martes, septiembre 16, 2014

Limited World

One Piece: Unlimited World Red

Nacido primero como un juego para 3DS, esta nueva vuelta de Gambarion a la saga "Unlimited" de One Piece después ha sido porteado a varias consolas entre las que se encuentra WiiU, versión que es la que reseñaré. Del primero de los tres juegos de Wii no puedo hablar porque no he llegado a jugarlo, pero los dos siguientes me parecen dos pequeñas joyas (reseña de Unlimited Cruise 1, reseña de Unlimited Cruise 2), no son los mejores juegos -ni mucho menos- de la consola, pero transmiten un respeto brutal por el manga de Oda.
Esta secuela de aquellos comparte muchos puntos con sus predecesores, pero también trae un desarrollo distinto, muy influenciado por los juegos de cazadores. En esta ocasión no tenemos un número de islas abiertas, si no una ciudad principal y 8 fases a las que podemos acceder en cualquier momento. En los juegos anteriores controlabamos unicamente a un único miembro de la banda que podíamos cambiar en cualquier momento, aquí llevamos conjuntamente a tres, pero no podemos cambiarlos una vez entremos en una fase. Se ha incluido también un sistema de "palabras", comandos que nos permiten mejorar las estadísticas de nuestros personajes. El juego es mucho más lineal y se ha reducido mucho la exploración, pero se ha añadido una posada desde la cual nos encargaran misiones extras que no tienen nada que ver con el desarrollo de la historia del juego. Por último, como extra con respecto a la versión original de 3DS japonesa  (aunque también se le añadió a esta como DLC) se ha incluido un modo arcade llamado coliseo donde podemos enfrentar a los personajes con grandes enemigos de la franquicia o ante hordas de enemigos (con este modo extra el juego extiende su cobertura de Punk Hazard hasta el comienzo de Dressrosa, con la inclusión en el plantel de luchadores de Doflamingo y Fujitora). Estos son, a grandes rasgos, los cambios de este juego con respecto a los Unlimited Cruise.
A mi, particularmente, me ha gustado algo menos que los juegos de Wii. No diría que es es peor, diría que sencillamente es distinto, y algunos cambios no me han gustado demasiado. Las batallas son mejores, son más variadas y su número se ha multiplicado salvajemente gracias a las misiones. Diría que también, gracias a las misiones, la rejugabilidad ha mejorado al tener casi siempre un objetivo concreto... sin embargo me gustaba la exploración exhaustiva a la que obligaban los juegos anteriores. Diría que hemos perdido algo del componente aventurero en favor de una potenciación del juego como "yo contra el barrio". La recolección de objetos sigue estando ahí y la necesitaremos para potenciar palabras y a los propios personajes, es una recolección más inensa aún que en el juego anterior, aunque me parece que es menos complicada y más opcional (hecho algo de menos las muchas horas que podías perder buscando un objeto necesario para desbloquear una ruta). Igualmente he de decir que los minijuegos de pesca y caza de insectos, que inspirados ahora en los juegos rítimicos, resultan mucho más divertidos que los originales. Así mismo, también he de resaltar que la ciudad central propone varios minijuegos, alguno de ellos bastante simpático.
Sobra decir que la historia es una chorrada y tira del nuevo tópico para los episodios no canónicos de la serie... villano del nivel 6 de Impel Down. Dicho esto, es bastante fiel al espíritu del manga y tiene un par de buenos momentos.
Graficamente es un juego algo irregular, los diseños de los personajes son muy buenos, pero los escenarios y enemigos genéricos son bastante pobres y se nota que es un juego diseñado originalmente para una 3DS. No obstante, dejando a un lado los aspectos técnicos, el diseño artístico del juego está a la altura con unos diseños que recrean bien personajes, objetos y escenarios del manga original. A nivel de voces tenemos a todos los dobladores japoneses por ahí, y la música si bien no es ninguna maravilla tampoco hace sangrar los oídos (por tema de licencias es difícil que recibamos algún juego con el "We are!" o el resto de himnos del anime). El control es bastante sencillo y funciona de sobra, no obstante diré que la implementación del port a Wii me parece bastante pobre con un desaprovechamiento total de la pantalla del mando; sí, el juego tiene juego off-screen y mola, pero me parece increíble que no aprovechen la segunda para algo tan simple como el mapa... y luego directamente tiene delito que para jugar a dobles haya que hacerlo a pantalla partida y que no tengamos a un jugador en la televisión y a otro en el mando.
