domingo, septiembre 30, 2012

La guerra no es cosa de unos pocos elegidos

Suikoden V


No conocía la franquicia Suikoden. Es una de esas pequeñas grandes del género que parecen condenadas a desaparecer, franquicias muy populares entre los seguidores de un género que saben que existe algo más allá de fantasías finales o búsquedas de dragones pero que no parecen tener lugar en el saturado y costoso mundo de los videojuegos actual. Y es una pena. "Suikoden V" no es el mejor juego de rol que he jugado en mi vida, ni siquiera diría que es el mejor dentro de los pocos que he jugado en PS2... pero es un juego con identidad propia y eso vale mucho.

Lo primero que llama la atención de este juego es su argumento y su desarrollo. Encarnamos al príncipe del matriarcal reino de Falena y, tras una pequeña misión diplomática, asistimos a unos juegos celebrados en honor a nuestra hermana para elegir su futuro esposo donde seremos testigos del juego de intrigas que se desarrolla a espaldas de nuestra madre (poco a poco enloquecida por un objeto mágido de increíble poder). Esta versión manganime de "Juego de Tronos" estallará tras las primeras horas de juego y nuestro personaje se verá obligado a liderar unas fuerzas rebeldes contra los usurpadores del poder, agrupando a todos los pueblos de Falena (enanos, castores, elfos y algún que otro cliché más para enarbolar el clásimo mensaje a la tolerancia de este tipo de juegos) al tiempo que vamos descubriendo los misterios del pasado del reino para comprender mejor la magia que poseemos nosotros y nuestros enemigos.
Dos cosas me llaman muy alegremente la atención de este argumento:
1) No salvamos el mundo. Sólo salvamos nuestro pais. Demasiados juegos en los que tras el carro recibimos el barco y después el avión hacen que uno se acostumbre a tener siempre el mapa mundi a su disposición. Saber que hay otras islas, otros continentes donde se desarrollan guerras, aventuras e historias similares a las nuestras es bueno se mire por donde se mire.
2) Salvo muy pocas excepciones... todos los enemigos son humanos. Hay magia y esas cosas, pero se mantiene una extraña coherencia y ningún hombre marca la diferencia... salvo el que posea la Runa del Sol, el poder por el que todos luchan y que no tiene nadie a excepción de la pobre madre -gollum... gollumm-del protagonista al principio de la historia.
Todo esto repercute en la jugabilidad muy satisfactoriamente. Tenemos a nuestro héroe, tenemos nuestra party, pero tenemos sobre todo nuestro ejército... y aunque al final de las defensas de nuestros territorios o los ataques sobre los contrarios nos encontraremos con las habituales mazmorras antes solemos tener que librar una batalla manejando centenares de hombres agrupados en pelotones de arqueros, jinetes o infantería  (y/o sus variantes marítimas). Las batallas de ejércitos, así como los duelos individuales que nuestro protagonista ocasionalmente se vera obligado a librar, se basan en el clásico triángulo de piedra-papel-tijera tan dado en los juegos japoneses; no son especialmente complicados pero le aportan una variedad terriblemente saludable al juego, amen de conferir bastante solidez a un argumento que no es ninguna maravilla pero que sin ellos sería aún más ridículo.
En cuanto a la party y las mazmorras, están bastante bien. Las mazmorras son bastante grandes (así como las ciudades, gigantescas en ocasiones), aunque no suelen plantear ningún gran puzle y la dificultad viene más por alguna que otra bifurcación de caminos y una gran presencia de enemigos. Nuestro grupo puede ser de hasta 6 personajes, que podemos colocar en distintas formaciones y disponen también de reservas. Disponemos de las opciones clásicas con magias (runas que podemos equipar), objetos (pueden ser también hechizos), ataques físicos, ataques combinados tanto físicos como mágicos y la clásica opción de defensa. Naturalmente hay niveles y todo tipo de accesorios para potenciar nuestros atributos (y particularmente agradezco que reforjamos nuestra espada, no vamos comprando una nueva cada dos por tres). También tenemos algunas habilidades especiales que podemos equipar. Un pequeño problema que le veo al juego es que no tutoriza adecuadamente todas las opciones que ofrece... y sinceramente el leer páginas y páginas de anotaciones no me apasiona, lo cual hace que creo que no he potenciado o usado todas las habilidades de mis personajes (con el conscuente aumento de dificultad que ello provoca).
En el número de personajes encontrarmos otro de los grandes alicientes del juego. Hay "108 estrellas", cada una es un personaje que hay que conseguir que se una a nuestro bando. Algunos son personajes de apoyo, pero la mayor parte son jugables y pueden formar parte de nuestro gigantesco ejército (muchísimas posibilidades, pues aunque mi combinatoria no es lo que era... 80 personajes con sus niveles, su múltiples combinaciones de equipamiento y sus habilidades agrupadas en grupos de 6 con varios reservas y la posibilidad de usar a las otras estrellas para conferir habilidades de grupo... bueno, seguramente el número de variantes posibles del juego sea un pelín alto). Para conseguir la unión de estos personajes (salvo de aquellos estrictamente necesarios para la historia) tendremos que hacer pequeñas subquest y explorar mucho y conversar con todo bicho viviente tras cada evento más o menos notable de la historia. Mola... aunque se me hace excesivo, demasiada repetición de conversaciones y demasiados condicionantes (ve con tal personaje a tal sitio tras tal acontecimiento), más o menos el juego te advierte de como conseguirlos... pero si bien algunos personajes son muy buenos hay otros tópicos como ellos solos y la parte de simulador social del juego tampoco me parece tan apasionante como para invertir en ella horas y horas.
Pasamos aquí a la duración del juego, que creo que estará más o menos sobre las 50-60 horas, pudiendo esta dispararse si se intentan conseguir las diversas estrellas y superar los pequeños juegos y sidequest que ofrece la aventura. La dificultad no es demasiado elevada (aunque la mazmorra final es despropocionadamente dificil en comparación a las anteriores) y uno no ha de levear demasiado. La experiencia es muy proporcional al nivel del personaje, con lo cual es relativamente fácil subir el nivel de personajes débiles.
Graficamente cumple. El diseño de los personajes es bonito y variado, pero los enemigos son bastante pobres y las animaciones y los efectos de las magias no son nada del otro mundo. Así mismo los escenarios exteriores son muy planos y los interiores si bien mucho más trabajados no permiten cambiar la cámara, ofreciendo un desarrollo completamente 2D en ese sentido y ocasionando que muchas veces perdamos de vista a nuestros personajes o no veamos a algún secundarios.

Lo colocó tercero en mi lista de RPGs de la Play 2 a fin de promover un poco de polémica...

1 - Wild Arms 3
2 - Dragon Quest VIII
3 - Suikoden V
4 - Persona 3
5 - Star Ocean 3

Un juego no demasiado accesible, pero contenedor de una indudable calidad y muy recomendable para los fans del género.

