domingo, septiembre 30, 2018

Hay pocos finales de película que me parezcan mejores

Desde los tiempos de H.G.Wells el viaje en el tiempo ha sido una premisa recurrente de la ficción. "Regreso al futuro" es seguramente su interpretación más conocida, pero en cine y televisión hay infinidad de versiones de esta idea en productos como Terminator, Star Trek, Doctor Who, Stargate, Babylon 5 o incluso la película de Superman. En videojuegos es algo recurrente y siempre tendremos la saga Zelda. En literatura también es frecuente, yendo desde aquellos guardianes del infinito de Asimov a esos gemelos tan dispares que protagonizaron las leyendas de la Dragonlance. En comics, más allá del citado ejemplo de Superman, es también algo muy popular en las franquicias americanas y... en menor medida, en productos como Stein;Gate, Suzumiya Haruhi o Psyren. Ahora una nueva serie se ha unido al club...

One Piece 919 - Las ruinas del Castillo Oden

Buen capítulo y, probablemente, el más espectacular prólogo a un flashback de la serie. Hay mucha información y, sobre todo, es información sobre Orochi y la cultura de Wano. Y la información es  importante en One Piece hasta el punto de que el hecho aparentemente anecdótico de las aguas contaminadas ha sido usado por Oda para romper con gags casi escatológicos el tono serio y casi trágico de las revelaciones de Kinemon y cía. Dejando a un lado a Kaidoh y el hecho de que uno se pregunta donde habrán aparcado a Zou, es interesante que se nos comience a presentar a secuaces del Shogun; a fin de cuentas hay tantos personajes en el bando de los aliados que hay que buscarles contendientes dignos... hay muchos samuráis que tienen que recuperar su país y teóricamente Orochi debería ser derrotado más por Momo y los suyos que por Luffy, que en compañía del resto de las nueve sombras debería derrotar a Kaidoh (aunque queda por ver quien son las nueve sombras, ya que al margen de los nieve miembros de la banda habrá muchos actores en esta función, y sin ir más lejos la profecía ya nos ubica una batalla bajo la luz de la luna que hace pensar en minks en su forma más poderosa).
Pero naturalmente lo del viaje en el tiempo lo eclipsa todo, y aquí las posibilidades son tantas y tan variadas que es difícil distinguir entre locuras y opciones cuerdas. Si el castillo ardió, es obvio que con Kinemon en el grupo, los protectores de Momo pudieron salvar a este de esa muerte. La opción más lógica parece obvio que sería la de que el grupo no hubiera hecho un viaje en el tiempo, si no que hubieran estado "congelados"... aunque Oda tendría que explicar como no fueron encontrados por sus enemigos o como "despertaron", así como también el cual era su plan cuando abandonaron la isla más allá de buscar las 9 sombras (incluso aquí habría que argumentar porque se quedó O-Kiku). Una tecnología que permitiera congelar a alguien o una fruta que permitiera conseguir un efecto similar justificaría esta locura de Oda... y particularmente me gustaría que Oda reutilizara una fruta y nos mostrase que la madre de Momo tenía la fruta Noro-Noro en su versión despertada y que fue capaz de ralentizar el tiempo del grupo hasta el punto de sacarlos de la realidad antes de morir y liberar su fruta para que fuera consumida por Foxxy (es una locura, pero me gustaría ver un poco de redención para el que creo que es el caso más flagrante de fruta poderosa desaprovechada por un personaje inútil). 
Sabemos que hay frutas que afectan al tiempo, y sabemos además que el Gobierno se ha mostrado siempre especialmente obsesionado con la fruta de Bonney, o que la Ope-Ope no Mi de Law en conjunción con un tesoro de Mariejoa podía cambiar el mundo... y si entramos en los tesoros nacionales deberíamos recordar el cofre de Taro Urashima -relacionado con el tiempo- que yacía en el fondo del mar (aunque los efectos de aquel tesoro parecían otros... y no deja de ser irrelevante porque explotó hace unos 50 capítulos durante la boda de Sanji).
Las posibilidades son muchas, pero puestos a pensar podemos hacerlo a lo grande y especular con que Oda se atreva a que el viaje en el tiempo no sea solo hacia adelante. Luffy ha navegado hacia el cielo ¿por que no podría hacerlo en el tiempo mismo? Las nueve sombras que liberaran Wano parecen una referencia clara hacia Luffy y su banda, podría ser que la madre de Momo fuera una vidente como la hermana de Arlong... pero todo podría ser más loco y ser una viajera del tiempo... y eso, naturalmente, también abriría aún más el abanico de interpretaciones a ese gran sombrero de paja que vimos ante Ym-sama hace algunos capítulos. Y no va a pasar, porque sería muy loco y no se como demonios podría Oda manejar las paradojas temporales, pero hasta que Oda no lo desmienta voy a imaginarme un loquísimo desarrollo en el que en esta saga en lugar de tener un flashback tengamos a la banda viajando en si hacia el pasado y viviendo una aventura para salvar a Oden.

