llenando a distinta velocidad. En cada uno de nuestros turnos podemos efectuar un ataque físico simple, usar un item o realizar una técnica (que pueden ser conjuros y, si varios de nuestros miembros disponen de su turno, una demoledora acción conjunta). Los combates se desarrollan sobre los escenarios del juego y no son aleatorios. Son tremendamente ágiles y he aquí una de las grandes virtudes del juego, sus combates son muy divertidos y eso en un juego de este tipo sencillamente es la vida. Hay estados y efectos, pero no son demasiado importantes y si tengo que achacarle un defecto a este juego ese es que por desgracia es extremadamente fácil (ni siquiera hay que levear y las trampas de los jefes suelen estar bastante telegrafiadas).
Como es habitual tenemos todo tipo de items y accesorios para potenciar nuestra party, algunos simplemente suben las estadísticas de nuestros héroes y algunos confieren habilidades especiales. Nuevamente aquí tengo que decir que la importancia de estos accesorios es relativamente pequeña pues la dificultad del juego no es muy grande. Un ejemplo de ello es que, de los 7 personajes principales, cada uno de ellos con sus particularidades y puntos fuertes y débiles, ni siquiera llegue a formar un grupo predilecto pues normalmente podía superar todos los retos con cualquier combinación de héroes.
El juego es terriblemente ágil y entretenido en sus batallas, y a este punto se le añaden unos diseños de Toriyama y un sentido del humor desenfadado que hacen al grupo protagonista simpático y carismático. Tenemos un enemigos crueles y horribles, pero también tenemos otros terriblemente chapuceros y divertidos; y en la mejor tradición del rol japones las secuencias divertidas se dan la mano con otras terriblemente simples pero dramáticas (en la simpleza de los 16 bits creo que estas escenas funcionan mejor; Lucca y Robo se marcan algunas escenas dignas de enfrentarse a la Celes de FF VI).
La jugabilidad incorpora como elemento propio el jugar con varias épocas. Basicamente el mundo son un par de islas gigantes, pero el mundo irá cambiando a lo largo de varios milenios y el jugador tiene que lidiar con las diferencias entre ellos y aprovecharse de lo que sigue siendo igual. Además en algunos puntos nuestras acciones serán tan importantes que marcaran a diversas generaciones, reflejándose nuestras hazañas en una época en las gentes de otras.
Técnicamente es un juego espectacular para Super Nintendo. Sprites grandes y definidos con unas animaciones cuidadas, y unos escenarios repletos de detalles. Todo ello con los diseños marca de la casa de Toriyama y el sentido de humor que inevitablemente este trasfiere. La banda sonora es de Mitsuda con ayuda de Uematsu, y es sencillamente magnífica.
El sistema de batallas es muy ágil y adictivo. La historia es simpática y los personajes terriblemente carismáticos. El juego es una gozada que te engancha desde el principio y que no deja soltarlo hasta acabarlo. Es corto, pero sus 20 horas de juego son una absoluta gozada y no hay en ellas un minuto de leveo o de descanso.
El único defecto que le veo al juego es que es demasiado sencillo y fácil; el sistema de batalla es muy bueno pero la dificultad del juego no termina de ponerlo a prueba y el juego peca un poco de ese defecto de dopar tanto a los personajes que al final los diversos escenarios del juego no terminan de suponer un reto. Esto, y el hecho de que nuestra party sea de unicamente 3 miembros son los defectos que le veo al juego (aunque esto último se debe a gustos particulares).
Pero los defectos del juego son escasos y menores. 20 años después de su salida, el juego ha envejecido terriblemente bien y me parece terriblemente recomendable para cualquier jugador (incluso creo que es un un buen juego para iniciar a alguien en el género (aunque tiene que saber inglés, claro)).
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martes, enero 14, 2014
Emblem Quest
Shining Force II
No creo que, para nadie que haya observado el listado de reseñas de videojuegos del blog, sea una sorpresa la afirmación de que soy un gran fan de la saga "Fire Emblem" (ver etiqueta). Una de las incontables deudas pendientes que tenía como videojugador, una de las más dolorosas, era no haber jugado a su gran competidora inicial. Me refiero por supuesto a la saga de rol estratégico de SEGA que en su día codificará el estudio que posteriormente realizó los Golden Sun.
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| Ah, aquellos tiempos de portadas molonas |
Shining Force II nos coloca en un mundo fantastico medieval en el que el gran señor del mal está escapando del sello que lo encerraba. Nosotros, el héroe de turno, debemos derrotar a sus fuerzas malignas en compañía de los personajes que encontremos por el camino y, finalmente, rescatar a la princesa de turno y acabar con el señor del mal. Como puede verse no es que el argumento sea una cosa especialmente original, pero es un juego del 94 y entonces uno no solía preocuparse demasiado por lo trillado de la historia o lo pobre del desarrollo de personajes, lo que importaba era el juego en si. Y el argumento sirve de sobra para ir avanzando entre diversas pantallas y sumar más y diversos integrantes a nuestra compañía de héroes.
Es un juego de rol táctico, por lo tanto se nos muestra un campo de batalla y hemos de mover a nuestros personajes como si fueran fichas de un juego de mesa con el objetivo de acabar con las fuerzas enemigas o, en algunos casos, derrotar a su lider. En nuestro ejército podemos tenemos desde arqueros a enanos con hachas, pasando por magos, sacerdotes, ladrones, golem e incluso algún que otro monstruo o robot... cada uno de ellos con una defensa o un ataque distinto, así como agilidad o movimientos distintos, e incluso algunos con alguna particularidad especial. Evidentemente el tiempo pasa por el juego y hay algunos puntos en los que su sistema de juego se nota muy arcaico. Principalmente me molesta la agilidad de los combates; se hacen muy largos debido al gran número de personajes y al tener que ver como se mueve cada una de ellas por separado… además apenas hay contraataques, con lo cual el número de enfrentamientos es casi el doble que en un Fire Emblem. No podemos saltar tampoco las acciones de la computadora, siendo esto bastante tedioso cuando no hay opción de batalla por medio. Los movimientos del jugador y la cpu se alternan, esto NO ME GUSTA, creo que le quita componente estratégico pero esto no deja de ser el sistema de juego basado en el parámetro agilidad y es algo común en los juegos por turnos. Es un juego antiguo y su sistema de batalla, como es normal, es bastante primitivo; funciona y da lugar a grandes batallas, pero sobra decir que no está tan depurado como los de los juegos modernos. Sin embargo, con toda su antigüedad, el juego muestra ideas muy interesantes y efectivas como batallas con visibilidad muy reducida, un importante factor de terreno a tener en cuenta y algunas unidades como las rocas explosivas o los cañones originales y condicionantes.
El juego tiene una importante parte de juego fuera de las batallas; recorreremos todo el mundo, hablando con personajes y recogiendo items, actualizando nuestro inventario, reclutando más miembros para nuestra compañía y desgranando los secretos de la historia (aunque es una granada bastante pequeña, todo sea dicho). El juego es muy "rol de 16 bits" hasta las batallas, donde salta al rol táctica. Particularmente me gusta que los juegos de este tipo sean más directos y ágiles, pero es una mezcla interesante y también funciona bastante bien.
Tecnicamente es un juego difícil de valorar al estar hablando de un juego de Mega Drive. Las animaciones y los diseños son bastante justitos, en batalla uno puede suponer que el gran tamaño de los escenarios y el número de personajes acababan con la memoria de la mítica Génesis, pero en los pueblos me parece que no hay excusa que valga y que el juego es muy pobre para ser un juego del 94.
¿Recomendable? Es indudable que hoy en día, en su mismo género, hay juegos mucho más gratificantes. Pero además de lo gratificante que, históricamente, pueda ser jugar a uno de los padres fundadores del género, es un buen juego con algún que otro personaje carismático (ese Peter) y que proporciona unas buenas batallas por turnos bastante desafiantes en algunos casos.
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martes, diciembre 24, 2013
The legend of Zelda: A road to the future
The legend of Zelda: A link to the past
Habida cuenta de que este es un blog, en su vertiente "videojueguística", claramente nintendero, puede parecer raro, pero no me había pasado el legendario Zelda de Super Nintendo. Cosas de no haber tenido el Cerebro de la Bestia en su día y no gustarme nada tirar de emuladores. Hace unos años me quité la espinita de Super Metroid (ver reseña), hace unos días -después de varios intentos- acabé por fin la aventura más clásica de Link.
Puede ser que Ocarina sea el juego que ha elevado esta saga hasta su status de leyenda actual, pero fue este el que hizo que la gente esperara el mítico cartucho de Nintendo 64. Y Ocarina no es otra cosa que una versión en 3D -maravillosamente ejecutada- de la dinámica de este juego (creo que unicamente Majora y Skyward se han salido del diseño de juego que desde hace 20 años ha regido con puño de hierro la serie). "A link to the past" ha definido esta serie, y por extensión muchas otras... y lo ha hecho porque es muy bueno. Sencillamente es muy bueno.
