domingo, marzo 31, 2013

Desgraciadamente la mayoría de las veces si gana la puta protagonista...

Ore no Kanojo to Osananajimi ga Shuraba Sugiru

Oreshura, para los amigos, es un harem más o menos de la vieja escuela. Todos muy felices y todos muy amigos. Tiene poco echii y apuesta más por la comedia de estereotipos y jugar un poco con el drama.
¿Recomendable? No especialmente, creo que es una serie bastante vulgar. Lo que más me ha gustado de ella es la paleta de colores pálidos que usa, es muy triste pero es que la inmensa mayoría de los animes actuales son muy clónicos y aquellos un pelín distintos resultan refrescantes a su manera.
Oreshura tiene algún que otro buen momento y, en general, buenas ideas. Pero tiene dos grandes problemas. El primero es que uno la ha visto ya antes de verla, cosas como un falso noviazgo, un síndrome de octavo grado, un club de chicas... todo eso esta ya visto. No sorprende. Luego intenta avanzar presentando el drama con relativa fuerza, desde luego con más de lo usual... pero el drama no funciona... por el segundo gran problema: los personajes. Hay 5 grandes personajes en oreshura... diría que sólo me gustan en verdad 2, y son las dos chicas que tienen todas las papeletas para perder (Ai sostiene los mejores episodios de la serie, pero es claramente un recurso cómico... y Hime tiene una presencia casi testimonial). El protagonista es la definición de indiferencia, la amiga de la infancia pretende ser dramática pero es sencillamente cargante y cansina, y la protagonista principal tiene su gracia cuando se pone en plan cabrona pero es la clásica máscara que usa para protegerse del mundo y todo eso... y cuando se la quita jode la gracia de su personaje.

sábado, marzo 30, 2013

Keynes y la demonologia

Maoyuu Maou Yuusha

Por temática, casting e incluso ambientación en menor medida, es imposible no comparar esta serie con "Spice and wolf", aquel anime que durante dos temporadas nos narró el viaje en carreta de un comerciante y de una deidad lobuna convertida en chica. Mucho de cambio de divisas vimos en aquella serie, mucho de compra y venta y transporte de mercancias. Mucho vimos, tanto que la serie se alargaba demasiado con explicaciones de teorías económicas y relegaba a un segundo plano el desarrollo de los personajes. Era una serie rara.
Esta "Mayouu Maou Yuusha" sería casi una secuela espiritual... si no fuera porque el planteamiento es en cierta manera el opuesto. La serie nos presenta un mundo en guerra, donde las naciones humanas, abanderadas por la igleasia, se enfrentan a hordas de demonios... pero el primer episodio consiste en el encuentro del paladín de la luz con la reina de los demonios, que en verdad es una ilustrada pacifista. Ambos acuerdan intentan acabar con la guerra entre sus pueblos de una forma distinta que no sea la guerra que los poderosos quieren para saciar su sed de poder y condena a los débiles a la pobreza y la servidumbre.
Tenemos pues un planteamiento bastante sugerente, donde un par de idealistas se enfrentan a los poderes de un mundo medieval usando como herramientas la economía y la educación. Macroeconomía y política se dan la mano en un mundo que además parodia en cierta maneras los tópicos de los juegos de rol (ningún personaje llega a tener nombre, se les llama por su ocupación). El problema es que la historia no está bien adaptada. Uno ve la serie y adivina que las novelas ligeras en la que se basa tienen que ser mucho mejores a todos los niveles posibles... pero en la serie todo queda demasiado acelerado. Hay demasiados personajes, hay demasiadas explicaciones, demasiadas grandes decisiones tomadas por reyes o mercaderes cuya importancia el espectador no puede terminar de ponderar.
La serie tiene un gran comienzo y un episodio nueve que justifica él solo el visionado de la serie, pero poco más... o demasiado más en su caso. Al ver la serie uno tiene la sensación de haber visto una serie de 24 episodios comprimida en la mitad, todo sucede demasiado rápido y pasados unos episodios uno esta perdido con tantos personajes y facciones y sólo está convencido de las incontables virtudes de la patata.
¿Recomendable? Es una serie dura, demasiado densa en el peor sentido de la palabra. El alegato de su noveno episodio vale su peso en oro... pero no es una serie que pueda recomendar encarecidamente a nadie.

viernes, marzo 29, 2013

Afortunadamente no siempre gana la amiga de la infancia


Boku wa Tomodachi ga Sukunai NEXT

La original Tomodachi era una serie extraña, una especie de copia de Haruhi con más componente harem y una especie de radicalización de los conceptos de aquella. Un tio rodeado de tías buenas extrañas que se dedicaban a intentar hacer las cosas que se supone que hace la gente normal o a fantasear con ellas. La idea de partida era un pelín sugerente, y como no estimaban en desvarios algunos puntos de comedia estaban bien... pero tendía a caer en el fanservice y en algunas ocasiones se perdía un poco en ella misma. Además, la serie tenía un serio problema con sus protagonistas.
Esta segunda temporada más o menos parecía comenzar siguiendo esa misma tendencía, ridiculizando aún más a Sena (el personaje más interesante de la primera temporada) y presentando como novedades algún pobre añadido como una monja surgida de las clásicas y alegres películas de ese género español -pelín machista- llamado destape.

Y luego está Rika.


Es curioso que, dejando a un lado la terna protagonista (descaradamente frenada), los secundarios han mejorado con respecto a la temporada anterior, han captado mejor ese concepto de amistad que la serie busca y han salvado a esta de un abismo al que parecía precipitarse.
Pero lo que ya no es curioso, sino completamente sorprendente es la evolución de Rika, un personaje que parecía una secundaria meramente cómica en la primera temporada (y que resultaba contradictorio y un pelín cargante) y que en esta segunda temporada se adueña por completo de la serie, eclipsándolos a todos y a todo. Rika es el mejor recurso cómico de la serie. Es también lo más simpático y curioso de la serie con sus cambios de peinado y sus irónicas interpretaciones de todo como si fuera algo de la cultura otaku (obsesivamente yaoi XD). Y luego soprende al ser la que mueve dramáticamente la serie siendo la primera en confesarse y despertando al protagonista de la habitual estupidez de los harems. Consigue desplazar incluso a la aborrecible protagonista oficial de la serie y ursurpale el puesto... algo casi increible en este tipo de series (creo que podría contar con los dedos de la mano las veces en las que he visto esto).

jueves, marzo 28, 2013

Los hijos del átomoe

Kotoura-san

Esta serie de 12 episodios se divide en dos partes: los primeros 5 minutos y los 235 restantes. Serie extraña y bipolar como pocas, quizás habría sido mejor como OVA, pero para prolongarse más allá de 30-40 minutos sin acabar siendo un drama sobre una psicópata no podía hacer otra cosa que lanzarse al terreno de la comedia simpaticona mainstream.
Kotoura Haruka es una telépata, escucha los pensamientos de aquellos que le rodean sin poder evitarlo. Este recurso, normalmente cómico o incluso heroico, es claramente una maldición que la aisla del resto del mundo y que además mutila por completo su personalidad y su autoestima al haber destrozado su vida durante su infancia. Los primeros minutos de la serie narran la infancia de Kotoura, el como hiere a todos los que la rodean y el como acaba automarginándose de un mundo que parece odiarla. Y entonces se encuentra a un salidorro inocentón y atolondrado que lo cambia todo.
A partir de ahí la serie gira en torno a la adaptación de Kotoura a un pequeño grupo de amigos y el como se sobrepone a los traumas que la estigmatizan y que la hacen culparse de todo lo malo que sucede a su alrededor. Todo ello con un echii de palabras, que no de actor, y muchos elementos clásicos de comedia sencilla e inocua de colegialas. Eso sí, de vez en cuando la serie te mete una cuchillada dramática de improviso que de deja descolocado.
Es la extraña polaridad de esta serie, te mete de vez en cuando momentos dramáticos muy interesantes propiciados por la habilidad telépata de la protagonista, pero el dramatismo de estos queda mermado por el evidente tono alegre y ligero de la serie y lo obvio que resulta que la protagonista conseguirá sobreponerse a ellos y conseguirá finalmente una más que merecida felicidad. Además muchos de los conflictos se resuelven durante los primeros episodios, y el arco principal de la serie -si bien tiene una presentación memorable- resulta algo descafeinado para lo que podía haber sido.
Esto es Kotoura-san. Una serie con una producción bastante limitada que parte de una premisa muy sugerente pero que tiene miedo de ella misma. Hay grandes momentos en Kotoura, pero es una serie que sabe que no puede convertirse en la historia adulta que sus primeros minutos constituyen y que tiene que sobrevivir huyendo hacia la comedia más sencilla y generalista... como una serie en la que los productores claramente quisieran un producto ligero para el mercado más amplio y menos exigente, y el director y el guionista quisieran plasmar algo un poco más profundo cuando tuvieran margen para ello.

