One Piece 979 - Problemas familiares
Super Mario RPG - La leyenda de las siete estrellas
Nueva colección de reseñas en formato audio; en esta ocasión del último capítulo de One Piece y de un videojuego clásico de Super Nintendo.
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lunes, mayo 11, 2020
martes, noviembre 28, 2017
Ese género llamado Metroidvania
Castlevania: Symphony of the night
No soy un experto en Castlevania, y de hecho el famoso Rondo of blood (del cual este juego es secuela directa), no me entusiasmo demasiado (ver reseña). La calidad de aquel juego era innegable, pero ese estilo tan arcade nunca ha sido de mis favoritos. No obstante, seguía con ganas de probar este legendario juego, quizás el más conocido de la saga y también el más célebre exponente de ese género llamado Metroidvania que nació con él merced a la obvia influencia de esa obra maestra que es Super Metroid (ver reseña).
El argumento nos pone en el clásico escenario en el que hay un Castillo y hay un Drácula, y ya está... pero esta vez añade el cambio de que el protagonista es el propio hijo del vampiro, un semivampiro que responde al nombre de Alucard y que suple la ausencia del clásico látigo Belmont con habilidades sobrenaturales que ira desbloqueando a lo largo de la aventura y que le permitirán acceder a secciones del castillo antes inaccesibles en la mejor tradición de las aventuras de Samus. Ello nos abre las puertas a una aventura absolutamente maravillosa.
El desarrollo del juego es muy sencillo, tenemos todo el castillo más o menos a nuestra disposición, salvo unas pocas zonas selladas a la espera de que obtengamos determinadas habilidades. Recorreremos todo el escenario con bastante libertad, mirando el mapa constantemente para encontrar las zonas que aún no hemos alcanzado y derrotando hordas de enemigos e impresionantes jefes. La recompensa de esta exploración o de estas batallas serán potenciadores de salud o más habilidades que nos permitirán proseguir con nuestra exploración hasta que nuestros pasos nos conduzcan hasta Drácula.
El diseño del castillo es exquisito, plagado de mil y un detalles visuales que le dan una fantástica ambientación de terror gótico -rubricada por una gran banda sonora- y que no dejan de sorprendernos con muchas curiosidades tan simpáticas como inesperadas. Cada sección del castillo tiene su decoración y su música, así como sus propios enemigos, pero todas ellas están interconectadas y el viaje a través del Castillo apenas se hace pesado (cuando hay que recorrer grandes distancias hay portales de teletransportación). Siendo un juego con 20 años, su grafismo en 2D ha envejecido muy bien (salvo algunos aspectos del decorado referentes a iluminación y capas, y unos pocos jefes gigantescos y espectaculares, verdaderamente da la sensación de que el juego podría funcionar en una 16bits con unos pocos retoques); a pesar de que los sprites no son especialmente detallados y las animaciones tampoco destacan especialmente, hay algo en su conjunto que hace sencillamente al juego bello. No obstante, lo importante de su diseño no radica en su belleza a pesar de la importancia de este hecho, lo importante de su diseño es lo cuidado de su escenario, el que cada habitación sea un poco distinta a la anterior y el juego no de la sensación de repetir pasillos y pasillos. Apenas hay puzles, pero cada habitación está excelentemente diseñada para ser distinta a las anteriores y ofrecer una pequeña variación de juego merced a sus plataformas y su tipo de enemigos... y luego, naturalmente, esta esa genialidad suprema ya conocida del castillo invertido, en la que es imposible no sorprenderse al ver que el escenario que hemos jugado hasta ese momento es perfectamente jugable al revés, y que su jugabilidad es incluso más exquisita entonces.
El control del juego es simple y efectivo. Verdaderamente Alucard no puede realizar muchas acciones directas, pero el poder equipar un par de armas, el disponer de 3 transformaciones y el disponer de unas acciones especiales sacadas en su control del estilo de los juegos de lucha -tipo medialuna + A- le da una versatilidad espectacular al personaje con apenas unos pocos botones... aunque frecuentemente tendremos que pasar el juego para cambiar armas o equipar objetos; aunque esto está dentro de la naturaleza pausada del juego, pues además de tener que revisar constantemente el mapa la aventura tiene un importante componente de RPG que incluye niveles y atributos basados en ellos, así como debilidades y fortalezas de nuestro personaje y nuestros enemigos que le confieren un importante matiz de estrategia al juego. "Symphony of the night", no obstante, no es un juego especialmente complicado. El desafío está en recorrer todo el castillo y encontrar sus secretos, y cuanto mayor sea nuestro porcentaje en este sentido más vida tendremos, y seguramente más habilidades y conocimiento de juego que hará que los enemigos sean en su mayoría una minucia salvo alguno que otro que supone un pequeño puzle... no obstante el juego recompensa la aventura, y es un placer recorrer el castillo en los pies de un ser que supuestamente es muy poderoso y que en verdad se siente extremadamente poderoso bajo el control del jugador.
La duración del juego no es demasiado alta en un principio, pero invita mucho a ser rejugado por lo cortas e intensas que son sus partidas y por tener tantos detalles y posibilidades que son imposibles de ver en una única partida. Además, el juego permite ser jugado con los protagonistas del Rondo of Blood, y la jugabilidad con ellos es completamente distinta.
Tiene algún pequeño defecto en algunas zonas donde el control y el escenario chocan mucho si se comparan con lo habitual en nuestros días, así como en algunas salas se nota mucho el paso de una pantalla a otra en lo referente a la reaparición de enemigos. Pero son defectos muy menores, característicos de las limitaciones técnicas a las que estaban sometidos estos juegos en sus tiempos. Minucias que no empañan la magnificencia de este título.
Una joya, absolutamente obligatoria para todo aquel que disfrute de los videojuegos.
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miércoles, septiembre 07, 2016
Un Zelda menor
The legend of Zelda: the Minish Cap
Especialmente en formato portátil, aún me quedan muchos Zelda que jugar. Este era uno de ellos, pero hace unos días decidí por fin ponerme con él aprovechando que era uno de los juegos que Ninty en su día dió como compensación a aquellos que se habían gastado 250 € en una 3DS cuando bajó considerablemente el precio de esta para potenciar las ventas.
Del argumento no tengo mucho que decir. Hyrule... blah, blah, blah... un niño con ropa verde, blah, blah, blah.... la princesa Zelda en apuros, blah, blah, blah. Esta vez el malo no es Ganondorf, si no Vaati, y no hay Impa ni Trifuerza ni Espada Maestra, pero a efectos prácticos es lo mismo de siempre y poco importa donde se ubique este juego dentro de la extraña línea temporal de la franquicia. Tenemos lo de siempre, un personaje que ha de superar mazmorras repletas de enemigos y puzles. Tenemos una pequeña ciudad y algunas aldeas, con bastantes historias secundarias a completar. Además, en este Zelda, a pesar de contar con un mapeado bastante pequeño es también bastante destacable que el propio mundo actua como una gigantesca mazmorra y muchas veces alcanzar la entrada a un templo conlleva un desafío mayor que superar el templo en sí.
Las principales señas de identidad de este Zelda son una especie de pedazos de medallas que iremos coleccionando a lo largo del juego y la reducción de tamaño. El primero de estos puntos constituye la búsqueda secundaria más grande del juego, hay decenas de fragmentos de medallas y estos se combinan con otros que están en posesión de los personajes del juego, desbloqueando pequeños, extras y -en un par de momentos- aspectos cruciales de la aventura; la idea es curiosa, pero llegado un punto se me hace repetitiva pues tampoco ofrece muchas variantes y en algunos casos conlleva largos viajes. La reducción de tamaño constituye el elemento diferenciador de este juego con respecto al resto de la franquicia, pues Link puede reducirse hasta el tamaño de un insecto y entonces pasamos ver como grandes obstáculos objetos y enemigos del mundo real; es una idea interesante, pero a efectos prácticos tiene poco uso más allá de algún momento en la ciudad principal pues al final las zonas diminutas y normales suelen ser bastante excluyentes entre ellas.
Técnicamente me parece un juego bastante limitado. El control es demasiado sencillo, es un juego original de Game Boy Advance y había pocos botones para usar y aquí el juego recurre a la libre asignación de estos por el jugador, pero el gastar un botón para el juego de las medallas me parece excesivo cuando podría haberse implementado alguna otra opción y tener al menos siempre la espada asignada en algún botón. Además, el juego intenta recuperar en parte la jugabilidad del "four swords" mediante un extraño sistema de clones que no termina de funcionar. Visualmente es resultón y muy agradable a la vista y al oído, pero recicla demasiado temas sonoros del Ocarina y los diseños de Wind Waker. Es un juego bonito, pero en el que se nota que se ha ahorrado todo lo que se ha podido, y esto se traduce en que el mapa de este Hyrule es muy pequeño; y ello inevitablemente deriva en uno de los grandes defectos del juego, y es que con apenas 6 mazmorras y un mundo tan pequeño es un juego corto, el mundo esta muy bien diseñado y hay secretos para aburrir, y como he dicho anterior todo es como un gigantesco puzzle... pero es un juego corto. La dificultad del juego no es demasiado elevada, pero tiene un defecto que no me gusta nada y es estar dotado de una gran linealidad, ciertos caminos solo se abren tras alguna acción en concreto y eso provoca que la exploración sea en ocasiones algo frustrante.
Técnicamente me parece un juego bastante limitado. El control es demasiado sencillo, es un juego original de Game Boy Advance y había pocos botones para usar y aquí el juego recurre a la libre asignación de estos por el jugador, pero el gastar un botón para el juego de las medallas me parece excesivo cuando podría haberse implementado alguna otra opción y tener al menos siempre la espada asignada en algún botón. Además, el juego intenta recuperar en parte la jugabilidad del "four swords" mediante un extraño sistema de clones que no termina de funcionar. Visualmente es resultón y muy agradable a la vista y al oído, pero recicla demasiado temas sonoros del Ocarina y los diseños de Wind Waker. Es un juego bonito, pero en el que se nota que se ha ahorrado todo lo que se ha podido, y esto se traduce en que el mapa de este Hyrule es muy pequeño; y ello inevitablemente deriva en uno de los grandes defectos del juego, y es que con apenas 6 mazmorras y un mundo tan pequeño es un juego corto, el mundo esta muy bien diseñado y hay secretos para aburrir, y como he dicho anterior todo es como un gigantesco puzzle... pero es un juego corto. La dificultad del juego no es demasiado elevada, pero tiene un defecto que no me gusta nada y es estar dotado de una gran linealidad, ciertos caminos solo se abren tras alguna acción en concreto y eso provoca que la exploración sea en ocasiones algo frustrante.
Es una aventura simpática y entretenida. Es bonita y tiene un toque retro agradable. Algún nuevo item es curioso y, junto con la idea de la reducción de tamaño, consigue aportar a la saga algunas nuevas ideas en lo referente a los puzles.