Y no puedo acabar la reseña sin mencionar la particular traducción del juego. Que un juego como este fuera traducido es sin duda indicador de muy buenos tiempos, pero no por ello hay que ignorar que algunas instrucciones sobre las batallas aparecen en aleman... o que alguna que otra presentación de personaje cuanto menos curiosa.

sábado, septiembre 29, 2012

Pasión petrificada


La fuerza de su mirada

Existe una mania de muchos autores de fantasear con sus estudios. Las fantasias de un universitario suelen ser mejores que las de un adolescente... pero no dejan de ser eso, fantasías, y hay veces que me cansan. Este libro tiene ese tipo de fantasias... y no están mal hechas, el problema es que hubo otro libro (Hyperion) que me hizo odiar a John Keats... y que vuelva a salir en este libro es para mi un punto en contra.
Tim Powers es un escritor brutal, no obstante. En este libro el muy animal coge las extrañas biografías de esa generación de escritores británicos tan raros que conformaron los Shelley, Lord Bryon y el citado Keats y les mete en mitad de las revueltas contra los austriacos de la Italia post-napoleónica con un puñado de vampiros y lamias reinventando un poco a su gusto la mitología de estas criaturas.
Aventuras constantes desde Londres a Venecia pasando por los Alpes. El ritmo es el habitual del autor, bastante frenético, con una capacidad sorprendente para meter eventos determinantes en cualquier momento. No obstante, no está tan bien conseguido como en "Las puertas de Anubis", el estilo del autor es muy intenso y muchas veces me agobia, todo ello metiendo una historia de amor demasiado retorcida y extraña hace que al final la historia se me haga demasiado larga y extenuante (al final incluso los protagonistas cargan contra los vampiros, y creo que el guión esta demasiado forzado para hacer que un par de humanos -bastante maltrechos además- puedan acabar con un grupo de vampiros poderosos e influyentes). 
No es una mala novela, y detenidamente poco malo puedo decir sobre ella. Pero no me parece ni tan sugerente ni tan accesible como la otra novela que había leído del autor y, por supuesto, no me parece tan recomendable.

jueves, septiembre 27, 2012

Tuturuuuu

Steins;Gate

Hay dos cosas que separan a Steins;Gate de ser una absoluta maravilla: las trampas en el guión y el ritmo lento de los primeros episodios. Por todo lo demás... es una gozada de serie.

Es una serie de viajes en el tiempo heredera del espíritu de Chaos;head. Las premisas no son buenas. Y menos cuando vemos que la cosa va de un científico que no sabemos si esta loco o sencillamente es idiota que vive en Akibahara con un hacker otaku, una tia que parece algo retrasada y una tsundere que no sabe ponerse una chaqueta y que descubren que su microonda puede hacer que envíen mensajes por móvil al pasado. Semejante bizarrada, aderezada con chorradillas de cultura otaku y un poco de teoría de la conspiración conforman una primera mitad de la serie muy rara... hasta que la cosa se les va de las manos al  protagonista y su vida se convierte en un infierno que se ve condenado a repetir una y otra vez.
Chaos;head era un caos como su propio nombre decía, pero en esta ocasión la serie dura 24 y no 12 capítulos... y eso se traduce en un desarrollo más que correcto de la historia y los personajes. Creo incluso que en su recta inicial hay demasiada presentación de personajes y situaciones, la saturación de diálogos en aparencia inútiles hace pesada la serie. Es uno de los puntos negativos que le veo a la serie, pero es una serie sobre viajes en el tiempo... y eso también significa que hay muchas frases y escenas que parecen casuales y superfluas en un primer momento y que luego acaban siendo decisivas. Los primeros episodios de la serie son pesados... pero el resultado final de la misma es tan satisfactorio que no puedo decir que sea un punto en contra demasiado importante. El número de personajes es relativamente bajo, como en la mayoría de series que tienen su origen en las novelas visuales, pero están bastante bien aprovechados y a pesar del claro protagonismo del protagonista (valga la redundancia) no nos encontramos ante un harem y cada personaje tiene su pequeño papel y hay bonitas historias entre los secundarios no directamente relacionadas con el protagonista. Los personajes, superada la barrera inicial de prejuicios que su diseño genera, están muy bien diseñados y trabajados.
Y los viajes en el tiempo... nos han dado Regreso al futuro, El día de la marmota y la chica que saltaba a través del tiempo... pero es un recurso extremadamente peligroso y dificil de manejar y en el mejor de los casos motivan paradojas intrascendentes como las de Trunks en Dragon Ball o auténticos despropositos como los de Mirai Nikki. La serie, no obstante, sale indemne de este problema y reinventa un poco las paradojas temporales (que siendo francos no es algo de lo que nadie tenga la patente) para dibujar una aventura paranoica de un hombre encerrado en unos días cuyo aciago fin no puede evitar por mucho que lo intente (me ha recordado mucho, y para bien, a Higurashi y aquel eterno e infernal bucle que sufría Rika-chan). Hay alguna que otra trampa de guión, pero en general no es nada grave y nos proporcionan varios giros de guión sorprendentes y emotivos a partes iguales.
Tecnicamente no es una serie rompedora. Animación y diseños son más o menos normales, algún que otro simbolismo y unos pocos planos de estilo paranoico componen la arquitectura visual de una serie muy "anime" a falta de una palabra mejor. La serie no innova, pero sabe quien es su público y procura que al menos visualmente este no se sienta decepcionado. En el sonido tampoco la destacaría especialmente más allá de un opening pegadizo y del trabajo de un par de seiyuus (Mayuri y Daru-kun tienen a unos actores en estado de gracia tras ellos (del prota por desgracia no puedo decir lo mismo, aunque cierto es que un papel de sobreactuación constante dista mucho de ser fácil)).
Steins;Gate no es un anime fácil de ver, en su recta inicial es bastante denso y roza peligrosamente el aburrimiento en muchos momentos durante su primer tercio... a partir de hay va subiendo el nivel hasta que al alcanzar su mitad se convierte en una serie frenético y terriblemente adictiva. Es también una serie que bebe mucho del moe y de la cultura otaku de los últimos años al estar ubicada la acción en Akibahara, eso hace que tampoco sea accesible para alguién que no sea un seguidor medio asiduo del manga y el anime. No obstante la recomiendo y la considero un imprescindible dentro de los animes de los últimos años, siempre hay que celebrar un buen anime de ciencia-ficción.

martes, septiembre 25, 2012

¿Por qué demonios he visto esta serie?

Tari tari

Motivos para ver el primer episodio:
Producción de PA Works. Espectacular como de costumbre. Una delicia para los ojos.

Motivos para ver el segundo episodio:
La serie es rara como ella sola... pero han cantado Reflectia, mola.

Motivos para ver el tercer episodio:
Te estas durmiendo porque la serie ya amenaza con ser una mierda de campeonato y de repente... ¡un tio hablando en un castellano impecablemente académico!