miércoles, marzo 27, 2013

Vaya, ese barco me recuerda un puzle


999
Nine hours, Nine persons, Nine doors

Las novelas visuales rara vez salen de Japón, pero alguna si que sale y, aunque esta no llegó a salir en Europa, si que aterrizó en USA, y la DS afortunadamente es multiregión. Es un juego muy particular, del tipo que sólo gusta a otakus muy de nicho y que no sería muy recomendable para el resto de público... pero pasa que yo pertenezco a ese selecto grupo.
999 nos coloca en la piel de Jumpei, un muchacho que se despierta encerrado en el camarote de un buque que se esta inundando y cuya puerta esta bloqueda por una enigmática cerradura. Es el primero de los múltiples puzles que nos encontraremos en compañía de otros 8 personajes. 9 personajes encerrados en un gigantesco laberinto bloqueado por 9 puertas del cual han de conseguir escapar en 9 horas... porque si no mueren. Es así el juego nonario, donde ganas o mueres cual juego de tronos.
Como jugadores nuestro papel es leer y leer, y leer más para ver como se desarrolla la historia y descubrir los roles de los diveros jugadores de esta suerte de juego siniestro; de vez en cuando elegir alguna puerta o camino de las bifurcaciones que se nos ofrecen, y finalmente explorar las habitaciones y resolver los puzles que estas nos plantean. Tenemos pues una mezcla de novela visual y juego de puzles.
Los puzles son muy buenos, suelen basarse en la exploración de un escenario para conseguir objetos, combinarlos y después resolver finalmente un puzle que parece salido de un Layton pero que esta bastante mejor integrado en la trama que un "caray, esa maceta me recuerda un puzle". 
La parte de novela visual es algo rara, los personajes y la historia están bien y enganchan... pero en ocasiones tienden a contarte cosas raras que uno no sabe muy bien a cuento de que vienen, conocimientos de esos extraños que uno no sabe muy bien como ubicar (y lo dice alguién que tiene pasión por conocimientos absurdos). Además las historias no están bien compensadas, digamos que de los 6 finales, los 4 "malos" me parecen mejor como juego que los 2 "buenos", donde la historia se emparanoia demasiado y donde además la parte de novela desplaza demasiado a la de puzle.
Es un buen juego dentro de su género, con una historia bastante trabajada y bien desarrollada, y unos puzles muy divertidos. ¿Recomendable? Bueno si, si te gustan los puzles y las novelas visuales japonesas (y además hay que tener en cuenta que está en inglés) si no uno debería alejarse de él como de la peste.

martes, marzo 26, 2013

Entre Gibson y Orwell

Psycho-Pass

El último otoño trajo consigo un anime con reminiscencias de hace unos años, una producción cyberpunk que trataba de escapar de los clichés en los que se está enterrando el anime gracias a uno de los géneros más clásicos y brillantes de la animación japonesa tradicional. Unos buenos niveles de producción, una animación más o menos de lujo (con excepción de ese mítico episodio 18 por el que el director pidió disculpas), un guión del celebrado Urobuchi y unos diseños de la reputada Amano parecían conformar una mezcla explosiva.
Y desde luego Psycho-pass está por encima de la media de los animes actuales, no ya en producción -donde es obvio que cuenta con unos importantes recursos detrás (es el clásico anime que se financia sabiendo que será muy fácil venderlo fuera de Japón)- si no también argumentalmente. Ahora bien, Psycho-Pass tiene también un problema muy frecuente en la ciencia ficción... planteamiento sugerente, desarrollo genial, desenlace decepcionante.
La idea de la serie gira en torno a una sociedad automatizada donde las máquinas controlan la seguridad evitando los crímenes (una suerte de Minority Report), pero donde además también nos ayudan a ser felices guiándonos por el camino que se adapta mejor a nuestras capacidades (una especie de ultra comunismo especializado computerizado (¡toma definición )). El problema es que el primero es un concepto cyberpunk puro y duro, mientras que el segundo es más de Orwell (o incluso de la Segunda Fundación de Asimov), son dos conceptos que más o menos pueden integrarse bien... pero el cyberpunk pide casi por definición mucho enrevesamiento y paranoias (algo idóneo para para el lenguaje del anime), mientras que el segundo concepto funciona mucho mejor en casos simples. La serie nos plantea un mundo muy complejo... pero sobre él propone problemas muy sencillos.
Lo interesante no es el mundo en el que nos encontramos y los pequeños problemas artificiales que en él vemos, lo verdaderamente interesante sería ver como se llegó hasta él (algo mucho más complejo y sugerente, y algo que la serie ignora por completo). La serie, por decirlo de alguna forma, es demasiado fácil. Peca de coger conceptos clásicos de su género, enfocarlos con una luz un poco distinta, y mostrarlos. Es una serie hecha con manual en la que el conflicto es muy sencillo y no parece suponer en ningún momento una amenaza (en este sentido lo que más me gusta de su final es su sentido de corriente inflexible, de futuro cuasi inamovible hasta la catarsis final).
Los personajes están bien y los casos a los que se enfrentan más o menos también cumplen... pero la serie tiene un problema: la pareja protagonista. Los secundarios molan, el malo tiene carisma (aunque me preocupa lo mucho que comparto su pasión por la lectura y algunas de sus ideas)... pero la pareja protagonista es horrible... y además está pésimamente desarrollada. El chico mola demasiado, es perfecto y la serie suele ensalzar sus capacidades como detective mermando las del resto de sus compañeros -algo horrible-; y la chica es una inútil total casi hasta el final... pero todo el mundo se empeña en decir lo buena que es siempre (y además su diseño cabezón me da repelús).
Es una serie que se sabe espectacular, que plantea -aunque con trampas- preguntas y que es capaz de citar a Shakespeare con música clásica de fondo mientras se desarrolla un asesinato. Es una serie que quiere ser molona y que consigue serlo.
Pero es también una serie que, si bien recomendable a todos los niveles, creo que no termina de llegar a donde apuntaba.

lunes, marzo 25, 2013

Hay un momento en la vida en el que uno decide ver una película de Uwe Boll


Después de disfrutar como un enano con "Arma fatal" tenía muchas ganas de ver "Zombies party"... pero junto a esta película había un mito cinematográfico que deseaba ver desde hacía varios años pero para el que nunca había encontrado valor. Era la ocasión perfecta para solventar tamaño error, mi hermano y yo decidimos montar una pequeña marathon de películas de temática zombie... empezando por una "buena" (o al menos normal), continuando por una particular y paródica y acabando con una que caso de ser enviada alguna vez al pasado podría ocasionar que la gente matara a los hermanos Lumiere.