viernes, septiembre 28, 2018

Todos los caminos llevan a la batalla

Octopath traveler

"Project Octopath" ha sido un juego muy bien vendido. Se anunció al mismo tiempo que la consola, y ya entonces su particular estilo que emulaba los juegos de hace un cuarto de siglo era muy llamativo. Estando detrás parte del equipo -aunque el estudio sea otro- de la saga Bravely (ver reseña), y siendo un juego muy promocionado por la propia Nintendo como un heredero de los grandes clásicos como Final Fantasy VI (palabras muy grandes esas), este juego era una de las apuestas roleras del año y uno de los juegos que particularmente más esperaba. 
El resultado es algo extraño. El juego no es ni mucho menos redondo, es un juego de rol por turnos tremendamente clásico en su planteamiento a la par que muy divertido en sus batallas. Ahora bien, la narrativa es muy discutible, y desde luego los puzles o la implementación de jugabilidades distintas a las de las batallas brillan por su ausencia. Este juego es basicamente una batalla detrás de otra (con especial diferenciación para unos jefes finales espectaculares y muy trabajados cuyo número alcanzará la cuarentena), con unas mazmorras muy sencillas y unos desarrollos argumentales que se limitan a secuencias sencillas sin demasiada interacción.
El juego nos trasporta al mundo de Osterra, allí podremos escoger a un personaje entre ocho. Cada uno de estos personajes tiene una historia y unas motivaciones completamente distintas a las del resto, uno puede querer vengarse, otro puede querer mejorar sus habilidades, otro puede sencillamente salir a ver mundo por curiosidad... muchas son historias menores o sencillas, no son -a priorí- ocho elegidos por el destino para salvar el mundo. Cada una de estas historias es completamente individual, y aunque una vez elijamos un personaje -que estará siempre en nuestro grupo hasta que completemos su historia- después podemos ir reclutando a otros y unirlos a nuestro grupo y vivir sus historias, el desarrollo de cada una de estas será siempre individual y nunca veremos en las secuencias animadas -sencillas y hechas con el motor del juego- ni rastro del resto del equipo. El esquema del juego en este sentido es muy sencillo, se nos indica que en tal pueblo se puede continuar la historia de un personaje y si vamos a él se nos dirá si queremos desarrollarla, si avanzamos veremos un par de secuencias y -tras un uso muy básico de las habilidades del protagonista- se desbloqueará una mazmorra en la cual se esconderá un jefe al que derrotar (en la mazmorra y en las luchas si contamos con resto de miembros de nuestro grupo hasta formar un total de cuatro combatientes (si tenemos más, estos se quedarán en la posada hasta que decidamos cambiar el grupo)). Hay conversaciones contextuales entre los personajes a las que se accede pulsando el botón "+", pero suelen ser intrascendentes y verdadera y justificadamente una de las mayores quejas que se le hacen al juego es que no hay sensación de unión entre los personajes, y es una pena porque con sus más y sus menos es un grupo interesante y carismático, y estaría ver mas interactuar a la maternal Ophilia en las conversaciones, o ver a Olberic y Primrose discutir sobre honor con Tressa de por medio. Entiendo que el juego está pensado para poder pasártelo con no todos los personajes, que incluso parece factible acabar todos los capítulos del primer personaje elegido sin añadir ninguno más al grupo y que ello condiciona las secuencias animadas... pero los diálogos contextuales están ahí y son todos ellos condicionales, el trabajo de guión está hecho en parte y es muy extraño que el diseño del juego no avanzase un poco más para integrar verdaderamente a los personajes en el grupo independientemente de quienes lo conformasen. También es menester decir que, si bien la idea de historias íntimas sobre los personajes me gusta mucho y se agradece que el juego se salga -en parte- del cliché de salvar el mundo, las historias suelen ser bastante irregulares; todas se dividen en 4 actos y es muy pocas de ellas mantienen un nivel en todos ellos; habiendo muchos momentos muy buenos, se nota mucho también que algunas tramas o personajes directamente son de relleno.
Esta extraña falta de cohesión entre los aventureros se extiende también al mundo. Curiosamente, si interrogamos a los personajes de los pueblos vemos que muchos tienen nombre e historia, y entre todos ellos se puede tejer un tapiz extraordinariamente denso e interesante que abarca muchos secundarios y nos cuenta varias décadas de la vida de Osterra. Sin embargo el juego parece esconderlo. Las misiones secundarias son muy básicas y suelen limitarse a ir a tal sitio y acabar con tal monstruo o conseguir tal objeto. Aquí habría una importante queja pues como he mencionado el juego no tiene apenas mazmorras elaboradas ni ningún otro tipo de puzle basado en las habilidades de los personajes, lo más parecido serían algunas misiones secundarias que conllevan una exploración bastante amplia del mundo pero el juego apenas ayuda al jugador con ellas. El juego es tan extraño que incluso es casi imposible encontrar la mazmorra extra que une las historias de los ocho personajes ya que los requisitos para desbloquearla son muy concretos y no te da indicios de su existencia.
Pero lo importante del juego, donde de verdad se disfruta, es su sistema de batalla. Tenemos ocho personajes que representan a ocho clases muy distintas y diferenciadas entre ellas (aunque en verdad podríamos agruparlos en cuatro categorías distintas, teniendo cada una de ellas una representación honrada y otra más deshonesta). Cada uno de estos ocho personajes tiene alguna habilidad concreta para actuar con los personajes o el escenario, así como alguna opción exclusiva de combate. Son clases muy cerradas, pero conforme avance el juego podremos habilitar una segunda clase para nuestro personaje, que heredara las acciones propias de esa clase en batalla así como podrá acceder a las habilidades pasivas de esa clase (que seguiremos pudiendo equipar aún cuando adoptemos otra clase como secundaria después). Es importante señalar que solo disponemos de estas acciones en batalla y que no podemos usarlas con los personajes de las ciudades, esto podría parecer poco importante pero hay un extraño fallo de diseño en el juego por el cual solo el ladrón puede abrir un determinado tipo de cofres, esto casi obliga a llevarlo siempre en nuestro grupo pues ningún otro personaje puede hacerlo (esta particularidad sólo se aplica al ladrón y este tipo de cofres, lo que lo que lo hace muy extraño a la par que molesto). Hay también cuatro clases secretas, y naturalmente tenemos el clásico repertorio de items o equipamiento que modificará nuestras capacidades, con lo que al final el abanico de posibilidades que nos ofrecen los personajes en batalla es inmenso.
A este sistema de trabajos deudor de los Bravely se le suma también una variante del prestamo de turnos de aquel; no podemos tomar turnos por adelantado pero conforme avancen estos conseguiremos unos puntos de impulso que nos permitirán atacar con más potencia o con un mayor número de golpes, así como también acceder a las habilidades más poderosas de nuestros personajes.
Por último tenemos un sistema de debilidades parecido al de la saga "Shin megami tensei" (ver reseña). Los enemigos -no nuestros personajes en este caso- son débiles a varios tipos de ataques, una vez realicemos un determinado número de ataques de este tipo quedarán "atontados" y no sólo serán más débiles a cualquiera de nuestros ataques si no que ellos mismos serán incapaces de atacar durante ese turno y el siguiente. 
Todos estos elementos harían a las batallas de este juego muy disfrutables, pero hay que sumarles la dificultad. El juego es bastante difícil y no perdona -especialmente contra los jefes- los errores. Se puede optar por la fuerza bruta y sencillamente subir de nivel, pero aún así que afrontar con mucho cuidado los jefes y saber tanto explotar sus debilidades como prevenir las habilidades especiales que cada uno de los jefes tiene y que ayudan a convertir las batallas contra los jefes en duelos largos y épicos. Es un juego de la vieja escuela y eso se traduce en batallas muy largas, aunque aquí el juego si que presenta una mejora contra lo que eran los juegos antiguos y es que en ningún momento parece que el jefe nos perdone la vida o que tengamos suerte porque no nos ataca con su ataque especial que nos deja a todos los personajes con  1 de vida. No son jefes injustos o tramposos, son jefes duros que te obligan a pensar.
La guinda a estas batallas serían los temas musicales. La partitura del juego es bonita y se adapta muy bien al tono de cada personaje o historia, pero es en las batallas donde brilla con más intensidad, con un par de temas vibrantes y muy potentes que logran imprimirle más emoción aún a la batalla. 
La música nos conduciría al apartado técnico del juego. Sobra decir que a nivel de control no hay mucho que decir, pero en los gráficos si encontramos un estilo muy peculiar que intentar actualir los sprites tradicionales con un diseño poligonal sobre el que coloca texturas muy simples en los personajes (y muy elaboradas en el caso de los escenarios, a pesar de su sencillez la variedad -y la coherencia dentro de esta- del mundo diseñado es espectacular). A este diseño que simula los juegos de 16 bits se le suma un uso muy destacable del desenfoque y de los efectos lumínicos que confieren al juego permanentemente un extraño aspecto de diorama.
Poco más que decir. Un juego muy particular que ha sido muy criticado por su narrativa y porque esta todo tan completamente supeditado a su batalla que en verdad hay poco más al margen de ello... pero es el suyo un sistema de batalla extraordinario, muy divertido y desafiante. Para los jugadores de rol a los que les guste la batalla por encima de la historia, es un juego muy recomendable. Para el resto... supongo que sería mejor esperar a una esperable segunda parte que podría ser absolutamente memorable si mantienen las virtudes de este juego y pulen algunos de sus innegables defectos.

