martes, febrero 05, 2013

Zack & Nick

Ghost Trick


Te despiertas amnésico en un basurero donde, sin que nadie parezcan verte, una joven es asesinada por un mafiosillo. Entonces un flexo comienza a hablarte y descubres que puedes ir hacia el cadáver y habar con su fantasma... porque tu eres otro fantasma, un fantasma con ligeros poderes telequinéticos y la facultad de regresar atrás en el tiempo unos  minutos antes de la muerte de otros fantasmas. Comienza así una muy larga noche en la que deberás salvar a varias personas al tiempo que vas descubriendo poco a poco la verdad sobre tu propia identidad y muerte.


Ghost Trick es obra de Shu Takumi, creador de la saga Phoenix Wright. Y se agradece que entre juicio y juicio este hombre tenga el tiempo necesario para crear esta pequeña joya a medio camino entre las aventuras de Phoenix y Maya y las correrías "point and click" de Zack and Wiki. 
Las pantallas están claramente diferenciadas, presentándonos el juego una a continuación de otra pequeñas escenas de crímenes (muchos de ellos absurdamente rebuscados y surreales). Presenciamos el crimen y después hemos de evitarlo actuando sobre objetos para evitar la sucesión de fatales casualidades que llevaran a la muerte de la víctima de turno (normalmente cierta detective hiperactiva y feliz). Las cosas se irán complicando en forma de márgenes de tiempo estrechos, muertes encadenadas o asesinados en los cuales hemos de salvar a alguien pero aparentando que muere. 
Técnicamente es un juego que cumple de sobra. Los diseños de los personajes y los escenarios son primos hermanos de los de Phoenix Writgh, y tienen la calidad y simpatía de estos. Buena banda sonora -con muchos efectos reciclados de la saga de abogados- y unas animaciones excelentes. Los escenarios son como un gigantesco comic por el que nos moveremos con el lápiz táctil de la DS. El control es más simple que nada y apenas hay problemas. Sissel, nuestro fantasma, sólo puede poseer ciertos objetos inanimados dentro de un pequeño rango de acción. Arrastramos el fantasma de un objeto a otro y hacemos el pequeño truco de poltergeist que podemos sobre el objeto en cuestión (sólo hay un tipo de truco por cada objeto).
El problema es que las acciones son muy limitadas, y normalmente no obvias pero si bastante predeterminadas. Alguna que otra secuencia es muy ingeniosa y original, complicada de ver incluso cuando es algo un pelín rebuscado a efectuar en un momento complicado... pero lo cierto es que el juego no es demasiado complicado y que por su concepto puede ser resuelto facilmente por el prueba y error (normalmente no hay mucho que probar). Un mayor número de posibilidades a la hora de salvar a los desafortunados habría sido de agradecer, pues el juego tendrá unas 10 horas de duracción y su rejugabilidad es completamente nula más allá de lo simpático y entrañable que es.
El gran aliciente del juego llega por supuesto, habida cuenta de su autor y de su particular interpretación de las aventuras gráficas, en el argumento y los personajes. El argumento tiene bastantes y currados giros de guión, enarbolando un surrealismo exagerado que además influye en el juego colocándonos en escenarios imposibles o modificando las condiciones de juego (la escena de la fuga parece sacada de Metal Gear). El argumento sorprende y está bien hilado. Y luego están los personajes, ridículos y unidimensionales hasta cierto punto... pero carismáticos y simpáticos como ellos solos.

Missile sencillamente es DIOS

4 comentarios:

Yer dijo...

Para mí, uno de los mejores juegos de DS. Derrocha carisma y estilo por sus poros, y si bien como dices no es demasiado complejo, hay ciertos puzzles que dan lo suyo^^

eter dijo...

La pena es que no hay varias soluciones para los asesinatos... con un poco más de libertad de desarrollo habría ganado en rejugabilidad.

Roy dijo...

Uno de mis juegos favoritos de DS, buen argumento, personajes carismáticos y un aspecto gráfico brillante, con unas animaciones que son realmente impresionantes.

Lástima que su valor rejugable sea 0, no hubiera estado mal tener alguna oportunidad de modificar un poco la historia mediante diálogos al estilo de las novelas visuales.

eter dijo...

A mi de hecho me decepcionó bastante que no hubiera un enfrentamiento contra los hombres de azul (y eso que tenían una medium). Habría estado bien que la historia se diversificara en diversas ramas y poder conocer más esos detalles.

Y por desgracia, creo que vender no vendió mucho, así que dudo que haya secuela a corto plazo.