Motivos para sobrevivir a los siguientes episodios:
la serie es mala de narices... pero es bonita, Sawa mola,  y tiene algún que otro puntazo cómico

Motivos para dejar de ver la serie:
Por Dios... que alguién mate a la madre de Wakana.
 Cosa más insufrible de personaje.

Motivos para llorar:
Ni muerta deja de salir la muy cansina....
Boca abajo y con una estaca tenían que haberla incinerado.

Motivos para mantener la esperanza:
Sawa´s time!
Seguro que protagoniza un gran arco con lo madura y todo eso que es...

Motivos para ya llorar por llevar más de la mitad de la serie y querer terminarla para no sentir que uno ha perdido unas cuantas horas de su vida:
Tachenko: ¿Es cierto eso de que tienes una bastarda en Japon?
Sabonis: Contento me tiene la muy pava... quiere ser Jockey de carreras*

Momentos en los uno no sabe ya si se ha dormido por aburrimiento y se esta imaginando cosas extrañas:
¿Pero que...?

Momentos ya desesperantes:
¿Flashback?
¡¡ Muerete bien muerta de una puta vez, zorra !! **

Un episodio final muy esperado:
Porque al fin ACABA


* Tontería patrozinada por el Turkish Airways ¡¡El imperio Otomano resurgirá!!
** Advertencia, esta entrada puede tener lenguaje malsonante.

domingo, septiembre 23, 2012

Novelas ligeras japonesas: virtudes y defectos

Accel World

Vaya por delante que creo que me va a salir una reseña pelín destructiva y no es esa mi intención. Accel World me ha encantado, sus 24 episodios me han enganchado de sobremanera y he disfrutado con ellos. Espero ya que hagan una segunda temporada.
Ahora bien, igual que me parece que la serie tiene varias virtudes, me parece también que tiene algunos defectos que la alejan de un resultado que podía haber sido grandioso. Virtudes y defectos tienen su base en el formato de su origen... las famosas "light novels" japonesas. Son muchos los animes que adaptan estas novelas ligeras, y normalmente el resultado suele ser mejor que el de los mangas al ser las novelas normalmente más ricas y permitir también un mayor margen en la planificación de los animes.
Ahora bien, como los mangas, como toda la cultura otaku mainstream, las novelas visuales caen muchas veces en muchos tópicos... y Accel World se hunde en ellos.
Accel World nos translada treinta años al futuro, donde los implantes neuronales con los que la ciencia-ficción lleva soñando desde Neuromante se han hecho una realidad. Nos coloca en la piel de un joven tímido  y con poca estima que sufre los abusos de los habituales matones de colegio japones y que se refugia en los mundos virtuales. Todo se sucede con deprimente monotonía en la opresiva vida de Hariyuki-kun hasta que la princesa del colegio Kuroyukihime le sorprende al invitarle en secreto a un juego virtual de lucha que permite a los jugadores obtener ventajas en el mundo real. A partir de ahí la serie se convierta en una pequeña batalla de Hariyuki y su grupo por avanzar en ese juego mientras vemos como este influye en sus vidas reales para bien y para mal.
El argumento no es especialmente sorprendente, el shonnen cyber-punk no creo que sorprende a nadie a estas alturas. Funciona. Los personajes son carismáticos (Kuroyukihime es muy grande, Niko es un puntazo, el protagonista cae bien, cierto motorista es DIOS, hay un gran villano). Las peleas consiguen tener ciertos toques de estrategia y en líneas generales son bastante espectaculares. Hay un poco de comedia de enredo simpaticona. Hay drama sobre la autosuperación, la autoestima y la soledad y el compañerismo. El universo de Accel World está bastante bien construido y no hay unas lagunas de guión excesivamente insultantes.
Estas virtudes vienen heredadas de su naturaleza de novela. Por supuesto los combates podrían haber nacido en un manga sin demasiados problemas (aunque imagino que el origen de novela le permitió al autor trampear algo con el Incarnation System). Pero sobre todo el origen de novela se nota en el triángulo de Hariyuki y sus dos amigos de la infancia, dejando a un lado a Kuroyukihime (clásico personaje hecho para molar lo que no está en los escritos) la serie se apoya mucho en el pequeño drama de estos tres amigos que están creciendo y ven como irremisiblemente se separan entre ellos sin que puedan evitarlo pero también sin hacer por ello. No es que sea Shakespeare, sus problemas y el como se acaban reuniendo por el juego es un drama de primero de narrativa... pero al menos es del segundo cuatrimestre de la asignatura, cuando en los mangas normalmente el drama se queda en nada porque hay que mostrar hostias y tías duchándose.
Los mejores momentos de Accel World llegan en el mundo real, cuando se refleja en la vida de los protagonistas los cambios que el juego ha provocado en ellos. Y son escenas pequeñas, no demasiado grandilocuentes. Son escenas de novela.
Ahora bien, como se toman cosas para bien, se toman también cosas para mal. Accel World son novelas, pero son novelas ligeras, hechas para otakus... y por desgracia los editores no tienen una muy buena impresión de los otakus. Tiene que haber meidos, tiene que haber tsunderes y lolis y esas cosas. Son chorradas, porque son cosas que más o menos se han hecho tópicas por funcionar medio bien, y en Accel World están medio bien implementadas y funcionan para bien. Niko es divertidísima pese a ser un cliché con patas, Kuroyukihime seduce desde la primera escena, la meido tiene clase, la chica callada cae bien... pero son puntos en contra de la serie, puntos en los que se nota demasiado que no quiere arriesgar o que se ha plegado a las exigencias del mercado. Hay un buen romance y un buen drama... pero también hay cierta aureola de harem en torno al protagonista que particularmente odio, el chico no tiene autoestima y verdaderamente no es gran cosa en ningún sentido... pero todo el mundo ve su potencial oculto y la mitad de las chicas acaban prendadas de él... no me gusta, es como cuando lees una novela de literatura fantástica y ves que tras el chico va una princesa, la amiga de la infancia y una semielfa putilla. Siempre me ha parecido que los autores deberían reprimirse estas fantasías adolescentes. Se que Accel World está enfocada a un determinado público y es cómplice con ellos, y como digo, estos defectos no son demasiado importantes porque están bien hechos.... el problema es que si se librara de ellos la serie podría ser algo más que la grandísima y entretenida serie que ya de por si es.

viernes, septiembre 21, 2012

Why so serious?

One Piece 682 - El maquinador

Oda ha cuidado mucho a Doflamingo, es obvio. Desde aquella primera toma de contacto con Sengoku y Tsuru hasta su revelación como Joker van como 400-450 capítulos, que se dice rápido, con pequeños cameos como esa revelación de que era el dueño de la tienda de esclavos o ese giro final a su retorcido papel atacando a Moria. Y aquella imagen en la que se le veía de niño hacia presagiar que desde siempre había sido un vividor medio loco.
Ahora se confirma con la presentación de su tripulación/servicio. Doflamingo vive en su mansión cual dueño de Playboy... al estilo One Piece, es decir, con gente que quiere matar, cosas raras y algún que otro okama. Y poco a poco se va perfilando como el villano principal de esta saga de una forma u otra. 
Así pues, pudiendo desproticar en esta saga contra el mega-hiper-tramposo alineamiento de la islas de Eiichiro Oda (se tarda 10 minutos en ir de una isla a otra si hace falta a pesar de ser supuestamente casi un mundo cada una de ellas... y ahora naturalmente todo lo importante está en el Nuevo Mundo), halagar la capacidad de Oda para los gags con Kinemon y sus motes para la banda o Brook y Zoro y sus actitudes... me voy a divertir intentando preveer los emparejamientos para las batallas del grupo de enemigos que, ahora si, el mangaka ha presentado a la perfección.