Amanecer de los muertos

Remake -según dice la gente- de la película de Romero, esta fue la películilla que catapultó a la fama a Snyder. El argumento es tan simple como efectivo, una plaga zombie. No se nos dicen los motivos, sólo vemos un día algunos pequeños indicios y al amanecer del siguiente todo esta plagado de zombies. Zombies rápidos y voraces. La prota consigue atrincherarse con unos cuantos desconocidos en un centro comercial, donde surgiran los clásicos conflictos de poder o posiciones entre personas que en la vida normal apenas se cruzarían la mierda.
Hay algún que otro susto, pero la película tiene más interés en mostrar la amenaza y después fijarse como actúan los personajes en base a ella. Los personajes están más o menos en una fortaleza con comida y agua, y los zombies verdaderamente no van a por ellos, así que la gracia de la película está en los sacrificios y riesgos que en ocasiones se ven obligados a aceptar.
Tecnicamente no ha envejecido demasiado bien, se nota quizás demasiado el uso del ordenador para conseguir tomas más grandes y espectaculares... pero con los zombies y el gore creo que siempre han funcionado mejor los efectos clásicos. La dirección tiene algún que otro buen momento de tensión, unos buenos recursos visuales para omitir explicaciones pesadas y, en líneas generales, una acción bastante bien rodada.
No es una película increible, pero si un entretenimiento bastante digno y el guión que rige sus 100 mínutos no da vergüenza ajena.

Shaun of the dead

Me ha decepcionado. Tenía una expectativas muy altas y esta versión británica -muy británica- de los zombies me ha parecido algo irregular. Es una comedia gamberra y paródica en la que un par de buenos para nada se enfrenta a una horda de zombies... lentos y encuentra en ellos la oportunidad de enderezar su vida y hacer algo de provecho, así como recuperar la novia de uno de ellos y, si es posible, emborracharse durante el proceso.
La idea es buena, y hay momentos absolutamente brutales, pero en ocasiones el ritmo de la película se ralentiza y se atranca con el contenido dramático -un drama natural y relativamente bien llevado, pero que entra en claro conflicto con la naturaleza desproporcionadamente cachonda del resto del metraje.
Me ha parecido una película con algunas escenas brutales, de una genialidad superlativa, pero con otras entre ellas mucho más normalitas. Esperaba mucho de ella y eso ha jugado en su contra.

House of the dead

El mito. La leyenda. Mucho se ha hablado de esta película en foros y páginas de películas malas... y aún así uno no esta preparado para ella.
En líneas generales es mala, mala, mala. Un grupo de idiotas se van a una isla a correrse la juerga padre, y en la isla hay zombies... material tipico de película zombie o slash. El problema es que todo es muy cutre, los actores son malos, el maquillaje de los zombies da pena, los efectos son horribles, el guión es lo siguiente a malo... se insulta al espectador con chistes malos, referencias cutres a películas y algún despelote barato. Pero todo eso es lo normal cuando uno ve una película de serie B. Lo grande llega cuando el director quiere meter su "toque maestro", cuando la película se convierte en "cine de autor".
¿Tiempo bala sin balas? ¿Cortinillas que son escenas del videojuego? ¿Fundidos rotando en rojo simulando las muertes en los videojuegos? ¿Armas infinitas? ¿Munición que no se pierde tiempo en recargar? ¿Zombis derrotados a patadas? ¿Interminables escenas repetitivas sin emoción alguna?
Todo eso, ¡y más! en este aborto narrativo.

domingo, marzo 24, 2013

El siglo XXXI sera muy, muy rarito

Shin sekai yori

Año 3000. Tras una sucesión de terribles guerras durante los primeros siglos del anterior milenio, la humanidad ha quedado reducida a una serie de pequeñas aldeas que viven de una forma sencilla y tranquila; aún dotados de gran conocimiento y habilidades psicoquinéticas, su modo de vida sería similar al del siglo XV. En este mundo conocemos a cinco niños, cinco amigos a los que iremos acompañando a lo largo de un invervalo de unos 20 años. Durante ese tiempo veremos como los misterios de esa idílica y pacífica forma de vida se van transformando poco a poco en terribles y oscuros secretos.
Shin sekai es una serie rara, extremadamente rara. Quizás más por lo inusual de su organización que por su historia en si. Algún que otro salto temporal quizás venga acompañado de cambios demasiado abruptos. Quizás en sus primeros episodios el ritmo sea demasiado lento y muy probablemente en los últimos demasiado rápido. Sin ningún tipo de duda la serie abusa de simbolismos visuales y paranoías en muchos momentos, y algunos directamente el termino "abusar" se queda extremadamente corto. Pero es, indudablemente, una serie muy recomendable.
La historia, con algún que otro momento un pelín "¿pero que coño?" es bastante consistente, con unos protagonistas cuyo desarrollo es bastante coherente y que no son demasiado heroicos (con esto me refiero a que el heroismo de los personajes está en sus decisiones, no en sus acciones). Guerra, ciencia-ficción, terror, suspense, romance y magia pura y dura se dan la mano en una trama sugerente e inusual para lo habitual en el anime moderno. Así mismo, todos los aspectos de los personajes, su civilización y su mundo son terriblemente sólidos (el anime es adaptación de una novela).
Los valores de producción no son extraordinarios, pero el anime está dirigido con un gusto exquisito y consigue ser espectacular y onírico cuando la trama lo requiere. La música, además, si bien es repetitiva, es perfecta para la serie.
No creo que sea una serie imprescindible, no es redonda y es, definitivamente, muy rara. Es una de esas series que uno nunca esta seguro de recomendar. Pero es, eso si es seguro, una serie distinta y original, una serie a la que al menos hay que darle una oportunidad.

sábado, marzo 23, 2013

La cabra tira para el monte

One Piece 702 - El Coliseo Corrida

Bueno, una pequeña muestra de maestra en la historia de las portadas, una trampa divertidamente nada disimulada para evitar revelar todavía la identidad del viejo misterioso y unas aparentemente muy corpóreas "hadas" que han servido para abrir otra subtrama en la historia... todo ello queda eclipsado por la aparente llegada a One Piece de uno de los grandes tópicos de los shonnen....


Habría preferido un torneo de espadachines en Wano donde el título de mejor espadachín del mundo de Ojos de Halcón resultara ser literal y tuviera una copita y todo... una saga con Ojos de Halcón defendiendo título y Vista y Shillew llevando al evento a sus bandas en el marco de una especie de tregua olímpica. Pero parece que no será así, el torneo de artes marciales ha llegado en España, en una recreación de los Circos romanos en un coliseo con nombre taurino que dará lugar a no pocos chistes entre los seguidores hispanohablantes de la serie.
Particularmente me gusta que lo de la fruta Mera-Mera no haya sido presentado como un Deux Ex Machina en una situación límite, si no como una trampa descarada desde el principio. Y desde luego estoy seguro que no veremos 20 capítulos de combates anodinos contra miembros de la banda de Doflamingo... tengo ganas de ver como Oda maneja esta situación, y tengo puestas muchas esperanzas en Franky habida cuenta de que el escenario de las luchas está rodeado por agua y el cyborg parece estar tomando el rol de cerebro temporal del grupo.
Espero algún buen condicionante para los combates (por parejas o algo asi), pues Diamante podría dar algo de guerra a Luffy, pero el resto de hombres de Doflamingo no deberían de ponerle en ningún apuro (aunque Lao G cuenta con el factor "viejo inquietante").
Ahora bien, independientemente de lo que pase en el coliseo, la saga pinta muy bien. One Piece pocas veces había estado más abierta (quizás en Shabody con la presentación de los Supernovas). Llevamos apenas un par de capítulos en Dressrosa, y ya hay cuatro frentes abiertos, amen de dos islas ya prefijadas en el horizonte y la amenaza de un Almirante y dos Emperadores. Pero, por encima de todo, hay villanos.