martes, septiembre 25, 2018

Dios los cría y Emma los junta

Emma

Tercera novela de Jane Austen que leo tras las magníficas "Sentido y sensibilidad" (ver reseña) y "Orgullo y prejuicio" (ver reseña). La de las hermanas Bennet aún sería mi novela favorita, pero esta nueva lectura es otra pequeña joya absolutamente recomendable.
En esta novela viajamos nuevamente a la campiña inglesa, allí vive Emma Woodhouse, hija de un acaudalado anciano y a efectos prácticos la dama más elevada dentro de la jerarquía social de ese condado. Emma esta eufórica tras haber conseguido un excelente casamiento para su antigua institutriz y mejor amiga. Todo el mundo considera a Emma la chica más inteligente y perfecta de ese pequeño mundo, y entre todo ese mundo está ella misma, así que Emma -convencida de su genio casamentero- decide comenzar un nuevo proyecto de Celestina para su nueva dama de compañía: una joven de humilde cuna llamada Harriet. Pero Emma no es tan lista como a ella le gusta pensar, y además esta ciega a su propio corazón merced a su férrea convicción de no casarse ella nunca, eso hará que sus observaciones no sean tan acertadas como a ella le gustaría creer y que cada pareja que intente unir acabe en desastre...
Como en el caso de las novelas antes descritas, esta es otra obra sumamente divertida. Creo que hay pocas autoras que describan mejor la estupidez que Austen, que la trata siempre con una ternura humillante y terriblemente divertida a la par que su narración es siempre ágil y accesible. En esta novela todo iría más de malentendidos e interpretaciones erróneas, y lo cierto es que todas funcionan muy bien. El final de la novela puede ser medio previsible y se adapta a los cánones del género, pero el desarrollo es sencillamente esplendido. La trama de Emma avanza tan sutilmente que verdaderamente la protagonista no ejerce como tal hasta el último acto del libro, actuando antes solo como narradora y como una deliciosamente torpe catalizadora de los acontecimientos. Y lo mejor de todo es que no importa que cuando uno lleve medio libro no sepa muy bien hacia donde avanza la trama habiendo perdiendo muchas páginas con Harriet y pareciendo que la rutina se repetirá con Jane, sencillamente todo está tan bien escrito y es tan divertido de leer que la lectura más desinteresada es un absoluto placer. Solo al final, cuando Emma se ha convertido en protagonista y la novela se encuentra en todo su clímax, diría que se encuentra el único borrón de la novela, con una Austen que tiene que cerrar apresurada y chapuceramente la trama de Harriet.
El tema, como es habitual en muchas de estas novelas, es la diferencia de clases como principal obstáculo al amor. Aquí, más que nunca, Austen se sumerge en esa temática al manejar su casamentera diversos romances y ser este normalmente el mayor obstáculo a sus planes. No obstante, a pesar del obvio progresismo de la novela, tengo que decir también que el discurso de la novela queda algo empañador por unos desenlaces que en cierta manera lo contradicen y se adaptan a las tradiciones más clásicas de la sociedad de la época. Es un pequeño problema de estas novelas, que supeditadas -supongo- a la exigencia de sus editoriales y lectores de un final feliz, perdían algo de mordiente en sus conclusiones.

domingo, septiembre 23, 2018

En ocasiones veo reyes de piratas

One Piece 918 - Luffytaro devuelve el favor

Wano ha comenzado lenta. Pero esta saga poco a poco va cogiendo ritmo y ya comienzan a verse las consecuencias de las acciones de los protagonistas y los condicionantes de la saga. Naturalmente en este capítulo todo lo eclipsa su final, pero es muy gratificante ver a Luffy actuar con sobriedad y declarar que solucionará el problema de hambruna de la isla (dejando a un lado que la comida siempre haya sido su punto débil, el conflicto con Big Mom claramente le ha tenido que dejar claro que tiene que acabar con los emperadores para acabar con la tiranía de estos sobre algunas islas como la submarina), y además la reminiscencias de Ace del capítulo anterior se han hecho más notables aún con la repetición de frases. Oda siempre consigue que le queden muy bien esas sincronizaciones entre miembros de la banda y algunos otros personajes cercanos; una de las más clásicas era la hermandad absoluta entre Luffy y Ace y aquí vemos como Oda la usa casi a modo de poesía con pensamientos y acciones que se repiten entre ellos sin que el protagonista en ningún momento pudiera saber todo lo que significan para Tama.
Naturalmente tenemos el momento loco de Luffy intentando domar a Speed, y la supeditación de esta a la habilidad de Tama (algo que podría ser monstruosamente importante en el futuro de la saga). Me gusta que todos se sorprendan ante el hecho de que alguien sea capaz de derrotar a Holden de un golpe... menos Hawkings que rapidamente se da cuenta de la situación y avisa que ni aunque él hubiera estado ahí hubieran podido hacer nada. Para horror de Law e indiferencia de Zoro, la situación está escalando rapidamente y parece que Jack será el Blueno de Kaidoh, ese CP9 al que Luffy ha de derrotar antes de enfrentarse al Lucci de turno. Particularmente pensaba que el elefante iría para Inuarashi y Nekomamushi... pero supongo que podría haber un "Round 2" o ser esta una batalla muy ligera, ya que esta no deja de prometer ser la saga más larga del manga.
Pero claro, todo el capítulo -incluso una imagen tan bestia como la de esa madre suicida a punto de matar a su niño- queda eclipsada por el final
Sobra decir que es una trampa. En foros han recuperado rapidamente esa imagen en la que Momonosuke decía que recordaba a Roger, algo que por tiempos no tenía sentido. En verdad da bastante igual. En un flashback se veía una espada cayendo, con lo que es de esperar que Oden esté muerto y no sea una especie de "fantasmas" como lo son su hijo y sus protectores; bajo esta premisa cambia poco el enfoque de la saga. Las tumbas son antiguas con lo que no parece que ahora nos vayan a contar que han muerto hace 2 días (lo que sería además tremendamente anticlimático a nivel narrativo). Momonosuke podría haber estado congelado en el tiempo después de fingir su propia muerte, podría haber sido rejuvenecido por Booney (aunque esto destrozaría su carácter infantil y ese crecimiento que ha mostrado en varias ocasiones y que esta propiciado -en parte- por Luffy), e incluso podría ser un zombie raro de un Moria que no olvidemos fue masacrado por Kaidoh... hay 20000 explicaciones y Oda puede sacarse alguna sorpresa más de la manga basada en alguna tradición japonesa. En verdad -repito- da bastante igual. A nivel de la historia ya estamos en Wano y toca derrotar a Kaidoh, la historia de Momonosuke y compañía nos ha traído hasta aquí... ya poco importa si en ese camino había algún recoveco que desconocíamos.
A nivel de historia, como he dicho, las tumbras son relativamente indiferentes. Thriller Bark ya pasó y los muertos no van a comenzar a levantarse de las tumbas por mucho que me gustaría que Fisher Tiger siguiera vivo y fuera un lugarteniente de Dragon.
Pero a nivel narrativo es un recurso excelente. Estamos ante capítulos normalitos, de transición, entretenidos pero con relativa poca sustancia. Una pequeña trampa narrativa como esta, que es de suponer que no tendrá excesivas repercusiones después, sirve para darle un gran impacto al capítulo. Una página final potente, que sirve para que los fans especulen y esperen con ansias el próximo capítulo. Un cebo muy bien puesto, que no ha exigido que todas las páginas anteriores se supeditaran a él. El capítulo tiene información y desarrollo de sobra, y al final Oda mete un giro de guión en el más estricto sentido de la definición. 
Lo he dicho muchas veces, Oda es un maestro del formato semanal. Los siete días de espera entre capítulo y capítulo no son una interrupción o una molestia, al servicio de un mangaka hábil son una herramienta para jugar con las expectativas de sus lectores.