Viejo jugador de cartas vs Nico Robin
El viejecillo me recuerda a los villanos de Toriyama y al viejo que controlaba a Fuji en Kenshin. Podría ser algo así como un chambelan-mentor del shichibukai. ¿Un combate digno para la arqueóloga de la banda?

Okama jugador de cartas vs Sanji
En este mundo hay otras voluntades además de las del bien y el mal.

Monstruo Orangutan, Pistolero molón, Loli vs Chopper, Usopp y Franky
Quitando el duelo Franky - Loli y el Pistolero-Chopper, cualquier combinación me parece más o menos posible. El orangután y el pistolero parecen llevar tatuado Chopper y Usopp, pero Oda suele mezclar los combates de estos, y la Loli pegaría con cada uno de ellos. Nunca hemos visto un duelo de francotiradores en la serie y creo que Oda se guarda la batalla de Stalingrado para Van Auger. Creo que de aquí saldrá el habitual carrusel de enfrentamientos que se van rotando.

Baby 5 vs Tashigi
La esperanza es lo último que se pierde.

Vergo vs Smoker
La justicia siempre triunfa.

Caesar Clown vs Zoro
Poco probable, pero Zoro no parece tener un rival de altura en este momento (y Vergo en si se supone que esta por encima de él) y sería interesante verle contra un logia.

Brook vs Kinemon
¿Y si el tener a Mononosuke transformado en un dragón propiciara que el samurai se volviera contra la banda para defender a este (que no se si será el que les ha atacado en el último capítulo)? ¿Le daría Oda a Brook un combate de tanto caché a priorí? ¿Que sucedería con la previsible saga de Wano?

Luffy vs Trafalgar Law
Poco probable, Law no es "un mal tio"... pero Roger y Barbablanca se enfrentaron continuamente en teoría. Mostrar este combate ahora dejaría barra libre a Law como aliado para futuras sagas y además permitiría que nos libraramos del SDA con la tradicional tendencía al caos de Luffy.

Law vs DonQuixote Doflamingo
¿Raftel tiene que dejar en pañales a Marineford, no?






Y una duda... si Doflamingo es el "joven señor"... ¿Quién es su padre?

jueves, septiembre 20, 2012

Ley y Orden... o Muerte

Dredd

Esta película se ha hecho con 4 duros y esta protagonizada por un actor de segunda fial y adapta un comic bastante desconocido para la masa. Lo tenía todo para ser una basura memorable. Y sus productores, con un par, la estrenaron en la ComicCon de San Diego... y resultó que triunfó entre el público más difícil posible: los seguidores del comic.
La razón: es buena.
La película no es ninguna obra maestra, pero sencillamente no insulta a la inteligencia y los 4 duros que se han gastado en ella estan perfectamente estudiados e invertidos. Es una película que se nota trabajada, y eso se agradece.
Vaya por delante que desconozco por completo la mitología del personaje más allá de los esloganes comerciales y que ni siquiera he visto la versión de Stallone... pero lo que creía que iba a encontrar en la película me lo he encontrado, y de paso he pillado algo más.
Tenemos una sociedad futura sucia y caótica, una jungla de asfalto gigantesca rodeada por un infierno radioactivo. Una versión potenciada de las urbes asiáticas que no creo que diste mucho del futuro que nos espera, y en ella, como únicos baluartes de la justicia, un grupo de soldados de élite entrenados para capturar a los criminales y juzgarlos en el acto. Dredd es uno de ellos, una especie de Harry el sucio futurista, duro como las piedras, insensible e incorrompible... pero justo por encima de todo. La ley está por encima de todo.
Y bajo esta premisa la película lo coloca, junto con una compañera en periodo de pruebas, en un gigantesco rascacielos repleto de drogadictos. Aislados del resto del mundo, los dos jueces deben intentar sobrevivir y, una vez descubierto un criminal, juzgarlo.
Premisa sencilla pero que funciona a las mil maravillas. Ese limitado actor que es el bueno de Karl Urban cumple de sobra sin quitarse nunca el casco y con una cara de extreñido constante que pegan con el severo juez. La chica que lo acompaña es algo más que un florero. Y la mala es Cersei. El escenario es un gigantesco rascacielos blindado repleto de enemigos y de balas. Pero Dredd no es un superheroe, si le disparan sangra, así que el hombre no va a lo loca y trata de matar solo lo justo (porque en cada batalla pierde munición y se juega la vida). La brutal acción de la película no es gratuita, es... lógica. Y esta reflejada con una naturalidad y crueldad... lógicos.
Entretenidísima y muy digna película de acción que en ningún momento pretende ser graciosa o que el protagonista se gane la simpatía del espectador. La película es como su protagonista, dura, pero integra y honesta.

martes, septiembre 18, 2012

La cuenta atrás hacia la gloria...

A finales del mes que viene este blog alcanzará los seis años naturales de vida, y tal acontecimiento sera tomado nuevamente como excusa para realizar un resumen de lo más destacado del este último año de vida (de Noviembre a Octubre más o menos) porque hacerlo a final de año se me haría muy tópico.
Así pues, mientras los patrocinadores suben pujan por unos minutos solo ligeramente más baratos que los de la SuperBowl, repasaré los premios entregados en la espectacularmente cansina edición del año pasado:


Premio John Locke a “¿Qué cojones estoy viendo?” a Gallactica
Premio Almirante Ackbard al mejor “It´s a trap” a The world God only knows
Premio “Dead or Alive” a “Vaya, como ha crecido esta chica” a Metroid: other M
Premio Chuck Norris a la mejor patada del año a Megapiraña
Premio George Orwell a la obra más educativa a Enigma
Premio Oliver y Benji al realismo aplicado a Sherlock
Premio Kentaro Miura al trabajador del año a George RR Martin
Premio Arcueid Brunestud a la belleza del año a La Avista (los vengadores)
Premio Duke Nukem a la obra más sensible a Hokuto no Ken
Premio Kochikame a la serie interminable a Psyren
Premio Kubo Tite a la narrativa a Odin Sphere
Premio Edward Newgate al hombre del año a John Keel (Mundodisco)
Premio Actor secundario Bob al mejor villano a Roxanne (Claymore)
Premio George Costanza a la honradez humana a Big bang theory
Premio Shigeru Miyamoto Príncipe de Asturias a Hydroventure
Premio Nadia Comanecci a la perfección a Hoshi no Samidare
Premio Jim Steiman a la mejor canción a Sabaton
Premio George Lucas a la decepción del año a 7 sinners (Helloween)
Premio Principe Kheldar al robaescenas del año a Furuichi (Beelzebub)
Premio al Mejor Anime del 2011 a Ano Hana
Premio Especial del Público a One Piece




Aún no tengo decidido que premios de los anteriores se mantendran, los más fuertes sobreviviran y los débiles pereceran, claro esta. 
No obstante, uno que repetirá sera el premio Especial del Público, que no depende de mí (aunque para hacerlo algo emocionante este año no será candidata ninguna entrada de One Piece).
Las entradas candidatas y disponibles ya para votar en la nueva encuesta son:

Sankarea (29 de Junio de 2012) (ver reseña)
Una de las críticas más duras que recuerdo haber hecho en el blog... pero la serie era tan mala que merecía todo el ensañamiento y las divagaciones varias que me gaste.