En la isla submarina eran unos piltrafillas para lucir a los personajes post-salto (y aún así Nami y Robin no tuvieron enemigo), y en Punk Hazard Caesar era un pobre idiota al que le cayeron encima tres mini-poderes. Pero incluso antes del salto, en Shabody había pocos enemigos (aunque los que había bastaban), en Thriller Bark también faltaban y hay que echar la mirada hacia atrás, hacia la Torre de la Justica, para encontrar una saga en la que pudieramos ver un "uno contra uno" para todos los miembros de la banda.
Parece que, largo tiempo después, Oda prepara una gran saga. Parece claro que Punk Hazard era un prólogo... y aún no se como encajaran Wano y Zou en este escenario. Pero... aún con Law, Kinemon, Momonosuke y algún que otro samurai que se una a la fiesta, parece que hay enemigos para todos los gustos (y eso sin contar a Fujitora). 
La banda de Doflamingo sorprende por ser la más extensa presentada hasta el momento, más incluso que la de Barbablanca (uno de los grandes fallos de Oda). Pasamos de la casi mítica cifra de 10 nakamas... y lo mejor de todo es que han sido presentados en apenas unos pocos capítulos y sus diseños no podían ser mejores... 
Doflamingo... todo un shichibukai de cuyo poder no hay dudas, pero cuyo pasado y motivaciones parecen cada vez más inciertas.
Vergo. Esperemos recuperarlo.
Mister Diamante, Trébol y "Espadas". Supuestamente la punta de lanza de su ejército, es de presuponer que cada uno de ellos tenga un poder cercano al de Vergo.
Baby 5. Tiene que reaparecer si o si.
Buffalo. Otro cuya aparición en Punk Hazard fue demasiado fugaz.
El apuntador en la sombra. Alguién disparó a Babe 5 en su presentación.
La niñita. Una niña que corretea alrededor de Dofla no puede ser normal.
Machivse. Grotesco es, aunque no creo que de para mucho.
Señor Pink. El nombre es DIOS, y encima parece una especie de gigoló XD.
Dellinger. El mejor amigo de J.Edgar Hoover.
Lao G. No se porque me lo imagino con una fruta "Ajedrez-Ajedrez".
El okama. Juega a las cartas con Lao.
Monet. We miss you.
Caesar. We don´t miss you.

Y para colmo se sigue mencionando a la familia Doflamingo más que a Donquixote... puede que sea en modo mafia, pero sería un puntazo ver al padre de Doflamingo o algún familiar directo con un buen nombre como Cervantes o Xancho.

viernes, marzo 22, 2013

No he terminado de ver la serie y ya la he olvidado


Robotics;notes


Tardé en ver “Steins;Gate” porque “Chaos;head” me pareció flojilla… y vi esta al principio porque “Steins;Gate” era muy buena y cuando irreversiblemente esta "Robotics;note" apuntaba a basurilla ya había llegado al punto de “si ya he visto hasta aquí… termino de verla”.

Pero lo cierto es que es como si no la hubiera visto. No es que sea una serie buena ni mala, es que deja completamente indiferente, y creo que en cierta manera eso es lo peor que se puede decir de un producto de ocio como este. Comienzas a ver un episodio y  a los 20 minutos no sabes que has visto, ni te importa, es como si tu cerebro hubiera estado desconectado. Intentas hacer memoria pero solo recuerdas escenas inconexas y no sabes si ha avanzado algo la trama o si esta siquiera existe.

¿Recomendable? Quizás para algún científico que tenga un par de chimpances y quiera hacer experimento biológico sobre impulsos y reacciones neurales distinto al clásico del tabaco.

martes, marzo 19, 2013

Cuando las virtudes se sobreponen a los defectos

The last story

Este es un juego raro, muy raro. Es un juego que va descaradamente de menos a más, pasando de unas primeras horas de juego muy reguleras a un gran final sumamente disfrutable. Last Story es un juego de acción-rol japonés que incorpora muchas cosas -con mayor o menor acierto- a un género algo estancado.
El principio es muy flojo, llevamos a un grupo de "canis-emos" que hacen presagiar un argumento terrible y que además pelean con un sistema de batalla bastante raro. Cuesta hacerse con la dinámica del juego, y la historia, pesimamente narrada, no ayuda... como tampoco ayudan algunas caídas de frames brutales (el juego está terriblemente optimizado). Sin embargo, cuando uno comienza a "jugar" de verdad al juego, encuentra unos combates francamente divertidos... y eso no deja de ser lo más importante de un juego.
El juego nos coloca en la piel de Zael, un mercenario que sueña con ser caballero. Conoce a Callista, la hija de un noble algo asustada por los tejemanejes de su ambicioso tio y obligada a casarse en breve. La parejilla de protagonistas vive en una gran ciudad que es algo así como la punta de lanza entre dos naciones enemistadas durante décadas... dos naciones que a su vez se encuentran en un mundo en el que la naturaleza parece estar muriendo poco a poco. Y lo que viene a partir de ahí es más previsible que una sucesión de Fibonacci.
La historia es una chorrada, y además esta narrada con un narrador que no para de contar cosas obvias o hacer elipsis narrativas chorras y algunas cinemáticas que demuestran lo afortunados que fuimos de que los grandes juegos de rol clásicos no pudieran ser destrozados por las ambiciones películeras de la mayoría de los directores de videojuegos. Sin embargo, semejante aborto narrativo tiene una cosa buena... y es que -como el juego mismo- va de menos a más. La verdadera trama, el verdadero desarrollo de los personajes se ve durante el juego, con los centenares de líneas de diálogo que los personajes se cruzan entre ellos mientras se pelean con monstruos o avanzan por las mazmorras. Ahí, y en la gigantesca ciudad y sus decenas de personajes y pequeñas historias individuales, es donde el juego consigue conectar argumentalmente con el jugador, donde los protagonistas pasan de ser horribles a carismáticos. Cuanto menos curioso.
Llega ahora el momento de su particular sistema de juego. En primer lugar está la ciudad, la gran ciudad -y el castillo- de Lazaris. Una ciudad bastante grande repleta de comercios y transeuntes. Hay un coliseo y todo tipo de tiendas para comprar o mejorar nuestro equipamiento. Tenemos una larga colección de pequeñas misiones secundarias y recados de todo tipo y, y esto me encanta, también hay unas cinco mazmorras completamente opcionales que expanden la historia y muestran que la ciudad esta viva más allá de lo que vemos en la historia principal (particularmente me encanta una misión en la que el juego se disfraza casi de Resident Evil).
Entre el equipamiento a comprar no hay pociones. Ni una. Podemos equipar armas y armaduras, podemos hacer de comenciantes y de cocineros... pero no disponemos de la habitual farmacia para comprar pociones y antídotos. En el juego no hay nada -más allá de los conjuros de un par de magas- que nos haga recuperar salud. No hay tampoco posadas para recuperar vida o descansar (el tiempo no transcurre en el juego más allá del paso de un capítulo a otro por nuestras acciones). No importa. La salud siempre se regenera automaticamente.
Es otra de las cosas raras del juego. Al empezar un combate disponemos de unas 5 vidas (5 para nuestro protagonista y otras 5 para cada uno de los miembros del grupo). Morimos si se pierden todas, pero si nos salvamos agonicamente quedándonos 1 de vida de nuestra última vida, en el siguiente combate tendremos otra vez toda la vida (y todos nuestros compañeros caídos se levantaran como si nada una vez hayamos ganado). El juego pretende que cada batalla sea una pequeña partida de estrategia. Muchos combates podremos ganarlos yendo a lo loco y confiando en nuestro nivel (hay experiencia, claro) y equipamiento, pero esto no valdrá contra algunos enemigos, y desde luego será un suicidio contra los jefes. Los enemigos tienen diversas debilidades y fortalezas, y tendremos que estudiarlas y valernos de nuestros compañeros (a los cuales podemos comandar mediante algunas órdenes a pesar de ser un juego de acción en tiempo real) y del escenario (¡coberturas en un juego de rol!).
El sistema de combate es raro. Todo sucede en tiempo real, pero podemos dar órdenes a nuestros compañeros y realizar algunos tipos de magias sencillas. Las magias dibujan círculos sobre el suelo, circulos en los que su efecto es apreciable y de los cuales hemos de valernos para atacar a nuestros enemigos directamente o imbuir nuestras armas de algún determinado hechizo; el prota tiene además la habilidad de dispersar por todo el escenario los efectos de estos círculos. Los enemigos también lanzan ataques de este tipo, con lo que hay que tener siempre en mente el estado del escenario de batalla y las posibilidades que este nos ofrece. La IA de los compañeros no es la mejor del mundo, no es desastrosa pero hemos de controlarla... así como controlar la batalla en sí mediante la habilidad especial del protagonista de hacer que las atención de todos los enemigos se centre en él (consiguiendo así, a costa de ser perseguido y hostigado, tiempo para que nuestros compañeros se recuperen o ejecuten sus conjuros).
Las mazmorras son algo repetitivas al ocurrir la inmensa mayoría del juego en un mismo escenario, pero ya sea por el cambio de los enemigos o por algún que otro condicionante, suelen ser distintas en cada acceso. Accedemos a ellas por la historia, pero podemos volver desde la ciudad para conseguir objetos volviendo a derrotar a los enemigos (aunque no conseguiremos experiencia en estos casos).
La dificultad del juego no es especialmente alta, aunque si es cierto que algunos enemigos tienen una mecánica de puzle, con lo cual si estamos inspirados pueden darnos algo de trabajo (aunque el juego nos da alguna que otra pista no demasiado sutil mediante las conversaciones de los personajes). En su segunda partida aparecen más enemigos y son más duros, aunque conservamos nuestro nivel y equipación y podemos alcanzar niveles bloqueados en la primera ronda.
De duración no puede presumir especialmente, pongamos unas 25 horas jugando "relajado". No son muchas, pero el juego no es repetitivo y cada batalla es un desafío algo distinto. Este juego es una de esas pocas veces en las que he visto que son ciertas esas palabras que tantos desarrolladores usan de que prefieren 20 horas memorables a 40 repetitivas.
Tecnicamente es un juego raro. Presenta escenarios grandes (con un obvio protagonismo para la gran y poblada ciudad), personajes detallados y en ocasiones muchos enemigos en pantalla. Pero de vez en cuando tironeo sin que uno sepa muy bien porque. El juego no parece sentirse cómodo y los tiempos de carga son frecuentes. Wii no es la consola más potente de la historia, eso es sabido, pero tampoco me parece que este juego la lleve hasta unas cotas técnicas nunca vistas. Sencillamente me parece que el trabajo técnico no es el mejor del mundo.
La dirección artística es otra cosa. Bastante trabajada, aunque algunos aspectos del diseño de los mercenarios y de los principales secundarios no me gusta demasiado, muy cortado por los clichés del género. La música, con el maestro Uematsu al mando, es una pequeña delicia.
Al final el tigre, omnipresente en la promoción, apenas sale en el juego
¿Recomendable? No lo se. Es un juego muy particular. Se salé de lo habitual en el género y además tiene un principio algo mejorable... pero cuando el juego comienza a obligarte a saber jugar y aprovechar su particular sistema de batalla se convierte en una aventura muy adictiva y divertida.