jueves, septiembre 20, 2018

La correcta diana a la que apuntar

Sword Art Online Alternative: Gun Gale Online

Sword Art tiene sus fans, y se cuentan por legión, pero para los que no nos encontramos dentro de ese grupo es un nombre que ya se asocia a algunas de las peores modas del anime actual: los isekais con protas superdopados y un harem a su alrededor... además en un primer momento tenía aquello de la muerte real, pero una vez acabada su primera fase cualquier continuación siempre parece ridículamente forzada y absurda. Después de acabar viendo la segunda temporada (ver reseña) no me apetecía saber nada más de este mundo, y mucho menos de una serie que se ambientaba en el mundo más sucio y triste de todos los de la franquicia.

Y he aquí que toda la gente ponía la serie por las nubes, y sus principales defensores eran los detractores de la franquicia original, así que al final decidí verla... y me encontré una serie muy entretenida y ligerilla. Fallos tiene, y muchos, algunas cosas de la trama son muy forzadas y ese motor en forma de tia guay pero retorcida que es Pitou es horrible. La serie tiene algo parecido a un drama como eje principal, pero este es francamente horrible. Donde se encuentra la fuerza de esta serie es en su protagonista, que progresa a lo largo de la serie y tiene un gran carisma, y en su mundo, plagado de mil y un detalles en los que se nota que sus jugadores disfrutan jugando. Dejando a un lado a Pitou, esta serie funciona muy bien en presentar a un grupo de personajes y mostrar que están jugando, que se están divirtiendo y en verdad están superando retos con sus amigos. El drama, lo dicho, es lo peor, pero cuando ves a los personajes jugando genuinamente la serie funciona muy bien... y además es tremendamente espectacular, mostrando algunos tiroteos muy buenos, con muchísimas variantes de estrategia y algunos momentos de acción sencillamente desesperada y suicida. 

A nivel de estructura la serie esta bien diseñada, con una partida que ocupa el primer tercio de episodios y que nos presenta el mundo y sus reglas, uno segundo bloque donde se prepara todo el climax, y uno últimos episodios con otra gran partida donde explotan hasta el infinito todas las posibilidades presentadas antes tanto dramática como jugablemente. La comedia funciona muy bien, con una prota simpática con un diseño completamente fuera de lugar, y a ella se unirán un grupillo de personajes -casi todo féminas- que ante la ausencia de un Kirito interactuan muy bien entre ellas. El autor de "Kino no tabi" desarrolla bien esta variante del universo de SAO, con una historia que en su mayor parte parece ligera y desenfadada (y donde por ello mismo queda muy mal la comentada trama de Pitou), donde crea y desarrolla bien personajes y escenarios, y donde incluso se permite romper alguna que otra cuarta pared en una historia que se sabe ridícula por momentos.
Música más que correcta, buen trabajo de doblaje y también una buena edición de sonido en los tiroteos (suelen ser genéricos, pero se oyen bien las balas que son distintas al resto). A nivel de animación es relativamente consistente, no tiene bajones notables, aunque para ello también se ampara en un estilo sencillo y desenfadado con deformaciones cómicas constantes. Es una serie de presupuesto modesto, pero es justo decir que también ocasionalmente se permite pequeñas grandes secuencias de animación pura y dura con movimientos espectaculares de manos de la protagonista y su disparatada velocidad.
Esta SWAA:GGO no es una serie que vaya a pasar a la historia, pero es una serie sencilla y entretenida. Vibrante y sorprendente en sus batallas, y divertida y carismática en sus personajes. Al margen de su nombre cualquier parecido con la franquicia madre es una casualidad, siendo una serie bastante recomendable. 