No obstante, es un Zelda menor. Un juego no demasiado complejo y bastante corto que creo que esta algo sobrevalorado en el recuerdo popular, porque sinceramente un juego al que le han dado tantos palos como Spirits Tracks (ver reseña) me parece muy superior. Los Zeldas siempre suelen ser recomendables, y este lo es... pero me parece justo decir que no es especialmente recomendable
No obstante, es un Zelda menor. Un juego no demasiado complejo y bastante corto que creo que esta algo sobrevalorado en el recuerdo popular, porque sinceramente un juego al que le han dado tantos palos como Spirits Tracks (ver reseña) me parece muy superior. Los Zeldas siempre suelen ser recomendables, y este lo es... pero me parece justo decir que no es especialmente recomendable
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miércoles, junio 24, 2015
For glory. For fun
DUELO XIV
Pokemon Shuffle vs Pokemon puzzle league
Aunque a mi orgullo le cuesta un poco decirlo, me he enganchado a la mierda de Pokemon Shuffle, un jueguecillo descargable gratuito para 3DS (de esos que llevan un contador de tiempo que se va recargando y si quieres jugar antes de que llegue a 0 te toca un micropago). No es nada del otro mundo, pero engancha como buen puzle.
Eso me ha llevado a pensar cuando me bajé el Pokemon puzle league de n64 en la consola virtual de Wii hace unos años, juego que en su día me quede con ganas de probar (considero el Tetris la mayor obra maestra de los videojuegos (el siguiente momento mítico llegará en algún momento) y en la propia consola de 64 bits de Nintendo disfrute mucho con el Bust-a-move 3). Lo cierto es que me decepcionó bastante. Era un entretenido juego de puzles japonés similar a Dr.Mario o Puyo-Puyo. No tenía muchas opciones y variantes, pero si tenía su profundidad de juego con los tipos de pokemons y demás (un poco como en todo este tipo de juegos, los personajes a seleccionar no dejan de ser los “ataques” que lanzarás a tu contrario). Pero me agobiaba. Me gustaba jugar en modo fácil porque… era fácil. Pero en modo difícil… era demasiado difícil (al menos de primeras). El rival no para de atacarte y cuando crees que está un poco contra las cuerdas es porque al segundo siguiente te envía un mega combo de ataques que te destroza.
Creo que, con 30 años, no estoy para estos juegos. Cuando llego a mi casa, después de una larga jornada de trabajo, no me apetece algo tan “intenso”. Los puzles japoneses, en su vertiente competitiva, son demasiado complicados. No es como en el Tetris, que mientras cae una pieza estás pensado como colocar la siguiente. No te basta con ir una jugada por delante, tienes que ir media docena. Porque además, al menos en aquel juego, el control no ayudaba al tener que pasar de una a otra ficha para cambiarla y acto seguido ir a la otra punta del escenario para repetir la jugada. Naturalmente con experiencia se puede conseguir, y a buen seguro es una experiencia muy gratificante, porque cuanto más duro es un juego más te recompensa el terminarlo.
Pero prefiero Pokemon Shuffle. Por el simple hecho de que no tienes un adversario –con la forma de otro jugador- al que enfrentarte. Ante ti sólo hay un simple puzle.
No tiene mucho, un escenario en el que hay varias caras de pokemons donde tienes que alinear (arrastrando con el stylus) a tres o más para eliminarlos y que caigan otros en su lugar con los que proseguir esa dinámica. Con cada ataque, dependiendo del nivel de tus pokemons dañas a tu adversario y consigues algún efecto extra, y el objetivo es sencillamente acabar con la barra de vida de tu adversario. Hay un modo contrarreloj, pero el modo principal va por turnos o movimientos y uno puede tirarse tranquilamente un par de minutos observando la cuadrícula de pokemons y pensando y evaluando las consecuencias de cada movimiento. Simple y llanamente, tiene que pensar un poco.
Como he dicho hay un modo contrarreloj. Hay también eventos para alargar un poco la vida del juego. Los pokemons tienen niveles y antes de cada enfrentamiento has de alinear tu equipo de 4 pokemons, que te proporcionaran ataques especiales o ventajas, como también tiene estas habilidades el pokemon al que te enfrentas... hay estrategia aquí pero incluso si no quieres perder tiempo preparando un equipo el juego te selecciona los más o menos óptimos para cada adversario que tengas en cada momento. Quizás se agradecería alguna opción secundaria más, pero habida cuenta de que es un juego gratuito tampoco se le puede pedir mucho más.
El juego no es gran cosa, y desde luego técnicamente es justito (diseños simpáticos y coloridos, pero los pokemons se limitan a pequeñas caricaturas de ellos apenas animadas y juraria que en la música he encontrado algún corte de Wii Sport) pero entretiene y engancha a nada que le des una oportunidad y me parece, sencillamente, muy recomendable. Gana el duelo aunque sea un juego gratuito y poco trabajado, porque al final me divierte más, que es lo importante.
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martes, mayo 26, 2015
La dura vida de un juego de culto
Earthbound
Ness es conocido por Super Smash Bros (ver reseña). Si, naturalmente había gente que conocía este juego antes de que apareciera en la popular saga de lucha de Nintendo (de hecho si el juego no fuera extraordinariamente popular en Japón no sería uno de los 12 grandes veteranos de los Smash), pero fueron sus duelos con Mario, Link y cía los que colocaron a este personaje en el punto de mira del público y descubrieron a Nintendo el potencial de su nueva saga para revitalizar otras menos conocidas (como Kid Icarus confirmaría después (ver reseña)). No soy un fan de Ness en Smash, de hecho es un personaje que no me gusta demasiado, pero no puedo negar que el truco publicitario de Nintendo ha triunfado conmigo y que a lo largo de los años han conseguido inculcarme el deseo de querer viajar a Onett y conocer a Mr.Saturn para poder juzgar esta saga por mi mismo. La aparición de este juego en la consola virtual de WiiU -en su versión norteamericana, completamente en inglés- ha sido la oportunidad que necesitaba habida cuenta de mi animadversión hacia los emuladores.
Earthbound es un juego de culto, porque no podía ser otro tipo de juego. Su base jugable es sólida y bastante clásica, pero tiene tantos elementos extraños en su diseño artístico y su historia es tan intima que el juego no podía aspirar a otra cosa que a ser un juego de culto. Su historia y el hecho de que sus protagonistas sean niños pueden llevar a pensar que era un juego comercial, pero aunque ya en Super Nintendo la dificultad de los juegos se había visto reducida con respecto a NES, este juego y su género seguían siendo poco accesibles. Incluso en Japón creo que no es un juego para niños pequeños por su dificultad, y en general creo que no es un juego para niños porque estos normalmente juegan a ser adultos. Es un juego para niños grandes que anhelan los sueños de la infancia. Su máximo artífice es incluso un escritor / ensayista japonés llamado Shigesato Itoi, es un juego cuyo experimental con claras ambiciones artísticas.
Ahora bien, ¿qué me parece como juego? ¿lo considero recomendable? Pequeñas grandes cuestiones que pretendo responder a continuación.
Me parece un buen juego, pero me parece también uno de esos extraños juegos que tienen grandes virtudes y al mismo tiempo grandes defectos. Por lo tanto, no me parece un juego especialmente recomendable. Es original, y desde luego es inusual ver juegos como este, pero no es un juego para niños o gente con pocas tablas en los juegos de rol. Es un juego duro y difícil, casi más digno de ser jugado por su interés histórico y cultural que por su jugabilidad en sí, y creo que esto dice mucho -y no necesariamente bueno- de un videojuego.
Es un juego en el que la historia juega un papel muy importante, dando protagonismo a los niños y pareciendo toda la aventura sacada de la imaginación de estos. Hay marcianos, hay robots, hay zombies, hay gente aburrida y mil y una chorradas más sujetas a una doble interpretación de anhelo de juventud y sueños de inocencia y felicidad. Ahora bien, este guión, que tiene grandes momentos y también da lugar a gags muy buenos, tiene ciertos problemas de pretenciosidad. La historia es tan importante que engulle muchos otros aspectos del juego. El guión conlleva una dirección artística brutal que consigue camuflar o paliar unos aspectos técnicos muy discretitos, con unos personajes pequeños y no muy definidos, y unas animaciones arcaicas y carentes de frames. No obstante, la importancia del guión también juega en su contra al relegar la jugabilidad a un papel menor.
Las opciones que tenemos en batalla son muy simples. Soy un gran defensor de que los roles sean muy cerrados en estos juegos, y en este juego los personajes están muy diferenciados y te obligan a usar a cada uno de ellos de una forma distinta, pero aún así me parece que disponemos de demasiadas pocas opciones... si bien es justo decir que el juego maneja estas a la perfección y nos propone auténticos retos en unas batallas en las que hemos de utilizar nuestra inteligencia y todos nuestros recursos mucho más de lo que inicialmente podríamos pensar. No tendría queja en este sentido de no ser porque nos encontramos con temas como un inventario muy reducido o una lista de conjuros demasiado escasa que nos impide -por ejemplo- resucitar a un compañero caído, entiendo que estas decisiones forman parte de la dificultad del juego, pero me habría gustado que estuvieran implementadas de otra forma y no castigaran tanto al jugador. Estas que he mencionado son decisiones jugables y -gustándome más unas que otras- las tolero e incluso las aplaudo, pero bajo ningún concepto defenderé las aspiraciones literarias del juego, repleto de largos diálogos y conversaciones irrelevantes y chistosas en su mayoría.
Es un juego muy lento de jugar, con un ritmo extraño que en ocasiones parece estar más cercano de una aventura conversacional que de un juego de rol... y además no podemos ignorar estas conversaciones pues la dificultad y la libertad de acción del juego son muy elevadas y tenemos que estar atentos a cualquier pista pequeña para proseguir nuestro avance en la aventura. La duración del juego estaría entre las veinte y las treinta horas. No es especialmente largo, pero tiene muchos diálogos y su dificultad es bastante elevada, con lo que es relativamente normal atrancarse un poco en algunos puntos.
Es un juego curioso, y es distinto a lo que uno suele encontrar en el mercado y por ello me parece recomendable para los jugadores más curtidos que busquen cosas distintas. Pero desde luego no me parece uno de los imprescindibles del catálogo de Super Nintendo. Tiene grandes virtudes, pero también grandes defectos.
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domingo, agosto 17, 2014
Los más dispares videojuegos
Demos una vuelta de tuerca más a mi forma de plantear reseñas y unamos dos de las secciones del blog para generar una única entrada que puede ser divertidamente polémica enfrentando un juego muy celebrado con otro siempre vilipendiado. No obstante, uno me hizo abandonar los videojuegos, y otro recuperó mi interés en ellos. Llega el momento de un duelo de momentos míticos.