El juego es un Zelda en el sentido más clásico de la palabra, pues como he dicho este es el que ha definido la serie. Basicamente nos despertamos en nuestra casa y una voz nos dice que la princesa Zelda necesita nuestra ayuda, nosotros naturalmente iremos para allá con toda nuestra buena voluntad y descubriremos la trama, y nos dirán que nuestro pringaillo protagonista con sus escasas habilidades es la única esperanza del mundo ante la oscuridad y que hemos de conseguir tres items escondidos en tres mazmorras para conseguir la Espada Maestra... y luego a su vez tendremos que completar unos cuantos templos más para ya acabar con el malo maloso -Ganon, normalmemte- de una vez por todas (al menos hasta la siguiente entrega de la serie).
En cada templo que alcancemos encontraremos un nuevo item que nos dará una habilidad nueva, y esta habilidad además de permitirnos avanzar en la mazmorra y derrotar al jefe de turno, nos abrirá también nuevos caminos sobre Hyrule mismo, pudiendo acceder a cuevas secretas o a las siguientes secciones del mapeado. El número de items es bastante extenso, aunque su selección y uso es muy sencillo (basicamente podemos tener uno equipado además de la omnipresente espada, nos sobrará para hacer frente a los desafíos del juego).
El diseño del mundo (dual, mundo de la luz y reino sagrado sumido en las tiniebras) es bueno y presenta buenos puzzles para obtener algunas piezas de corazón y otros extras, pero es en las mazmorras donde encontramos el mejor hacer de los diseñadores. Pequeñas en un principio, poco a poco van haciéndose más largas y complejas, obligándonos a usar todo nuestro arsenal de items y a pensar al tiempo que también tenemos que estar atentos y recordar todos los detalles del escenario. Pero todo es lógico y se avanza con relativa facilidad a través de las diversas salas, la dificultad está ahí y no deja de resultar gratificante ver como el juego nos obliga a utilizar todas las posibilidades de su diseño, pero en pocos momentos nos encontraremos ante una barrera aparentemente insuperable y cuando así nos parezca, en la mejor tradición del diseño de juegos de la Gran N, habrá cerca una pista si sabemos buscar.
Su duración puede ser de una quincena de horas, aunque eso siempre dependerá un poco del jugador, su experiencia y sus objetivos en el juego. El control funciona bastante bien, aunque en algún momento desearemos poder tener equipados varios items o controlar mejor los ataques -claramente bidimensionales- de Link. El juego no deja de ser un hijo de su tiempo y se maneja en ocho direcciones para bien y para mal.
En el audio tenemos las melodías clásicas de la serie con entrañable calidad de 16 bits. Los efectos sonoros cumplen y sería justo decir que en este juego aparece ya una de las señas de la serie: un instrumento musical, aunque la ocarina en este caso no es más que un item opcional (eso sí, tremendamente útil, pues nos ahorrara largas caminatas).
El juego presenta unos escenarios muy coloridos y detallados que hoy, más de dos décadas después de su salida, siguen siendo bonitos a la vista. Las animaciones son algo sencillas, pero cumplen de sobra con su cometido.
¿Recomendable? Sí, rotundamente sí. No es ya que sea un clásico que ha influido en innumerables juegos, es que a día de hoy sigue siendo un juego tremendamente disfrutable.
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martes, noviembre 12, 2013
Pasable juego menor
Zombie Panic in wonderland
Este es uno de esos juegos que, por su procedencia española, siempre ha tenido mucha promoción en la prensa -online, por supuesto la de papel hace lustros que no la compro- patria. Es un juego de género al que le tenía ganas por su estétitca simpática y desenfadada.
La cosa va, basicamente, de princesitas de cuentos de hadas (más Momotaro, para intentar vender el juego en Japón) masacrando zombies sobre escenarios estáticos sobre los que nos movemos en un único plano mientras intentamos evitar los ataques de nuestros enemigos. Es un mata-mata sencillo sin pretensiones.
El diseño es muy agradable a la vista con unos zombies "kawais" que sueltan corazones y una estética manganime muy simpática. Más allá de eso, hay poco. La jugabilidad es sencilla y funciona, y uno puede echarle muchas horas intentando superar sus propias puntuaciones, pero apenas hay 6 fases más 3 jefes, con lo que el juego se hace corto y tampoco hay muchos alicientes para rejugarlo con el contenido desbloqueable (más personajes para jugar, pero sin una gran diferencia entre ellos). Creo que con alguna pantalla más, bifurcación de escenarios o un ranking online el juego ganaría bastante.
Es sencillo y divertido para echar alguna que otra partida, pero no me parece una compra especialmente recomendable (aunque la reseña llega como 3 años tarde y no creo que la tienda de wiiware tenga mucha actividad ahora mismo). Es Wii tenemos Sin and Punishment 2 (ver reseña), juego muchísimo más completo y divertido que este a todos los niveles.
domingo, agosto 25, 2013
Bienvenidos a la inmensidad
XENOBLADE CHRONICLES
Mucho se ha hablado de este juego. En estos años en los que los JRPG parecían abocados a la desaparición o a una evidente depreciación al quedar relegados a portátiles, móviles o navegadores, Xenoblade es uno de esos pocos juegos que dignifica un género antaño icónico de los videojuegos. No creo que Xenoblade sea el mejor juego del género de la historia (hay algunos que son sencillamente perfectos aún 20 años después de su lanzamiento como Final Fantasy IV (ver reseña), y luego hay otros que sencillamente se ganan el corazón de sus jugadores por la mera razón de haberse jugado en el momento adecuado (Tales of Symphonia por ejemplo (ver reseña))). Sin embargo Xenoblade es un gran juego, una inmensidad de juego. Tiene defectos, sí; pero tiene unas virtudes que los suplen de sobremanera y construyen un juego maravilloso.
Mucho se ha hablado de este juego. En estos años en los que los JRPG parecían abocados a la desaparición o a una evidente depreciación al quedar relegados a portátiles, móviles o navegadores, Xenoblade es uno de esos pocos juegos que dignifica un género antaño icónico de los videojuegos. No creo que Xenoblade sea el mejor juego del género de la historia (hay algunos que son sencillamente perfectos aún 20 años después de su lanzamiento como Final Fantasy IV (ver reseña), y luego hay otros que sencillamente se ganan el corazón de sus jugadores por la mera razón de haberse jugado en el momento adecuado (Tales of Symphonia por ejemplo (ver reseña))). Sin embargo Xenoblade es un gran juego, una inmensidad de juego. Tiene defectos, sí; pero tiene unas virtudes que los suplen de sobremanera y construyen un juego maravilloso.
¿De qué va Xenoblade? En verdad sabemos que eso importa poco o nada. Tenemos una aldea atacada y el clásico grupo de héroes que salen de ella para intentar acabar con la guerra y todo eso; conforme avancemos que nos unirán más personajes a nuestro grupo y se irá desgranando la historia con algunos giros de guión y algún que otro tópico del género. Si algún día se hace un videojuego de "Guerra y Paz" quizás le pida argumento, pero de momento me basta con una excusa para dirigir el juego en una u otra dirección, y Xenoblade cumple de sobra sin dar demasiada vergüenza ajena. El argumento es una excusa para jugar, eso es lo que importa. Y funciona, porque la mayoría del tiempo de olvidas del argumento y te limitas a jugar, a recorrer los inmensos y fantasiosos escenarios en los que se desarrolla el juego. Del argumento unicamente destacaría que ubica el mundo en los cuerpos de dos titanes dormidos, en cada uno de los cuales habita un conjunto de razas que ha declarado la guerra a sus contrarios. Los mundos que recorremos son, pues, el cuerpo de estos dos gigantes.
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| Pierna de Bionis. Un escenario inolvidable |
Y los mundos son los grandes protagonistas de Xenoblade. Uno puede pasarse facilmente 5 horas en los alrededores de Colonia 9 -la primera ciudad y punto de origen del juego- recorriendo sus inmensos alrededores, conociendo a las decenas de personas que la pueblan y haciendo minimisiones para intentar ayudar a estos. Luego irá a la primera mazmorra propiamente dicha, y luego saldrá a la pierna de Bionis... y su concepto de tamaño o dimensiones cambiará. Hay juegos con escenarios más grandes, es obvio, pero los escenarios de Xenoblade son absurdamente gigantescos, y absurdamente detallados, repletos de mil y un detalles que hacen la exploración una auténtica gozada. Diseños enrevesados en ocasiones, originales, poéticos y preciosistas, misteriosos... más o menos tenemos los escenarios clásicos (nieve, bosque, mar, pantanos, praderas, minas, fortalezas, fábricas) pero todos ellos gozan de un diseño sublime (unicamente quizás achacaría que los escenarios mecánicos de Mekonis no son tan variados como los de Bionis). Los escenarios están repletos de zonas secretas, algunas de las cuales se desbloquean por misiones a las que sólo podremos acceder muy avanzada la historia... así mismo también vemos a los enemigos fuertes desde el principio, por lo que en muchas ocasiones no podremos llegar a una zona por mucho que el pequeño explorador que hay en nosotros quiera hacerlo.