domingo, marzo 17, 2013

Si vas a matar un ruiseñor... mátalo, no lo lastimes

Matar a un ruiseñor

¿Extraña? ¿Decepcionante? No se muy bien como calificar esta película. Es una cinta mítificada a lo largo de 50 años. Atticus Finch es uno de los personajes icónicos del cine. Y esperaba mucho. Esperaba mucho, y mucho de ese cine enaltezedor de la humanidad que podemos ver en cintas como "Cadena perpetua" "La vida de los otros" o "Un hombre para la eternidad" (cinta con la que involuntariamente estaba comparando esta película durante todo su visionado). Y la película tiene pequeñas grandes frases y escenas con ese abogado que defiende a un negro contra el racismo con la única arma de las leyes. Las frases de Atticus a sus hijos o sus frases frente al jurado son magníficas. Pero a la película le falta algo.
Se basa en un libro, y creo que su estructura es más literaria que cinematográfica. El ritmo de la película es sencillamente muy raro. Durante los primeros tres cuartos de hora el eje de la historia son las correrías de tres niños por su barrio mientras una de ellas -la narradora- nos presenta a su padre -Atticus- y al pueblo y ambiente de este. Esta parte de la historia tiene como eje un enigmático vecino y unos extraños sucesos que parece que van a ser los ejes de la historia. Entonces saltamos al racismo puro y duro y a un juicio en que se acusa -sin fundamento alguno- a un negro de violación, con Atticus defendiéndolo contra todo el pueblo y la sociedad en si. Esta parte es muy buena, pero la parte anterior le quita importancia, el espectador sabe que no es el clímax de la película... y acaba un cuarto de hora antes de que acabe la película... resolviéndose entonces el asunto del vecino de una forma muy extraña y bastante poco intensa. 
Es una buena película, eso esta claro. Pero esperaba de ella unos grandes momentos de ensalzamiento de la dignidad humana que ella misma parece negarse a querer alcanzar.

viernes, marzo 15, 2013

El más imaginativo escritor

MOMENTO MÍTICO 36 - 20000 Leguas de viaje submarino

Nostalgia, pura nostalgia en esta entrada. Leí este libro hace unos 15 años y tenía miedo a su relectura. La obra de Verne no ha envejecido especialmente bien, y este es un libro que ya en su día me pareció bastante alargado. Pero la literatura de Verne tiene una gran virtud y esa es que es capaz de fascinar como pocas. Con su particular composición de personajes, con su estilo hoy ya claramente anticuado, el francés siempre hace gala de una imaginación desbordante en todos los sentidos. El viaje del capitán Nemo siempre me ha parecido un perfecto ejemplo de ello.
Más de 400 páginas a bordo del Nautilus se hacen largas, los personajes tienen poco que decir y eso ocasiona que se repitan... pero las ideas de Verne no se agotan. Algunas pueden estar más inspiradas que otras, algunas pueden ser más sugerentes para un tipo de lector... pero Verne explora todo lo que se le ocurre. Hay una gran cantidad del planeta cubierta por agua, un manto oscuro que puede ocultarlo todo. Poco importa la nacionalidad de Nemo, la insultante servidumbre de un flamenco, el temperamento caballeroso de un canadiense o el protagonismo inmerecido del protagonista... lo que importa es el viaje. Y ahí Verne no decepciona, aunque en algún momento quizás se obsesiona demasiado con describir peces y criaturas, y luego nos lleva a cuevas submarinas, a bosques de algas, a pasajes increíbles como el túnel arábico, a cementerios de barcos, al Polo Sur y a la mismísima Atlántida.
Como aquel viaje alrededor de todo el mundo, aquel fantástico periplo hacia su interior o aquella visión profética alrededor de la luna... ciencia-ficción en estado puro, ficción, sí, pero apoyada sobre fundamentos científicos -que después pueden estar acertados o equivocados- como esa maravillosa nave que reside ya en el imaginario colectivo y que responde al nombre de Nautilus.

El siguiente momento mítico nos recordará a los Neo-Sapiens.

miércoles, marzo 13, 2013

La guerra de los cinco reyes

Como parece costumbre en las producciones de HBO, a un mes del comienzo de la tercera temporada, ha sido lanzada en formato doméstico la segunda... y su revisionado me ha parecido una opción más que recomendable de cara a la tormenta que se avecina.