DUELO V
MOMENTO (anti)MÍTICO (4)48 - Resident Evil 4
vs
MOMENTO MÍTICO 49 - Brain training
Odio Resident Evil 4. Digamoslo de primeras. ¿Es un buen juego? Sí, lo es, y tiene unos valores de producción sencillamente estratosféricos, pero es también el perfecto ejemplo del camino que ha tomado esta industria, y ese es un camino que creo que nunca defenderé. Brain Training es justamente lo opuesto, y por ello normalmente es tratado como un juego menor, como una minucia que tuvo la suerte de triunfar. Estoy en contra de este pensamiento, los juegos, juegos son, y como tales han de entretener, y cualquier aspiración más allá de ello me parece en la mayoría de los casos un error. Es cierto que un videojuego puede aportar algo más, es cierto que un videojuego puede emocionar, e incluso puede transmitir algún mensaje... pero su principal cometido era el de entretener, lo era en los 70 con el Pong, lo era en los 80 con Super Mario Bros, y creo que también debería seguir siéndolo una vez que saltamos a las 3 dimensiones. Y pasa algo tan sencillo como que Resident Evil 4 me aburre, y Brain training me entretiene.
El problema de Resident 4 viene de antes del propio juego. No hablaré de los famosos "Capcom five", si no de Devil May Cry y Resident Evil. El primero (ver reseña) iba a ser originalmente una nueva entrega de la saga, pero era tan distinto a lo que era un Resident (ver reseña) que se acabó transformando en otra saga. No soy un gran de esa saga, pero creo que es mejor hacer eso que cambiar por completo la saga a la que da nombre. Resident Evil 4 poco tenía que ver con lo que uno entendía como Resident Evil, y para mi desgracia tuvo tanto éxito que la saga no volvió después a sus origenes. Entiendo que a mucha gente le guste Resident 4, entiendo que los cambios son hasta cierto punto necesarios... pero cuando uno compra un juego de una franquicia lo hace confiando en que encontrará algo parecido a lo que ha jugado antes. No espera lo mismo, porque eso sería un error, pero si espera algo parecido, o al menos algo que tenga el mismo "espíritu".
Resident 4 pervierte ese espíritu al pasar demasiado a la acción. Mantiene el terror, la ambientación es excelente (no entraré a valorarla ciertos aspectos llamemos "castizos" como español), hay un cementerio, hay una iglesia abandonada, una noche opresora... y la escena de la cabaña es simplemente memorable. El problema es que en muchos momentos todo eso pasa a un segundo plano ante la idea del espectáculo y la grandiosidad de un motor del juego que por fin permitía hacer juegos en 3D. El juego se emborracha de si mismo y olvida su esencia. Y es espectacular, pero lo cierto es que al jugarlo siempre tuve la sensación de "es lo mismo que ya he jugado mil veces, sólo que más bonito". Antes he mencionado lo que esperaba de una franquicia, y se que es algo contradictorio con mi anterior afirmación... pero la diferencia radica en que lo que encontré en este Resident lo había jugado en muchos juegos antes, todo me daba la sensación de genérico, de vulgar, de ya visto. Resident Evil 2 aportaba diferencias y daba una sensación mucho más amplia que el original, Resident Evil 0 aportaba la idea de controlar a dos personajes al mismo tiempo. Ambos juego son muy similares al juego original, pero son distintos. Hay está su grandeza y ahí está lo que yo espero ver en una secuela. Incluso si el sistema de juego es bueno y relativamente original, no pasa nada si una secuela es continuista pero tiene un buen diseño de niveles.
Pero este Resident 4 no me aportaba nada de aquello, y para colmo estaba plagado de quick time events y se apuntaba ya a la terrible moda de juegos-películas, tomándose a si mismo en serio cuando la serie misma había nacido acertadamente como un homenaje a la serie B.
Y para colmo de males, el famoso "hype" que ya comenzaba a destrozar muchos juegos. Era un gran fan de la saga, y esperaba mucho este videojuego, y en lugar de encontrarme un gran salto a las 3d (se que ese salto se produjo con Code Veronica, pero no he podido jugarlo aún) me encontré con este juego de acción que nadie asociaría con Resident Evil si el protagonista no compartiese nombre con un policia que tuvo un muy mal primer día en Racoon City.
En su momento Resident 4 era considerado una punta de lanza de la industria de los videojuegos, una muestra de lo que esta podía ofrecer... y esta muestra me parecía tan insustancial y anodina que me alejó durante un tiempo de esta afición.
Y volví con Brain training, ejemplo siempre esos criticados juegos "casual" de los que la industria reniega pero que abraza sin pudor para financiar muchos otros proyectos que de por si no son rentables. Sin embargo Brain training me parece un videojuego purísimo, un extraño heredero "intelectual" de aquellas premisas simples de "Pac-man" o "Space invaders". El juego es más simple que una línea recta, sencillamente te propone retos mentales, y ya esta. Calcular sumas, recordar palabras, enlazar números, contar sílabas, hacer sudokus. No tiene nada más, ni lo necesita. Siempre he considerado que esa es la esencia de los videojuegos, unos diseñadores y programadores te ponen un reto, y tu como jugador has de superarlo, y si quieres puedes ponerte tu mismo a prueba superando tus marcas.
Lo de la edad mental me parece una chorradilla, pero es la herramienta que utiliza el juego para incitarte a seguir jugando. Es algo tan sencillo como decirte "hoy has sumado estos números en X segundos, a ver si puedes superarlo mañana". Puede parecer una chorrada, pero yo soy de esas personas que ven "Saber y ganar" y otros concursos de preguntas no para ver si el concursante de turno gana o para desesperarme con las mil y una estrategias del insoportable presentador para alargar los minutos, si no para ponerme a prueba a mi mismo con las preguntas. Ese espíritu de aprender, de ponerte a prueba, es también el que creo que subyace bajo juegos como el trivial y otros de ese estilo, y a mi particularmente me gusta. Y creo que el éxito de este juego no habla mal de la industria, habla seguramente bien de unos jugadores a los que no les importan efectos de luces ni carga poligonal, habla bien de unos jugadores que sólo quieren entretenerse un rato, jugar preocupándose más de su propia inteligencia que de una artificial.
Sobra decir que no creo que jugar a este juego te haga más listo, pero creo que tampoco es necesario afirmar que no hay nada malo en sumar unos pocos números al día o en hacer un sudoku.
Sobra decir que no creo que jugar a este juego te haga más listo, pero creo que tampoco es necesario afirmar que no hay nada malo en sumar unos pocos números al día o en hacer un sudoku.
Es obvio que Resident Evil 4 era un prodigio técnico en su momento, pero igualmente obvio es que este tipo de exhibiciones gráficas quedan pronto obsoletas mientras que el simplismo extremo de Brain training sigue siendo sobrando para lo que es el juego, y algo parecido se puede decir del control, tan simple como brillante. Como dice el dicho, "no es rico quien mucho tiene, si no quien poco necesita".
Resident 4 pudo llevarse tropocientos premios de "juego del año", pero para mi es un juego bastante normalito. "Brain training" pertenece a esos géneros que las revistas ni valoran... pero -y estoy seguro de no ser el único- yo he disfrutado con él muchas horas.
El siguiente, y auguro que también polémico, momento mítico nos llevará a la villa de la hoja.
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martes, marzo 18, 2014
Porque los vampiros siempre han sido los malos
Castlevania: Rondo of blood
No había jugado a ningún título de esta saga más allá del siempre vilipendiado Castlevania 64 (juego del que, al margen de unos innegables problemas de cámara, tengo un buen recuerdo). Así pues, siempre he tenido una pequeña deuda pendiente con el clan Belmont. Rondo of blood está considerado normalmente como uno de los mejores juegos de la saga, y como era este el que tenía accesible en la consola virtual de mi Wii y no el Symphony of the nigth, he decidido darle una oportunidad.
Este juego, desarrollado para PC, no se encuadra dentro de la familia de los "Metroidvania", pertenece a ese estilo original de la franquicia donde todo se basaba en avanzar y matar. Hay exploración en este Castlevania, de hecho más de la mitad de las fases tienen dos caminos -el normal, y el secreto-, y dependiendo de cual de estos obtengamos accederemos a la siguiente fase normal o a la secreta, y hay prisioneros que rescatar a tiempo y secretos, e incluso se puede decir que el personaje de Maria es secreto... pero todo esto son extras, uno puede acabar perfectamente el juego limitándose a avanzar hacia delante, saltar a diestro y siniestro y darle latigazos a todo lo que se mueva o tenga cirios encima. La jugabilidad es sencilla, aunque algo ortopédica por los años (nos movemos a una velocidad, saltamos, latigageamos hacia delante unicamente, disparamos nuestra arma secundaria y tenemos un par de movimientos especiales).
El juego tiene ocho fases culminadas por jefes, cortas pero dotadas de una dificultad bastante elevada. Es un juego antiguo, está pensado con la idea de que el jugador intentará superar sus records y no continuará hasta el infinito y más allá.
Tecnicamente, es un juego del 93. Las animaciones son mejorables, pero el tamaño de los personajes es brutal y los enemigos resultan espectaculares. Los escenarios me parecen algo irregulares por la simplicidad de algunos y el innegable calidad artística de otros. En el sonido tenemos una gran ambientación y unas voces muy nítidas en un perfecto japonés (excepto una intro... en alemán). Tengo que recordar aquí que he jugado el juego en su versión de la consola virtual, que tiene traducidos los menús al inglés y ya está... la historia esta ahí, y uno se mete en la wikipedia y ve que existe y todas esas cosas, pero en el 93 si el malo se llamaba Drácula no hacía falta saber nada más.
Y luego está Maria. Que demuestra que, desgraciadamente, el precio de los polígonos es normalmente la jugabilidad.
Al margen del Belmont de turno que va a rescatar a su novieta, tenemos a la hermana de esta, una niña de 12 años que invoca a las bestias mitológicas cardinales orientales y lucha con ellas. No es ya que las armas de Maria sean completamente distintas, es que incluso dispone de un salto doble (lo cual, a pesar de su debilidad física, lo hace un personaje con el que es mucho más fácil completar el juego). Jugar con ella es completamente distinto a hacerlo con Richter, pero es que además el juego con ella se transforma en una coña enorme donde toda la épica y oscuridad de enfrentarse a Drácula dan paso a un surreal mundo de animalitos y colorines donde la niña desafía al señor de la oscuridad con frases dignas de las mejores lolis tsunderes del anime.
¿Recomendable? Bueno, hay que saber lo que se juega. Si uno estaba en este mundillo en los 80 o a principios de los 90 sabe lo que encontrara, y hallará una versión muy buena de esos clásicos de avanzar y matar con una dificultad bastante desafiante.
miércoles, febrero 05, 2014
¿Quién necesita más de 16 bits?