God of war (12 de Noviembre de 2011) (ver reseña)
Mis reseñas de videojuegos suelen ser bastante clónicas en cuanto a forma (y muchas veces en cuanto a contenido al ponerlos normalmente todos por las nubes). Esta sigue esa tónica, pero tiene algunos puntazos que me gusta bastante como quedaron.

Claymore 127  (10 de Junio de 2012) (ver reseña)
Dentro de lo tediosas que se me están haciendo las entradas de Claymore desde hace algún tiempo, creo que en ocasiones la critica destructiva esta totalmente justificada (y es terriblemente divertida, todo sea dicho).


Hajime no Ippo (Combate de Itagaki)  (30 de Marzo de 2012) (ver reseña)
Hay imágenes que valen más que mil palabras.


Ano Natsu + High School (27 de Marzo de 2012) (ver reseña)
Reseña doble con referencias al pasado, más o menos seria y medio estructurada de dos de mis animes favoritos de año. Cuasi la definición de la reseña estandar de este blog.

El divertido mundo de los documentales absurdos (26 de Febrero de 2012) (ver reseña)
Creo que, sin lugar a dudas, esta es la entrada más inusual del blog en todo el año (quizás este ahí ahí con el momento mítico radiofónico... pero esta es mucho más divertida).

Medaka box (17 de Diciembre de 2011) (ver reseña)
Me he aficionado a estas minireseñas con una imagen y poco más, divertidas, rápidas de hacer y sin la paja habitual que le meto a todo lo que suelo escribir. Las reseñas de The world God only knows, Beelzebub y sobre todo Medaka box son mucho más ágiles que las de muchas otras series.

Juego de tronos (11 de Marzo de 2012) (ver reseña)
Creo que mi devoción por la saga de Martin es más que obvia y esta, era obvio, era una reseña inevitable y por definición pretenciosa. Creo que es la mejor representante de las parrafadas eternas que tengo tendencia a meter en las reseñas "grandes".

The Idolm@ster (24 de Diciembre del 2011) (ver reseña)
Las reseñas de episodios de series de anime son casi lo más habitual en la blogosfera del mundillo, y esta gratísima sorpresa de serie es lo más cerca que he estado de hacer algo de ese estilo.

lunes, septiembre 17, 2012

Akari~n

YuruYuri ♪♪

Vi la primera temporada de esta serie porque el resumen que vi en el blog de Kurogane del primer episodio de esta segunda me pareció muy divertido. Y si bien la primera temporada me pareció algo irregular, he de decir que esta segunda temporada es sencillamente mucho mejor. La razón... han cambiado las protagonistas.
El estilo es el mismo, quizás un pelín más alocado en la narrativa al optar claramente por trasladar directamente un estilo mucho más 4-koma, pero si la narrativa se aloca en contraposición los personajes son mucho más normales. Kyoko, la clásica cabra loca de este tipo de series, pasa a un plano muy secundario... y la serie gana mucho con ello. La primera temporada pretendía ser demasiado exagerada, demasiado graciosa... no daba un momento de pausa y creía que tenía que mostrar un gag en todo momento. Esta temporada es mucho más relajada, Yui y Kyoko quedan relegadas a un segundo plano con sus compañeras de curso y Akari y Chinatsu roban todos los planos con Sakurako e Hiwamari... y las dos primeras crecen y sostienen la serie, y las dos segundas se convierten en las otras grandes protagonistas de la serie y ofrecen un contrapunto muy bonito y divertido.
Es una comedia sencilla y alegre sobre un grupillo de amigas con un pequeño micromundo creado en base a la capacidad para desaparecer de Akari, la maldad secreta de Chinatsu y algún que otro detallito que se mezcla con un poco de yuri inocentón e idealizado que no suma mucho pero que tampoco es especialmente molesto. 
La amistad de las protagonistas queda mucho mejor reflejada y esta temporada es mucho más disfrutable que su predecesora y alcanza el excelente nivel de sus series hermanas (Ichigo Mashimaro y Mitsudomoe).
Una serie que no pasará a los anales de la historia pero que se puede ver tranquilamente (aunque creo que esta es una de esas series que ha de verse semanalmente, de un tirón pierde bastante) y que nos regala también un personaje memorable como es la gran Akarin.

sábado, septiembre 15, 2012

El primer videojuego

MOMENTO MÍTICO 32 - Alex Kidd in Miracle world

No recuerdo cual fue mi primer videojuego, quizás en mi viejo Amstrad, quizás en la vetusta Atari de un colega, quizás la NASA de otro... pero si recuerdo perfectamente que la primera consola que me mi padre me compró tras no pocos ruegos fue la Master System II, aquella pequeña consola con el botón de pause en la consola y el Alex Kidd grabado en memoria, Conseguiría algún Sonic y Golden Axe, y como por aquella época uno se fijaba en portadas y en lo que veía en la tele recuerdo haber tenido un juego de Flash y  el de Batman Vuelve... pero hoy hablaré de aquella gran aventura con la que la mayoría de los españoles inauguramos aquella consola: Alex Kidd.


Alex Kidd es la esencia de la Sega de aquella época... muchas ideas molonas en un mismo juego... aunque no todas ellas funcionen bien.
Alex Kidd nos ponía en la piel de... Alex Kidd. He mirado la wikipedia y había historia y esas cosas, pero por el 90-91 yo tenía 8-9 años y ni sabía inglés ni me importaba no saberlo. De vez en cuando salía alguna que otra letra... pero todo se reducía a avanzar, saltar y golpear... y el prueba y error servía de sobra para comprobar el efecto de los items o las habilidades de los monstruos. Visto en comparación con los juegos actuales se le podrían achacar muchas cosas a este juego... pero visto con los ojos de un niño a principios de los 90 era una pequeña maravilla... y me gustaría no haber perdido esa óptica pues el juego era un desafio terriblemente entretenido y eso, creo, es la esencia más pura de los videojuegos.
Lo comenté ligeramente en mi reseña de Kid Icarus, pero creo que es digno de ser repetido, en aquellos años la dificultad era sencillamente antológica. En estos tiempos en los que cada 5 metros tenemos un checkpoint y se nos recarga de vida y munición el personaje... uno se pregunta como en aquellos años uno podía jugar esto, y uno se rie cuando escucha lo de "videojuegos para niños" en tono peyorativo en foros o revistas... al menos el niño que era yo en aquella época le daba 20000 al videojugador que soy ahora, aunque solo fuera por la cantidad de tiempo que aquel criajo podía perder jugando a la consola.