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| Un superpon legendario y una princesa cabeza-plumas, carisma multiétnico. |
Hay unas cinco ciudades en el juego, cierto es que no son muchas, pero habida cuenta del estilo del juego hay que decir que casi se agradece. Las ciudades son bastante grandes (salvo Colonia 6 en un principio, pero ira creciendo conforme ayudemos a reconstruirla) y están repletas de NPC. En estos personajes está la gracia del juego. Además de comprar, intercambiar objetos (hay un fuerte componente de coleccionismo en el juego) y obtener información, mucha de esta gente tiene nombre, y no tendrá ningún reparo en enviarnos a cumplir varios cientos de misiones para que les ayudemos. Algunas de estas misiones se limitar a acabar con X monstruos o recolectar Y objetos, hay otras de encontrar a tal personaje y hacer de mensajero, y hay algunas de investigar... pero todas ellas tienen su pequeño contexto y -además de darnos la excusa perfecta para tener que explorar el gigantesco mundo- hacen aparecer un gigantesco diagrama de afinidades y relaciones repleto de minihistorias que el jugador querrá completar (tarea en la que se nos irán muchas, muchas horas). Conforme aumentemos la afinidad con los pueblos y sus habitantes conseguiremos más misiones (de más importancia y trascendencia, las clásicas misiones que al margen de la historia principal expanden la historia y el mundo con subtramas bastante interesantes) y mejoraremos los trueques de objetos que sus habitantes nos ofrecen. Esta afinidad también existe entre los miembros de nuestra party, permitiendo que los ataques combinados sean más o menos poderosos, que los combos de ataques en cadena sean más efectivos o que las habilidades de unos pasen a otros.
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| Curioso que siempre las historias en segundo plano queden mejor en este tipo de juegos |
Nuestro grupo se compone de siete personajes, de los cuales podemos usar a tres en batalla (un número que siempre me ha parecido demasiado bajo). No es rol por turnos, es acción en tiempo real. Podemos controlar a un personaje, que ira atacando en tiempo real a no ser que seleccionemos una de sus artes (podemos llevar hasta 8 artes, que seleccionamos entre un grupo disponible y que potenciamos individualmente con puntos que nos dan tras cada batalla), las artes tienen distintos efectos secundarios además del daño infligido (además de las clásicas artes de curación o de potenciación) y hemos de saber combinarlas y alternarlas para infligir el mayor daño posible a nuestros enemigos. No podemos controlar a los otros dos miembros de nuestro grupo salvo en los momentos de ataques en cadena, aunque la IA es bastante apañada y suelen hacer más o menos lo más lógico y apropiado. El sistema de combate es bastante simple y me habría gustado que pudiéramos parametrizar más las acciones de nuestros compañeros para aumentar el componente estratégico, pero también hay que decir que es increíblemente ágil y rápido; libraremos mil y un combates sin que se hagan pesados.
Como hemos comentado, tenemos habilidades que podemos potenciar. Tenemos también características intrínsecas a cada personaje que irán aumentando y que podremos compartir con el resto de miembros del grupo. Naturalmente podemos mejorar nuestro armamento y equipo mediante todo lo que compremos o encontremos en nuestros viajes. Además podemos equipar armas y armaduras con gemas que subirán nuestras estadísticas o nos concederán algunas habilidades extras de cara a los combates (estas gemas podemos recibirlas de manos de enemigos o comprarlas o intercambiarlas en las ciudades, pero también podemos obtenerlas refinándolas nosotros mismos mediante objetos que vayamos encontrando, entrando así en el juego también el clásico componente de alquimia tan habitual ya en el género). La experiencia se reparte uniformemente y nuestras habilidades básicas aumentan sin que tengamos control sobre ellas, pero entre potenciación de ataque, vinculación de habilidades de otros personajes y gemas tenemos unos personajes altamente personalizables.
Los combates son en el mismo escenario del juego, dependiendo de los obstáculos que encontremos en él. Podemos esquivarlos pues vemos a nuestros enemigos, pero también puede suceder que estos nos vean a nosotros y nos ataquen o se sumen a otros enemigos que ya nos estén atacando. El juego, eso si, se toma bastante en serio los niveles de experiencia y normalmente apenas rozaremos a un enemigo que tenga 5 o 6 niveles más que nosotros, caso que también jugara a nuestro favor cuando tengamos un nivel muy avanzado. En los combates hay estados, debilidades y alguna que otra muerte súbita; el componente estratégico esta presente y caso de usarse bien nos puede ser de mucha utilidad... pero si estamos varios niveles por encima de nuestros enemigos o sabemos utilizar bien nuestras artes normalmente no tendremos mucha dificultad en ganar los combates.
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| Un berserker, una francotiradora sanadora, una hechicera, un par de personajes más o menos especialistas en ataque, nuestro héroe y el clásico personaje de ataques raros. |
Técnicamente el juego es una salvajada. Los diseños de los personajes no son nada del otro mundo, cierto es, pero la extensión del juego sencillamente lo eclipsa todo. Los escenarios gigantescos están conectados entre ellos sin apenas tiempos de carga, y uno puede pasar varias decenas de minutos para recorrer cada escenario de una punta a otra (afortunadamente se establecen marcadores para teletransportarnos conforme avanza el juego para agilizar los viajes). Durante las batallas enemigos gigantescos -en ocasiones varios de ellos- entraran en juego y, salvo en algún momento puntual, no sufriremos ralentizaciones. Todo se mueve con una fluidez asombrosa, y verdaderamente sorprende a raíz de la escala en la que se desenvuelve el juego. Visualmente es juego es una maravilla, pues a la escala se le suma un diseño artístico de los de quitarse el sombrero.
La banda sonora peca de repetir algún que otro tema, pero en un juego de tantas horas y donde uno puede perder tanto el tiempo es inevitable (además en el apartado sonoro un otaku agradece que permita escuchar las voces originales).
El control es bastante simple, pues apenas hay acciones más allá de saltar, desplegar menús y seleccionar acciones. La cámara quizás sería mejorable, pero es justo decir que más o menos cumple y que está condicionada por la tremenda variedad orográfica de Bionis y Mekonis. Aquí, como única pega, mencionar que me gustaría que hubieran dispuesto de alguna que otra opción más de cara a la estrategia.
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| Mechas y dioses. Definitivamente, un juego japonés |
Al citado defecto de la simplicidad estratégica unicamente le añadiría dos defectos relativamente menores, en ocasiones, el coleccionismo es demasiado enfermizo (tal objeto solo se encuentra en X zona en Y momento y además con un tanto por ciento Z de posibilidades de aparecer), eso hace que completar algunas de las misiones más complejas en este sentido pueda resultar demasiado pesado (sin recurrir a una guía algunas de estas recolecciones pueden resultar absolutamente demenciales), así mismo los pueblos son demasiados grandes y están también sometidos a horarios con lo que a veces encontrar a un secundario muy secundario para completar una misión puede ser desesperante.
Es un juego de rol japonés, y es tan grande, tan jodidamente inmenso que su volumen intimida en un primer momento. No es un juego complejo, pero si extenso y amplio a todos los niveles posibles. No creo que sea un juego recomendable para todos los jugadores. No obstante, aquellos que conozcan y disfruten del género encontraran sencillamente un maravilloso juego con unas 60-80 horas de juego que pueden elevarse facilmente por encima de 100 tan pronto como uno se deje embaucar por su maravilloso mundo y sus interminables misiones secundarias. Sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos de Wii.
martes, marzo 19, 2013
Cuando las virtudes se sobreponen a los defectos
The last story
Este es un juego raro, muy raro. Es un juego que va descaradamente de menos a más, pasando de unas primeras horas de juego muy reguleras a un gran final sumamente disfrutable. Last Story es un juego de acción-rol japonés que incorpora muchas cosas -con mayor o menor acierto- a un género algo estancado.
El principio es muy flojo, llevamos a un grupo de "canis-emos" que hacen presagiar un argumento terrible y que además pelean con un sistema de batalla bastante raro. Cuesta hacerse con la dinámica del juego, y la historia, pesimamente narrada, no ayuda... como tampoco ayudan algunas caídas de frames brutales (el juego está terriblemente optimizado). Sin embargo, cuando uno comienza a "jugar" de verdad al juego, encuentra unos combates francamente divertidos... y eso no deja de ser lo más importante de un juego.
El juego nos coloca en la piel de Zael, un mercenario que sueña con ser caballero. Conoce a Callista, la hija de un noble algo asustada por los tejemanejes de su ambicioso tio y obligada a casarse en breve. La parejilla de protagonistas vive en una gran ciudad que es algo así como la punta de lanza entre dos naciones enemistadas durante décadas... dos naciones que a su vez se encuentran en un mundo en el que la naturaleza parece estar muriendo poco a poco. Y lo que viene a partir de ahí es más previsible que una sucesión de Fibonacci.