Chrono Trigger
Con diseño de Sakaguchi, dirección de Kitase y Horii por ahí, este juego es normalmente encumbrado como uno de los mejores juegos de rol de la 16 bits de Nintendo, si no el mejor, y eso en una consola que sin salirnos de Square vio Final Fantasy IV(ver reseña) y VI (ver reseña) desde luego no es decir poco. Y una vez jugado no diré que es mejor, pero tampoco diré que es peor. La competencia es brutal, pero este juego mira de tú a tú a todos los juegos con los competía. Es, una simple y llana gozada. La base del juego es la de un Final Fantasy, pero tiene algo de la sencillez de los Dragon Quest y de la agilidad de un Tales.
Chrono Trigger nos coloca en la piel de Chrono, un muchacho que ayuda a su amiga Lucca durante los preparativos de la feria del Milenio. Se cruzaran entonces con una joven alocada llamada Marle, y por una razón y por otra acabaran viajando al pasado para salvarse a si mismos, y después al futuro para descubrir el apocalipsis... a partir de ahí unas 20 horas de odisea a través de cinco épocas distintas en compañía del trío inicial y un compañero más de cada época.
Manejamos un equipo de tres personajes más o menos intercambiables en cada momento, que ganan experiencia simultaneamente, y que protagonizan las típicas batallas por turnos con barras de agilidad que se van llenando a distinta velocidad. En cada uno de nuestros turnos podemos efectuar un ataque físico simple, usar un item o realizar una técnica (que pueden ser conjuros y, si varios de nuestros miembros disponen de su turno, una demoledora acción conjunta). Los combates se desarrollan sobre los escenarios del juego y no son aleatorios. Son tremendamente ágiles y he aquí una de las grandes virtudes del juego, sus combates son muy divertidos y eso en un juego de este tipo sencillamente es la vida. Hay estados y efectos, pero no son demasiado importantes y si tengo que achacarle un defecto a este juego ese es que por desgracia es extremadamente fácil (ni siquiera hay que levear y las trampas de los jefes suelen estar bastante telegrafiadas).
Como es habitual tenemos todo tipo de items y accesorios para potenciar nuestra party, algunos simplemente suben las estadísticas de nuestros héroes y algunos confieren habilidades especiales. Nuevamente aquí tengo que decir que la importancia de estos accesorios es relativamente pequeña pues la dificultad del juego no es muy grande. Un ejemplo de ello es que, de los 7 personajes principales, cada uno de ellos con sus particularidades y puntos fuertes y débiles, ni siquiera llegue a formar un grupo predilecto pues normalmente podía superar todos los retos con cualquier combinación de héroes.
El juego es terriblemente ágil y entretenido en sus batallas, y a este punto se le añaden unos diseños de Toriyama y un sentido del humor desenfadado que hacen al grupo protagonista simpático y carismático. Tenemos un enemigos crueles y horribles, pero también tenemos otros terriblemente chapuceros y divertidos; y en la mejor tradición del rol japones las secuencias divertidas se dan la mano con otras terriblemente simples pero dramáticas (en la simpleza de los 16 bits creo que estas escenas funcionan mejor; Lucca y Robo se marcan algunas escenas dignas de enfrentarse a la Celes de FF VI).
La jugabilidad incorpora como elemento propio el jugar con varias épocas. Basicamente el mundo son un par de islas gigantes, pero el mundo irá cambiando a lo largo de varios milenios y el jugador tiene que lidiar con las diferencias entre ellos y aprovecharse de lo que sigue siendo igual. Además en algunos puntos nuestras acciones serán tan importantes que marcaran a diversas generaciones, reflejándose nuestras hazañas en una época en las gentes de otras.
Técnicamente es un juego espectacular para Super Nintendo. Sprites grandes y definidos con unas animaciones cuidadas, y unos escenarios repletos de detalles. Todo ello con los diseños marca de la casa de Toriyama y el sentido de humor que inevitablemente este trasfiere. La banda sonora es de Mitsuda con ayuda de Uematsu, y es sencillamente magnífica.
El sistema de batallas es muy ágil y adictivo. La historia es simpática y los personajes terriblemente carismáticos. El juego es una gozada que te engancha desde el principio y que no deja soltarlo hasta acabarlo. Es corto, pero sus 20 horas de juego son una absoluta gozada y no hay en ellas un minuto de leveo o de descanso.
El único defecto que le veo al juego es que es demasiado sencillo y fácil; el sistema de batalla es muy bueno pero la dificultad del juego no termina de ponerlo a prueba y el juego peca un poco de ese defecto de dopar tanto a los personajes que al final los diversos escenarios del juego no terminan de suponer un reto. Esto, y el hecho de que nuestra party sea de unicamente 3 miembros son los defectos que le veo al juego (aunque esto último se debe a gustos particulares).
Pero los defectos del juego son escasos y menores. 20 años después de su salida, el juego ha envejecido terriblemente bien y me parece terriblemente recomendable para cualquier jugador (incluso creo que es un un buen juego para iniciar a alguien en el género (aunque tiene que saber inglés, claro)).
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martes, enero 14, 2014
Emblem Quest
Shining Force II
No creo que, para nadie que haya observado el listado de reseñas de videojuegos del blog, sea una sorpresa la afirmación de que soy un gran fan de la saga "Fire Emblem" (ver etiqueta). Una de las incontables deudas pendientes que tenía como videojugador, una de las más dolorosas, era no haber jugado a su gran competidora inicial. Me refiero por supuesto a la saga de rol estratégico de SEGA que en su día codificará el estudio que posteriormente realizó los Golden Sun.
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| Ah, aquellos tiempos de portadas molonas |
Shining Force II nos coloca en un mundo fantastico medieval en el que el gran señor del mal está escapando del sello que lo encerraba. Nosotros, el héroe de turno, debemos derrotar a sus fuerzas malignas en compañía de los personajes que encontremos por el camino y, finalmente, rescatar a la princesa de turno y acabar con el señor del mal. Como puede verse no es que el argumento sea una cosa especialmente original, pero es un juego del 94 y entonces uno no solía preocuparse demasiado por lo trillado de la historia o lo pobre del desarrollo de personajes, lo que importaba era el juego en si. Y el argumento sirve de sobra para ir avanzando entre diversas pantallas y sumar más y diversos integrantes a nuestra compañía de héroes.
Es un juego de rol táctico, por lo tanto se nos muestra un campo de batalla y hemos de mover a nuestros personajes como si fueran fichas de un juego de mesa con el objetivo de acabar con las fuerzas enemigas o, en algunos casos, derrotar a su lider. En nuestro ejército podemos tenemos desde arqueros a enanos con hachas, pasando por magos, sacerdotes, ladrones, golem e incluso algún que otro monstruo o robot... cada uno de ellos con una defensa o un ataque distinto, así como agilidad o movimientos distintos, e incluso algunos con alguna particularidad especial. Evidentemente el tiempo pasa por el juego y hay algunos puntos en los que su sistema de juego se nota muy arcaico. Principalmente me molesta la agilidad de los combates; se hacen muy largos debido al gran número de personajes y al tener que ver como se mueve cada una de ellas por separado… además apenas hay contraataques, con lo cual el número de enfrentamientos es casi el doble que en un Fire Emblem. No podemos saltar tampoco las acciones de la computadora, siendo esto bastante tedioso cuando no hay opción de batalla por medio. Los movimientos del jugador y la cpu se alternan, esto NO ME GUSTA, creo que le quita componente estratégico pero esto no deja de ser el sistema de juego basado en el parámetro agilidad y es algo común en los juegos por turnos. Es un juego antiguo y su sistema de batalla, como es normal, es bastante primitivo; funciona y da lugar a grandes batallas, pero sobra decir que no está tan depurado como los de los juegos modernos. Sin embargo, con toda su antigüedad, el juego muestra ideas muy interesantes y efectivas como batallas con visibilidad muy reducida, un importante factor de terreno a tener en cuenta y algunas unidades como las rocas explosivas o los cañones originales y condicionantes.
El juego tiene una importante parte de juego fuera de las batallas; recorreremos todo el mundo, hablando con personajes y recogiendo items, actualizando nuestro inventario, reclutando más miembros para nuestra compañía y desgranando los secretos de la historia (aunque es una granada bastante pequeña, todo sea dicho). El juego es muy "rol de 16 bits" hasta las batallas, donde salta al rol táctica. Particularmente me gusta que los juegos de este tipo sean más directos y ágiles, pero es una mezcla interesante y también funciona bastante bien.
Tecnicamente es un juego difícil de valorar al estar hablando de un juego de Mega Drive. Las animaciones y los diseños son bastante justitos, en batalla uno puede suponer que el gran tamaño de los escenarios y el número de personajes acababan con la memoria de la mítica Génesis, pero en los pueblos me parece que no hay excusa que valga y que el juego es muy pobre para ser un juego del 94.
¿Recomendable? Es indudable que hoy en día, en su mismo género, hay juegos mucho más gratificantes. Pero además de lo gratificante que, históricamente, pueda ser jugar a uno de los padres fundadores del género, es un buen juego con algún que otro personaje carismático (ese Peter) y que proporciona unas buenas batallas por turnos bastante desafiantes en algunos casos.
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martes, diciembre 24, 2013
The legend of Zelda: A road to the future
The legend of Zelda: A link to the past
Habida cuenta de que este es un blog, en su vertiente "videojueguística", claramente nintendero, puede parecer raro, pero no me había pasado el legendario Zelda de Super Nintendo. Cosas de no haber tenido el Cerebro de la Bestia en su día y no gustarme nada tirar de emuladores. Hace unos años me quité la espinita de Super Metroid (ver reseña), hace unos días -después de varios intentos- acabé por fin la aventura más clásica de Link.
Puede ser que Ocarina sea el juego que ha elevado esta saga hasta su status de leyenda actual, pero fue este el que hizo que la gente esperara el mítico cartucho de Nintendo 64. Y Ocarina no es otra cosa que una versión en 3D -maravillosamente ejecutada- de la dinámica de este juego (creo que unicamente Majora y Skyward se han salido del diseño de juego que desde hace 20 años ha regido con puño de hierro la serie). "A link to the past" ha definido esta serie, y por extensión muchas otras... y lo ha hecho porque es muy bueno. Sencillamente es muy bueno.
El juego es un Zelda en el sentido más clásico de la palabra, pues como he dicho este es el que ha definido la serie. Basicamente nos despertamos en nuestra casa y una voz nos dice que la princesa Zelda necesita nuestra ayuda, nosotros naturalmente iremos para allá con toda nuestra buena voluntad y descubriremos la trama, y nos dirán que nuestro pringaillo protagonista con sus escasas habilidades es la única esperanza del mundo ante la oscuridad y que hemos de conseguir tres items escondidos en tres mazmorras para conseguir la Espada Maestra... y luego a su vez tendremos que completar unos cuantos templos más para ya acabar con el malo maloso -Ganon, normalmemte- de una vez por todas (al menos hasta la siguiente entrega de la serie).
