Este es un juego raro, muy raro. Es un juego que va descaradamente de menos a más, pasando de unas primeras horas de juego muy reguleras a un gran final sumamente disfrutable. Last Story es un juego de acción-rol japonés que incorpora muchas cosas -con mayor o menor acierto- a un género algo estancado.
El principio es muy flojo, llevamos a un grupo de "canis-emos" que hacen presagiar un argumento terrible y que además pelean con un sistema de batalla bastante raro. Cuesta hacerse con la dinámica del juego, y la historia, pesimamente narrada, no ayuda... como tampoco ayudan algunas caídas de frames brutales (el juego está terriblemente optimizado). Sin embargo, cuando uno comienza a "jugar" de verdad al juego, encuentra unos combates francamente divertidos... y eso no deja de ser lo más importante de un juego.
El juego nos coloca en la piel de Zael, un mercenario que sueña con ser caballero. Conoce a Callista, la hija de un noble algo asustada por los tejemanejes de su ambicioso tio y obligada a casarse en breve. La parejilla de protagonistas vive en una gran ciudad que es algo así como la punta de lanza entre dos naciones enemistadas durante décadas... dos naciones que a su vez se encuentran en un mundo en el que la naturaleza parece estar muriendo poco a poco. Y lo que viene a partir de ahí es más previsible que una sucesión de Fibonacci.
La historia es una chorrada, y además esta narrada con un narrador que no para de contar cosas obvias o hacer elipsis narrativas chorras y algunas cinemáticas que demuestran lo afortunados que fuimos de que los grandes juegos de rol clásicos no pudieran ser destrozados por las ambiciones películeras de la mayoría de los directores de videojuegos. Sin embargo, semejante aborto narrativo tiene una cosa buena... y es que -como el juego mismo- va de menos a más. La verdadera trama, el verdadero desarrollo de los personajes se ve durante el juego, con los centenares de líneas de diálogo que los personajes se cruzan entre ellos mientras se pelean con monstruos o avanzan por las mazmorras. Ahí, y en la gigantesca ciudad y sus decenas de personajes y pequeñas historias individuales, es donde el juego consigue conectar argumentalmente con el jugador, donde los protagonistas pasan de ser horribles a carismáticos. Cuanto menos curioso.
Llega ahora el momento de su particular sistema de juego. En primer lugar está la ciudad, la gran ciudad -y el castillo- de Lazaris. Una ciudad bastante grande repleta de comercios y transeuntes. Hay un coliseo y todo tipo de tiendas para comprar o mejorar nuestro equipamiento. Tenemos una larga colección de pequeñas misiones secundarias y recados de todo tipo y, y esto me encanta, también hay unas cinco mazmorras completamente opcionales que expanden la historia y muestran que la ciudad esta viva más allá de lo que vemos en la historia principal (particularmente me encanta una misión en la que el juego se disfraza casi de Resident Evil).
Entre el equipamiento a comprar no hay pociones. Ni una. Podemos equipar armas y armaduras, podemos hacer de comenciantes y de cocineros... pero no disponemos de la habitual farmacia para comprar pociones y antídotos. En el juego no hay nada -más allá de los conjuros de un par de magas- que nos haga recuperar salud. No hay tampoco posadas para recuperar vida o descansar (el tiempo no transcurre en el juego más allá del paso de un capítulo a otro por nuestras acciones). No importa. La salud siempre se regenera automaticamente.
Es otra de las cosas raras del juego. Al empezar un combate disponemos de unas 5 vidas (5 para nuestro protagonista y otras 5 para cada uno de los miembros del grupo). Morimos si se pierden todas, pero si nos salvamos agonicamente quedándonos 1 de vida de nuestra última vida, en el siguiente combate tendremos otra vez toda la vida (y todos nuestros compañeros caídos se levantaran como si nada una vez hayamos ganado). El juego pretende que cada batalla sea una pequeña partida de estrategia. Muchos combates podremos ganarlos yendo a lo loco y confiando en nuestro nivel (hay experiencia, claro) y equipamiento, pero esto no valdrá contra algunos enemigos, y desde luego será un suicidio contra los jefes. Los enemigos tienen diversas debilidades y fortalezas, y tendremos que estudiarlas y valernos de nuestros compañeros (a los cuales podemos comandar mediante algunas órdenes a pesar de ser un juego de acción en tiempo real) y del escenario (¡coberturas en un juego de rol!).
El sistema de combate es raro. Todo sucede en tiempo real, pero podemos dar órdenes a nuestros compañeros y realizar algunos tipos de magias sencillas. Las magias dibujan círculos sobre el suelo, circulos en los que su efecto es apreciable y de los cuales hemos de valernos para atacar a nuestros enemigos directamente o imbuir nuestras armas de algún determinado hechizo; el prota tiene además la habilidad de dispersar por todo el escenario los efectos de estos círculos. Los enemigos también lanzan ataques de este tipo, con lo que hay que tener siempre en mente el estado del escenario de batalla y las posibilidades que este nos ofrece. La IA de los compañeros no es la mejor del mundo, no es desastrosa pero hemos de controlarla... así como controlar la batalla en sí mediante la habilidad especial del protagonista de hacer que las atención de todos los enemigos se centre en él (consiguiendo así, a costa de ser perseguido y hostigado, tiempo para que nuestros compañeros se recuperen o ejecuten sus conjuros).