La historia es una chorrada, y además esta narrada con un narrador que no para de contar cosas obvias o hacer elipsis narrativas chorras y algunas cinemáticas que demuestran lo afortunados que fuimos de que los grandes juegos de rol clásicos no pudieran ser destrozados por las ambiciones películeras de la mayoría de los directores de videojuegos. Sin embargo, semejante aborto narrativo tiene una cosa buena... y es que -como el juego mismo- va de menos a más. La verdadera trama, el verdadero desarrollo de los personajes se ve durante el juego, con los centenares de líneas de diálogo que los personajes se cruzan entre ellos mientras se pelean con monstruos o avanzan por las mazmorras. Ahí, y en la gigantesca ciudad y sus decenas de personajes y pequeñas historias individuales, es donde el juego consigue conectar argumentalmente con el jugador, donde los protagonistas pasan de ser horribles a carismáticos. Cuanto menos curioso.
Llega ahora el momento de su particular sistema de juego. En primer lugar está la ciudad, la gran ciudad -y el castillo- de Lazaris. Una ciudad bastante grande repleta de comercios y transeuntes. Hay un coliseo y todo tipo de tiendas para comprar o mejorar nuestro equipamiento. Tenemos una larga colección de pequeñas misiones secundarias y recados de todo tipo y, y esto me encanta, también hay unas cinco mazmorras completamente opcionales que expanden la historia y muestran que la ciudad esta viva más allá de lo que vemos en la historia principal (particularmente me encanta una misión en la que el juego se disfraza casi de Resident Evil).
Entre el equipamiento a comprar no hay pociones. Ni una. Podemos equipar armas y armaduras, podemos hacer de comenciantes y de cocineros... pero no disponemos de la habitual farmacia para comprar pociones y antídotos. En el juego no hay nada -más allá de los conjuros de un par de magas- que nos haga recuperar salud. No hay tampoco posadas para recuperar vida o descansar (el tiempo no transcurre en el juego más allá del paso de un capítulo a otro por nuestras acciones). No importa. La salud siempre se regenera automaticamente.
Es otra de las cosas raras del juego. Al empezar un combate disponemos de unas 5 vidas (5 para nuestro protagonista y otras 5 para cada uno de los miembros del grupo). Morimos si se pierden todas, pero si nos salvamos agonicamente quedándonos 1 de vida de nuestra última vida, en el siguiente combate tendremos otra vez toda la vida (y todos nuestros compañeros caídos se levantaran como si nada una vez hayamos ganado). El juego pretende que cada batalla sea una pequeña partida de estrategia. Muchos combates podremos ganarlos yendo a lo loco y confiando en nuestro nivel (hay experiencia, claro) y equipamiento, pero esto no valdrá contra algunos enemigos, y desde luego será un suicidio contra los jefes. Los enemigos tienen diversas debilidades y fortalezas, y tendremos que estudiarlas y valernos de nuestros compañeros (a los cuales podemos comandar mediante algunas órdenes a pesar de ser un juego de acción en tiempo real) y del escenario (¡coberturas en un juego de rol!).
El sistema de combate es raro. Todo sucede en tiempo real, pero podemos dar órdenes a nuestros compañeros y realizar algunos tipos de magias sencillas. Las magias dibujan círculos sobre el suelo, circulos en los que su efecto es apreciable y de los cuales hemos de valernos para atacar a nuestros enemigos directamente o imbuir nuestras armas de algún determinado hechizo; el prota tiene además la habilidad de dispersar por todo el escenario los efectos de estos círculos. Los enemigos también lanzan ataques de este tipo, con lo que hay que tener siempre en mente el estado del escenario de batalla y las posibilidades que este nos ofrece. La IA de los compañeros no es la mejor del mundo, no es desastrosa pero hemos de controlarla... así como controlar la batalla en sí mediante la habilidad especial del protagonista de hacer que las atención de todos los enemigos se centre en él (consiguiendo así, a costa de ser perseguido y hostigado, tiempo para que nuestros compañeros se recuperen o ejecuten sus conjuros).
Las mazmorras son algo repetitivas al ocurrir la inmensa mayoría del juego en un mismo escenario, pero ya sea por el cambio de los enemigos o por algún que otro condicionante, suelen ser distintas en cada acceso. Accedemos a ellas por la historia, pero podemos volver desde la ciudad para conseguir objetos volviendo a derrotar a los enemigos (aunque no conseguiremos experiencia en estos casos).
La dificultad del juego no es especialmente alta, aunque si es cierto que algunos enemigos tienen una mecánica de puzle, con lo cual si estamos inspirados pueden darnos algo de trabajo (aunque el juego nos da alguna que otra pista no demasiado sutil mediante las conversaciones de los personajes). En su segunda partida aparecen más enemigos y son más duros, aunque conservamos nuestro nivel y equipación y podemos alcanzar niveles bloqueados en la primera ronda.
De duración no puede presumir especialmente, pongamos unas 25 horas jugando "relajado". No son muchas, pero el juego no es repetitivo y cada batalla es un desafío algo distinto. Este juego es una de esas pocas veces en las que he visto que son ciertas esas palabras que tantos desarrolladores usan de que prefieren 20 horas memorables a 40 repetitivas.
Tecnicamente es un juego raro. Presenta escenarios grandes (con un obvio protagonismo para la gran y poblada ciudad), personajes detallados y en ocasiones muchos enemigos en pantalla. Pero de vez en cuando tironeo sin que uno sepa muy bien porque. El juego no parece sentirse cómodo y los tiempos de carga son frecuentes. Wii no es la consola más potente de la historia, eso es sabido, pero tampoco me parece que este juego la lleve hasta unas cotas técnicas nunca vistas. Sencillamente me parece que el trabajo técnico no es el mejor del mundo.
La dirección artística es otra cosa. Bastante trabajada, aunque algunos aspectos del diseño de los mercenarios y de los principales secundarios no me gusta demasiado, muy cortado por los clichés del género. La música, con el maestro Uematsu al mando, es una pequeña delicia.
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| Al final el tigre, omnipresente en la promoción, apenas sale en el juego |
¿Recomendable? No lo se. Es un juego muy particular. Se salé de lo habitual en el género y además tiene un principio algo mejorable... pero cuando el juego comienza a obligarte a saber jugar y aprovechar su particular sistema de batalla se convierte en una aventura muy adictiva y divertida.
lunes, marzo 04, 2013
Un mundo demasiado color de rosa
Kirby´s adventure Wii


La dificultad nunca ha sido un rasgo característico de los Kirbys... y es una pena, porque es precisamente lo que le falta a este juego para ser algo más que un buen juego.
La bola rosa más entrañable del mundo de los videojuegos regresa con un juego muy tradicional a la saga y alejado de los experimentos que en estos años -más o menos afortunadamente- ha protagonizado. Avanzamos y aspiramos enemigos para copiar sus habilidades, y superamos algún que otro desafio en forma de enemigos o puzles no demasiado complicados. Todo ello mientras disfrutamos de la hiperbólica aparencia acaramelada, preciosa y simpática estética de los Kirbys.
El juego es una preciosidad, una auténtica gozada visual repleta del encanto atemporal de este simpático personaje y su grupillo de aliados-enemigos. Ahora bien, tiene un problema, es un puto paseo. A un Kirby no se le exige dificultad, y este desde luego no llega al nivel superlativo de facilidad de su aventura de los hilos... y una vez te lo pasas saca un modo "extra" con más y más duros enemigos, menos vida para Kirby y otros parámetros del juego modificados que ya lo convierten en un desafio bastante decente. Pero el diseño de los niveles no acompaña. El juego tiene buenas ideas como los superpoderes -absolutamente espectaculares- y resulta divertido de jugar sobre tdo en sus últimas y épicas fases... pero adolece de un diseño de niveles demasiado lineal. Hay fases contrarreloj muy buenas, y hay algunos momentos absolutamente brutales... pero son pocos momentos en comparación con el gran listado de momentos en los que sencillamente exploramos sin prisa los escenarios. Kirby no se ha caracterizado nunca por una velocidad de juego frenético, pero eso no sería para nada un defecto del juego si este tuviera buenos secretos escondidos que nos obligaran a aprovechar al máximo las habilidades copiadoras de Kirby y a exprimirnos un poco los sesos. No es el caso. Encontrar los 120 engranajes no supone ningún problema, y ni siquiera son obligatorios para finalizar el juego.
Un juego que se juega con una sonrisa en la cara y que resulta relajante. Precioso como él solo y dotado de unos minijuegos frenéticos y sorprendentemente adictivos... pero un juego demasiado sencillo y fácil. Sus 7 mundos pueden ser finalizados -con todos sus secretos- en poco más de una decena de horas, una cifra que considero demasiado corta como para recomendar el juego como un imprescindible de Wii.
martes, noviembre 13, 2012
Las cadenas malditas del amor
Pandora´s tower
Esperaba bastante este juego. Los anteriores trabajos del estudio (One Piece Unlimited Cruise y Gear Spirit) me habían gustado bastante y quería ver lo que hacía esa gente con libertad. Y me he encontrado un juego que se nota que está hecho con muchas limitaciones, pero en el que igualmente se puede ver que se han suplido las carencias presupuestarias con muchas ganas.