En cada templo que alcancemos encontraremos un nuevo item que nos dará una habilidad nueva, y esta habilidad además de permitirnos avanzar en la mazmorra y derrotar al jefe de turno, nos abrirá también nuevos caminos sobre Hyrule mismo, pudiendo acceder a cuevas secretas o a las siguientes secciones del mapeado. El número de items es bastante extenso, aunque su selección y uso es muy sencillo (basicamente podemos tener uno equipado además de la omnipresente espada, nos sobrará para hacer frente a los desafíos del juego).
El diseño del mundo (dual, mundo de la luz y reino sagrado sumido en las tiniebras) es bueno y presenta buenos puzzles para obtener algunas piezas de corazón y otros extras, pero es en las mazmorras donde encontramos el mejor hacer de los diseñadores. Pequeñas en un principio, poco a poco van haciéndose más largas y complejas, obligándonos a usar todo nuestro arsenal de items y a pensar al tiempo que también tenemos que estar atentos y recordar todos los detalles del escenario. Pero todo es lógico y se avanza con relativa facilidad a través de las diversas salas, la dificultad está ahí y no deja de resultar gratificante ver como el juego nos obliga a utilizar todas las posibilidades de su diseño, pero en pocos momentos nos encontraremos ante una barrera aparentemente insuperable y cuando así nos parezca, en la mejor tradición del diseño de juegos de la Gran N, habrá cerca una pista si sabemos buscar.
Su duración puede ser de una quincena de horas, aunque eso siempre dependerá un poco del jugador, su experiencia y sus objetivos en el juego. El control funciona bastante bien, aunque en algún momento desearemos poder tener equipados varios items o controlar mejor los ataques -claramente bidimensionales- de Link. El juego no deja de ser un hijo de su tiempo y se maneja en ocho direcciones para bien y para mal.
En el audio tenemos las melodías clásicas de la serie con entrañable calidad de 16 bits. Los efectos sonoros cumplen y sería justo decir que en este juego aparece ya una de las señas de la serie: un instrumento musical, aunque la ocarina en este caso no es más que un item opcional (eso sí, tremendamente útil, pues nos ahorrara largas caminatas).
El juego presenta unos escenarios muy coloridos y detallados que hoy, más de dos décadas después de su salida, siguen siendo bonitos a la vista. Las animaciones son algo sencillas, pero cumplen de sobra con su cometido.
¿Recomendable? Sí, rotundamente sí. No es ya que sea un clásico que ha influido en innumerables juegos, es que a día de hoy sigue siendo un juego tremendamente disfrutable.
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martes, noviembre 08, 2011
Unos muy buenos dineros que me ahorre en el 98
Yoshi´s Story
Allá por el 98 un servidor estaba en plena fase consumista con su bonita consola de 64 bits. Auténticos juegazos pupularon por vida de videojugador durante aquel año. Sin embargo, cayendo Starfox, Zelda, Turok y otras joyas que ya he reseñado curiosamente antes en el blog, hubo un juego que salió pero que no me compré. Ese juego era "Yoshi´s story", vendido en todas partes como un prodigio gráfico que recogía el testigo visual del Mario 2 de Snes... pero al que se acusaba de ser terriblemente fácil. No me compré aquel juego, y lo cierto es que ahora que he podido disfrutarlo en la consola virtual me alegro de no haberlo hecho. Aquellas 8000 pesetas que no me gasté entonces seguramente no acabaron invertidas en algo mucho mejor... pero independientemente de ello creo que ese juego no valia aquellos dineros que a mi buen padre tanto le costaba ganar y que el inútil hijo adolescente que era yo por entonces gastaba tan alegremente.

¿Es Yoshi´s story un buen juego? Bueno, es discutible. La mecánica del juego es muy simple, avanzar por seis fases hasta conseguir comer 30 frutas. Hay algunas zonas más o menos escondidas y se presentan algunos retos... pero nada es especialmente complicado y los enemigos están puestos casi por compromiso. Consecuencia; es un juego tremendamente fácil.
Hay seis mundos y de cada uno de ellos tiene cuatro fases, pudiendo jugar sólo una en cada partida en un estilo parecido al de Lylat Wars que favorece mucho la rejugabilidad. Cada uno de los mundos es un pequeño regalo para la vista con una estética preciosa y preciosista, donde todo parece como un cuento hecho con recortes o tela donde la variedad de escenarios y de enemigos es además enorme (y la musiquilla también te se mete en la cabeza con los coros de Yoshi). Tecnicamente es una maravilla... pero ello no evita que jugablemente me parezca un juego bastante flojito.
¿Es divertido? Bueno, es bonito y algunas partes son una gozada... pero el reto es muy pequeño y, a pesar de tener un modo para atacar las fases individualmente para conseguir una mayor puntuación, su vida me parece bastante corta. Particularmente, gustándome mucho el género de las plataformas 2D, me parece un juego que me ha pillado ya demasiado curtido en el mundillo. Para alguién que haya comenzado hace poco, que quiera un juego simpático y bonito, fácil y tranquilo... pues los 10 euros que vale este prdocuto en la consola virtual me parecen una mejor inversión que los 40 de Kirby Epic Yarn (juego con el que casi resulta no establecer la comparación).
Pero, en resumen, siendo la Nintendo 64 quizás mi consola favorita, no me parece este un juego especialmente remarcable dentro de lo que fue su catálogo más allá de su particular apartado técnico.
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domingo, marzo 27, 2011
Épica amable
Paper Mario
Cuando aquella grandísima consola que fue la nintendo 64 estaba muriendo yo ya me había desenganchado algo del mundillo y perdí la oportunidad de jugar este juego que, siendo francos, tampoco me interesaba demasiado. Pasaron los años y tampoco jugue a su secuela en Gamecube, pero un amigo me lo dejo para Wii y entonces descubrí el brutal potencial de esta serie. "La puerta milenaria" se convirtió quizás en mi juego favorito de Gamecube, y desde entonces tuve la decisión de jugar a su predecesor (que además en los comentarios de aquella reseña se me comentaba la gran calidad de este, y otros blogueros como Cid han incidido en esa misma opinión). Por fin, gracias a la consola virtual, puedo emitir mi propio juicio sobre la primera aventura "de papel" del más mítico fontanero de la historia, y mi valoración del juego no es otra que la que veo que es la general: es una pequeña obra maestra.
Paper es un juego de "rol light". El juego ofrece muchas opciones, pero no llega al nivel de refinamiento y posibilidades infinitas que puede ofrecer un juego moderno como Strange Journey o Dragon Quest IX (aún no reseñado en el blog). El sistema de juego fue un pelín depurado en su secuela, y en este juego no encontraremos ni "público" ni algunas de las opciones del acompañante que si existían en la Puerta Milenaria.
Basicamente el juego consiste en ir avanzando con Mario a través de los diversos escenarios, explorando estos y resolviendo un gran puzle que nos permitirá acceder a la mazmorra de cada mundo, dond encontraremos más puzles y enemigos hasta llegar a un gran enemigo final. Y recorreremos el mundo y pelearemos en compañía de un aliado (teniendo ocho a elegir y pudiendo cambiarlo entre estos siempre que queramos). En las batallas nos encontramos con un juego de rol por turnos, donde podemos usar a Mario para realizar un ataque de salto o de martillo, así como la utilización de un objeto o de los distintos poderes estaleres que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura. Junto a Mario, como he comentado, un acompañante, con de dos a cuatro ataques muy distintos entre los distintos acompañantes. Tenemos puntos de vida y de magia, así como experiencia. También tenemos "medallas" que modifican los atributos de Mario. Todo ello, unido a unos enemigos bastante variados contra los que no vale sólo la fuerza bruta confieren una profundidad al juego mayor de la que en un principio podría parecer. No es un juego particularmente difícil (en su secuela los chicos de Inteligent Systems fueron mucho más duros), pero no es un juego que podamos pasarnos pulsando unicamente el botón A. Hay que pensar, pero el juego esta muy bien diseñado y tanto las diversas situaciones como la curva de dificultan educan al jugador perfectamente.
El diseño del juego me parece grandioso. Primero, porque es más importante, hablare de las situaciones, que consiguen ser distintas y sorprendentes en cada mundo. Las mazmorras tienen sus puzles que las diferencian, pero es en los mundos en lso que se ubican, en las pruebas anteriores, donde el diseño me parece más notable pues antes de encontrar una mazmorra hemos de cumplir una misión para ayudar a los habitantes de esta región, y ya sea explorar una zona encantanda como rescatar a varios yoshis, el juego no repite esquemas y es bastante variado. El diseño de niveles no es tan rebuscado como en otros juegos, pero nos obliga a usar todas las habilidades de nuestros acompañantes y plantea algunos acertijos muy buenos.
Graficamente es una gozada. Es un juego con 10 años ya, pero el tiempo no pasa por él. Naturalmente se podría hacer con polígonos más redondeados y con sprites más definidos (como de hecho se hizo con la Puerta Milenaria), pero la particular estética de personajes 2D sobre escenarios 3D, con esas pegatinas que se mueven sobre escenarios de papel que se pliegan y doblan me parece prodigiosa. Pasaran años y los juegos actuales se quedaran desfasados, pero el diseño de este juego destila simple magia. Cuando se juega, se ve un cuento, un cuento colorido cargado de creatividad y simpatia.
Y la magia del juego es rubricada por su argumento, más simple que el mecanismo de un botijo. Por increible que pueda parecer, Peach es secuestrada y Mario tiene que rescatarla. Sorpesas ninguna, pero el desarrollo de la historia es una gozada con decenas de secundarios simpáticos y divertidos y unos villanos sin maldad alguna pero que son muuuuy malos. Para mi gusto los compañeros no son tan carismáticos como en la secuela, y echo en falta algo más a Luigi, pero para compensarlo Bowser esta a un nivel muy alto.
Tremendamente divertido, este primer "Paper Mario" me parece un juego muy recomendable. Es esta una saga que tiene un "algo" mágico dificil de definir y, aunque al parecer la entrega de Wii es un paso atrás, su anunciada entrega para 3DS es uno de los príncipales motivos que tengo para comprarme esa consola.