Con el juego a dobles me veo obligado a mencionar los bugs, o cosas extrañas del juego. La primera es que, ridículo que parezca, si jugamos a dobles... el segundo jugador es invulnerable. Me parece sencillamente increíble, y me hace preguntarme muy seriamente si alguien ha testeado el juego. Durante el juego normal, llevamos a 3 personajes de los cuales controlamos a 1 que podemos cambiar en cualquier momento, veo comprensible que no se dañe entonces a nuestros dos compañeros aunque esto en verdad se traduzca en tres vidas y en varias estrategias para alargar estas... pero jugando a dobles es sencillamente ridículo. Este no deja de ser un bug curioso, y creo que el juego esta más enfocado al juego en solitario que al multi, pero el segundo bug si me parece un BUG COMO UNA CASA y es uno de los que revienta bastante la experiencia de juego. Son las palabras.
El juego, como he comentado antes, tiene un sistema de palabras. Las palabras no dejan de ser "magias" o comandos que hacen que mejoren la velocidad de los personajes, su defensa, que recuperen X puntos de vida, etc. Las hay pasivas y las hay activas. Hay más de 300 palabras, la mayoría exclusivas para un personaje. Estas palabras también tienen niveles y podemos ir potenciándolas. Naturalmente no podemos equiparlas todas al mismo tiempo. El caso es que al comenzar a equiparlas, tras haber puesto dos o tres, al comenzar a examinarlas para ver sus atributos, el juego comienza a joderse y los textos dejan de poder leerse. Se puede seguir jugando igualmente, pero no se puede leer nada de lo que aparece en pantalla porque o bien vemos espacios en blanco o caracteres raros. Esto molesta bastante, y por lo que tengo entendido también pasa en PS3. 
El plantel de luchadores es algo discutible, algunas ausencias son bastante inexplicables
He de mencionar por último el modo coliseo. Un añadido en el cual podemos luchar con 20 personajes (los de la imagen de arriba). Es un modo algo corto (el modo principal puede ir de 20 a 50 horas dependiendo de las misiones que hagamos, y este apenas pasará las 5 horas), pero es francamente adictivo. En un principio apenas podemos luchar con un par de personajes y sólo podemos enfrentarnos a duelos contra otros adversarios fuertes o a luchas contra una oleada de masillas... después apareceran batallas en las que controlemos a dos luchadores y luchemos contra otros tantos, habrá batallas que recreen capítulos del manga y habrá fases de avalancha de jefes. El control y las posibilidades de batalla son algo simples, aunque esto puede interpretarse tanto en contra del juego como en su beneficio. Conforme avancemos en el juego aumentará el número de enemigos y de personajes seleccionables (hay algunos enemigos que no podemos controlar), y a su vez se nos darán recompensas para el modo historia en forma de objetos y misiones para la taberna que complementan a las que ya de por si incluye el juego original. Este modo es un extra bastante apreciable para el juego.
En definitiva, tenemos una continuación espiritual de los Unlimited de Wii, con algunos cambios que pueden gustar más o menos al jugador dependiendo de los gustos de este, pero con un respecto por la serie que se mantiene intacto y que se puede apreciar en infinidad de detalles... que es lo que un seguidor casi más busca en un juego de este tipo. El juego en su modo principal es algo corto, pero con las misiones y el coleccionismo facilmente duplica su duración. Me parece, en resumen, un juego muy recomendable para cualquier seguidor de la serie, aunque no puedo dejar de recalcar los molestos bugs que antes he mencionado. 

domingo, septiembre 14, 2014

La fierecillya domada

Fate/kaleid liner Prisma☆Illya 2wei!