Vaya por delante, el juego tecnicamente es bastante flojito, pero la dirección artística es bastante notable y hay también una gran banda sonora. El juego dista mucho de ser una superproducción, pero palía eso con esa extraña virtud de los videojuegos japoneses para emocionar visual y narrativamente. Por exagerado que pueda parecer el juego me ha recordado las obras del Ico Team; más modesto y menos pretencioso, pero con una sensibilidad parecida.
La historia nos coloca en la piel de Helena y Aeron, un par de muchachos enamorados. Helena sufrirá una extraña maldición cuya cura parece ser el que coma la carne de doce monstruos que custodian otras doce torres que se alzan misteriosamente en una parte del país. El objetivo del juego es en ese sentido sencillo: supera cada torre y mata al monstruo. Pero no todo es tan simple.
Las torres son puzles repletos de enemigos. Hemos de solucionar pequeños puzles para seguir avanzando y explorarlas a fondo para romper las cadenas que cierran la puerta del jefe. En esta parte del juego tendremos dos enemigos principalmente; unos son los enemigos (podemos ir subiendo de nivel y mejorando nuestro equipamiento gracias al toque rolero de la aventura, pero eso quita que los enemigos son sorprendente y gratificamente resistentes y agresivos), y el otro es el tiempo pues la maldición que cae sobre Helena nos obliga a que cada X minutos tengamos que abandonar nuestra búsqueda para llevarle carne de monstruos genéricos. El tener que alimentar a Helena ha sido muy criticado, y es cierto que en algunos momentos te corta el ritmo... pero también me parece que aumenta la dificultad del juego y le obliga a apresurarte como un juego de hace veinte años que tuviera un temporizador bastante ajustado.
El diseño de las torres es bastante bueno y presentan algunos momentos muy buenos, pero el gran desafío de cada torre llega con su amo, el jefe de toda la vida. Un enemigo gigantesco con bastante mala leche que será invulnerable a todos nuestros ataques... salvo en su punto débil. Un puzle en toda regla.
Tenemos pues una docena de torres para explorar con puzles, plataformas y enemigos de todo tipo para superar con la ayuda de nuestra cadena; el arma principal del juego. Con la cadena podemos recoger objetos o accionar palancas lejanas, podemos usarla a modo de gancho y podemos inmovilizar objetos o enemigos. La cadena será también nuestra arma principal (aunque tenemos otra arma principal (espada u otras variantes)) contra la mayoría de los enemigos y la única válida para acabar con los amos de cada torre.
Exploración, peleas y ciertos componentes roleros (pocos, niveles, equipo y un poco de alquimia) componen la base jugable de un juego que tiene también ciertos toques de datesim al tener que cuidar nuestra afinidad con Helena.
El control es sencillo, limitándose a valerse del puntero de Wii como punto al que apuntamos con nuestra cadena. La cámara es fija y sigue al protagonista desde diversos ángulos, salvo algún que otro fallo puntual funciona bastante bien. Tecnicamente, como he dicho, es un juego bastante limitado, pero el diseño de personajes y escenarios es bastante bueno y el juego esta dotado de cierta identidad propia en sus torres que se agradece de sobremanera.
No es uno de esos juegos que pasará a la historia, pero a mi particularmente me ha encantado y me parece sumamente recomendable. Jugabilidad clásica con una dificultad medianamente decente, mazmorras a superar y buenos enemigos, un temporizador para aumentar la tensión y una relajante parte de datesim para compensarlo. Es un juego muy e gama media en una época donde parece que sólo puede haber juegos descargables o grandes megaproducciones, pero es también uno de esos juegos en los que se nota que se ha invertido tiempo en el diseño del juego y sus niveles, no se ha cogido una idea simple y comercial y se ha implementado (de hecho el juego es no recomendado para jóvenes por su argumento).
Dudo que veamos una segunda parte y me temo que me tendré que conformar con algún trofeo en el próximo Smash que le rinda un justo homenaje. Una pena.
Ahora a esperar el próximo juego de Gambarion.
domingo, mayo 06, 2012
Mario no reina en el reino de los plátanos
Donkey Kong Country Returns
A mediados de los 90 la mejor Rare resucitó al primer enemigo de Mario en una trilogia de juegos mítica que encumbraron a la desarrolladora británica como la mejor escudera de Nintendo y devolvieron al buen gorila a lo más alto del olimpo de los videojuegos. Posteriormente llegó un Donkey Kong 64 que abusaba demasiado de la recolección de objetos y algunos experimentos que no dejaban de ser juegos menores (aunque particularmente me encantó el jungle climber). Sin embargo hace unos años Ninty anunció el regreso por todo lo alto de la saga de manos de Retro. Retro studios, "la nueva Rare", el estudio que consiguió traer a las 3D a Metroid... resucitaba la saga de plataformas 2d frenéticas más emblemática de Super Nintendo.
Apenas he jugado a la saga original, y en si siempre he sido más de juegos tranquilos y pausados que de frenéticos, así pues no realizaré esta reseña enfrentando esta entrega con la trilogia original (aunque según todo lo que he leído los fans de la saga están más que satisfechos con esta nueva entrega) si no como un novato en estas lides.
Donkey Kong es un plataformas 2d aparentemente sencillo pero sorprendentemente profundo. Los escenarios son grandes y no demasiado complejos, teniendo bastantes secretos -el componente de exploración es bastante es muy grande- pero un desarrollo muy lineal y simple. El juego consiste basicamente en superar unos 6 o 7 niveles, acabar con un jefe final y pasar al siguiente de los 8 mundos que componen la isla de Donkey Kong. Acabar estos niveles es relativamente sencillo, hay algunos puzles pequeños pero en general todo se limita a avanzar superando saltos y sorteando enemigos u obstáculos (nos pueden tocar 1 vez, 2 más si tenemos a Diddy, y los corazones para recuperar energía no abundan especialmente). Acabar estos niveles es sencillo, no fácil... hay una curva de dificultad bien definida... pero que no acaba. En los primeres niveles no se muere mucho... pero si al principio es fácil conforme se avanza es más complicado, y después de avanzar 30 niveles es considerablemente complicado, y después de 60 es sencillamente un infierno. Y si a ello se le suma recolectar las cuatro letras de "KONG" de cada fase o encontrar las diveras piezas de puzles escondidas la dificultad del juego y su durabilidad se extienden bastante (luego para colmo hay un modo contrarreloj de una dificultad demencial y un modo espejo tambien bastante complicado, con estos dos pluses las horas que necesita el juego para ser completado al 200% se disparan hasta cifras demencialmente altas para un plataformas).
Cada fase es diferente. Hay fases de vagonetas, cañones, lianas y barriles-cohete que se suceden con las fases de plataformeo puras y duras, dentro de las cuales también hay variaciones en forma de plataformas que se caen, lianas, cosas que persiguen o elementos destruibles por medio de Rambi, un rinoceronte que podemos montar. Pero la gracia llega cuando todos estos elementos se mezclan entre ellos y se les añaden unos ementos de jugabilidad simples a priori (los movimientos mismos de Donkey son limitados, salto, palmeo, agarre y ataque rodado (extensibles a una suspensión en el aire momentanea y un ataque rodado inacabable cuando contamos con Diddy Kong)) acaban dibujando un juego increible en el que cada nivel tiene algo que lo hace distinto al anterior y al siguiente, donde el diseño de los escenarios hace que parezca fácil avanzar pero no lo sea, donde siempre tienta continuar jugando para superar un salto que da problemas o conseguir una pieza de puzle que hemos visto. El diseño de fases es impecable, y cuando uno profundiza en sus secretos o intenta mejorar sus tiempos en el modo contrarreloj uno llega a sorprenderse ante el virtuosismo del juego.
A nivel técnico me parece un juego notable, pero no sobresaliente. El diseño es sobresaliente, tanto a nivel de diseño de niveles como artístico, siendo el juego una gozada visual con unos escenarios preciosos y cargados de todo tipo de detalles. Sin embargo, siendo un juego precioso y teniendo algunas fases brutales, no sería justo decir que este es uno de los juegos punteros graficamente del catálogo de Wii. No obstante, es en el control donde encuentro la mayor pega de este juego pues hay que sacudir el mando para que Donkey haga su ataque de palmada o de rueda, y esto último es especialmente molesto cuando intentamos jugar contra el reloj.
¿Recomendable? Rotundamente sí. Es un plataformas 2d largo y variado, pero sobretodo espectacularmente desafiante y adictivo. Uno de los mejores videoJUEGOS de Wii.
domingo, enero 15, 2012
Hay muchos videojuegos...
Sólo uno es una leyenda.
THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD
THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD
5 años ha pasado este juego en el horno de Nintendo. Toda la vida práctica de Wii este juego ha estado cociéndose en las oficinas de la compañía de Kyoto, aprendiendo de juegos anteriores, exprimiendo el hardware de la consola, explorando el Wii motion plus... fraguándose despacio, templándose con paciencia, forjándose con maestría como uno de los mejores juegos de la franquicia.