Paper es un juego de "rol light". El juego ofrece muchas opciones, pero no llega al nivel de refinamiento y posibilidades infinitas que puede ofrecer un juego moderno como Strange Journey o Dragon Quest IX (aún no reseñado en el blog). El sistema de juego fue un pelín depurado en su secuela, y en este juego no encontraremos ni "público" ni algunas de las opciones del acompañante que si existían en la Puerta Milenaria.Basicamente el juego consiste en ir avanzando con Mario a través de los diversos escenarios, explorando estos y resolviendo un gran puzle que nos permitirá acceder a la mazmorra de cada mundo, dond encontraremos más puzles y enemigos hasta llegar a un gran enemigo final. Y recorreremos el mundo y pelearemos en compañía de un aliado (teniendo ocho a elegir y pudiendo cambiarlo entre estos siempre que queramos). En las batallas nos encontramos con un juego de rol por turnos, donde podemos usar a Mario para realizar un ataque de salto o de martillo, así como la utilización de un objeto o de los distintos poderes estaleres que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura. Junto a Mario, como he comentado, un acompañante, con de dos a cuatro ataques muy distintos entre los distintos acompañantes. Tenemos puntos de vida y de magia, así como experiencia. También tenemos "medallas" que modifican los atributos de Mario. Todo ello, unido a unos enemigos bastante variados contra los que no vale sólo la fuerza bruta confieren una profundidad al juego mayor de la que en un principio podría parecer. No es un juego particularmente difícil (en su secuela los chicos de Inteligent Systems fueron mucho más duros), pero no es un juego que podamos pasarnos pulsando unicamente el botón A. Hay que pensar, pero el juego esta muy bien diseñado y tanto las diversas situaciones como la curva de dificultan educan al jugador perfectamente.
El diseño del juego me parece grandioso. Primero, porque es más importante, hablare de las situaciones, que consiguen ser distintas y sorprendentes en cada mundo. Las mazmorras tienen sus puzles que las diferencian, pero es en los mundos en lso que se ubican, en las pruebas anteriores, donde el diseño me parece más notable pues antes de encontrar una mazmorra hemos de cumplir una misión para ayudar a los habitantes de esta región, y ya sea explorar una zona encantanda como rescatar a varios yoshis, el juego no repite esquemas y es bastante variado. El diseño de niveles no es tan rebuscado como en otros juegos, pero nos obliga a usar todas las habilidades de nuestros acompañantes y plantea algunos acertijos muy buenos.Graficamente es una gozada. Es un juego con 10 años ya, pero el tiempo no pasa por él. Naturalmente se podría hacer con polígonos más redondeados y con sprites más definidos (como de hecho se hizo con la Puerta Milenaria), pero la particular estética de personajes 2D sobre escenarios 3D, con esas pegatinas que se mueven sobre escenarios de papel que se pliegan y doblan me parece prodigiosa. Pasaran años y los juegos actuales se quedaran desfasados, pero el diseño de este juego destila simple magia. Cuando se juega, se ve un cuento, un cuento colorido cargado de creatividad y simpatia.
Y la magia del juego es rubricada por su argumento, más simple que el mecanismo de un botijo. Por increible que pueda parecer, Peach es secuestrada y Mario tiene que rescatarla. Sorpesas ninguna, pero el desarrollo de la historia es una gozada con decenas de secundarios simpáticos y divertidos y unos villanos sin maldad alguna pero que son muuuuy malos. Para mi gusto los compañeros no son tan carismáticos como en la secuela, y echo en falta algo más a Luigi, pero para compensarlo Bowser esta a un nivel muy alto.
Tremendamente divertido, este primer "Paper Mario" me parece un juego muy recomendable. Es esta una saga que tiene un "algo" mágico dificil de definir y, aunque al parecer la entrega de Wii es un paso atrás, su anunciada entrega para 3DS es uno de los príncipales motivos que tengo para comprarme esa consola.
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miércoles, septiembre 01, 2010
El porqué de que Nintendo sea "la Gran N"
Super Metroid
Graficamente es una bestia parda (del 94). Sprites gigantescos para Samus y sus enemigos, aunque algunas animaciones son algo robóticas (algo que, debido al propio diseño robótico que impregna toda la serie, tampoco molesta demasiado). Los escenarios son amplios y estan plagados de mil y un detalles de todo tipo que hacen a cada sala diferente del resto y que hacen que buscar las habitaciones secretas no sea algo tan simple como "buscar el ladrillo distinto". El diseño de Samus es sobervio y tanto sus armaduras como sus ataques resultan muy espectaculares, cualidad que tambien es extensible a los enemigos (especialmente a los grandes enemigos finales). Además, tanto personajes como escenarios estan dotados de un cromatismo muy vivo y llamativo, y esto dota al juego de un aspecto visual muy llamativo y agradable... y es meritorio que a pesar de usar un contraste de colores muy notable se mantenga a la perfección la estética y la ambientación de un planeta abandonado. La dirección artística del juego es magnífica, y escenarios como la región submarina o la nave espacial abandonada son sobrecogedores y muy sugerentes... en parte gracias a la grandísima banda sonora del juego, compuesta por cortes tristes y meláncolicos que no obstante estan dotados de un gran ritmo o tensión y que incitan a seguir siempre hacia adelante.
Y no puedo cerrar la reseña sin mencionar la historia, que es algo que no me gusta hacer en un videojuego salvo contadas ocasiones... y Metroid es mucho juego y muy poca lectura. El juego es basicamente Samus contra todo el mundo de Zebes y podemos intuir algo de la historia en base a los escenarios y unos pocos detalles más, pero la batalla final contra Mother Brain y el papel de "Pequeño" en esta son uno de los mejores momentos dramáticos que he visto en un videojuego. No hablo aquí de drama claro como puede ser la secuencia de la ópera en "Final Fantasy VI", si no de una grandeza mucho más pequeña, mucho más sugerente y completamente dependiente del jugador y del vínculo que este ha creado con los personajes, una escena similar -por ejemplo- a la del puente de "Ico". Una escena rara de ver en un juego de una compañía como Nintendo.
En definitiva, una auténtica maravilla jugable. Un juego muy de la vieja escuela cuya simple dificultad es refrescante, pero sobre todo una auténtica maravilla. Porque como dice el gran Miyamoto con respecto a los retrasos de los juegos "Un juego retrasado es un juego retrasado hasta que sale a la venta, un juego malo es un juego malo para toda la eternidad". Y este "Super Metroid" es de todo menos un "juego malo"; en 1994 era una maravilla y ahora creo que es incluso mejor. Recomendable es decir poco, el juego debería ser una descarga obligatoria para todas las Wiis.
No había jugado a "Super Metroid". La saga de Samus no es una de aquellas con las que esté más familiarizado. Grave error. Pero la humana es una raza curiosa y en ocasiones aprende de sus errores, así comenzó a picarme la curiosidad hace algunos años con la saga "Prime", y luego el anuncio de "Other M" fue el detonante definitivo para hacerme jugar a uno de los juegos más celebrados de la historia de Nintendo. Así pues, me he descargado el juego en la consola virtual y he podido disfrutar del juego más representativo de una de las grandes franquicias de la Gran N.
Super Metroid consiste basicamente en explorar. Explorar el gigantesco y laberíntico planeta de Zebes y sus diversas regiones. Comenzamos en el centro y con unas habilidades muy limitadas que apenas nos permitiran llegar hasta la sala de al lado, pero allí conseguiremos unos misiles que nos permitiran abrir una puerta anterior, puerta tras la cual encontraremos una serie de habitaciones, con algunas piedras que podremos romper y a través de las cuales podríamos pasar si fueramos un poco más bajos... o pudieramos convertirnos en una bola. Y esto será así durante todo el juego, cuando al acabar con X monstruo se nos proporcione una habilidad que nos permita avanzar -hemos de recordarlo- en el punto muerto que habíamos alcanzado en la otra punta del planeta. Constantemente veremos una repisa a la que parece que podemos llegar pero para la que al final nos falta un poco más de capacidad de salto o velocidad, o sencilamente el mapa tiene trampa y estamos perdiendo el tiempo siguiendo un camino que es tan evidente como infructuoso. Terminar el juego es relativamente fácil, pero completarlo a la perfección requerirá una exploración superlativa del escenario y un uso exhaustivo de todas las habilidades de nuestra buena cazarrecompensas galáctica. Hay puzles que facilmente se resolveran cuando consigamos determinado item, otros que veremos facilmente viendo "las texturas" o usando nuestro visor de rayos X, hay algunos puntos a los que llegaremos con ingenio... y otros para los que sencillamente necesitaremos mucha paciencia o un poquito de suerte. Así mismo, algunos nos exigiran bastante pericia en el control de Samus.
Es un juego con una buena curva de dificultad. Ver su final no es excesivamente complicado. La duración del juego está en torno a las 10 horas en una primera partida. También hay que señalar que no es un juego para "principiantes", los enemigos pueden ser bastante complicados y el componente de exploración es demasiado grande para jugadores noveles, y además no hay demasiados puntos de salvado. Pero tampoco es un juego imposible y lo divertido de esta aventura no es acabar con los piratas espaciales si no encontrar todas las expansiones de misiles y todos los contenedores de vida... y hay algunos que estan condenadamente bien escondidos. Pero esta es la esencia del juego, proponer un reto y motivar al jugador a superarlo, el añadir poco a poco más elementos de dificultad que pongan a prueba sus reflejos, su habilidad y su memoria... y poco importa lo que haya al final de todo porque lo importante no es la recompensa si no la satisfacción de haber conseguido realizar el viaje.
Sobre el control son los pocos defectos que he encontrado. El primer problema que me he encontrado es que fue un juego diseñado para el mando de la Snes y no de la Gamecube... y este no termina de adaptarse bien (la disposición de la X como botón de disparo no me gusta), y es también un juego que no se juega demasiado con el joystick analógico. Además, el propio control original del juego no me parece demasiado bueno, hay demasiadas acciones posibles y muy pocos botones. No se me ocurre ninguna otra forma de agilizar el control sin renunciar a acciones de Samus, y claramente la versatilidad de esta es una de las grandes virtudes de la serie, pero aún así no puedo evitar pensar que es un juego que "usa mucho muchos botones", y eso aunque sea necesario no me ha parecido nunca algo bueno. Original y bie aprovechado es el sistema de apuntado en diagonal, pero el cambio entre los diversos tipos de disparos se me hace demasiado pesado en ocasiones y -¿por qué no decirlo?- algo caótico en las grandes batallas contra los monstruos. Así mismo algunas acciones de los saltos me parece que podrían haberse implementado mejor (se que esto no es un "Mario", pero el salto contra pared es bastante duro).