martes, septiembre 18, 2018

La sitcom del siglo XXI

the office

Icónica como ella sola (y como la serie británica en la que se basa), "the office" es una de las sitcoms más importantes de lo que va de siglo, impulsora en gran parte de la renovación del género. La serie, bajo el formato de un falso documental, nos narra 9 años en la pequeña oficina de una empresa papelera en el norte de Pennsylvania. Tenemos a un elenco de unos quince quince personajes, con unos cinco al frente que hacen las veces de protagonistas e impulsan la mayor parte de las tramas (los secundarios tienen su protagonismo de vez en cuando, pero mayormente están para complementar a los personajes que aparecen en la entradilla soltando algunas frases puntuales que suelen ser gags potentísimos (ese Kevin, esa Meredith o ese Creed son impagables)).
La serie se enfoca un poco hacia el absurdo, con gags puntuales completamente disparatados, surreales e imposibles, y tramas principales que son algo más comedidas (pero no mucho). Es una serie basada en el ridículo y en la vergüenza ajena, que se especializa en colocar a los personajes en situaciones incómodas y ver como reaccionan ante ellas... obteniendo con ello secuencias absolutamente memorables.
Sin embargo, es muy irregular. La serie tiene momentos muy buenos, gags espectaculares y momentos dramáticos también muy potentes. Pero dura 9 temporadas. La serie se nota que está muy alargada, que hay tramas muy artificiales y exageradas que no llevan a ninguna parte (o peor, que se repiten), y también se nota que la dirección general de los guiones es muy poco rígida pues las actitudes y el tratamiento de algunos personajes en ocasiones cambian demasiado de un episodio a otro. Además, al ahondar en ese estilo de humor incómodo se nota mucho que en ocasiones los personajes están al servicio del gag y se caricaturizan tanto que acaban desdibujados... con lo que la comedia deja de ser efectiva.
Y es una serie con favoritos, y se nota demasiado. Michael Scott es un jefe horrible, creo que eso es indudable, pero funciona como un grandísimo recurso cómico y además aporta una comedia amarga excelente... pero la serie abusa de él (incluso aunque sea lógico dentro del personaje, la serie abusa demasiado de ese recurso y creo que acaba jugando en su contra hasta el punto de que es un mal que se extiende a Andy cuando lo colocan como su sucesor y se convierte en un personaje absolutamente desdibujado porque los guionistas quieren continuar con el mismo estilo). Y Jim Halpert no es ni mucho menos una joya de humano, pero como la serie parece narrada por él siempre queda como el chico guay y molón. La serie está demasiado al servicio de estos, y uno podría pensar que Dwigth sería la otra gran estrella, y lo es... pero en ocasiones se convierte demasiado en idiota cuando la trama lo requiere. Es una serie que regala mucho a algunos personajes mientras castiga injustamente a otros. Se ríe con unos, mientras se ríe de otros. Particularmente eso no me gusta. No sucede siempre, y en muchas ocasiones la serie es increíblemente lúcida, ya sea con su humor más surreal o con su humor más amargo, pero es irregular, y sus defectos se notan mucho en cuando no está a su mejor nivel. 
Técnicamente la serie juega muy bien con el recurso del falso documental al ser la serie un documental de verdad, ocasionalmente la serie juega con este recurso muy bien y sencillamente es espectacular como se valen de él como mismo motor de la trama en la temporada final. Temporada que, dicho sea de paso, al margen de algunos problemas evidentes (la serie estaba ya muy agotada), ejerce en sus capítulos finales una lección magistral de como acabar una serie (sencillamente, increíble lo bien que quieran a todos los personajes).
Me parece que Parks and Recreations (ver reseña) -su pseudo spin-off- ofrece una formula mucho más refinada y que es mucho más brillante. Pero esta "the Office" no deja de ser, no solo historia de la televisión, si no también una serie original y recomendable. No es una serie para todos los públicos, pero es honrada y uno ve casi desde el minuto 1 por donde va a ir todo. 

domingo, septiembre 16, 2018

La llama sigue viva

One Piece 917 - El barco de la preciada comida

Este no será un capítulo que pase a la historia. Se presenta a Speed y Oda repite hasta la saciedad el gag de la visión periférica, y también se prepara el escenario para una primera batalla que si es por comida en la aldea pobre puede ser incluso un claro remedo de los Siete Samurais... porque a fin de cuentas si hay una película japonesa mítica esa es la de Kurosawa.
Tengo que decir que no soy muy fan de las chicas-caballo.
Quiero decir, ¿quién eligiría una yegua antropomorfa pudiendo -por ejemplo- elegir una chica-portaviones?
Pero lo grande de este capítulo, sencillo y simple en presentación, desarrollo y desenlace, es precisamente lo simple que es... recuerda un poco al mítico 502 (que no creo que nadie aficionado a One Piece pueda olvidar), o quizás incluso más a aquella batalla con Bellamy en Mock Town. Tenemos un escenario de alguien que ya sabemos que está muy por debajo de Luffy aunque este no lo sepa, y la victoria tenía que ser tan instantanea como contundente. Y así ha sido, cada ofrenta de Holden sólo echaba más leña a un fuego que ya ardía con la potencia de 1000 soles si tenemos en cuenta que para Luffy la comida es casi lo más sagrado del mundo y que podría empezar guerras por ella. Cada página del capítulo venía acompañada de un crepitar, pequeñas astillas que oíamos crujir y saltar ante una tensión creciente que finalmente ha explotado en la última página. Todo muy sencillo y básico, pero también tremendamente disfrutable.
Tampoco soy muy de hombres-caballo, dicho sea de paso.
Si no me gusta especialmente Thor, mucho menos su versión equina
Pero Oda no puede ser Oda si no tiene detalles, y este capítulo tiene muchos detalles vinculados a la cultura japonesa como el nombre de la granja o el sobrenombre con el que se conoce a las tres calamidades (al parecer deriva de las tres espadas que portan los samuraís), pero todo esto no deja de ser circunstancial y me quedo con el ataque final de Luffy para salvar a Tama. Hay detalles como la perfecta sintonia de Luffy y Zoro que piensan y actúan al unísono sin tener practicamente que hablar, y esta el detalle de la habilidad de Tama que me ha dado por pensar ahora que podría ser algo distinto a una fruta del Demonio y que esa facultad para "domar" bestias podría ser exclusiva de un clan perdido y podría ser también -ya puestos a divagar- la que Big Mom esperaba que Pudding despertase. Pero el detalle con el que este capítulo me gana es que Luffy, entre sus muchos ataques, haya derrotado a Holden con el "Red Hawk"... puede parecer extraño, derrotó a Hody en su día con él y fue la primera técnica "post-salto temporal"... pero por eso mismo parece ya una técnica algo devaluada o baja de nivel. Pero claro, recordemos la historia de Tama, y recordemos que en japonés precisamente ese ataque se puede leer como "Puño de fuego" y es el más claro homenaje del arsenal de Luffy a su hermano. Oda siempre lo borda con esos detalles
Naturalmente, esta adversión se debe -como tantos rasgos de mi personalidad- a Seinfeld.
El tío Leo y el primo Jeffrey hicieron mucho daño a la gente con equinidad facial
(creo que la única que me gusta es Anne Hathaway).
Naturalmente "Los caballeros del Zodiaco" tampoco ayudaron con el condenado Seiya como Sagitario
Además... ¿por qué demonios tenía alas la armadura de oro?
 
DICHO ESTO...