No compararé este juego con Ocarina of Time, ni tampoco con Majora´s Mask. No se si este juego es mejor o peor que ellos, el tiempo y la nostalgia juegan aquí un papel casi tan importante como los gustos de cada jugador. No obstante si puedo compararlo con Wind Waker y Twilight Princess... es un juego hecho sin las prisas del primero y sin las ataduras del primero. Este juego es el Zelda Galaxy que esperabamos, un juego hecho sin prisas, con mimo... y con ideas. Un juego que mantiene el espíritu de la serie pero que aporta nuevas claves a su jugabilidad.

No compararé este juego con Ocarina of Time, ni tampoco con Majora´s Mask. No se si este juego es mejor o peor que ellos, el tiempo y la nostalgia juegan aquí un papel casi tan importante como los gustos de cada jugador. No obstante si puedo compararlo con Wind Waker y Twilight Princess... es un juego hecho sin las prisas del primero y sin las ataduras del primero. Este juego es el Zelda Galaxy que esperabamos, un juego hecho sin prisas, con mimo... y con ideas. Un juego que mantiene el espíritu de la serie pero que aporta nuevas claves a su jugabilidad.

El juego sigue siendo el mismo de siempre; un mundo gigantesco que una historia nos exige recorrer, adentrándonos en mazmorras repletas de puzles. Pero hay cambios.
En este juego no hay una gran campiña al uso como en los juegos anteriores, ni tampoco hay más ciudades más allá de la original (algo que particularmente considero un acierto, pues la población de los anteriores Zelda parecía centrarse en una aldea de granjeros en la que vivia el protagonista, un poblado de chabolas para cada raza, la capital de Hyrule y en algunos casos Kakariko). En este juego hay 7 mazmorras, ninguna de ellas es especialmente grande pero todas tienen un diseño más que notable y algunas directamente son sobresalientes y dignas de entrar en el selecto grupo de los grandes clásicos de la serie. Pero más allá de las 7 mazmorras, todo el mundo esta planteado como un gigantesco e increible puzle. Puede llevarnos un par de horas superar una mazmorra, pero llegar hasta sus puertas puede suponer facilmente el doble de ese tiempo, superando pruebas y puzles que también facilmente pueden superar la dificultad de los que encontraremos dentro del templo de rigor. Incluso fuera de las mazmorras encontramos algunos grandes jefes.
El juego se estructura en cuatro grandes regiones. La primera es el reino de los cielos, basicamente nuestra ciudad inicial, algunas pequeñas islas dispersas por el cielo y los puntos de acceso a cada una de las tres grandes regiones inferiores. En este cielo es donde quizás se encuentren los puntos más flojos del juego, pues la navegación de una zona a otra no es especialmente divertida (aunque no llega al nivel del Gran Mar que cubría Wind Waker), además las islas no ofrecen grandes desafios o incentivos para su exploración más allá de algún minijuego no demasiado inspirado. Hay que decir, no obstante, que el número de sidequest del juego es bastante elevado y que todas ellas consiguen que le cojamos confianza a los habitantes de este reino celestial. Además aquí también encontramos los aspectos más roleros del juego, pudiendo comprar objetos y pociones, y mejorar estos en un interesante bazar que hace que por primera vez las rupias nos sirvan para algo en un Zelda. Las busquedas en el mundo inferior conseguiran también que aparezcan cofres de tesoro en este mundo; la exploración tanto buscando cubos como insectos u objetos resultan mucho más divertidas en este juego que en sus predecesores.
Luego tenemos el mundo inferior; dividido en tres grandes zonas: bosque, volcán y desierto. El acceso a cada zona es inmediato e incluso podemos teletransportarnos a diversos puntos de ellos a través de las estatuas de los pelicaros. Los mundos son relativamente lineas, estando normalmente el camino prefijado pero obstaculizado por una sucesión de puzles que hemos de superar hasta conseguir alcanzar la entrada al templo de rigor. Podemos decir que hemos de visitar cada uno de estas regiones en tres ocasiones, siendo en cada ocasión una experiencia distinta debido a los cambios que se producirán en nuestra equipación o en el propio mundo a visitar. El diseño de estos niveles es poco menos que PERFECTO. Unicamente Farore, el mundo más simple, puede hacerse algo pesado en un momento concreto. Din es visualmente espectacular y tiene un gran diseño que funciona sorprendentemente bien a pesar de su linealidad (no deja de sorprenderme lo bien que funciona la parte de la hypnea de esta saga a pesar lo poco propicia que parecía espara parte para ello). El escenario de Nayru es sencillamente increible, brillante, mágico, inolvidable.
Los puzles del juego rediseñan los grandes clásicos de la serie y añaden alguno que otro más, basado ya sea en los items o en la propia inventiva de los desarrolladores. La franquicia se ha renovado en sus últimas entregas y los puzles son al mismo tiempo más enrevesados y lógicos, consiguiendo ser muy satisfactorios. Puzles son también ahora los enemigos, que han aprendido a matarte y -sin bien no llegan al nivel de los inicios bidimensionales de la saga- han dejado de ser un paseo.
Los enemigos y los puzles viven de un control magnífico. La espada, cuyo control me parece impecable, es naturalmente la gran estrella protagonizando combates épicos y grandilocuetes como pocos de la serie, pero el soplador y el escarabajo volador son dos grandes incorporaciones a la saga que espero que en el futuro comparte hueco con esos grandes clásicos que son el arco o el gancho (el único objeto que no ha terminado de gustarme es el látigo... o que el arco no sustituya al tirachinas para dar lugar a un boomerang que he echado en falta).
El control de Link es impecable, el buen protagonista de la serie ha ganado movimientos pero exige también un punto más de pericia al jugador. La interfaz del juego puede chocar un poco al principio al salirse del esquema que el mítico Ocarina definió en su día, pero funciona muy bien y pronto se revela increiblemente ágil. El manejo inicial de la espada es torpe, pero poco a poco uno se va haciendo con su control y con el del resto del equipo, pues la excelente dificultad del juego lo propicia sin que uno se de cuenta. He mencionado anteriormente la capacidad de mejorar tu equipo, una pequeña novedad en la saga, pero también me parece digno de mencionar que el tamaño de la alforja es reducido y el jugador ha de escoger que objetos secundarios llevará con él.
Tecnicamente es un juego algo extraño. Algunos escenarios se notan demasiado cuadriculados, y algunas texturas dan bastante pena... pero el diseño artístico es sencillamente sublime. Link y Zelda jamás habían tenido un mejor aspecto, y algo parecido puede decirse de Impa, ese carismático personaje que resulta ser Dalton o algunos de los habitantes de este pequeño mundo. Algunos efectos de luces son muy buenos y el juego en general luce espectacular en la mayor parte de las ocasiones merced a ese estilo gráfico tan mágico que resulta de cruzar Wind Waker con Twiligh Princess.
El sonido es espectacular, mostrando la grandilocuencia que cabía esperar en esta saga. El tema principal se alterna con nuevos temas y fanfarrías, que oscilan entre temas imponentes y pequeñas melodías mucho más íntimas o tristes que concuerdan con la temática del juego. Unicamente la lira, que es también el único punto flojo del sobervio control, me parece aquí criticable pues no aporta demasiado al juego más allá de consolidar ese capricho de Nintendo de incluir un instrumento en las últimas entregas de la saga.
Siete mazmorras y un mundo entero que constituye unas siete premazmorras aún más grandes, desafiantes y sugerentes, propician unas 40-50 horas de una aventura que no se estanca en ningún momento y que siempre avanza en direcciones nuevas para explorar todas las posibilidades de un diseño de juego sublime. Una buena dificultad que no llega a desesperar, pero que exige al jugardor, propicia una experiencia de juego muy reconfortante. Unas ideas muy buenas (ya sean nuevas o las clásicas refinadas) dan como resultado una aventura increiblemente fresca y divertida. Una historia sencilla pero grandilocuente forja las raices de la serie, presentando a una de las mejores duplas Link-Zelda de la franquicia y definiendo grandes personajes como Impa, Dalton o Grahim.
Un juego impescindible que celebra el 25 aniversario de la saga de la mejor manera posible: haciendo un poco más grande la leyenda.
En este juego no hay una gran campiña al uso como en los juegos anteriores, ni tampoco hay más ciudades más allá de la original (algo que particularmente considero un acierto, pues la población de los anteriores Zelda parecía centrarse en una aldea de granjeros en la que vivia el protagonista, un poblado de chabolas para cada raza, la capital de Hyrule y en algunos casos Kakariko). En este juego hay 7 mazmorras, ninguna de ellas es especialmente grande pero todas tienen un diseño más que notable y algunas directamente son sobresalientes y dignas de entrar en el selecto grupo de los grandes clásicos de la serie. Pero más allá de las 7 mazmorras, todo el mundo esta planteado como un gigantesco e increible puzle. Puede llevarnos un par de horas superar una mazmorra, pero llegar hasta sus puertas puede suponer facilmente el doble de ese tiempo, superando pruebas y puzles que también facilmente pueden superar la dificultad de los que encontraremos dentro del templo de rigor. Incluso fuera de las mazmorras encontramos algunos grandes jefes.