Super Metroid consiste basicamente en explorar. Explorar el gigantesco y laberíntico planeta de Zebes y sus diversas regiones. Comenzamos en el centro y con unas habilidades muy limitadas que apenas nos permitiran llegar hasta la sala de al lado, pero allí conseguiremos unos misiles que nos permitiran abrir una puerta anterior, puerta tras la cual encontraremos una serie de habitaciones, con algunas piedras que podremos romper y a través de las cuales podríamos pasar si fueramos un poco más bajos... o pudieramos convertirnos en una bola. Y esto será así durante todo el juego, cuando al acabar con X monstruo se nos proporcione una habilidad que nos permita avanzar -hemos de recordarlo- en el punto muerto que habíamos alcanzado en la otra punta del planeta. Constantemente veremos una repisa a la que parece que podemos llegar pero para la que al final nos falta un poco más de capacidad de salto o velocidad, o sencilamente el mapa tiene trampa y estamos perdiendo el tiempo siguiendo un camino que es tan evidente como infructuoso. Terminar el juego es relativamente fácil, pero completarlo a la perfección requerirá una exploración superlativa del escenario y un uso exhaustivo de todas las habilidades de nuestra buena cazarrecompensas galáctica. Hay puzles que facilmente se resolveran cuando consigamos determinado item, otros que veremos facilmente viendo "las texturas" o usando nuestro visor de rayos X, hay algunos puntos a los que llegaremos con ingenio... y otros para los que sencillamente necesitaremos mucha paciencia o un poquito de suerte. Así mismo, algunos nos exigiran bastante pericia en el control de Samus.
Es un juego con una buena curva de dificultad. Ver su final no es excesivamente complicado. La duración del juego está en torno a las 10 horas en una primera partida. También hay que señalar que no es un juego para "principiantes", los enemigos pueden ser bastante complicados y el componente de exploración es demasiado grande para jugadores noveles, y además no hay demasiados puntos de salvado. Pero tampoco es un juego imposible y lo divertido de esta aventura no es acabar con los piratas espaciales si no encontrar todas las expansiones de misiles y todos los contenedores de vida... y hay algunos que estan condenadamente bien escondidos. Pero esta es la esencia del juego, proponer un reto y motivar al jugador a superarlo, el añadir poco a poco más elementos de dificultad que pongan a prueba sus reflejos, su habilidad y su memoria... y poco importa lo que haya al final de todo porque lo importante no es la recompensa si no la satisfacción de haber conseguido realizar el viaje.Sobre el control son los pocos defectos que he encontrado. El primer problema que me he encontrado es que fue un juego diseñado para el mando de la Snes y no de la Gamecube... y este no termina de adaptarse bien (la disposición de la X como botón de disparo no me gusta), y es también un juego que no se juega demasiado con el joystick analógico. Además, el propio control original del juego no me parece demasiado bueno, hay demasiadas acciones posibles y muy pocos botones. No se me ocurre ninguna otra forma de agilizar el control sin renunciar a acciones de Samus, y claramente la versatilidad de esta es una de las grandes virtudes de la serie, pero aún así no puedo evitar pensar que es un juego que "usa mucho muchos botones", y eso aunque sea necesario no me ha parecido nunca algo bueno. Original y bie aprovechado es el sistema de apuntado en diagonal, pero el cambio entre los diversos tipos de disparos se me hace demasiado pesado en ocasiones y -¿por qué no decirlo?- algo caótico en las grandes batallas contra los monstruos. Así mismo algunas acciones de los saltos me parece que podrían haberse implementado mejor (se que esto no es un "Mario", pero el salto contra pared es bastante duro).
Graficamente es una bestia parda (del 94). Sprites gigantescos para Samus y sus enemigos, aunque algunas animaciones son algo robóticas (algo que, debido al propio diseño robótico que impregna toda la serie, tampoco molesta demasiado). Los escenarios son amplios y estan plagados de mil y un detalles de todo tipo que hacen a cada sala diferente del resto y que hacen que buscar las habitaciones secretas no sea algo tan simple como "buscar el ladrillo distinto". El diseño de Samus es sobervio y tanto sus armaduras como sus ataques resultan muy espectaculares, cualidad que tambien es extensible a los enemigos (especialmente a los grandes enemigos finales). Además, tanto personajes como escenarios estan dotados de un cromatismo muy vivo y llamativo, y esto dota al juego de un aspecto visual muy llamativo y agradable... y es meritorio que a pesar de usar un contraste de colores muy notable se mantenga a la perfección la estética y la ambientación de un planeta abandonado. La dirección artística del juego es magnífica, y escenarios como la región submarina o la nave espacial abandonada son sobrecogedores y muy sugerentes... en parte gracias a la grandísima banda sonora del juego, compuesta por cortes tristes y meláncolicos que no obstante estan dotados de un gran ritmo o tensión y que incitan a seguir siempre hacia adelante.Y no puedo cerrar la reseña sin mencionar la historia, que es algo que no me gusta hacer en un videojuego salvo contadas ocasiones... y Metroid es mucho juego y muy poca lectura. El juego es basicamente Samus contra todo el mundo de Zebes y podemos intuir algo de la historia en base a los escenarios y unos pocos detalles más, pero la batalla final contra Mother Brain y el papel de "Pequeño" en esta son uno de los mejores momentos dramáticos que he visto en un videojuego. No hablo aquí de drama claro como puede ser la secuencia de la ópera en "Final Fantasy VI", si no de una grandeza mucho más pequeña, mucho más sugerente y completamente dependiente del jugador y del vínculo que este ha creado con los personajes, una escena similar -por ejemplo- a la del puente de "Ico". Una escena rara de ver en un juego de una compañía como Nintendo.
En definitiva, una auténtica maravilla jugable. Un juego muy de la vieja escuela cuya simple dificultad es refrescante, pero sobre todo una auténtica maravilla. Porque como dice el gran Miyamoto con respecto a los retrasos de los juegos "Un juego retrasado es un juego retrasado hasta que sale a la venta, un juego malo es un juego malo para toda la eternidad". Y este "Super Metroid" es de todo menos un "juego malo"; en 1994 era una maravilla y ahora creo que es incluso mejor. Recomendable es decir poco, el juego debería ser una descarga obligatoria para todas las Wiis.

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lunes, abril 12, 2010
¡Ojala Palutena fuera raptada más a menudo!
Kid Icarus
Hace ya más de 20 años, el mítico "sorry, but our princess is in another castle" desesperó en una ocasión a Mario Bros; cansado, el mítico fontanero abandonó temporalmente la busqueda de la princesa Peach y se fue a ver mundo. Mario encontró un monstruo metálico y saltó sobre él, para poco después de derrotarlo descubrir que bajo aquella armadura se metal se hallaba una hermosa joven llamada Samus Aran. El amor surgio entre ellos y pasó lo que pasó, y el nombre de ese retoño fue Ikarus. Sucedió que el reino champiñón necesitaba a su princesa y que además los piratas espaciales continuaban experimentando con los metroid, y la pareja, sin saber muy bien que hacer, dejo a su niño a cuidado de su buen amigo Link, que por entonces había acabado con un cerdo gigante con aires de grandeza y tenía bastante tiempo libre. El joven Ikarus tenía unas habilidades de salto prodigiosas, y una punteria que no le iba a la zaga, y a Link se le ocurrió además adiestrarlo para que supiera mejorar sus habilades con el paso del tiempo. Y sucedió que Link recibió entonces la llamada de una aventura bidimensional, el niño Ikarus sólo no tuvo mejor idea que irse a la Grecia clásica, pues por aquellos entonces no era problema argumental para un videojuego jugar con el espacio y el tiempo. Y sucedió que supo que la Diosa de la Luz Palutena había sido capturada por la de la Oscuridad: Medusa. Y el joven arquero alado hizo aquello para lo que había nacido y sido entrenado: ser un héroe.
Y no fue fácil. Ser un héroe en 1986 no era tán fácil como serlo ahora. En aquellos tiempos los héroes eran verdaderos héroes y no lo que tenemos ahora. Atravesaban escenarios infinitos, donde enemigos de todo tipo aparecían de la nada y las trampas se superponían con ellos para llevarse los escasos PV del pobre que se atreviera a adentrarse en ellos. El más mímino traspies suponía una caída mortal a un oscuro abismo que era equivalente a la muerte. Los castillos de los enemigos estaban repletos de enemigos que no tenían polígonos, pero si una facilidad para reaparecer cuando les dabas la espalda y inteligencia artificial que si bien escasa estaba completamente enfocada en la idea de "joder al prójimo".
Y los paisajes eran simples y feos, y distraían del verdadero objetivo del héroe, como tampoco lo hacía la música. Y en aquellos tiempos no había checkpoint, y se salvaba de muy mala manera. Y la muerte suponía repetirlo todo otra vez. Y era fácil morir pues los enemigos eran mucho y los escenarios laberínticos y repletos de tramas, y por aquellos entonces el concepto de "curva de dificultad" aún no estaba muy bien definido. Y a todo aquello se enfrentaban los héroes con una cruceta y un par de botones. Eran otros tiempos. Tiempos duros. Tiempos de verdaderos desafios.
Y Ikarus sufrió para completar su aventura, pero cuando hubo salvado a la Grecia clásica pudo echar la vista atrás y pensar "yo lo hice".
Hace ya más de 20 años, el mítico "sorry, but our princess is in another castle" desesperó en una ocasión a Mario Bros; cansado, el mítico fontanero abandonó temporalmente la busqueda de la princesa Peach y se fue a ver mundo. Mario encontró un monstruo metálico y saltó sobre él, para poco después de derrotarlo descubrir que bajo aquella armadura se metal se hallaba una hermosa joven llamada Samus Aran. El amor surgio entre ellos y pasó lo que pasó, y el nombre de ese retoño fue Ikarus. Sucedió que el reino champiñón necesitaba a su princesa y que además los piratas espaciales continuaban experimentando con los metroid, y la pareja, sin saber muy bien que hacer, dejo a su niño a cuidado de su buen amigo Link, que por entonces había acabado con un cerdo gigante con aires de grandeza y tenía bastante tiempo libre. El joven Ikarus tenía unas habilidades de salto prodigiosas, y una punteria que no le iba a la zaga, y a Link se le ocurrió además adiestrarlo para que supiera mejorar sus habilades con el paso del tiempo. Y sucedió que Link recibió entonces la llamada de una aventura bidimensional, el niño Ikarus sólo no tuvo mejor idea que irse a la Grecia clásica, pues por aquellos entonces no era problema argumental para un videojuego jugar con el espacio y el tiempo. Y sucedió que supo que la Diosa de la Luz Palutena había sido capturada por la de la Oscuridad: Medusa. Y el joven arquero alado hizo aquello para lo que había nacido y sido entrenado: ser un héroe.Y no fue fácil. Ser un héroe en 1986 no era tán fácil como serlo ahora. En aquellos tiempos los héroes eran verdaderos héroes y no lo que tenemos ahora. Atravesaban escenarios infinitos, donde enemigos de todo tipo aparecían de la nada y las trampas se superponían con ellos para llevarse los escasos PV del pobre que se atreviera a adentrarse en ellos. El más mímino traspies suponía una caída mortal a un oscuro abismo que era equivalente a la muerte. Los castillos de los enemigos estaban repletos de enemigos que no tenían polígonos, pero si una facilidad para reaparecer cuando les dabas la espalda y inteligencia artificial que si bien escasa estaba completamente enfocada en la idea de "joder al prójimo".