Para empezar no hay puntos de guardado, y a pesar de algún que otro item de invulnerabilidad en general cualquier contacto con enemigos era sinónimo de muerte, y cualquier salto era sinónimo de muerte... y las vidas no abundaban, y el control de Alex Kidd no era ninguna maravilla (casí cómico que el mejor control fuera cuando estaba en el agua, pues cuando estaba en Tierra tenía una velocidad excesiva... y ya ni hablar del control de los vehículos (la moto sencillamente iba más rápida que el juego y el helicóptero era una pesadilla para esquivar enemigos)).
Pero todo eso era el desafio, y la gracia era que era jodido, que había que saberse el juego al dedillo para avanzar, que te podía matar el menor despiste y que las dos horas de aventura que podías tirarte para pasarlo tenías que estar completamente concentrado. Y cuando conseguías superar las hordas de enemigos, descubrir el secreto de los pequeños puzles y derrotar al piedra-papel-tijera a un grupillo de jefes finales esperpénticos... entonces podías decir con orgullo que te habías pasado el juego. Y con plataformas, enemigos a los que golpear, power-ups de todo tipo, fases subacuaticas, batallas a piedra-papel-tijera, fases en moto, lancha o helicóptero, bosques, volcanes, castillos, lagos, bosques, tiendas que visitar y diseño en líneas generales molón, este era un juego que se disfrutaba enormemente en la niñez.


El siguiente momento mítico nos recordará que la vida surgió del agua... así como los pandas, las chicas,  los cerdos, las gatas y los patos.

jueves, septiembre 13, 2012

Preguntas, que necesitan respuesta


One Piece 681 - Luffy vs el Maestro

¿A donde nos conducirá la historia de Cariboo? ¿Abandonará Jimbe ante los marines al hombre que conoce el secreto de Poseidon?
¿Por donde y a que velocidad se ha movido Vergo para superar a Smoker? ¿Cúal es su habilidad? ¿Cómo ha podido superar a Sanji ha patadas? ¿Cómo pretende sobrevivir al gas?
¿Cómo sobreviviran nuevamente Sanji y Tashigi al gas ahora nivel de amenaza ha subido varios peldaños con la inclusión de un Vicealmirante?
¿Cúal será el rol definitivo de Caesar en la saga cuando Oda le ha relevado de su combate contra Luffy tras una aplastante derrota?
¿Quién es Monet? ¿Cúal es su fruta? ¿Cómo es posible que no vacile en colocarse frente a una bestia como Luffy?
¿Cuan terrible es en verdad Doflamingo?
¿Cual es el plan de Law?

¿Qué sucederá con el pequeño dragón?
¿Y Mononosuke?
¿Qué significaba aquella fruta que vimos aparecer?
¿Tras esta isla el log pose seguirá apuntando a las tres islas a las que apuntaba en la isla submarina? ¿Viajaremos al país de los samurais?


¿Contra quién es la alianza con Law? ¿Es Law alguién en quien en verdad se puede confiar?
¿Qué alianza pretende Kid?
¿Qué estará haciendo Big Mom?
¿Qué hará Akainu ahora que sabe que Luffy ha vuelto?
¿Donde está Aokiji?
¿Quienes son los almirantes actuales?
¿Donde para Cobby?
¿Reaparecerán Garp, Sengoku y Tsuru?
¿Cuando se moveran Dragon y los suyos? ¿Quiénes son los Comandantes de los revolucionarios?
¿Veremos a Vegapunk?
¿Qué sucederá en la reunión de reyes?
¿Regresaremos a la Isla submarina para ver moverse Noah?
¿Cuales son las otras armas ancestrales?
¿Cúal es la voluntad de D? ¿Que ocurrió en el siglo vacio?
¿Encontraremos a un pariente de Jaguar D Saulo el Elbaf?
¿Reaparecerá Gin?
¿Qué esta haciendo Barbanegra? ¿Qué ha sido de Marco y el resto?
¿Donde está Moria? ¿Es Buggy un Shichibukai? ¿Quién se sienta junto a Law, Doflamingo, Kuma, Mihawk y Hancock?
¿Qué fue aquella sombra en Thriller Bark?
¿Quién es la madre de Lola?
¿Qué secreto oculta Booney?
¿Como salvó Hatchan a Rayleigh?
¿Qué demonios es en verdad Inazuma?
¿Quién es el padre del hijo de Makino?
¿Hay nuevos tipos de Pacifistas?
¿Cúal es el secreto de Cocodrile?

martes, septiembre 11, 2012

Lyonesse queda apartada

Lámpara de noche

La trilogía de Lyonesse es una de esas pequeñas espinitas literarias que tengo, una saga que he visto durante demasiados años en estanterias de librerias como para no tener curiosidad por ella. El caso es que después de leer en "Lámpara de noche" mi primera novela de Jack Vance... esa trilogía ha quedado bastante relegada dentro de mi lista de prioridades, y es probable que cualquier libro aleatorio que se me ocurra tenga más prioridad que ella también en el futuro.
¿Es "Lámpara de noche" una mala novela? No podría decirlo. Esta correctamente escrita y esas cosas.
¿La recomendaría? No. Que esté bien escrita no significa que el estilo y las ideas del autor me gusten.
Me parece en su estilo una novela algo anacrónica. El autor es muy de la vieja escuela y se nota, no hay intronspección y creo que al protagonista le ponen las cosas demasiado fáciles... o no sufre o cuando lo hace se nota a la legua que es un mal menor. Hay crítica de la sociedad, pero es demasiado obvia y no me gusta cuando se intenta hacer inteligente al protagonista mediante la estupidez de su entorno. Y luego la novela es un cruce de géneros raro, la primera mitad es muy de literatura fantástica con un chico adaptándose a un nuevo pueblo tras perderlo todo... y el autor disfruta con esta parte con la sociedad y todo eso, pero luego pasa a una historia de un secundario demasiado larga, luego a un juicio raro, y luego a un conflicto cainita de adaptación digno de "Un mundo féliz". 
para mi gusto no funciona, todo sucede demasiado rápido, se nos presenta un conflicto como si fuera terrible, y luego se soluciona con una facilidad y sencillez pasmosa.
Hay veces que los libros no entran bien y uno sabe que no todo es culpa del libro, que como lector ha puesto quizas demasiado poco de su parte. Admito que me ha pasado esto con el libro, pero hay otros libros que consiguen derribar las barreras de pereza de un lector y sumergirlo en una historia estimulante... y desde luego este no ha sido el caso de esta novela que a duras penas he conseguido acabar.