Juego de tronos (2ª temporada)


Esta segunda temporada es, digamoslo desde el principio, peor que la primera. Pero es también más difícil  mucho más amplia en personajes y escenarios. "Choque de reyes" ya era un libro que no funcionaba tan bien como "Juego de tronos". Verdaderamente nos encontramos en medio de algo, en esta temporada no hay ni principio ni final a nada. Y para añadir complejidad aparecen nuevos personajes y la cantidad de escenarios se múltiplica al mismo tiempo que las tramas.
La serie continua funcionando, pero no tan bien como lo hacía su predecesora.
Los grandes momentos del libro continúan estando ahí, y es necesario decir que -quitando los repetitivos añadidos semi-pornográficos de la puta Ross- todo lo que los guionistas han modificado me parece correcto. Creo que es necesaria la parte del romance de Robb, y creo que Harrenhal les ha quedado bastante bien con ese dúo Arya-Tywin gracias al buen hacer y carisma de ambos actores. Alguna parte habría necesitado más minutos -Jon- y a alguna otra le sobran por todos lados -Dany-, pero desgraciadamente los guionistas no se han atrevido demasiado a ignorar frentes narrativos. El gran problema de la serie es que en cada episodio nos quieren meter 5 minutos del Norte, 5 de Dany, 5 de Desembarco, 5 de Harrenhal, 5 de Pike... y así hasta cubrir todos los frentes. Hay demasiados, y se nota que en ocasiones algunos solo salen para que el espectador no olvide que existen... y quitan minutos a tramas que los necesitan. Si añadimos a esta omnipresencia de todos los frentes el hecho de que sus finales han de sincronizarse para desarrollarse en los últimos episodios, encontramos que en algunos momentos la serie va a ralentín mientras que en otros se apresura demasiado.
Es una pena porque, cuando un episodio la serie se olvida de Pike o Qarth adquiere un ritmo mucho más correcto, ya ni hablar del monotemático episodio de Aguas Negras. Y este defecto de la trama también es achacable a los personajes, con una Dany mareante en contraposición a un Jaime apabullante por su escasa presencia.
Charles Dance esta inmenso como Tywin, pero Maisie Williams le planta cara
De la historia poco puedo decir, la guerra continua, añadiéndose nuevos frentes a esta. La historia deja de ser un Stark versus Lannister, ahora los dos hermanos Baratheon se suman a la fiesta, y a su vez en las islas de Hierro los Greyjoy son presentados. Daenerys sigue deambulando buscando su venganza. Y en el Norte comenzamos a ver algo más de los salvajes mientras la amenaza de los Otros se mantiene siempre sobre ellos. Todo es ahora menos bipolar y vemos un constante juego de intrigas y alianzas; en cierta manera durante la primera temporada todo se mantenía en secreto hasta que explotó al final... aquí ahora es todo un incendio sobre el que el viento parece soplar en cada episodio en una dirección.
A los personajes ya existentes se suma una docena más. El número de personajes que se maneja sigue siendo pequeño en comparación con los libros, no se menciona el nombre de un personaje si no tendrá un papel en la serie (y desde luego nada de heráldica) pero aún así el número de personajes es monstruosamente grande para un espectador que no haya leído los libros. Creo que en parte los problemas de ritmo de la serie se deben a este problema, para un espectador normal el número de personajes es demasiado grande luego no me extraña que durante gran parte de la serie una de las prioridades de los guionistas sea mantener en relativo primer plano a todos los personajes y no permitir que los espectadores olviden quien y como son.

Menos Walking Dead y más dragoncillos y lobitos
Dejando a un lado los problemas de ritmo, la serie sigue siendo una superproducción y eso se nota. El casting es más que correcto con unos actores más que solventes en la mayoría de los casos. La fotografía se recrea en una galería de paisajes ahora mucho más extensa y los escenarios -si bien continúan siendo escasos  se han multiplicado y no dan la sensación de ser un par de habitaciones y calles que parecían en algunos momentos parecían en la primera temporada.
Hay que hablar por supuesto de los efectos especiales, la serie trata de suplir sus limitaciones presupuestarias mediante todos los trucos narrativos o de guión posibles, pero los perritos cuasi ridículos de la primera temporada han dado lugar a huargos digitales, y Drogon y cía también se marcan algún que otro vuelecillo. Mención especial merece AguasNegras, capítulo entero de batalla verdaderamente espectacular (mejorable si, pero en muchas películas tienen para una escena como esta el presupuesto que la serie tenía para todos sus episodios).

Menos lineal y directa que su predecesora, y víctima de un número monstruoso de tramas, escenarios y personajes, esta segunda temporada de Juego de Tronos no llega alcanzar el nivel de su predecesora... pero  sigue siendo terriblemente sólida y capta bastante bien el espíritu de la obra original. 

Los clásicos nunca mueren

lunes, marzo 11, 2013

Un gigante que no deja de crecer

Ookami kodomo no Ame to Yuki

Una de mis anécdotas cinéfilas favoritas es aquella de cuando al gran Billy Wilder le comentaron una idea para una comedia de enredo en la cual un hombre tenía una amante y usaba el apartamento de un compañero para intimar -eran los 60- con ella. Aquella era, para aquel hombre, una idea divertidísima que podía dar lugar a una notable comedia de enredo. Wilder sin embargo se quedó fascinado por la otra parte de la historia, la de ese triste hombre que alquilaba su apartamento como picadero y que luego tenía que dormir sobre las sábanas aún calientes. Era una historia mucho más interesante. Nació así esa obra maestra del cine que responde al nombre de "El apartamento". Porque, como dice otro dicho, lo extraordinario está en lo ordinario. ¿Qué merito tiene contar una historia de amor? Lo realmente mágico, no es el primer beso, son los 40 años que le suceden, ahí es donde esta la verdadera proeza de esa relación.

Ookami kodomo me recuerda esa idea. En sus dos anteriores -y portentosas- películas Hosoda Mamoru contaba grandes historias de amor. En "La chica que saltaba a través del tiempo" narraba un romance imposible con tintes de tragedia de ciencia-ficción. En "Summer wars" el universo familiar de Ghibli conocía Matrix en una epopeya romántica de reconciliación familiar. En esta "Ookami kodomo" vemos enamorarse a una chica y un hombre lobo... argumento que bastaría para levantar una grandísima película. Y entonces el hombre-lobo muere en un trágico accidente y la joven se ve obligada a cuidar ella sola a los dos niños-cachorro de la pareja. Y ahí encontramos la verdadera epopeya, el como una joven ha de dejarlo absolutamente todo atrás y emprender una nueva vida por sus hijos teniéndolo que aprender todo sobre la marcha.

Durante las dos horas de duración de la película atravesamos tres claros segmentos. Uno primero romántico donde la protagonista y su pareja se enamoran. Uno segundo, más de comedia costumbrista, donde la pobre viuda ha de cuidar a sus dos vástagos con los problemas de los niños y los cachorros, y uno tercero donde el drama lo ocupa todo y los niños han de enfrentarse al problema de aceptar su verdadera naturaleza. 
La película tiene muchísimos menos personajes que la desbordante Summer Wars, pero me parece mucho más ambiciosa su narración a lo largo de unos quince años y el desarrollo completo de tres personajes (dos de los cuales ni siquiera han nacido durante los primeros minutos de la narración). El narrar saltos temporales en cine es algo muy complejo, muy pocas películas sobreviven a ellos. Pero esta lo hace, y a la perfección.
El ritmo de la película es prodigioso, pasando de romance a comedia, y finalmente a drama, de una forma gradual y completamente natural. No hay nada forzado la historia, como tampoco nada chirría en el desarrollo de sus personajes (aunque quizás se trampea un poco con Ame). La película logra hacer reír y divertir, pero igualmente emociona en su clímax y consigue transmitir su mensaje.


Tecnicamente goza de una animación magnífica, suave y fluida, con unos travellings usados a la perfección para las refrescantes carreras que simbolizan la libertad. Recurre sorprendemente poco al simbolismo y se las ingenia también para generar algunos buenos recursos propios (magnífico el plano de crecimiento de los niños mediante el enfoque de sus aulas). En su factura técnica quizás lo único que le achacaría es que en algunas partes la banda sonora me ha parecido algo floja en comparación con el despliegue de animación, guión y dirección.