La franquicia Fate/Stay es, sin duda, una de las más populares de los últimos años. El atractivo diseño y mitología de las producciones de Type Moon es extremadamente comercial, y sus productos tienen una gran base de fans. Son además productos muy versátiles, con una tendencia a la parodia y la comedia más que notables. Así, el año pasado, apareció la primera temporada de esta serie (ver reseña), en la que la loli de la serie se transformaba en una Magical Girl que había de luchar con espíritus heróicos al tiempo que debía de hacerse amiga de su competidora en ese biprotagonismo del género tan tópico. No obstante, esto no es Nanoha, y había algo de drama y todo eso, pero por encima de todo había comedia ligera aderezada por una acción sorprendentemente espectacular.
Esta temporada ha llegado una segunda temporada, segunda temporada con un final abierto de cara a una segunda parte ya anunciada, segunda parte donde parece que explotará toda la miga argumental. En esta segunda decena de episodios todo se centra en dar continuidad a una misión que originalmente estaba acabada, presentar un par de tramas argumentales que quedan en el aire y, sobre y ante todo, presentar a la nueva estrella de la función: Kuro.
Recuerdo haber reseñado hace unos meses una serie que hacía exactamente lo mismo que esta (ver reseña), cuando en una serie no sepas que hacer... mete una tía cabrona. Y eso es Kuro. Su origen en verdad no importa, aunque su integración con el grupo protagonista sea el gran motor de la serie. Kuro basicamente es una versión "oscura" de Illya que se dedica a hacer todo lo que a esta secretamente le gustaría, y que además suele hacerlo para putear a la primera... y que para colmo rellena su maná con una avalancha de besos lésbicos. Hay un poco de drama cutre porque Kuro al principio parece que sólo puede reafirmar su existencia matando a la Illya original... pero creo que eso no enganña a nadie y que desde el primer momento todos sabemso que acabaran siendo amigas (y si no lo sospechamos desde el primer segundo, en el opening ya se encargaran de aclararnoslo). 
Basicamente la serie es una continuación de la primera, con su humor inocentón, su Rin y su Lluvia en plan "ojou-sama", su Miyu por ahí en plan celosa, su Illya en plan tontorrona, su Illysviael en plan "madre del año" y las compañeras de clase tonteando felizmente por ahí. A todo eso se le suma una alborotadora como Kuro  y, en su recta final, una Bazett bestia como ella sola como "final boss" que además proporcionan unas escenas de acción sorprendentemente espectaculares.
La serie es muy sencilla y carece por completo de pretensiones, es un entretenimiento llano, con buenas escenas de acción y unos diseños preciosos de los que se vale para ejercer el humor paródico al que tan dado es la franquicia. No es una serie especialmente recomendable, pero esta franquicia sigue sin convertirse en la basura que fácilmente uno creería que sería. 

