viernes, diciembre 27, 2019

Intercambio moequivalente*

Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout

Tenía ganas de probar la saga Atelier. No soy mucho de los minijuegos de alquimias o forjas que tienen algunos RPG, pero esta saga siempre me había llamado la atención por sus bonitos y elegantes diseños. Es, no obstante, una saga estructurada en diversas series, y esto hacía que o bien me tirara para atrás por su extensión o bien no quisiera incorporarme a una aventura sin tener el contexto total de esta. Este “Atelier Ryza” es el primero de una nueva saga, así que constituye el punto perfecto de entrada para un profano como yo.
La saga tenía también en algunos juegos algunos elementos de diseño (como una restricción del tiempo interno de la aventura) que no me terminaban de gustar. Este juego no, se ha modificado algo su jugabilidad y se la ha hecho muy accesible. Es un juego en el que es muy difícil entrar y disfrutar.
Basicamente la acción se centra en un pueblecito cuyos alrededores exploraremos encontrando campos y alguna que otra mazmorra con jefes. Llevaremos a Ryza, una risueña chica que quiere vivir aventuras y que encontrará en la alquimia la vocación que siempre había buscado. Junto a Ryza tendremos a 5 personajes más que compondrán nuestro grupo de aventureros, que podremos combinar para formar el trío de guerreros con el que nos enfrentaremos a nuestros enemigos mientras avanzamos en la historia. En la batalla no podemos mover a nuestros personajes, una barra nos los muestra en movimiento a todos –también a los enemigos- y al llegar al fondo será el turno de ese personaje. El tiempo prácticamente nunca se para –ni siquiera durante la toma de decisiones- y podemos ir alternando entre nuestros distintos personajes si no queremos confiar demasiado en la inteligencia artificial de nuestros compañeros. En un principio poco podemos hacer más allá de atacar, usar un conjuro o utilizar un objeto, pero este limitado rango de opciones da lugar a un sistema tan ágil como versátil, y el juego además tiene algunos elementos más a tener en cuenta durante la pantalla como una especie de barra de puntos de magia o de intensidad de los ataques. Las batallas, sencillamente, son muy divertidas de jugar.
Junto a las batallas, el otro gran elemento jugable –y el diferenciador de la saga- es el caldero de la alquimia. Pasaremos mucho tiempo frente a este, combinando los objetos que encontramos por el escenario y que sueltan los enemigos para crear objetos, armas o medicinas. Inicialmente no hay mucho que crear más allá de bombas y algún ungüento, pero la mayoría de los objetos darán lugar a otros distintos si usamos combinaciones especiales de objetos, y así mismo obtendremos muchas recetas nuevas de manos de secundarios o de la misma historia. Los objetos son la clave en este juego, ya que no solo crear algunos es un desafío obligatorio de la historia, si no que dependiendo de la calidad de los ingredientes el podremos obtener una camisa C o una S con varias habilidades heredadas que será mucho mejor que cualquiera que podamos conseguir en una tienda. El uso del caldero es sencillo, con una pantalla que nos muestra en todo momento las posibilidades que tenemos a nuestro alcance y el coste de estas.
Con respecto al desarrollo del juego si tendría algún problema, una especie de cuaderno nos indica siempre lo que hemos de hacer, pero el juego tiene demasiada narrativa y tiende a llevarnos de una zona a otra para mostrarnos pequeñas cinemáticas hechas con su motor. La historia es sencilla y no está mal, pero se desarrolla muy lentamente en este sentido y las partes en el pueblo tienden mucho de llevarnos de una zona a otra para continuar ahí un diálogo, el juego tiene teletransporte pero esta parte se me hace muy poco ágil.
Al margen de la historia principal hay una gran colección de secundarias, no son muy ágiles y no resultan especialmente entretenidas al ser habitualmente de recadero o limitarse a pedirnos que creemos cierta cantidad de objetos, pero conforme se va avanzando en ellas se consigue dotar al pueblo de un gran carisma y al final uno tiene la sensación de que Ryza y su alquimia llegan a ser una parte esencial de ese pueblo.
Técnicamente el control funciona bien, gráficamente no me parece que sea ningún portento pero se juega fluido y entra muy bien por ojos y oídos porque el diseño del juego es una preciosidad. Con unos gráficos muy coloridos, pero con un agradable tono pastel y cálido, el juego tiene una dirección artística que lo hace precioso con unos personajes estilizados, bonitos y cargados de detalles que se mueven en unos paisajes bucólicos bajo una música apacible. Es un juego muy anime, y el diseño de la protagonista fue polémico desde el principio por su “carnalidad”, pero es un juego sorprendemente inocente y puro en el que el fanservice prácticamente brilla por su ausencia.
No es un juego para todos los públicos, creo que es de esos RPG japoneses especialmente de nicho cuyos compradores han de saber muy bien a lo que se enfrentan… pero particularmente me ha encantado y disfrutado enormemente las 45-50 horas que su historia más o menos dura.

*Lo sé, no es mi título más inspirado

3 comentarios:

Anónimo dijo...

La verdad es que lo de las sagas importa realmente poco. Quiero decir, puedes coger tanto el último de la serie de Arland o el segundo de Dusk (el que he jugado yo) y enterarte de todo.

Ashikabi dijo...

Honestamente,a partir de ahora esos shortpants serán canónicos de la saga.Y el dlc más caro de futuras entregas.
Como el traje y espada de Cloud.
O el sayo verde de Link.

eter dijo...

Anónimo, lo de las sagas es más que nada porque uno es completista y temo que si me gusta uno inmediatamente me voy a sentir con la incómoda sensación de que tengo que jugar casi por obligación al resto y eso me tira un poco para atrás.

Ashikabi, uf, no se yo, es una vestimenta tan particular que con las princesitas que se gasta la franquicia no se si quedaría muy bien... y luego además es innegable que hay que tener cierto diseño para que esos shorts luzcan medio bien.