El juego se estructura en cuatro grandes regiones. La primera es el reino de los cielos, basicamente nuestra ciudad inicial, algunas pequeñas islas dispersas por el cielo y los puntos de acceso a cada una de las tres grandes regiones inferiores. En este cielo es donde quizás se encuentren los puntos más flojos del juego, pues la navegación de una zona a otra no es especialmente divertida (aunque no llega al nivel del Gran Mar que cubría Wind Waker), además las islas no ofrecen grandes desafios o incentivos para su exploración más allá de algún minijuego no demasiado inspirado. Hay que decir, no obstante, que el número de sidequest del juego es bastante elevado y que todas ellas consiguen que le cojamos confianza a los habitantes de este reino celestial. Además aquí también encontramos los aspectos más roleros del juego, pudiendo comprar objetos y pociones, y mejorar estos en un interesante bazar que hace que por primera vez las rupias nos sirvan para algo en un Zelda. Las busquedas en el mundo inferior conseguiran también que aparezcan cofres de tesoro en este mundo; la exploración tanto buscando cubos como insectos u objetos resultan mucho más divertidas en este juego que en sus predecesores.
Luego tenemos el mundo inferior; dividido en tres grandes zonas: bosque, volcán y desierto. El acceso a cada zona es inmediato e incluso podemos teletransportarnos a diversos puntos de ellos a través de las estatuas de los pelicaros. Los mundos son relativamente lineas, estando normalmente el camino prefijado pero obstaculizado por una sucesión de puzles que hemos de superar hasta conseguir alcanzar la entrada al templo de rigor. Podemos decir que hemos de visitar cada uno de estas regiones en tres ocasiones, siendo en cada ocasión una experiencia distinta debido a los cambios que se producirán en nuestra equipación o en el propio mundo a visitar. El diseño de estos niveles es poco menos que PERFECTO. Unicamente Farore, el mundo más simple, puede hacerse algo pesado en un momento concreto. Din es visualmente espectacular y tiene un gran diseño que funciona sorprendentemente bien a pesar de su linealidad (no deja de sorprenderme lo bien que funciona la parte de la hypnea de esta saga a pesar lo poco propicia que parecía espara parte para ello). El escenario de Nayru es sencillamente increible, brillante, mágico, inolvidable.
Los puzles del juego rediseñan los grandes clásicos de la serie y añaden alguno que otro más, basado ya sea en los items o en la propia inventiva de los desarrolladores. La franquicia se ha renovado en sus últimas entregas y los puzles son al mismo tiempo más enrevesados y lógicos, consiguiendo ser muy satisfactorios. Puzles son también ahora los enemigos, que han aprendido a matarte y -sin bien no llegan al nivel de los inicios bidimensionales de la saga- han dejado de ser un paseo.Los enemigos y los puzles viven de un control magnífico. La espada, cuyo control me parece impecable, es naturalmente la gran estrella protagonizando combates épicos y grandilocuetes como pocos de la serie, pero el soplador y el escarabajo volador son dos grandes incorporaciones a la saga que espero que en el futuro comparte hueco con esos grandes clásicos que son el arco o el gancho (el único objeto que no ha terminado de gustarme es el látigo... o que el arco no sustituya al tirachinas para dar lugar a un boomerang que he echado en falta).
El control de Link es impecable, el buen protagonista de la serie ha ganado movimientos pero exige también un punto más de pericia al jugador. La interfaz del juego puede chocar un poco al principio al salirse del esquema que el mítico Ocarina definió en su día, pero funciona muy bien y pronto se revela increiblemente ágil. El manejo inicial de la espada es torpe, pero poco a poco uno se va haciendo con su control y con el del resto del equipo, pues la excelente dificultad del juego lo propicia sin que uno se de cuenta. He mencionado anteriormente la capacidad de mejorar tu equipo, una pequeña novedad en la saga, pero también me parece digno de mencionar que el tamaño de la alforja es reducido y el jugador ha de escoger que objetos secundarios llevará con él.
Tecnicamente es un juego algo extraño. Algunos escenarios se notan demasiado cuadriculados, y algunas texturas dan bastante pena... pero el diseño artístico es sencillamente sublime. Link y Zelda jamás habían tenido un mejor aspecto, y algo parecido puede decirse de Impa, ese carismático personaje que resulta ser Dalton o algunos de los habitantes de este pequeño mundo. Algunos efectos de luces son muy buenos y el juego en general luce espectacular en la mayor parte de las ocasiones merced a ese estilo gráfico tan mágico que resulta de cruzar Wind Waker con Twiligh Princess.
El sonido es espectacular, mostrando la grandilocuencia que cabía esperar en esta saga. El tema principal se alterna con nuevos temas y fanfarrías, que oscilan entre temas imponentes y pequeñas melodías mucho más íntimas o tristes que concuerdan con la temática del juego. Unicamente la lira, que es también el único punto flojo del sobervio control, me parece aquí criticable pues no aporta demasiado al juego más allá de consolidar ese capricho de Nintendo de incluir un instrumento en las últimas entregas de la saga.
Siete mazmorras y un mundo entero que constituye unas siete premazmorras aún más grandes, desafiantes y sugerentes, propician unas 40-50 horas de una aventura que no se estanca en ningún momento y que siempre avanza en direcciones nuevas para explorar todas las posibilidades de un diseño de juego sublime. Una buena dificultad que no llega a desesperar, pero que exige al jugardor, propicia una experiencia de juego muy reconfortante. Unas ideas muy buenas (ya sean nuevas o las clásicas refinadas) dan como resultado una aventura increiblemente fresca y divertida. Una historia sencilla pero grandilocuente forja las raices de la serie, presentando a una de las mejores duplas Link-Zelda de la franquicia y definiendo grandes personajes como Impa, Dalton o Grahim.Un juego impescindible que celebra el 25 aniversario de la saga de la mejor manera posible: haciendo un poco más grande la leyenda.
martes, noviembre 08, 2011
Unos muy buenos dineros que me ahorre en el 98
Yoshi´s Story
Allá por el 98 un servidor estaba en plena fase consumista con su bonita consola de 64 bits. Auténticos juegazos pupularon por vida de videojugador durante aquel año. Sin embargo, cayendo Starfox, Zelda, Turok y otras joyas que ya he reseñado curiosamente antes en el blog, hubo un juego que salió pero que no me compré. Ese juego era "Yoshi´s story", vendido en todas partes como un prodigio gráfico que recogía el testigo visual del Mario 2 de Snes... pero al que se acusaba de ser terriblemente fácil. No me compré aquel juego, y lo cierto es que ahora que he podido disfrutarlo en la consola virtual me alegro de no haberlo hecho. Aquellas 8000 pesetas que no me gasté entonces seguramente no acabaron invertidas en algo mucho mejor... pero independientemente de ello creo que ese juego no valia aquellos dineros que a mi buen padre tanto le costaba ganar y que el inútil hijo adolescente que era yo por entonces gastaba tan alegremente.

¿Es Yoshi´s story un buen juego? Bueno, es discutible. La mecánica del juego es muy simple, avanzar por seis fases hasta conseguir comer 30 frutas. Hay algunas zonas más o menos escondidas y se presentan algunos retos... pero nada es especialmente complicado y los enemigos están puestos casi por compromiso. Consecuencia; es un juego tremendamente fácil.
Hay seis mundos y de cada uno de ellos tiene cuatro fases, pudiendo jugar sólo una en cada partida en un estilo parecido al de Lylat Wars que favorece mucho la rejugabilidad. Cada uno de los mundos es un pequeño regalo para la vista con una estética preciosa y preciosista, donde todo parece como un cuento hecho con recortes o tela donde la variedad de escenarios y de enemigos es además enorme (y la musiquilla también te se mete en la cabeza con los coros de Yoshi). Tecnicamente es una maravilla... pero ello no evita que jugablemente me parezca un juego bastante flojito.
¿Es divertido? Bueno, es bonito y algunas partes son una gozada... pero el reto es muy pequeño y, a pesar de tener un modo para atacar las fases individualmente para conseguir una mayor puntuación, su vida me parece bastante corta. Particularmente, gustándome mucho el género de las plataformas 2D, me parece un juego que me ha pillado ya demasiado curtido en el mundillo. Para alguién que haya comenzado hace poco, que quiera un juego simpático y bonito, fácil y tranquilo... pues los 10 euros que vale este prdocuto en la consola virtual me parecen una mejor inversión que los 40 de Kirby Epic Yarn (juego con el que casi resulta no establecer la comparación).
Pero, en resumen, siendo la Nintendo 64 quizás mi consola favorita, no me parece este un juego especialmente remarcable dentro de lo que fue su catálogo más allá de su particular apartado técnico.
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jueves, octubre 27, 2011
GOLDEN TOWER WEEK 2011 ( 4 / 5 )
Tras aplaudir la última gran idea de Hollywood -el bireboot- la sala se pone en pie para recibir al gran Batman de los años 60 que, por su gran experiencia en la lucha contra los megavillanos, es el perfecto presentador del...