viernes, septiembre 12, 2014

One (st)Ring to bring them all and in the darkness bind them

One Piece 760 - La misma apuesta

Capítulo excepcionalmente torpe por parte de Oda. Igual que en algunos capítulos uno tiene la sensación de que la historia se alarga un poco, en este uno tiene la sensación de faltan varias páginas que clarifiquen el curso de los hechos. Independientemente de la trama de Doflamingo, esta Fujitora, que en cada capítulo está en un sitio distinto diciendo una cosa distinta. 
El tigre sigue siendo un personaje enigmático, siendo claramente un personaje "no villano", pero alineado con estos a la fuerza y usando lo que parece ser una estrategia de "cuanto peor, mejor". El que ahora aparezca junto a Riku como si nada sorprende casi tanto como el inexplicable paso de la horda de ciudadanos de Dressrosa de amenaza a pueblo solícito. Creo que Oda no esta enfocando bien a este Almirante, tiene demasiados grises y parece jugar un doble juego todo el tiempo. Es extraño que Akainu confiara en él para esta misión, porque por muy fuerte que sea uno no entiende que deje ir a un lugarteniente de Dragon (la única opción que considero lógica sería que supiera que Doflamingo después irá a por él y no quiera gastar fuerzas... aunque las leyes del shonnen nos impedirán ver este hipotético escenario). No obstante, el que haya acabado ese festival del fanservice que era Sabo versus Fujitora, al menos parece acercar al hermanísimo a un enfrentamiento contra Burguess que todavía anda por la isla y que resulta un enemigo mucho más coherente y dramático para el nuevo puño de fuego.
Luego naturalmente está Doflamingo, cuyo flashback parece a punto de empezar por enésima vez. En el anterior capítulo ya vimos que estaba muy cabreado, pero parecía querer torturar a sus enemigos. Aquí, tras recibir el primer aviso por parte de Luffy, le vemos ya desatado y mostrándose mucho más expeditivo. Y la historia que Vergo avisaba estaba a punto de comenzar, con la promesa de un interesante personaje en la figura del padre de Doflamingo, una introducción dentro de la hedonista sociedad de los nobles mundiales.
Y por encima de todo, vamos a ver un viaje a los infiernos sin la aparición milagrosa de un Dragon o cualquier otro personaje que pudiera suponer una redención. Hace más de 200 capítulos Doflamingo se marcaba un discurso memorable en Marineford sobre el significado de la Justicia y el hecho de que la historia la escriben los vencedores. Todo parece indicar que pasó del cielo al infierno, parece que su vida en los vertederos le hizo darse cuenta de que el mundo era un gigantesco vertedero regido por los impulsos más básicos y egoístas donde sólo los fuertes sobreviven y los débiles ni siquiera tienen derecho a elegir como morir. No parece descabellado pensar que todos los que le rodean comparten esa visión como lo hacía el Law niño, renegados que no desean otra cosa que vengarse un mundo que ha sido tremendamente injusto con ellos desde su punto de vista.
La ambición de Doflamingo parece destrozar el mundo conocido para instaurar en su lugar el caos más primario; la suya parece una perversión del sueño de Sabo, algo así a lo que Barbanegra es a Luffy.