Las mazmorras son algo repetitivas al ocurrir la inmensa mayoría del juego en un mismo escenario, pero ya sea por el cambio de los enemigos o por algún que otro condicionante, suelen ser distintas en cada acceso. Accedemos a ellas por la historia, pero podemos volver desde la ciudad para conseguir objetos volviendo a derrotar a los enemigos (aunque no conseguiremos experiencia en estos casos).
La dificultad del juego no es especialmente alta, aunque si es cierto que algunos enemigos tienen una mecánica de puzle, con lo cual si estamos inspirados pueden darnos algo de trabajo (aunque el juego nos da alguna que otra pista no demasiado sutil mediante las conversaciones de los personajes). En su segunda partida aparecen más enemigos y son más duros, aunque conservamos nuestro nivel y equipación y podemos alcanzar niveles bloqueados en la primera ronda.
De duración no puede presumir especialmente, pongamos unas 25 horas jugando "relajado". No son muchas, pero el juego no es repetitivo y cada batalla es un desafío algo distinto. Este juego es una de esas pocas veces en las que he visto que son ciertas esas palabras que tantos desarrolladores usan de que prefieren 20 horas memorables a 40 repetitivas.
Tecnicamente es un juego raro. Presenta escenarios grandes (con un obvio protagonismo para la gran y poblada ciudad), personajes detallados y en ocasiones muchos enemigos en pantalla. Pero de vez en cuando tironeo sin que uno sepa muy bien porque. El juego no parece sentirse cómodo y los tiempos de carga son frecuentes. Wii no es la consola más potente de la historia, eso es sabido, pero tampoco me parece que este juego la lleve hasta unas cotas técnicas nunca vistas. Sencillamente me parece que el trabajo técnico no es el mejor del mundo.
La dirección artística es otra cosa. Bastante trabajada, aunque algunos aspectos del diseño de los mercenarios y de los principales secundarios no me gusta demasiado, muy cortado por los clichés del género. La música, con el maestro Uematsu al mando, es una pequeña delicia.
Al final el tigre, omnipresente en la promoción, apenas sale en el juego |
¿Recomendable? No lo se. Es un juego muy particular. Se salé de lo habitual en el género y además tiene un principio algo mejorable... pero cuando el juego comienza a obligarte a saber jugar y aprovechar su particular sistema de batalla se convierte en una aventura muy adictiva y divertida.
6 comentarios:
Pues parece que el juego nos ha dejado con las mismas sensaciones, aunque yo lo jugué después de Xenoblade y siempre he considerado que tras la épica y majestuosidad vivida con el título de Monolith Soft el The Last Story me supo a poco.
El sistema de combates me gustó mucho, pero al final queda la sensación que está desaprovechado, por lo que espero que Nintendo y Mistwalker vuelvan a colaborar en un nuevo juego que evolucione y mejore lo visto aquí.
A mí me pasó como a Roy, jugué a éste después que a Xenoblade y me dejó muy frío. También me dio la sensación de que el sistema de combate está muy desaprovechado y tiene algunas cosas que no me gustan para nada (por ejemplo, que todos los combates vengan dados y haya un número finito de ellos).
Lo tengo aún pendiente, espero que en verano pueda hincarle el diente
No estuvo mal, pero da la sensación de que no se aclaraban si querían hacer uno de acción o uno de rol. Eso de poder invocar enemigos con los círculos era el acabose, en menos de 10 minutos tenías máquinas de matar. Lo mejor los combates contra los jefes y la fase de la casa encantada que es cojonuda. Por lo demás es un juego normalito, muy del montón como RPG y muy desaprovechado como juego de acción. Lo de las coberturas...bueno, los Gears of War han dejado huella, igual que God of War y lo de pulsar botones en los vídeos.
Tengo el verano reservado para Xenoblade en cuanto a videojuegos, le tengo muchas ganas XD
Roy, a mi el sistema de combate me ha encantado, original y variado... no tengo tanto la sensación de que esta desaprovechado.
Pero comparto los deseos de que Nintendo le pague otro experimento a Sakaguchi y consoliden la franquicia XD.
cid, bueno, los círculos de invocación tienen un poco -no mucho- de variedad.
En cierta manera con lo de los combates fijos supongo que querrían controlarlo todo para que fueran variados o jugar con todo lo de la estrategia... aunque ciertamente en la mayoría basta con ir a saco con alguna que otra precaución XD
Yer_Soul, a ver que te parece, es de esos juegos que plantea algo distinto, y eso siempre es muy bien recibido.
Kururin, creo que al final, cuando le dan más profundidad a todo lo de los círculos y los comandos de órdenes gana como juego, al principio como dices es una mezcla rara: "gears of fantasy" XD. Aunque en cierta manera también es de agradecer que no introdujeran de primeras todo lo que tiene su sistema de combate, habría sido bastante confuso y tampoco esta mal que el juego vaya expandiendo poco a poco su jugabilidad.
Lo de los círculos es cierto que dopaba a los personajes cosa mala... pero al final más que el nivel importaba la equipación, y eso aunque solo sea por lo poco que salían algunos materiales no era tan fácil. Lo mucho que suben los personajes facilita los combates "normales", pero contra los jefes no ayuda más de lo normal.
La fase de la casa encantada es una joya, pero la de la cantina de antes también esta bastante bien con toda esa subtrama que se sacan de la nada XD
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