lunes, septiembre 10, 2012

El día que finalizó el principio

Claymore 130 - El último campo de batalla

Parafraseando a Winston Churchill, todo parece indicar que el final de Claymore esta cerca, no ha acabado... quizás no estemos ni ante el principio del final... pero por lo menos si parece claro que estamos ante el fin del principio.
Después de destruir la Organización, las guerreras recuperan lo único que apreciaban de ella, el sentido del compañerismo y la unidad. Como en los viejos tiempos, forman una partida de caza para acabar con un revelado. Este es un episodio muy de "previa de batalla final", con la protagonista sincerándose ante sus compañeras y estas jurando lealtad eterna por mera amistad. No es una secuencia muy original, pero no deja de ser bastante efectiva. Claymore, que ha tenido de todo menos un rumbo claro en los últimos años, parece querer regresar a sus raices para encarar su final.
Ahora la pregunta es... ¿es este el final? 
La segunda parte de Claymore es sumamente extraña en su narración en comparación con la primera, mucho más ordenada, gradual y tópica. Esta segunda parte casi ha alcanzado a la primera en extensión y encontramos dos grandes arcos diferenciados pero practicamente carentes de relación entre sí (obviando que gran parte de las fuerzas de la Organización (Alicia y Beth) murieron a manos de Priscilla). Podemos considerar que uno de los grandes objetivos de las guerreras del Norte se ha cumplido, han acabado con la Organización... pero esta, ya sea por las sombras de los draconianos o por lo que sea, ha resultado algo decepcionante. Y luego hemos tenido el despertar de Priscilla como prólogo a esta batalla final... prólogo en el que murieron los abisales y las citadas guerreras de la Organización... prólogo que nos mostró un monstruo superior ante el que nada pudo hacer nadie. Ahora llega el momento de esa batalla... y no tengo ni la menor idea de como lo va a hacer Yagi. En la primera parte de la serie, ya fuera mediante entrenamiento o mediante brazos de Lego, las Claymore progresaban... en esta segunda parte esa sensación es inexistente, y además se ha potenciado esa espiral de poder característica de los shonnen en la que el malo siempre es más fuerte, más rápido y se regenera más que los demás y no hay estrategia que valga ante él. Miria no pudo con Hsyteria, Deneve y Hellen no sumaron mucho... y Clare podía poco menos que nada ante Priscilla. Por mucho que ahora tenga un power-up dado por las gemelas (power-up por el poder del guión, dicho sea de paso) la batalla contra la reina del desierto a priori esta muy, muy perdida.
Y claro, aún en el supuesto de que Priscilla sea derrotada... que lo será por las leyes de la narrativa, seguirá quedando la duda de los draconianos, ese extraño hilo argumental que Yagi ha abierto de una forma tan rara.

sábado, septiembre 08, 2012

El rival de Sanji siempre sera Jabura

One Piece 680 - Capitan de los Marines del G5 - Kichiku Vergo

O Mr.2. Hay cosas fijas en este manga y la escala de poderes o el rango de los combates es de lo más fiable de One Piece. El rival más fuerte siempre será para Luffy, el segundo para Zoro, y el tercero para Sanji. Puede ser que en una saga uno de ellos se tome un descanso, o que Oda prepare algo especial como Oars en Thriller Bark. Pero por norma general a Luffy le tocara Lucci, a Zoro Kaku (que normalmente -¡oh, coincidencias de la vida!- será un espadachin) y a Sanji Jabura.
Sin embargo, manteniendo una rigidez muy grande desde el East Blue en la jerarquía bélica de la banda (para desgracia de Franky y humillación de Robin), hay una cosa que Oda hace terriblemente bien y que le da una salud increible al manga: las rotaciones.
No hay nada peor en un shonnen de peleas que las peleas, por extraño que pueda sonar. Pasada la sorpresa y la originalidad de los primeros tomos (si el manga es medianamente bueno y entra bien al lector) acaban tendiendo a alargarse en exceso careciendo de emoción o intensidad. Oda suele evitar eso con rotaciones. Todos sabíamos que Sanji lucharía contra Jabura... pero lo puso inicialmente contra Califa. Es que ese emparejamiento, con las correrías de Chopper por la Torre de la Justicia y el esposamiento de Zoro y Usopp dio lugar a grandes escenas que no sólo eran terriblemente cómicas, sino que propiciaba pequeños grandes momentos para los personajes como ese "Mr.Prince" del cejudo rubio de la banda. Ese emparejamiento permitió a los personajes usar sus técnicas "de segunda", y esos emparejamientos sobre todo daban la sensación de paso del tiempo. El combate de Luffy contra Lucci duró unos 20 capítulos... 5 meses... pero de esos 5 meses unicamente los 7 u 8 últimos se centraban en esa batalla, y ello mientras la Buster Call se desataba y pasaban más cositas por la isla. Todas esas cositas y las batallas del resto de la banda se aderezaban puntualmente con algún puñetazo de Luffy a Lucci o viceversa, con el  uso de alguna técnica original o algún diálogo entre ellos... y con todo eso se consigue algo tan difícil como que pase el tiempo y que los combates no se reduzcan a un:

Personaje A: Rayo de la muerte.
Personaje B: Mierda, no eres tan débil como pareces... tendre que usar la carta que tenía en la manga. ¡¡Transformación!! Ataque ultra secreto.
Personaje A: Puto Freezer de mierda... es demasiado fuerte. Pero tengo que ganar por mis amigos, si comprendiera aquella tecnica secreta de mi maestro...-Flashback con su maestro-... Ah, claro. ¡Rayo de la muerte de la amistad!
Personaje B: Ah, me muero... si esto fuera un flasback, claro.

Ese baile de combates, ese pequeño carrusel de emparejamientos siempre me ha parecido uno de los grandes aciertos de este manga y una de las preguntas que siempre me hago es que como es posible que ese recurso no se utilice en la mayoría de los mangas. Naturalmente siguen existiendo problemas en los combates... pero un recurso tan simple como este creo que ayuda lo que no está escrito a la salud del manga.
Ahora tenemos a Sanji contra Vergo. Este combate seguramente no sea final, Vergo parece llevar las palabras "Humitos" tatuadas -o pegadas, jua jua jua, skulljoke- en la cara y Oda ya nos ha dejado caer que el cuerpo de Sanji estaba bastante herido por el prestamo a Nami. Pero de primeras ya nos han dejado una grandísima escena 100% Sanji y otro triste momento con el miniflashback de Tashigi. 
Mientras Luffy quema rueda y desespera a Smoker y el resto de la banda hace lo propio con Barbamarrón, tenemos a un Vergo que con toda su extraña personalidad ha demostrado ser bastante metículoso y sorprende a propios y extraños apareciendo en la retaguardia de la avanzadilla haciendo lo que es en verdad su primera prioridad... acabar con los marines. Tashigi no puede contra este monstruo. Aunque me habría gustado que hubiera aguantado aunque sólo fuera una página y hubiera obligado al Vicealmirante a mostrar algo más de su nivel... ya casi me he resignado a que Tashigi no lloré en Raftel. 
Ahora a ver como se desarrolla este combate compaginado con el de Luffy... y con muchas otras cosas. Mononosuke, Monet, Law y los propios niños siguen siendo incógnitas en esta saga y las 2 horas que el shichibukai dio como margen de tiempo y que seguramente Oda agotará dan para mucho. 
Vergo imponía bastante y de primeras no esta decepcionando. Me gusta que no nos olvidemos de las técnicas del CP9 y que los vicealmirantes las usen con un poderío salvaje. Pero este Vergo esta claramente por encima de lo que yo llamo "un vicealmirante genérico", no es Garp claro esta, pero es de esos personajes que se nos muestran como algo especiales, como el propio Smoker. Haki tendra. Aún no ha mostrado una más que previsible fruta y el dragoncillo ha huído ante un "aura extraña".