martes, septiembre 09, 2014

Más allá del Koshien

Major

6 temporadas. 3 Ovas. 1 película. Así a lo tonto más de 50 horas de anime. Esto es la adaptación al anime de Major, una adaptación en la que aún así al parecer se saltan bastante del final, donde se produce una gigantesca elipsis narrativa de 8 años en los que el escenario cambia bastante de cara al par de Ovas con las que concluye la serie.
La serie nos narra la vida y los repetidos intentos de muerte de Goro Honda/Shigeno durante su carrera como pitcher. La serie comienza con el niño Goro Honda con 6 años, y acaba con un Goro Shigeno con treinta tantos años ya casi retirado y con familia. Vemos sus inicios como jugador en una primera temporada en la que el protagonista tiene 9 años. En la segunda y tercera vemos sus años de instituto. En la cuarta vemos su paso a profesional en las ligas menores americanas. En la quinta tenemos la clásica temporada de selecciones en la que todos los enemigos del prota de las temporadas anteriores se unen en la selección japonesa. Y tenemos ya por último una temporada final con el prota luchando por el título en la liga norteamericana. La serie se complementa con unas Ovas con las series finales y una película que narra un enfrentamiento de las ligas infantiles. 
Y paralelamente al crecimiento del protagonista como jugador, un crecimiento algo limitado porque como pitcher tiene una obsesión excesiva por las bolas rápidas -más espectaculares y épicas en los duelos contra los bateadores, pero también más limitadas en lo que a factor estratégico se refiere-, tenemos el crecimiento de los personajes. El protagonista es un loco por el beisbol que no piensa en mucho más, pero es terriblemente carismático... como todos los secundarios, que tienen también sus pequeñas tramas y sus desarrollos a lo largo de la veintena de años que abarca la serie. Hay personajes que triunfan, hay personajes que se rinden, y hay personajes que no tienen ni siquiera la oportunidad de luchar por sus sueños (especialmente los femeninos por la practica inexistencia de softball como deporte profesional). En este sentido una pega de la serie es que, a partir de la cuarta temporada, cuando viaja a EEUU, en ocasiones dedica episodios enteros a secundarios japoneses con tramas bastante irrisorias que nos recuerdan que ese personaje está ahí... pero que creo que el espectador no tendrá otra sensación que la de que son episodios de relleno.
Y luego tenemos la trama romántica tontorrona de rigor
La serie engancha, y aunque algún partido se alarga un pelín, en general el ritmo es brutal y la serie no estanca practicamente en ningún momento. Como he comentado, me gustaría que el protagonista tuviera más variedad de lanzamientos, pero aún así hay mucha estrategia y variedad en los enfrentamientos, y resultan muy emocionantes. El beisbol nunca me ha llamado, pero al ver esta serie sucede como como Hajime no Ippo y el boxeo, que te dan ganas de enterarte mejor de las normas y comenzar a hacerte de algún equipo (cuando digo algún equipo, por supuesto me refiero a los Boston Red Sox o a los Seattle Mariners). El protagonista a veces pierde, y al ser un juego de enfrentamientos individuales dentro de un gran enfrentamiento colectivo, a veces gana pero aún así su equipo pierde, y eso esta bien, eso le da la vida a una serie de este tipo.
Eso sí, la serie tiene sus problemas. No deja de ser un manga y no está exenta de algunos de los grandes defectos de los spokon. En ocasiones peca de individualismo, y las fantasmadas están al orden del día, sobre todo en una temporadas finales en las que por momentos se cargan bates suficientes para deforestar un país pequeñito. Y no es que haya lesiones, que las hay, y a lo bestia (aunque en su favor diré que tienen consecuencias y que hay retiros y dramas por ellas, y que incluso trata temas como los miedos psicólogicos y no los resuelve al estilo manga tradicional con el poder de la amistad y el valor del esfuerzo), es que en esta serie directamente hay muertes sobre el montítulo. Y con las muertes llega el drama, especialmente grande al principio, donde uno se encuentra unos dramones que no esperaría en una serie de este tipo, traumas que permanecen en la sombra durante gran parte de la serie y que explotan al final de esta (tengo que decir aquí que el tratamiento nada tópico del personaje de Joe Gibson, antagonista, rival y modelo del protagonista es muy bueno). En algún que otro momento da vergüenza ajena la ligereza con la que solventan algún tema (sobre todo cierto momento de racismo o una trama resuelta muy facilmente de abandono familiar), pero en general la serie maneja bastante bien el drama y resulta creíble como motor de muchos personajes. La serie se toma algunas licencias cómicas porque no creo que una joven millonaria se pase el día disfrazada de murciélago con su equipo de beisbol como si fuera una animadora vulgar, y la trama romántica es surreal a la par que machista, pero la comedia clásica de estilo manga es simpática y funciona normalmente bien cuando los personajes tienen carisma, como es el caso.
Es, en definitiva, una serie muy disfrutable. No me gusta el beisbol como deporte, pero la serie engancha mucho. Son más de 150 capítulos, pero son emocionantes, son variados y son adictivos. Abusa del drama por momentos y tiene un problema serio con las lesiones, pero los personajes son tremendamente carismáticos. Es una de esas series con las que uno empatiza mucho y a las que les coge cariño. Uno devora un episodio detrás de otro, espectante por ver el resultado del siguiente partido, contento por reencontrase con algún viejo conocido, preguntándose cuando podrá volver a ver al prota y su amigo-rival jugando juntos de nuevo o maldiciendo la estupidez superlativa de la pareja Goro-Kaoru.
No creo que este vaya a ser un anime que le cambie la vida a nadie, pero me parece sumamente entretenido y recomendable. No le pongo la etiqueta de imprescindible, pero me quedo con las ganas.