Y los simpáticos y entrañables candidatos a este premio son:
Roose Bolton, por Dance with Dragons. Donde muestra que un villano de Hielo y Fuego no lo es por simple maldad, sino porque sencillamente un Señor de Westeros es alguién que piensa durante mucho tiempo y mata sólo en los instantes precisos.
Roxanne, de Claymore. [modo cheerleader: on] ¡Dame una P! ¡Dame una U! ¡Dame una T!.... [modo cheerleader: off]
El pajero Kurosawa, de Onani Master Kurosawa. Por ser superior a esa Death Note a la que homenajea en muchos momentos y por desarrollar bien sus personajes y su drama a pesar de su surreal punto de partida.
Príncipe Baka, de Level E. Es que es muy cabrón el tio XD
Magneto, por X-men:First Class. Sencillamente Magneto siempre mola, y es el prota de la película, y Fassbender hace un trabajo impagable.
Y el premio es para... Roxanne
Desgraciadamente Roxanne no puede acudir a recoger el premio y en su lugar acuden sus dos mejores amigas... que ¡ay, calamidad! son aplastadas por una viga que la mala fortuna ha querido que se desplome sobre ellas.
Premio Actor secundario Bob al mejor villano
Y los simpáticos y entrañables candidatos a este premio son:
Roose Bolton, por Dance with Dragons. Donde muestra que un villano de Hielo y Fuego no lo es por simple maldad, sino porque sencillamente un Señor de Westeros es alguién que piensa durante mucho tiempo y mata sólo en los instantes precisos.
Roxanne, de Claymore. [modo cheerleader: on] ¡Dame una P! ¡Dame una U! ¡Dame una T!.... [modo cheerleader: off]
El pajero Kurosawa, de Onani Master Kurosawa. Por ser superior a esa Death Note a la que homenajea en muchos momentos y por desarrollar bien sus personajes y su drama a pesar de su surreal punto de partida.
Príncipe Baka, de Level E. Es que es muy cabrón el tio XD
Magneto, por X-men:First Class. Sencillamente Magneto siempre mola, y es el prota de la película, y Fassbender hace un trabajo impagable.
Y el premio es para... Roxanne
Desgraciadamente Roxanne no puede acudir a recoger el premio y en su lugar acuden sus dos mejores amigas... que ¡ay, calamidad! son aplastadas por una viga que la mala fortuna ha querido que se desplome sobre ellas.
Entre muestras de afecto, el presidente del Fondo Monetario Internacional, sube al escenario para presentar el...
Los candidatos a este premio son:
Crimen y Castigo, porque pocas obras se centran en la culpa.
Dance with Dragons, por el mundo de color de rosa de Hielo y Fuego
Maria Holic: Alive, porque Kanako-sama es aún más pervertida en su secuela... y no era tarea fácil.
Big Bang Theory, porque elDr.Howard Wolowitz siempre ha defendido que, aunque para mal, siempre es bueno que hablen de ti.
Mitsudomoe, porque la perversión no es incompatible con la ternura.
Y el premio es para... el excelentísimoDr.Howard Wolowithz
Sin embargo elDr.Wolowithz se encuentra retenido circunstancialmente por la CIA por cierto accidente marciano... se queda con el premio el presidente del FMI asegurando con una pequeña media sonrisa que se lo entregara a su ganador "tan pronto como la coyuntura internacional lo permita"... pero en mitad del discuro irrumpe el presidente del Banco Central Europeo solicitando él el prestamo del premio y se ensarzan en una pequeña disputa que sólo finaliza una vez que deciden crear una comisión para la gestión del premio.
Premio George Costanza a la honradez humana
Los candidatos a este premio son:
Crimen y Castigo, porque pocas obras se centran en la culpa.
Dance with Dragons, por el mundo de color de rosa de Hielo y Fuego
Maria Holic: Alive, porque Kanako-sama es aún más pervertida en su secuela... y no era tarea fácil.
Big Bang Theory, porque el
Mitsudomoe, porque la perversión no es incompatible con la ternura.
Y el premio es para... el excelentísimo
Sin embargo el
Los animales de afuera miraron del cerdo al hombre, y del hombre al cerdo, ynuevamente del cerdo al hombre; pero ya era imposible discernir quién era quién.
El deportista español de turno “que ha favorecido la expansión del deporte y de los valores que este representa” asciende hasta el atril para presentar el:
Los candidatos al mejor videojuego del año son:
Hydroventure, por no ofrecer historia... sólo un continuo desafio al jugador en forma de unos niveles perfectamente diseñados para explotar todas las habilidades concedidas al avatar del jugador, siempre que este tenga la inteligencia para ver el modo.
Persona 3, por tener una colección de Personas interminable y ser además las habilidades de estos configurables, proporcionándole al jugador unas posibilidades casi interminables.
New Super Mario Bross Wii, sencillamente por ser un juego con mayúsculas. Adictivo, accesible y con un diseño sencillamente portentoso.
One Piece Unlimited Cruise 2, por ser un regalo para todos los fans de la serie con infinidad de detalles y guiños... y además un juego individualmente bastante decente.
Odin Sphere, por tener una jugabilidad simple pero exprimirla al máximo y conseguir desarrollar una historia adictiva que incita a jugar y jugar.
Y el ganador es… Hydroventure
Recoge el premio el representante de la unión de blogueros que puntuan los juegos de acuerdo a lo que estos les divierten mientras en la platea un grupo de enviados de la prensa del sector abuchea la decisión por no tener online, DLCs, HD, ni marines calvos ni un guión maravilloso que no sería aceptado ni en la más infecta pelicula.
Premio Shigeru Miyamoto Príncipe de Asturias
Los candidatos al mejor videojuego del año son:
Hydroventure, por no ofrecer historia... sólo un continuo desafio al jugador en forma de unos niveles perfectamente diseñados para explotar todas las habilidades concedidas al avatar del jugador, siempre que este tenga la inteligencia para ver el modo.
Persona 3, por tener una colección de Personas interminable y ser además las habilidades de estos configurables, proporcionándole al jugador unas posibilidades casi interminables.
New Super Mario Bross Wii, sencillamente por ser un juego con mayúsculas. Adictivo, accesible y con un diseño sencillamente portentoso.
One Piece Unlimited Cruise 2, por ser un regalo para todos los fans de la serie con infinidad de detalles y guiños... y además un juego individualmente bastante decente.
Odin Sphere, por tener una jugabilidad simple pero exprimirla al máximo y conseguir desarrollar una historia adictiva que incita a jugar y jugar.
Y el ganador es… Hydroventure
Recoge el premio el representante de la unión de blogueros que puntuan los juegos de acuerdo a lo que estos les divierten mientras en la platea un grupo de enviados de la prensa del sector abuchea la decisión por no tener online, DLCs, HD, ni marines calvos ni un guión maravilloso que no sería aceptado ni en la más infecta pelicula.
Entra en el escenario Charlie Sheen, autoconvencido de ser la única persona digna de entregar el premio
Premio Nadia Comanecci a la perfección
Los candidatos a esta categoria son:
Full Metal Alchemist, un shonnen comercial con buenos y originales combates sin power-ups milagrosos, con una trama original, ambiciosa y bien desarrollada, sin apenas bajones de ritmo y con un saludable sentido del humor siempre presente.
Ronda de Noche, un Pratchett en su más elevado estado de gracia, con su mejor protagonista, retratando mejor que nunca su ciudad y su universo. Hay más ciencia-ficción que fantasia... pero es indiferente, Ankh-Morporck no es más que una excusa para tratar los temas más universales.
Sherlock. ¿Ubicar a un detective que se dedica a mirarlo todo con detenimiento y pensar sobre ello en la era de los moviles e internet? Parecía una misión imposible... que la BBC ha bordado.
Hoshi no Samidare. Por todo.
Ano Hana. Por componer una historia emocionante sin valerse de demasiadas trampas y mostrando siempre unos personajes complejos y coherentes.
Ronda de Noche, un Pratchett en su más elevado estado de gracia, con su mejor protagonista, retratando mejor que nunca su ciudad y su universo. Hay más ciencia-ficción que fantasia... pero es indiferente, Ankh-Morporck no es más que una excusa para tratar los temas más universales.
Sherlock. ¿Ubicar a un detective que se dedica a mirarlo todo con detenimiento y pensar sobre ello en la era de los moviles e internet? Parecía una misión imposible... que la BBC ha bordado.
Hoshi no Samidare. Por todo.
Ano Hana. Por componer una historia emocionante sin valerse de demasiadas trampas y mostrando siempre unos personajes complejos y coherentes.
Y el premio es para... Hoshi no Samidare.
Recogen el premio conjuntamente todos los caballeros de las bestias y su princesa, porque la ocasión merece un par de dobles páginas con el espectacular y precioso dibujo de Mizukami Satoshi.
Y no podía faltar en estos premios un gran clásico de la música contemporanea.
Mañana esta primera edición de este año de los Golden Towers llegará su final con la entrega de los últimos 4 galardones...
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