Y los paisajes eran simples y feos, y distraían del verdadero objetivo del héroe, como tampoco lo hacía la música. Y en aquellos tiempos no había checkpoint, y se salvaba de muy mala manera. Y la muerte suponía repetirlo todo otra vez. Y era fácil morir pues los enemigos eran mucho y los escenarios laberínticos y repletos de tramas, y por aquellos entonces el concepto de "curva de dificultad" aún no estaba muy bien definido. Y a todo aquello se enfrentaban los héroes con una cruceta y un par de botones. Eran otros tiempos. Tiempos duros. Tiempos de verdaderos desafios.Y Ikarus sufrió para completar su aventura, pero cuando hubo salvado a la Grecia clásica pudo echar la vista atrás y pensar "yo lo hice".
domingo, noviembre 08, 2009
We don´t need your help, Starfox!
Sin and Punishment: Successor of the Earth
Animales mutados, militares enloquecidos, viajes en el tiempo, mechas, batallas espaciales... y miles, miles, miles de disparos, explosiones y tajos con nuestra espada laser. ¿Se puede pedir algo más? Sí. Una secuela.
Sin and Punishment es un juego muy especial para mi. Es un juego que he deseado jugar desde hace casi una década y ahora, gracias a la consola virtual de Wii, he conseguido sacarme esa pequeña espina que tenía clavada. Los últimos años de la n64, perdida su batalla de ventas con la PlayStation original, fueron bastante duros para sus usuarios. En el 2000 aún pudimos disfrutar de joyas como Perfect Dark o Majora´s Mask, pero muchos grandes juegos que se veían en el horizonte acabaron transladándose a la aún no nata Gamecube, como los magníficos Resident Evil 0 o Eternal Darkness y el más que decepcionante Dinosaur Planet ~ Starfox Adventures. Pero hubo un juego que apareció como bombazo en las páginas de aquellas revistas como "Magazine 64", un videojuego superlativo, espectacular, frenético... la última joya de esa lustrosa corona que era la consola de 64 bits de la gran N. Ese videojuego era un frenético arcade de Treasure que respondía al sugerente nombre de "Pecado y Castigo". Sin and Punishment un videojuego que prensa y jugadores catalogaban como maravilla, pero también un videojuego que nunca llegó a salir de Japón. Hasta ahora.
A finales del 2008, Nintendo anunció para sorpresa de todos la secuela de este videojuego de culto, y con esa presentación supimos también que por fin este juego llegaría al resto de regiones a través de la Consola Virtual. Una traducción de algunos menús y textos bastante deficiente es el precio que hemos tenido que pagar, pero más vale que nunca y la esencia de este videojuego sigue intacta. Me sumo a la legión de seguidores de esta pequeña obra maestra y espero, desde ya, su segunda parte.
He títulado esta entrada con una referencia clara a la saga Stafox, y no es casualidad. Este videojuego comparte muchos elementos en común con las aventuras de Fox McCloud y compañía. Es shooter en el sentido más clásico de la palabra, un arcade como la copa de un pino, con la particularidad de que lo que siempre han sido batallas de naves aquí tiene como protagonista a un chico o una chica que van corriendo. La jugabilidad del título es muy simple, Saki o Airan van corriendo por el escenario como si de una "nave" se tratara y nosotros únicamente tenemos libertad para movernos hacia izquierda y derecha y saltar para esquivar a las hordas de enemigos que se avalanzaran sobre nosotros. Naturalmente, podemos contraatacar. Aquí el control es más duro pues podemos apuntar de una forma completamente independiente a nuestros movimientos, y el tener que esquivar hacia la derecha con un botón mientras apuntamos hacia la esquina superior izquierda con el joystick cuesta un poco inicialmente. Sin embargo el juego enseña rápido y tiene una buena curva de dificultad, y pronto nos daremos cuenta de que somos capaces de movernos a la perfección y usar nuestra pistola o nuestro sable laser con mortíferos resultados para nuestros enemigos.
La historia es muy japonesa. Nos encontramos en un futurible -si pensamos con mentalidad del 2000- 2007 donde unos experimentos han dado con la creación de una especie de animales mutantes con instintos homicidas, a los que se enfrenta un ejército internacional sin demasiados miramientos para acabar también con los pobres civiles que corren de un lado a otro por Tokyo. Nosotros somos un par de esos civiles y, tras obtener unas armas de manos de un extraño aliado, debemos tratar de sobrevivir al caos que nos rodea, y en un ambiente apocalíptico donde todo lo que nos rodea son explosiones el método más seguro para salir con vida es provocar aún más explosiones. Y el argumento nos lleva a vivir viajes en el tiempo, combates con mechas gigantes e incluso batallas estelares.... pero este guión tan tipicamente japonés esta siempre puesto al servicio del juego y nos proporciona interesantes variaciones sobre un esquema de juego increiblemente frenético. Encontramos en ocasiones enemigos que sólo son vulnerables a un tipo de ataques, otros con unos puntos débiles concretos, misiones contrarreloj, persecuciones, melees de proporciones dantescas, enemigos que ocupan casi toda la pantalla se alterna con otros tan pequeños que nos costará acertarles. Todo ello para llenar una hora de juego increiblemente intensa. Es la pega, una hora de juego es muy poco, pero también es un arcade de la escuela antigua y su frenetismo, su dificultad y su rejugabilidad se miden por los mismos valores que les exigimos a un Lylat Wars o un Metal Slug. Y este juego es aún más frenético que estos pues, cuando en estos puedes llegar al millar de enemigos matados, en S&P puedes haber alcanzado los 400 o 500 facilmente al cabo de diez minutos, impresionante a la par que fatigoso para nuestros pobres dedos índices.
Sin and Punishment es un juego muy especial para mi. Es un juego que he deseado jugar desde hace casi una década y ahora, gracias a la consola virtual de Wii, he conseguido sacarme esa pequeña espina que tenía clavada. Los últimos años de la n64, perdida su batalla de ventas con la PlayStation original, fueron bastante duros para sus usuarios. En el 2000 aún pudimos disfrutar de joyas como Perfect Dark o Majora´s Mask, pero muchos grandes juegos que se veían en el horizonte acabaron transladándose a la aún no nata Gamecube, como los magníficos Resident Evil 0 o Eternal Darkness y el más que decepcionante Dinosaur Planet ~ Starfox Adventures. Pero hubo un juego que apareció como bombazo en las páginas de aquellas revistas como "Magazine 64", un videojuego superlativo, espectacular, frenético... la última joya de esa lustrosa corona que era la consola de 64 bits de la gran N. Ese videojuego era un frenético arcade de Treasure que respondía al sugerente nombre de "Pecado y Castigo". Sin and Punishment un videojuego que prensa y jugadores catalogaban como maravilla, pero también un videojuego que nunca llegó a salir de Japón. Hasta ahora.
A finales del 2008, Nintendo anunció para sorpresa de todos la secuela de este videojuego de culto, y con esa presentación supimos también que por fin este juego llegaría al resto de regiones a través de la Consola Virtual. Una traducción de algunos menús y textos bastante deficiente es el precio que hemos tenido que pagar, pero más vale que nunca y la esencia de este videojuego sigue intacta. Me sumo a la legión de seguidores de esta pequeña obra maestra y espero, desde ya, su segunda parte.
He títulado esta entrada con una referencia clara a la saga Stafox, y no es casualidad. Este videojuego comparte muchos elementos en común con las aventuras de Fox McCloud y compañía. Es shooter en el sentido más clásico de la palabra, un arcade como la copa de un pino, con la particularidad de que lo que siempre han sido batallas de naves aquí tiene como protagonista a un chico o una chica que van corriendo. La jugabilidad del título es muy simple, Saki o Airan van corriendo por el escenario como si de una "nave" se tratara y nosotros únicamente tenemos libertad para movernos hacia izquierda y derecha y saltar para esquivar a las hordas de enemigos que se avalanzaran sobre nosotros. Naturalmente, podemos contraatacar. Aquí el control es más duro pues podemos apuntar de una forma completamente independiente a nuestros movimientos, y el tener que esquivar hacia la derecha con un botón mientras apuntamos hacia la esquina superior izquierda con el joystick cuesta un poco inicialmente. Sin embargo el juego enseña rápido y tiene una buena curva de dificultad, y pronto nos daremos cuenta de que somos capaces de movernos a la perfección y usar nuestra pistola o nuestro sable laser con mortíferos resultados para nuestros enemigos.La historia es muy japonesa. Nos encontramos en un futurible -si pensamos con mentalidad del 2000- 2007 donde unos experimentos han dado con la creación de una especie de animales mutantes con instintos homicidas, a los que se enfrenta un ejército internacional sin demasiados miramientos para acabar también con los pobres civiles que corren de un lado a otro por Tokyo. Nosotros somos un par de esos civiles y, tras obtener unas armas de manos de un extraño aliado, debemos tratar de sobrevivir al caos que nos rodea, y en un ambiente apocalíptico donde todo lo que nos rodea son explosiones el método más seguro para salir con vida es provocar aún más explosiones. Y el argumento nos lleva a vivir viajes en el tiempo, combates con mechas gigantes e incluso batallas estelares.... pero este guión tan tipicamente japonés esta siempre puesto al servicio del juego y nos proporciona interesantes variaciones sobre un esquema de juego increiblemente frenético. Encontramos en ocasiones enemigos que sólo son vulnerables a un tipo de ataques, otros con unos puntos débiles concretos, misiones contrarreloj, persecuciones, melees de proporciones dantescas, enemigos que ocupan casi toda la pantalla se alterna con otros tan pequeños que nos costará acertarles. Todo ello para llenar una hora de juego increiblemente intensa. Es la pega, una hora de juego es muy poco, pero también es un arcade de la escuela antigua y su frenetismo, su dificultad y su rejugabilidad se miden por los mismos valores que les exigimos a un Lylat Wars o un Metal Slug. Y este juego es aún más frenético que estos pues, cuando en estos puedes llegar al millar de enemigos matados, en S&P puedes haber alcanzado los 400 o 500 facilmente al cabo de diez minutos, impresionante a la par que fatigoso para nuestros pobres dedos índices.
Esperando la llegada de los grandes Mario, Zelda o Metroid, y sabiendo que tarde o temprando llegara un Starfox, un Kirby o un nuevo Donkey Kong, es una gozada ver que Nintendo esta intentando revitalizar algunas viejas franquicias y ofrecernos un género tan de capa caída en estos tiempos como el arcade simple y directo. Naturalmente quiero volver a surcar los cielos de Corneria a bordo de mi Arwing, pero también puedo disparar a todo lo que se mueva (y por precaución a la mayor parte de lo que no lo haga) a pie.
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