Bojack es una absoluta maravilla.
La mejor serie de todo el catálogo de producción propia de Netfilx.
Sencillamente, increíble
Terriblemente sólida a nivel de guión
Tan amarga como divertida
Y tan rompedora formal como argumentalmente.

jueves, septiembre 13, 2018

OPDM - 034 - Temporada Anime Verano 2008, A hat in time y The promised Neverland

Nueva edición retro del podcast revisando el anime que pudimos ver hace una década... un verano en el que -aunque no había mucho- no faltaba la calidad.

Hablamos también del videojuego "A hat in time" y del manga "The promised Neverland".

Y en nuestra enciclopedia friki se nos va un poco más de tiempo del normal para hablar de Gary Gygax y de Gilgamesh. 



Los tiempos del programa son los siguientes:

00:01 - Anime Verano 2008

Slayers Revolution
Tetsuwan Birdy Decode 
Zero no Tsukaima: Princesses no Rondo 
Koihime†Musou 
Natsume Yuujinchou 
Mission-E 
World Destruction: Sekai Bokumetsu no Rokunin 
Nogizaka Haruka no Himitsu 
Detroit Metal City
Eve no Jikan 
Kara no Kyoukai 5: Mujun Rasen
Gake no Ue no Ponyo

00:49 - Enciclopedia: Gary Gygax
01:03 - Enciclopedia: Gilgamesh
01:24 - A Hat in Time
01:37 - Yakusoku no Neverland

Como siempre, gracias a aquellos que nos comentáis sobre el programa o el podcast en general -aquí o en ivoox, así como a aquellos que nos dais likes, retweets o us subscribis.

lunes, septiembre 10, 2018

Hitomimatsuri

Hinamatsuri

Nitta es el clásico yakuza de buen corazón que el anime nos ha invitado a creer que existe. El hombre hace sus cosas de yakuza, tiene sus amigos yakuzas que también son buenos, su camarera de la que esta enamorado, su colección de jarrones... más o menos la vida respetable que todo buen yakuza sin tatuajes y con falanges tiene. Y un día aparece de la nada una chica de instituto en su apartamente, pero esta chica tiene unas grandes habilidades telequinéticas y es una redomada vaga egoísta que solo quiere ser alimentada.

Este es el punto de partida de Hinamatsuri, una comedia absurda en la que veremos como interactuan un grupillo de yakuzas y delincuentes de buen corazón, con alguna que otra joven más con superpoderes, y con algún que otro personaje que para su desgracia acaba involucrado con todo este grupo de egoístas con pocos escrúpulos. La serie se encuadraría en ese género de humor mitad costumbrista, mitad absurdo, donde tenemos una serie de personajes muy extraños, dispares y carismáticos, que acaban interactuando entre ellos sin que uno se uno sepa muy bien porque, y sin que ellos mismos parezcan saberlo en muchas ocasiones. Un grupo de personajes más o menos idiotas, a los que se les acaba cogiendo bastante cariño y cuya amistad el espectador disfruta viendo crecer.


Hina es el clásico personaje cortante y seco, casi indiferente, que propicia humor por contraste... el problema es que muchas veces la serie funciona mejor cuando ella no está, y sabemos que muchas de estas series tienen secundarios robaescenas, pero una cosa es que un secundario robe escenas y otra muy distinta que sostenga por completo la serie. Hinamatsuri es adaptación de un manga, y se nota mucho cuando esta adaptando un capítulo de un personaje o de otro, y cuando es un capítulo de Hitomi la serie es una gozada -ese personaje es oro puro, todo lo que le sucede, todo lo que la rodea y todo lo que evoluciona es divertídisimo-, pero cuando es otro personaje la diversión no está tan garantizada, y en ocasiones sencillamente esos segmentos son flojos. La serie tiene buenos momentos, tiene personajes y episodios bastante divertidos, pero también tiene otros mucho más flojos... y tampoco me parece que brille especialmente en los ocasionales segmentos de drama o crítica social que intenta insertar (no me gusta cuando las series intentan dar una visión casi romántica de aspectos tan duros de nuestra sociedad como son los mafiosos o los vagabundos).

Técnicamente la serie tiene una buena animación, además incluso al margen de la comedia -donde se vale de muchos de los recursos visuales del género- se permite un par de secuencias de acción francamente bien animadas). Tiene unos diseños bonitos, con unos contornos muy marcados, unos fondos detallados y con bastante movimiento y un uso de colores algo pálidos pero con muchos contrastes. Visualmente no es un festival de animación, pero es una serie consistente y bonita de ver.

Es una serie simpática por algunos de sus personajes y situaciones, pero es también el suyo ese humor japonés de contrastes absurdos que no a todos gusta... y siendo además una serie bastante irregular, no puedo recomendarla abiertamente.

sábado, septiembre 08, 2018

Albatross´s quest

Golf Story

Desarrollado por "Sidebar games" -un estudio australiano diminuto-, este es uno de los juegos indies más celebrados de Switch. En su desarrollo se trata de un juego de rol muy tradicional, pero tiene el importante hecho diferenciador de que no hay combates o batallas, si no partidos de golf.
El juego nos coloca en la piel de un joven jugador, traumatizado por una carrera de golf que abandonó 20 años atrás, y que iba pareja a la relación con su padre. Ahora el joven intentará retomarla, pero el camino no será fácil pues tendra que conseguir un entrenador y un caddy, tendrá que conseguir nuevos palos y tendrá que pulir mucho su juego antes de ser admitido finalmente en el circuito profesional. Y los campos de golf están repletos de rivales, vientos, pendientes, lagos y trampas de todo tipo que van desde topos a zombies, y además entre uno y otro la historia nos llevará a locuras como concursos de raperos o asesinatos en mansiones victorianas (hay que señalar que el juego tiene mucho texto en un inglés australiano que además tiene tecnicismos de golf). El juego es una aventurilla simpática, donde se nos presentan mil y un locuras raras a las que nuestro protagonista se lanzará sin dudar. 
La aventura principal creo que puede durar en torno a unas 10-15 horas, pero el juego además tiene una gran cantidad de subquest que muchas veces van de echar unos hoyos bajo algunas condiciones concretas a cosas más elaboradas como un juego de frisbies o de drones, pasando por un videojuego de golf de estética 8 bits dentro del propio videojuego de rol en sí (que en este caso tiene estética de 16 bits); con todas estas aventuras secundarias se duplica la duración del juego, y verdaderamente necesitaremos llevarlas a cabo para ganar dinero que mejore nuestro equipamiento y nuestra bolsa de palos, así como para ganar una experiencia extra que nos vendrá muy bien (la experiencia se traduce en puntos que podemos distribuir entre diversos atributos de nuestro golpeo... teniendo el condicionante de que si aumentamos la potencia esta hace disminuir algo el resto de atributos).
Como juego de golf funciona muy bien. Dejando a un lado elementos arcade y locos, como que las pistas están plagadas de mil y un charcos u otros condicionantes normales, tenemos los palos normales y podemos estudiar muy bien como golpear la bola. Es un juego que no deja de ser bastante técnico, y para jugar en par uno tiene que jugar de una forma bastante seria y medir bien los golpes, afortunadamente uno puede jugar en los muy diferenciados 8 campos -con 9 hoyos cada uno- cuando quiera (además el juego también tiene un modo libre en el que puede definir incluso algunas condiciones de los campos). Quizás con la salvedad de los últimos, los enfrentamientos con rivales que rigen la historia no son especialmente complicados, aunque tampoco diría que es un juego fácil y en sus misiones secundarias el juego presenta retos bastante más complicados.
Tecnicamente es un juego muy sencillo. Tiene una estética muy colorida de juego retro de 16 bits, y los mapas son muy diferentes entre ellos... aunque las animaciones brillan prácticamente por su ausencia. El control me parece algo extraño, usa muchos botones... pero luego tiene problemas raros como el hecho de no poder anular un tiro o momentos en los que cambiar de palo es muy complicado. El no poder usar la cámara libre para estudiar el campo completamente es otro problema, y luego -y esto si me parece muy raro- al cargar el juego por primera vez, si se juega en televisión, el juego se queda como bloqueado durante unos segundos, no responde a ningún botón... es extraño. 
Es un atípico RPG cómico y sencillo, y al mismo tiempo un más que competente juego de golf. Particularmente no me ha entusiasmado tanto como parece haberle gustado a todo el mundo, pero su precio es bajo y su originalidad alta. Es una rareza curiosa, verdaderamente a destacar dentro del catálogo de Switch y recomendable para cualquier fan del rol clásico japonés.