miércoles, septiembre 05, 2012

Si es país para viejos

Los mercenarios 2

"Los mercenarios" era una película muy malica.
Esta secuela va más allá.... como película es directamente una mierda. El guión da vergüenza ajena, son todo coñas y tópicos... y no siempre bien hechas. El argumento no resiste la más mínima reflexión. Las actuaciones dan pena (lo del chuache duele). El ritmo de la pelicula es extraño. La coherencia espacio-temporal de las acciones brilla por su ausencia (desiertos que se convierten en selvas, viajes que no duran nada). Hay cosas en la película que son inexplicables, y no precisamente por su complejidad.


Ahora bien, "Los mercenarios" era una película sumamente disfrutable.
Y esta secuela es todavía más disfrutable.
¿Es una mierda? Sí, pero uno va al cine sabiendo que va a ver una chorrada de proporciones bíblicas donde nunca se acaban ni las municiones ni los enemigos a los que disparar. Todo es exagerado y superlativo. La película te da un disparo por cada céntimo de la entrada... y aún le sobran unos cuantos bazocazos y granadazos de propina, así como una propina en forma de fiestas con cuchillos, cadenas, sartenes y botafumeiros... Las coñas de los personajes respecto a sus propios actores están a la orden del día. Y eso es lo que uno quiere al ver esta película. Tiros, explosiones, hostias y desmembramientos con el sano y jovial espíritu de las películas de acción de los 80. No hay tiempo para tramas o chorradas de esas, solo acción bestia desde el principio, a unos niveles tan exagerados y caricaturescos que no puede hacer otra cosa que sonreir incrédulo ante el festival de sana nostalgia cervecera y varonil que esta franquicia supone.

domingo, septiembre 02, 2012

Días del pasado futuro

Esta semana salió en DVD "Los vengadores", y como mi hermano y yo nos quedamos con ganas de volver a verla en ese atraco en el que se han convertido los cines en los últimos años, decidimos verla tan pronto como pudimos... a ella unimos "X-men: primera clase", otra película que nos dejó muy buen recuerdo y que comparte universo. Y para completar una marathon cinéfila decente de la Marvel... nada mejor que volver a ver esos dos clásicos que son el primer de películas de los X-men firmadas por Brian Singer. Las películas que dieron el pistoletazo de salida a varios lustros de blockbusters de superheroes (con mejores o peores resultados).

X-men

Queriendo olvidar la humanidad los Batman de Schumacher, las únicas películas de superheroes "grandes" eran Superman y las Batman de Burton. La Marvel y la Fox se arriesgaban con una de las más poderosas franquicias de la casa de Spiderman y los 4 Fantasticos: "X-men".
Los efectos especiales ya permitían cualquier cosa por ordenador en el 2000, tras la película se encontraba el reputado director de "Sospechosos habituales" y frente a ellas dos grandes actores como Patrick Stewart y Ian McKellen encarnando al profesor X y Magneto. Y la película fue un éxito y ello abrió la veda para decenas de películas en un género que se confirmó con las Spiderman de Raimi y después vio nacer megaproyectos como el "Vengadores".
X-men creo que tiene un gran acierto y es... ser muy pequeña. El ámbito de la película es muy pequeño a nivel de escenarios y sólo la escena de Liberty Island muestra las vergüenzas habituales del género. La historia es muy de comic, con un pequeño misterio que se va resolviendo medio logicamente mientras se utiliza a Pícara y Lobezno para presentar el universo de la serie. Hay humor, hay acción, hay personajes carismáticos, hay un guión con buenas y simbólicas frases y hay, en líneas generales, un mensaje muy claro contra la tolerancia y el racismo. La película esta rodada con una seriedad notable, utilizando todo lo bueno de los personajes y las posibilidades que sus poderes obrecen... y riéndose con simpatía de muchos de los tópicos más anclados del género. No se intenta poner cada mutanta con cada detalle en pantalla... se intenta adaptar la esencia de la franquicia.
Puntos débiles. Por la parte de los buenos prefiero a la Pícara post-Miss Marvel y Lobezno es demasiado protagonista... y por parte de los malos... buenos, digamos que no se como Magneto esperaba conquistar el mundo con Sapo y Dientes de Sable como punta de lanza de su ejército.

X2: X-men united

Un par de años después, con más presupuesto y más confianza llegaba la segunda parte. Es superior a la pirmera entrega en todo... y con esto también me refiero a que sus defectos son también más notables.
Hay escenas memorables como la fuga de Magneto. Consigue manejar bien conjuntamente tramas como la de Arma-X y los orígenes de Fenix. La amenaza es más real en manos de un actor con la presencia imponente de Brian Cox. Aparece Rondador Nocturno como sinónimo de espectáculo. Aparecen más mutantes como Coloso o Lady DeathStrike, Pyros y Iceman cobran fuerza. El ritmo de la película es más variado. La comedia sigue estando bien introducida. Los efectos especiales han subido un nivel. Los escenarios en los que se mueve la película siguen siendo pequeños y no hay grandes ridículos como la escena del puente de San Francisco de la tercera entrega.
Ahora bien, habiendo una gran serie de virtudes, tambien creo que algunos de los defectos de la primera entrega se potencian. Arma-X da más protagonismo todavía a Lobezno, y junto a él Tormenta es la otra gran estrella al estar interpretada por una Halle Berry en la cresta de la ola. Aquí ya entran en juego simpatías personajes.... pero sencillamente de Lobezno he acabado harto por mucho que mole el personaje. Tormenta no deja de ser la segunda al mando de la patrulla, pero eso nos lleva a la guarrada que hacen con Cíclope en pantalla por poco carismático que sea este personaje (del triángulo amoroso Lobezno-Jean-Cíclope no hablo, no me ha gustado especialmente nunca y aquí era obvio para donde iban a tirar.... Lobezno parece el protagonista de un anuncio de deshodorante llevándose a todas las mujeres de la franquicia). Tampoco me gusta especialmente lo megaultrapoderoso que resulta Xavier en esta entrega, excesivo lo de que sea capaz de matar a toda la humanidad...