No es una película recomendable. Es una película obligatoria.

Sinceramente, no se me ocurre como Hosoda Mamoru puede no ya superar esa película, si no mantener el nivel que él mismo se ha autoimpuesto con sus películas. Pero espero desde ya su próximo trabajo, ya mantenga sus historias y personajes normales en escenarios con una pizca de magia, ya salte descaradamente a un género que no sea este. Este director, hoy por hoy, me parece el más interesante de toda la animación nipona, y de esta última frase se puede quitar sin problemas el atributo "nipona"... y quizás también "de toda la animación".

sábado, marzo 09, 2013

¿Iluminattis? ¿Canteros? No. Balleneros

Moby Dick

Esta novela de mediados del siglo XIX es una de las obras cumbres de la literatura norteamericana, uno de esos clásicos universales que ha pasado a formar parte de la cultura popular. La determinación de Ahab por cobrarse venganza, su odio contra una ballena que en verdad puede simbolizarlo todo, son conceptos que han trascendido las páginas que en su día escribio Herman Melville.
Ahora bien, yo no soy un crítico literario, veo cosas muy bien escritas en el libro, retazos de genialidad pura y dura... pero no le recomendaría este libro a nadie. ¿Es un buen libro? Eso depende de gustos. Esta bien escrito y es ambicioso, eso esta claro. Pero su estilo es duro, muy duro. No es una lectura para nada fácil, y tampoco me parece una obra especialmente gratificante. Es uno de esos libros densos, con muchas páginas y mucha letra en cada una de ellas... donde el autor se va por las ramas con sus divagaciones con una velocidad pasmosa, donde los personajes sueltan grandes discursos repetitivos y donde luego toda la acción sucede rápida y -en mi opinión- algo confusamente.
"Moby Dick" es lo que yo llamaría "una novela simbólica disfrazada de enciclopedia ballenera del silgo XIX". La novela tiene simbolismo para aburrir, comenzando por la propia ballena blanca, un objetivo gigantesco, intangible durante la mayor parte de la historia. La gran ballena blanca puede ser cualquier cosa que el lector quiera imaginarlo. La historia es una obsesión, una persecución... Ahab y Moby Dick pueden ser considerados casi como una alegoría. Además las referencias sociales e históricas son bastante notables, y las religiosas son son casi omnipresentes.
Y todo esto lo recubrimos con información para aburrir sobre ballenas. La historia puede ir por un lado, pero Melville puede parar en ese momento y dedicar 20 páginas sin problemas a describir la cola de las ballenas. La novela es una pequeña enciclopedia sobre las ballenas y la pesca de estas, trabajo que retrata  -eso si- con una adoración ridículamente excesiva. Sobra decir que cazar ballenas no es fácil, y menos como se hacia hace 150 años, es una salvajada inimaginable... hacen falta "hombres muy hombres" para llevarlo a cabo... pero Melville se pasa. Una cosa es retratar una profesión tan infernal... otra cosa es enaltecernos tanto que resulta contradictorio... los balleneros no es que sean los mejores hombres del mundo según Melville, es que son los únicos. Los balleneros colonizaron Australia, liberaron sudamérica de los Españoles, inventaron la cura contra el SIDA y fueron los primeros hombres en pisar la Luna.

jueves, marzo 07, 2013

De Castillos, Leones, y Juguetes


One Piece 701 - Aventura en el país de la pasión

Dressrosa no parece, a priori, una saga corta. No ha comenzado y ya tiene varios frentes abiertos... y al mismo tiempo ya tenemos una Vivre card apuntando a la siguiente isla. Narrativa frenética la que está quizás autoimponiéndose Oda.
Nami con ropa...
¡Desarrollo de personaje incoming!
Por una parte tenemos el frente de Law. Frente extraño, aún no se muy bien como pretende llevar a cabo Oda el intercambio, pues habíendole indicado a Dofla donde dejarán a Caesar mucho tiene que confiar Law en si mismo y en su plan como para que la amenaza del shichibukai no haga que salga corriendo por patas en la dirección opuesta. Curiosa también la elección de sus compañeros, con un Usopp que no debe estar enamorado de ir al encuentro del titiritero y una Robin que podría tener una buena ocasión para hablar.
El frente del Sunny es también curioso... como aquel primer destacamento que pisó Thriller Bark, es claramente débil. La Vivre card es de esos detalles que si Oda lo muestra normalmente es por algo. Y luego tenemos a Momonosuke, con la sombra de Doflamingo sobre él. No soy un gran fan del dragoncito, pero también es justo decir que ya se pelea con Luffy y que sus coñas con Nami y Robin parecen definirlo como ese mítico décimo nakama que llevamos esperando ya casi trescientos capítulos. Además, para rematar lo inquietante de este grupo... Oda ha vestido a Nami con algo más que un top, una Nami que es bonito ver que de vez en cuando saca a relucir su vocación de cartógrafa.
Me pareció ver un lindo almirante
Y luego por supuesto tenemos un apocalipsis andante con disfraces ridículos que tiene como objetivo encontrar y destruir. Raro que Oda no haya enviado a alguien fuerte con Law y haya dejado a otro en el Sunny y haya dotado a este grupo de un cerebro como podría ser Robin. Tenemos 5 guerreros fuertes... pero bastante idiotas (y la isla parece estar repleta de tentaciones que anularían las 2 neuronas que juntan entre todos). El argumento de la fábrica me parece algo forzado, pues no termino de ver como van a encontrar una fábrica secreta en un país que parece relativamente extenso en el plazo de unas pocas horas.

Pero si bien el capítulo comienza a dejar ver las tramas argumentales de la saga y presenta a un espadachín ciego con poderes gravitatorios y al que el propio Luffy describe como muy fuerte -y que tiene bastantes papeletas para tener un haki de observación brutal-, la protagonista del capítulo es, como en cada capítulo de "Aventura en la isla..." la isla: Dressrosa. España.

Habíamos visto desiertos egipcios, castillos terroríficos, islas con dinosaurios, una recreación de la américa precolombina, un reino nevado, una Venecia con un puente para los condenados en Ennies Lobby... tópicos y reinterpretaciones e inspiraciones han servido a Oda para coger conceptos de nuestro mundo y transportalos a su gigantesco y fantástico océano. Ahora llega el turno a España (quizás a lo latino en su sentido más mediterráneo, Doflamingo no deja de ser un nombre aparentemente portugués,  y el coliseo mencionado evoca claramente a Roma). 

Luego naturalmente esta la locura de aparezcan juguetes vivos, algo que creo que nadie veía venir por mucho que el rey de la nación sea un titiritero y ahora veamos que los motivos sobrecargados de un pistolero de la tripulación de este ahora puedan ser engranajes y otras cosas.

Tengo muchas ganas de ver como Oda refleja el que es un país con una gran historia pero del que particularmente no me siento especialmente orgulloso de ser ciudadano. España tiene tópicos para aburrir, y ya hemos visto algunos como paella y flamenco (hay ganas de ver esa legión de mujeres que parecen cortadas por el patrón de Hancock). Pero afortunadamente Oda parece llevar cada situación al terreno que más le gusta y, aunque supongo que veremos castillos y molinos de viento, en este capítulo ya nos sorprende con diseños arquitectónicos de Gaudí. Acacia parece ser un pueblo costero, y su arquitectura no se parece nada a la vista en la mansión de Doflamingo... luego es de suponer que veremos algo más del país (Green Pit y ese puente que conduce hasta allí para empezar).