miércoles, septiembre 05, 2018

Una secuela demasiado creíble

Los increíbles 2

Me encanta la película original (ver reseña), me parece una de las mejores y más disfrutables películas de superhéroes de todos los tiempos, y de todas las franquicias de Pixar esta era la secuela que más esperaba y la que me parecía más obvia. El resultado, sin embargo, es extrañamente triste.

¿La película está bien? Si.
¿La comedia es divertida? Si.
¿La dinámica de la familia funciona? Si.
¿La acción es espectacular? Si.
¿Técnicamente es una pasada? Si.
¿Enlaza bien con la 1ª? Si.
¿Presenta nuevos superheroes? Si.
¿Vale el precio de la entrada? Si.

¿Está a la altura de la primera?

ROTUNDAMENTE NO.

El problema es que la película no arriesga y parece terriblemente hecha por encargo. Es algo absurdo, llega casi 3 lustros después de su antecesora, era extraño que no hubiera habido películas -o series- antes para explotar el mundo de esta franquicia que es potencialmente inmenso a nivel de merchandising... uno quería pensar que sus encargados eran unos románticos y no querían exprimir la marca con la fiebre de los superhéroes, que no querían hacer una secuela hasta tener una historia digna de ella. Y lo que tenemos es una historia de primero de guionista, un argumento nada original que no me creo que hayan tardado 15 años en idear. Esta "Increíbles 2" está más cerca de ser una película "directa a DVD" que la joya -absolutamente hecha por encargo- que era Toy Story 3 (ver reseña).
La película es, como he dicho, muy correcta. La definiría con la palabra "cumplidora", hace todo lo que tendría que hacer... pero poco más. No aporta nada especial, y en 2018 el género de los superhéroes ha avanzado mucho para que una simple comedia familiar resulte satisfactoria por mucho que los 4 Fantásticos sueñen con alcanzar ese nivel. 
Había escuchado críticas acerca de su excesivo feminismo, no lo he visto por ninguna parte. La película es la clásica historia -vista mil veces- de inversión de roles, con una mujer que en esta ocasión va a trabajar y con un hombre que se queda en casa y que es superado por las tareas domésticas. Esto no es "Kramer contra Kramer", es una forma de comedia más que vista desde los tiempos de "La costilla de Adan". La comedia funciona y es más o menos efectiva, pero los chistes de padre que no comprende a su hija están ya más que vistos... y más cuando sabemos que el conflicto no va a durar más de 20 minutos. Todo es demasiado fácil y previsible, repitiendo incluso la película algunos de los conflictos de la película anterior como la inseguridad de la hija con su interés romántico o el hecho de que los superhéroes esten prohibidos. 
Además, todo el conflicto familiar oculta mucho a la mayoría de los miembros de la familia. Mr.Increíble tiene algo de peso cómico y la hija tiene alguna buena secuencia de acción, pero el hijo esta completamente desaprovechado más allá de algún chiste obvio y algo parecido pasa con Frozono. La acción queda por completo en manos de ElasticGirl, y no está mal, es frenética y espectacular (aunque como fan de One Piece  tengo que decir que el uso de sus poderes me sorprendió tan poco como la reacción a lo Yakitate del crítico en Ratatouille... de hecho el momento que más me sorprendió fue cuando a la protagonista le atacan con electricidad y le hacen daño), pero tiene un problema muy grande en forma del villano, que es absolutamente predecible y bastante poco carismático. Ni siquiera los nuevos esbirros aportan demasiado, da la sensación de estar todo bastante desaprovechado y es muy extraño que teniendo la película una introducción tan potente como la batalla contra el Socabador (una genialidad comenzar la película como una continuación inmediata de la anterior), y siendo también muy original la secuencia del monorraíl, luego el clímax donde tenemos a toda la familia y a un puñado más de superhéroes contra los grandes villanos sea tan flojo.   
Es entretenida y está bien hecha. Es divertida y es recomendable. Pero viniendo como veníamos de la excelencia... es tristemente decepcionante.