sábado, septiembre 06, 2014

Un manga más viejo que muchos de sus lectores

One Piece 759 - Plan secreto

Creo que dentro de poco pasará algo curioso con One Piece, y es que para una gran parte de los jóvenes lectores de la Jump, será un manga más viejo que ellos mismos. Naruto es muy longeva también, pero podríamos decir que dentro de la horquilla de lectores de la Jump, superaría a los más jóvenes... pero One Piece ha superado los 17 años de publicación en una revista enfocada hacia el público adolescente. Obviamente en esta revista tenemos el ejemplo de Kochikame, pero el ámbito de esta es mucho más modesto. Sobra decir también que One Piece es un manga que según las encuestas triunfa entre hombres y mujeres en franjas de edad mucho más altas. Pero no deja de parecerme un dato curioso, porque además no es un manga episodico son sagas independientes, la historia principal ha estado presente desde el principio y cada vez se hace más y más fuerte recogiendo las pequeñas semillas que ha ido sembrando a lo largo de los años. Es un manga al que cada vez es más difícil engancharse por su simple extensión, pero es también un manga que ha ido mejorando con los años. Tiene problemas, por supuesto, el haki es algo peligroso que no termina de manejar bien, y no puede escapar en ocasiones a las espirales de poder. Pero en general es un manga con un sentido de la unidad y una coherencia sencillamente pasmosos. 
Este capítulo, no obstante, muestra la más evidente virtud de un manga de tal extensión. Siempre he defendido que el primer momento en el que One Piece comienza a ser One Piece es el duelo de Zoro contra Ojos de Halcón (ver reseña con video eliminado de Youtube). Siempre he creído que una de las grandes virtudes de esta serie es que nada más empezar aparece uno de los personajes más fuertes de su universo, y ese personaje sigue siendo de los más fuertes ahora, 700 capítulos después, como lo seguirá siendo hasta Raftel. El mar es gigantesco, y en él hay nakamas para todos, y enemigos esperando ser derrotados tarde o temprano. No creo que Oda lo tuviera planificado en un primer momento así, pero el tiempo le ha dejado hilar un paralelismo brutal con Bellamy y Doflamingo; dos personajes presentados en los tiempos de Mock Town, hace más de 10 años. Bellamy comenzó como uno de los villanos más mezquinos de la serie, pero se redimió y se transformó en soñador por Luffy, el suyo era un sueño extraño y algo ingenuo... pero era un sueño al que se ha mantenido fiel hasta el final. Y Doflamingo era un villano carismático, retorcido e imponente a partes iguales, alguien que parecía controlarlo todo y que ni siquiera perdió la compostura en el caos de Marineford, alguien que tenía un as en la manga para enfrentarse al chantaje de Law, alguien que no ha dudado en afirmar que iba a matar a un Almirante.
Ahora, más de diez años después, Doflamingo ha vuelto a destrozar el sueño de Bellamy y ha convertido inesperadamente a este en uno de los motivos por los que Luffy peleará. Y ahora, más de diez años después, tras muchas sonrisas y carcajadas resonando entre batallas y caos, Doflamingo ha recibido por primera vez un verdadero golpe. Han hecho falta más de 500 capítulos para verlo, pero por eso mismo ese Red Hawk de Luffy sienta tan bien.

miércoles, septiembre 03, 2014

¿Es Hajime no Ippo un manga machista?