España. 500 y pico años luchando contra tópicos
Eso sí, la prueba de fuego de Oda será el que desgraciadamente me parece el tópico por excelencia de España: los toros. Es de suponer que el Coliseo de Diamante será una mezcla de circo romano y plaza de toros. No veo para nada a Oda como un defensor de la violencia contra animales, así que de aquí puede salir algo interesante. En ese escenario podemos ver perfectamente una crítica contra las clases y sus privilegios, contra la utilización de otros seres vivos como entretenimiento... hemos visto pinceladas de esta idea a lo largo de toda la serie, pero me gustaría que el Coliseo se acercara más a su concepción original que a las "Arenas" que nuestra cultura actual casi ha mitificado.

Y aquí aparece un detalle interesante, y es el propio de los juguetes. Dejando a un lado a las hadas (algo muy céltico pero no especialmente característico de España o de las culturas del mar del centro del mundo), los juguetes campan a las anchas por Dressrosa. En cierta manera esto se opone al racismo extremo que hemos visto que impera en esta serie. Es raro. Un coliseo y una "sub-raza" podrían dar lugar a un argumento muy sugerente como es el de la identidad y el propio concepto de humanidad (tema ya tocado con Chopper). Sin embargo Dressrosa parece ser féliz, un país alegre como siempre se le ha atribuido a España. Y eso nos lleva de nuevo a Doflamingo... porque más allá de verle traficar con todo lo habido y por haber, le hemos visto también preocuparse por sus hombres. ¿Qué tipo de monarca es en verdad?

Creo que hoy he batido el record de imagenes sin relación entre ellas en una misma entrada
Apenas un capítulo ya ha bastado para plantar varias incógnitas. Es una de las grandes virtudes de este manga. No hay transición apenas. Oda sabe siempre como mantener la atención aunque sea con alguna que otra trampa. Tenemos un intercambio inminente, un barco para desarrollar una trama en segundo plano, y a una banda que -aunque hubiera preferido a alguien llamado Diaz D Vivar- se ha encontrado a Zatoichi.

miércoles, marzo 06, 2013

Vacaciones en Roma

Vacaciones en Roma

El título de la película es un perfecto título para la reseña, define a la perfección esta preciosidad de película. El escenario idílico de una Roma premeditadamente festiva y castiza es un marco inmejorable para ese pequeño sueño vivido por Gregory Peck y Audrey Hepburn que no tiene otro fin posible que finalizar en si, como todas las vacaciones.
La película nos presenta a Ann, una princesa de un país nunca mencionada, prisionera del protocolo y de sus obligaciones, que un día reúne toda su valentía y rebeldía y escapa del palacio en el que se hospeda, siendo recogida por un pícaro periodista. Juntos pasaran un día en el que se conoceran y sencillamente se enamoraran. Y la película no tiene nada más. Es sencillamente un día en la vida de dos personajes que escapan de su vida rutinaria y cargada de preocupaciones para sencillamente descubrir lo divertida que puede ser la vida y lo bonito que puede ser el amor.
Es una comedia romántica clásica. Es una preciosa historia de amor y una comedia excelente que te arranca no ya sonrisas si no alguna que otra carcajada.
Blanco y negro con una fotografía magnífica y una dirección a manos de ese monstruo llamado William Wyler. Un guión consistente y un ritmo 
Y luego para rematarlo todo esta Audrey Hepburn. La inmensa mayoría de las actrices están buenas, es una chorrada negarlo. Algunas son la personificacion misma de la lujuria, como Catherine Z Jones, otras son la belleza de la vecina de al lado como Shirley MacLaine, otras son sencillamente la definición de carisma -ejem Katherine Hepburn ejem-... y luego esta Audrey Hepburn. La única actriz que se me ocurría comparar a la mítica protagonista de My Fair Lady o Desayuno con Diamantes sería Natalie Portman... pero incluso esta palidece ante la sencilla... belleza de aquella mítica actriz. Es dificil describir a Audrey Hepburn, hay en su rostro una mezcla de inocencia y candor, simpatía y un poco de melancolía. Audrey es sencillamente atemporal. El adjetivo más adecuado que veo para ella es, en su definición más infantil y pura, bonita.

martes, marzo 05, 2013

Remitente apasionado, destinatario indiferente

Momo e no tegami

Película de animación del año 2011 que sigue un poco la tendencía de realismo mágico que enarbola Ghibli y que poco a poco se ha convertido en un subgénero tan importante del anime como lo son los mechas o las tías que se bañan con una enfermiza frecuencia.
Nos encontramos ante desarrollo no muy sorprendente, que narra como una muchacha encerrada en sus propios traumas se ve obligada a madurar y a crecer, todo ello con mucho simbolismo de viajes, nuevas ciudades y hasta un poco de contraste entre lo que es una clásica sociedad rural y un habitante de ciudad. El catalizador final son una Yokai algo estrambóticos que hacen que la joven primero recupere la chispa de su niñez y luego la ayudan a completar su particular viaje de regreso a Ítaca, ayudas y desarrollos de personajes que también se dan en el sentido contrario de esa amistad. 
La película tiene como mayor problema que no sorprende. Emociona, sí. La trama está bien desarrollada y el guión y los personajes son bastante sólidos. Tiene sus momentos graciosos y sus momentos de magia íntima... pero no sorprende. Ni argumental ni formalmente hay nada en esta película que pille por sorpresa al espectador, y esa es una pega bastante grande.
La película funciona. Es notable en el apartado técnico y correcta también en todo lo artístico. Pero le falta algo, una chispa de genialidad rompedora que propicie que dentro de varios años tenga algo más de ella que -con suerte- un vago recuerdo.

lunes, marzo 04, 2013

Un mundo demasiado color de rosa

Kirby´s adventure Wii


La dificultad nunca ha sido un rasgo característico de los Kirbys... y es una pena, porque es precisamente lo que le falta a este juego para ser algo más que un buen juego.

La bola rosa más entrañable del mundo de los videojuegos regresa con un juego muy tradicional a la saga y alejado de los experimentos que en estos años -más o menos afortunadamente- ha protagonizado. Avanzamos y aspiramos enemigos para copiar sus habilidades, y superamos algún que otro desafio en forma de enemigos o puzles no demasiado complicados. Todo ello mientras disfrutamos de la hiperbólica aparencia acaramelada, preciosa y simpática estética de los Kirbys.
El juego es una preciosidad, una auténtica gozada visual repleta del encanto atemporal de este simpático personaje y su grupillo de aliados-enemigos. Ahora bien, tiene un problema, es un puto paseo. A un Kirby no se le exige dificultad, y este desde luego no llega al nivel superlativo de facilidad de su aventura de los hilos... y una vez te lo pasas saca un modo "extra" con más y más duros enemigos, menos vida para Kirby y otros parámetros del juego modificados que ya lo convierten en un desafio bastante decente. Pero el diseño de los niveles no acompaña. El juego tiene buenas ideas como los superpoderes -absolutamente espectaculares- y resulta divertido de jugar sobre tdo en sus últimas y épicas fases... pero adolece de un diseño de niveles demasiado lineal. Hay fases contrarreloj muy buenas, y hay algunos momentos absolutamente brutales... pero son pocos  momentos en comparación con el gran listado de momentos en los que sencillamente exploramos sin prisa los escenarios. Kirby no se ha caracterizado nunca por una velocidad de juego frenético, pero eso no sería para nada un defecto del juego si este tuviera buenos secretos escondidos que nos obligaran a aprovechar al máximo las habilidades copiadoras de Kirby y a exprimirnos un poco los sesos. No es el caso. Encontrar los 120  engranajes no supone ningún problema, y ni siquiera son obligatorios para finalizar el juego.
Un juego que se juega con una sonrisa en la cara y que resulta relajante. Precioso como él solo y dotado de unos minijuegos frenéticos y sorprendentemente adictivos... pero un juego demasiado sencillo y fácil. Sus 7 mundos pueden ser finalizados -con todos sus secretos- en poco más de una decena de horas, una cifra que considero demasiado corta como para recomendar el juego como un imprescindible de Wii.

domingo, marzo 03, 2013

No, desde luego no lo veía venir

Medaka Box 184