domingo, septiembre 02, 2018

Canción de bilis y desvarios

One Piece 916 - Un gran enfrentamiento de Sumo en el país de Wano

Creo que no se puede negar ya, el principio de Wano está resultando flojo. Entiendo a Oda y entiendo a sus editores, y supongo que todo esto estará gustando mucho en Japón. El Oda niño debió de pasar mucho tiempo frente a la televisión de su casa viendo sumo, como supongo que les pasará a la mayoría de los niños japoneses... así que entiendo que esté dedicando su tiempo a poner a Luffy en un círculo de lucha y a meter terminología de ese deporte, entiendo que en ese país se disfrute mucho ese guiño a pesar de que es obvio que emoción no tenía ninguna. Lo entiendo y no me parece mal. Como me gusta ver esa especie de palacete volante por ahí o como se nos introducen a distintos actores de la trama del país como ese Shutenmaru de boca de Holden (y aunque no me gusta que un comandante sea un Gifter y tenga una fruta medio genérica, hay que decir que ese hombre enemistado con un león que le sale de la barriga es muy grande).
El problema es que, en general, el ritmo esta siendo muy lento. Llevamos ya una decena de capítulos prácticamente, y no ha pasado gran cosa. Se nos ha explicado un poco la fruta de Hawkings, hemos visto la contaminación y su rígido sistema de clases. Hay mucha información en estos capítulos y se ha presentado a personajes simpáticos como O-Tama o esa O-Kiku que tan potente parece en su concepto de mujer samurai pero que en este capítulo se quiere valer de su condición de fémina ante Urashima en un momento algo desconcertante y contradictorio. Es extraño, me gustaría que Oda siguiera con el tema de la contaminación -muy serio en Japón- y que todo culminará con un Kaidoh-Godzilla, y me gustaría aún más que Oda se atreviera de una vez por todas con el feminismo (de hecho indague un poco y vi que la hija de Oda debe tener ahora unos 12 años, estaría bien que el mangaka estuviera influenciado por ella y en cierta manera quisiera decirle que no tuviera miedo a nada); me gustaría que esta saga fuera tan valiente y rompedora como parece que podría serlo, como este canto a Japón que es Wano fuera también una crítica a lo peor de ese país. Hay mimbres muy interesantes en este Wano, y es obvio que van a aparecer tantos personajes en esta saga y va a ser tan importante que Oda tiene que cimentarlo todo muy bien... o quizás sencillamente va a ser tan larga que quiere tomarse con un poco de calma los clásicos capítulos iniciales de "aventura" de cada saga. Pero en otras sagas esto suele limitarse a un capítulo o dos, y en seguida estamos metidos en la trama principal o al menos viendo como se mueven muchas en paralelo. Aquí no, todo es Luffy y Zoro haciendo un poco el ganso. Es entretenido, pero algo irrelevante. Supongo que en breve llegará Law y ello nos conducirá al resto de miembros de la banda. Y tenemos a Hawkings como un gigantesco interrogante también de por medio (y no nos hemos de olvidar de Speed).
No hay nada especialmente malo en estos últimos capítulos. Pero el ritmo en si es... demasiado pausado, como si Oda supiera que tiene permiso para recrearse en esta ambientación y estuviera frenando la historia. Y la ambientación nipona era tan esperada que además de momento todo esta pareciendo bastante predecible.

Dicho todo esto, no deja de ser algo muy puntual e -incluso con los parones- un manga de este tipo puede permitirse -y necesita- estos pequeños valles. No deja de ser un manga semanal de 18 páginas y las necesidades narrativas a veces entran un poco en conflicto con las del formato. En un manga así, no es grave... no es como si hablaramos, no sé, de por ejemplo...

Falconia Pro 357 - Stonehenge´s tour


Verdaderamente, si lo miramos bien, el capítulo no es ni mucho menos malo. Lo de los viajes interdimensionales es un buen recurso para agilizar cosas en el futuro, y además queda bien justificado con los árboles mágicos de la franquicia y Miura lo vincula habilmente a Griffith y a Sonia recalcando la importancia de esta (y por extensión de Schierke). Es más, en una visión más cultureta y pedante el círculo de piedras es una clara referencia a Stonehenge y eso ayuda a dibujar Midland y todo el mundo de Berserk como esa especie de mitología medieval fantástica que muchas de estas narraciones intentan ser; puede parecer algo obvio y manido, pero esta escena funciona muy bien para resaltar el carácter de leyenda de la serie por como juega con los conceptos asimilados subconscientemente por cada lector.
La idea del capítulo es muy buena, y su ejecución modélica.
Ahora bien, estando como esta todo lo de Kiaska, por lo que hemos estado esperando más de 20 condenados años, esa batallita random contra trolls para ensalzar a Griffith y todo esto no deja de ser una señora patada en los huevos. A nadie le importa esta mierda ahora.

Y ya que estamos en plan destroyer, como ha salido una reseña corta, divaguemos un poco...

Shokugeki no arcadas 270 y algo

En serio, ¿qué han hecho con esta serie? Con lo bien que comenzó, con lo entretenida y modélica que era en su desarrollo aún con la tara de su particular argumento... ¿como ha acabado degenerando en algo tan insustancial y aburrido? Ni su espectacular dibujo la salva ya.

UQ Holder ad infinitum

El tiempo de Kuromaru y su "misterio" ya pasó, en una serie cuya publicación ha pasado a ser mensual no se puede esperar tanto y seguir arrastrando un argumento que no dejaba de ser un recurso cómico de los primeros capítulos. La Shokugeki citada previamente, por ejemplo, manejó a la perfección el "tsunderenismo" de Erina y su paso de villana a heroina. Akamatsu no ha sabido medir los tiempos de Kuromaru y nuevamente se encuentra con lineas argumentales perdidas que autosabotean su propio manga.

Bokutachi wa Benkyou ga Dekinai

Asumi > Uruka >>> Rizu > (Miharu) Kirisu > (Mafuyu) Kirisu > Fumino

Skip Beat!

Creo que si me tirase 2 años sin leer el manga al retomarlo no habría cambiado nada... aunque bueno es más digno de recordarlo en esta entrada chorra que Hajime no Ippo

Sharknado 6

No ha estado a la altura. Han desaprovechado mucho el potencial de los sharknados a través del tiempo. Aunque, todo sea dicho, muy valiente y bien ejecutado -dentro de los límites de su cutrez- el como han cerrado el círculo.

Forjado a fuego: Cuchillo o muerte

La flipadez que cabía esperar. Una chorrada suprema donde lo mejor son los comentaristas y esa forma tan artificiosa de este tipo de concursos de darle falsa emoción a todo. Tiene su gracia, pero desde luego es inferior a la original.

Guardianes de la Galaxia 3

En serio, muy absurdo todo lo que ha pasado y que la Disney vaya a matar una franquicia que puede llegar a los 1000 millones de dolares por todas esas guerras políticas y moralistas tan hipócritas.

Idris Elba Bond

Me habrían gustado él o Clive Owen de Bond hace 10 o 15 años, ahora creo que ya comienzan a ser muy viejos para asumir el rol durante otros tantos años. Entiendo que ya no sería un caso tan flagrante como el de Roger Moore en sus últimas películas... pero aún así creo que se les ha pasado el arroz.

Hielo y fuego

Condenado Martin... va camino ya de 20 años desde la publicación de Tormenta de espadas (y el 4-5 fueron uno partido en dos donde incluso el 5 deshacía cosas del 4 por el inmenso bloqueo de escritor que tiene). Entre que ahora dice que serán 8 y el desastre de la última temporada de la serie han conseguido matar mi interés por la saga.

La victoria de un galés random en el Tour

Muy triste como esta competición ha ido muriendo durante los últimos 20-25 años...