Makunouchi Ippo versus Alfonso González

Ha tardado. Ha tardado mucho. Demasiado. Este capítulo, este último centenar de capítulos en verdad, llegan con un lustro de retraso. Desde el combate de Eagle apenas se podía salvar el duelo macarra de Sawamura y Mashiba, y el emotivo combate de Miyata contra Randy Boy Jr. Pero en este último par de años parece que Morikawa ha recuperado el ritmo de la serie a pesar de la incomprensible demora del tercer combate por el título de Takamura. El combate de Volg -aunque no me gustase su final- ya estuvo bastante bien, la derrota de Itagaki fue memorable y ahora, por fin, tenemos un gran combate de Ippo.
Porque ha sido un gran combate. Ha sido largo y ha sido intenso. Ha habido intercambios de golpes por las dos partes. González es un pújil brutal, pero hemos visto también al mejor Ippo aprovechando todo lo que había aprendido en todos sus años para ser menos "saco de arena" de lo normal. Y al final Ippo tuvo su oportunidad, pero también esta bien que haya sido más por cabezonería de su adversario de luchar de tú a tú con ese "machismo" cuya interpretación en Méjico no termino de comprender con mi mentalidad españolita.
Y al final Ippo ha perdido. Y ha perdido con todas las de la ley. Alf me ha recordado a Takamura salvando las distancias, un boxeador que conoce la técnica, pero que es también un prodigio de simple y llana violencia. Porque conservando las distancias y mediante boxeo de manual, aún con algún pequeño susto, desarmó a Ippo; y cuando este se puso "pesado" a su éstilo, por mero orgullo saltó a por él sin estrategia y sin nada, sólo a intercambio puro y duro de golpes... y le ha ganado. Morikawa ha conseguido, después de bastante tiempo, un rival carismático para Ippo.
Y esta derrota hacía falta. Llega tarde, como llegarán tarde esos desenlaces por puntos que ridiculamente Ippo aún no ha tenido. Con cada victoria era obvio que la segunda derrota que tarde o temprano tenía que llegar sería más y más dramática, y más le costaría al autor recuperar al protagonista. Un defecto muy grande de este manga es que no ha conseguido convertir en ordinarias las derrotas, cuando por puntos, por mala preparación o por simple superioridad del enemigo, debería ser algo a lo que Ippo se hubiera acostumbrado. Ahora nos encontramos en el capítulo 1000 del manga, y Morikawa tiene que volver a hacer lo que hizo hace lustros tras la derrota a manos de Date.
No obstante, las consecuencias de este combate pueden, y deben, ser mucho más grandes. La actitud de Ippo, practicamente zombie y pensando unicamente en que estaba mostrando que el boxeo de Kamogawa era útil en el nivel mundial pueden ser un varapalo para él, pero sobre todo para el propio entrenador que puede comenzar a pensar que sus medios pueden ser insuficientes con respecto a sus aspiraciones y que Ippo podría morir por su culpa. Estos últimos capítulos, con el fantasma de Miguel y el seguimiento casi obsesivo de Ippo con respecto a él, pueden ser muy interesantes de cara al desarrollo del viejo entrenador.
Y queda Ippo y su círculo. Miyata, Itagaki, Takamura y el resto de boxeadores no me importan mucho ahora, pero antes del combate Ippo se despidió de su madre pidiéndole que si ganaba fuera a ver su siguiente combate... y todo indica a que tras este combate su vida correra peligro. El miedo a la muerte es algo que el manga no ha terminado de aprovechar, pero ahora podría ser el momento de aprovechar a la madre de Ippo para plasmar esta idea. Ippo, al nivel al que combate, y sobre todo con su absurda manía de encajar golpes, tiene que evolucionar aunque solo sea con la idea de no preocupar a su madre. Y cuando digo su madre digo Kumi, que tampoco estaría mal que esta relación avanzase e Ippo comenzara a tener una responsabilidades similares a las que le vimos a Date en su momento. Hace mucho descubrimos la motivación paternal de Ippo, su búsqueda del significado de la Fuerza; la recuperación de este combate puede ser el momento perfecto para que comience su adiestramiento como boxeador jedi.

lunes, septiembre 01, 2014

¿Y cómo hago yo esta entrada?

Me halló en la difícil tesitura de hacer -y justificar- una reseña de...

Love Live! 2

Hagamos memoria de lo que fue la primera temporada de esta serie, de la cual lo mejor que puedo decir es que era normalita tirando a normalita siendo generoso.

¿Cómo demonios explico haber visto la secuela de eso? La serie original era mala, y las perspectivas para esta claramente no eran mucho mejores. Estaba sobre aviso. De hecho no vi este anime en su temporada... pero luego fui y la vi explicitamente en plan maratón, lo cual es peor aún. ¿Cómo puedo justificarlo? ¿Cómo no puedo avergonzarme de esta reseña? Es complicado, es imposible diría. 
Lo peor de todo es que la serie casi me ha gustado. Es mala, eso no lo negaré durante un párrafo de la reseña, pero al haber dejado de lado la chorrada de salvar la escuela mediante un concurso de idols, la serie se centra más en la amistad y el compañerismo de las chicas protagonistas y es más disfrutable. Es una serie inocua, sin fanservice, con la amistad y el compañerismo como motores, y la melancolía como broche final. Pero es mala, vamos, eso no se puede negar ni por un instante, tiene algunas escenas que dan bastante vergüenza ajena (hay una surreal lucha contra una ventisca que duele en el alma). La animación y el diseño son bonitos, pero las canciones son bastante flojitas y para ellas la serie sigue recurriendo a unas animaciones por ordenador terriblemente mecánicas que parecen muy poco naturales.
Podría intentar justificar la entrada recordando que el concepto de Idol ha estado presente en los animes desde hace mucho, y de hecho cuando me reenganché a este vicio la primera serie que vi ya tenía un arco argumental basado en ellas (ver reseña de GTO). Podría defenderme diciendo que en el fondo, la culpa es de Kentaro Miura, que en su día me motivó a ver la serie de Idolm@ster, y luego podría justificarme al recordar la sorpresa que esta supuso (ver reseña). Pero nada de eso lo justifica y las excusas son de cobardes.
El motivo de ver esta serie ha sido el comenzar a jugar al juego de navegador... y no se si esto justifica el visionado de la serie o si por el contrario me deja aún peor por haber comenzado a jugar al juegecillo de marras.
El juego es el clásico juego musical en el que te van apareciendo notas y tienes que tocarlas en un momento concreto. Las notas avanzan hacia una de las 9 miembros de nuestro grupo y has de pulsar a esta cuando la nota esté sobre ella, cada miembro del grupo tiene su nivel y unos pocos atributos que hacen que puntuemos de una u otra forma (así como otorgarnos ocasionalmente algún plus como puntuación extra o recuperar puntos de vida). Al finalizar la canción se nos recompensara con experiencia y cartas de personajes (que pueden ser nuevos personajes que utilizaremos o, en la mayoría de las ocasiones, sacrificios que haremos para subir la experiencia de otras cartas). Las cartas son el gran aliciente del juego, pues a las 9 protagonistas y sus distintas versiones, se añaden tropocientas idols "de saldo" más que elevan la cantidad de cartas por encima de las dos centenas y que le dan al juego el componente de coleccionismo que es lo que engancha.
El juego es gratuito siempre que uno sea uno de esos enfermo de Sankaku que celebra los cumpleaños de personajes de anime distintos de Boa Hancock como si fueran personajes reales, en cuyo caso el juego ofrece gemas para comprar (el juego se "recarga" sólo, pero a un ritmo relativamente lento). La compañía lanza frecuentemente eventos y concursillos con cartas especiales, y a las canciones del modo historia se le suman canciones diarias distintas.
Me da vergüenza admitirlo, pero el jueguecillo, sin ser nada del otro mundo me ha enganchado. Es un juego musical sencillito pero efectivo, y por alguna razón que todavía no se muy bien cual es, entre el anime y el juego se le acaba cogiendo cariño a los personajes. Y para lo que cuesta el juego...