sábado, julio 04, 2015

Libre y vaporoso infierno

CODENAME
S.T.E.A.M
Strike Team Eliminating Alien Menace

Intelligent Systems es quizás la más importante de las aliadas de Nintendo. De sus oficinas han salido Metroids, Papers Marios y muchos otros juegos, y son conocidos de sobremanera por su franquicia de juegos de rol tácticos Fire Emblem (ver reseña). La saga Advance Wars parece algo de capa caída estos días y, entre aventura y aventura con la Falchion, y a la espera de que Atlus nos muestre a una chica que quiere ser idol en compañía de Sheena... este equipo ha intentado dar un nuevo enfoque a su rol táctico, dotando a la acción de una importancia mucho mayor y eliminando algunas de las restricciones de los turnos.
Steam es un juego parecido al mítico Valkyria Chronicles de PS3. Jugamos por turnos, y en cada uno de estos turnos podemos mover a los cuatro miembros de nuestro equipo. El vapor de las calderas actua a modo de limitador de movimientos, de modo que sólo podemos movernos en función a la cantidad de este que tengamos. Así mismo este vapor es también la munición que usaremos. Podemos no gastar todo el vapor, lo cual nos permitirá, bajo algunas circunstancias contraatacar en los turnos de los enemigos si estamos bajo amenaza (aunque nos estemos moviendo en nuestro turno, si pasamos por delante de algún enemigo y este nos detecta es posible que nos ataque). El vapor es pues lo que definirá todas nuestras acciones.
Disponemos de un equipo de 4 miembros, a elegir entre los 12 personajes del equipo Steam. Cada uno de estos personajes tiene parámetros distintos de movilidad, fuerza y resistencia, y algunos de ellos disponen de habilidades especiales que les permiten hacer lo que otros no pueden. Así mismo podemos equipar diversas calderas con distintos efectos secundarios, así como -si bien la principal es fija y única por personaje- podemos equipar también diversas armas secundarias que nos darán unas u otras habilidades. El equipo es limitado y hemos de plantear de forma muy distinta una misión si llevamos a un personaje especializado en sanación o en algún tipo de soporte, a si llevamos a la francotiradora o a un personaje puramente ofensivo. todos los personajes son útiles y hemos de aprender a controlar sus habilidades, así como a saber cuales hemos de usar en cada momento. La jugabilidad esta muy refinada y el juego te da mil y una opciones para tus equipos, pero también es cierto que como buen juego de Intelligent Systems la dificultad es elevada y hay que pensar verdaderamente una estrategia.
El problema del juego, es que no es un juego de portatil. Es lento de jugar (en su versión europea hay un parche que agiliza los turnos de los enemigos, este es imprescindible para agilizar algo las partidas). El juego se puede completar en unas 20 horas, y ellas las ocuparemos en unas 25 fases, donde la media será de casi una hora por fase y donde este tiempo se elevará en las últimas debido a la dificultad. Es un juego agotador. Te permite salvar y resucitar a los caídos, y aún así es complicado. Es un juego que penaliza mucho los errores y donde hay que pensar mucho cada movimiento. No lo digo como un problema del juego, porque es un juego de estrategia y esta bien que te pida precisamente eso: estrategia. El problema que como juego portátil falla por esa poca agilidad. No hay ni siquiera una vista cenital que te permita controlarlo todo, con lo cual has de estar en alerta continua ante los ataques enemigos y durante tus turnos has de explorar muy cuidadosamente. Nuevamente, no lo digo como pega, creo que estos puntos pueden interpretarse también como virtudes del juego. El problema es que este tipo de jugabilidad, más pausada y tensa, creo que pega más en un juego de sobremesa.
A su problemático ritmo se le une su particular diseño tipo comic ochentero. Este tipo de diseños se veía mucho en los arcades de los 80-90, pero ahora queda algo raro y uno tarda en acostumbrarse. Me gusta la estética del juego y sus cinemáticas con viñetas y efectos de sonido, pero en el juego en si algunos escenarios elementos pecan de repetirse demasiado. Es una pena porque creo que algunas de las ideas visuales de este juego son una locura maravillosa. Los niveles son visualmente mejorables, pero su diseño es portentoso y obligan al jugador a aprender todas las posibilidades del juego al tiempo generan todo tipo de retos. El juego puede parecer simple en un principio, pero conforme uno avanza el juego gana más y más profundidad con una naturaleza pasmosa y el propio jugador mejora sin darse cuenta. La dificultad del juego es elevada, pero creo que la curva de aprendizaje está bien definida.
La historia es una soberana locura que comienza en el Londres victoriano durante un ataque alienígena. Lincolm, que había finjido su muerte, acude al rescate con su escuadrón de héroes mejorados con el poder de la ciencia del vapor. Héroes surgidos de la literatura del siglo XIX y que van desde Tom Sawyer a los protagonistas del Mago de Oz, pasando por la hija del Zorro o un arponero de Moby Dick. Todo ello con muchas barras y estrellas y muchas declaraciones grandilocuentes sobre la Libertad mientras nos enfrentamos a monstruos del imaginario de Lovecraft. Tan pronto un alienígena nos tira el Big Ben como nos encontramos buscando el Necronomicon bajo la Casa Blanca, luchando a bordo de un mecha gigante o rescatando a la reina de Inglaterra. El juego ha recibido muchas críticas por su historia, y a mi me parece de lo más divertido que he visto en mucho tiempo, y como amante de la literatura me encantan todas estas referencias por muy pésimamente que hayan sido traducidas al castellano (sólo justifico que hayan traducido "The fox" como Vulpina).
Es rejugable, con muchos objetos recolectables y un modo en el que las misiones anteriores reaparecen con condicionantes que las complican (un fallo aquí es que uno ha de rejugar todo un sector, no puede elegir misiones individualmente). No obstante es un juego duro y exigente, agotador mentalmente. El principio es algo duro y uno tarda un par de pantallas en tomarle la medida al juego, aunque luego vaya mejorando paulatinamente y pronto se convierta en una buena colección de desafíos muy gratificantes de completar. 
Si Fire Emblem ya es una saga dífícil de recomendar, ni que decir de esta. Es un juego visualmente chocante de primeras, y uno tarda algo en acostumbrarse a su dificultad, y para colmo es un juego tremendamente difícil. Lo considero recomendable para jugadores muy experimentados, pues ellos van a encontrar un juego con algunos defectos, pero también muchas virtudes.
Es una pena que el juego vaya a vender poco o nada, porque el juego tiene muchas buenas ideas que dan como resultado un buen juego, pero son también ideas que si se pulieran podrían dar lugar a una auténtica joya.

miércoles, julio 01, 2015

El laberíntico paraíso prohibido

Grisaia no Meikyuu / Grisaia no Rakuen

Hace unos meses se estrenó "Grisaia no kajitsu", una serie relativamente polémica por su alto contenido de fanservice y el hecho de adaptar 5 rutas de una novela visual en una docena de capítulos. Grisaia no fue una serie memorable (ver reseña), tenía muchos defectos y estuve a punto de no verla, pero entre la inmundicia que dominó su producción se colaron cosas de la obra original, y estas cosas eran muy buenas. Una primera mitad de la serie verdaderamente olvidable cedía el testigo a una segunda mitad en la que vimos una salvajada como el arco de Amane.
En esta última temporada ha llegado su continuación, compuesta de un especial de una hora ("Meikyuu") y una serie de 10 capítulos ("Rakuen"). Dejando a un lado sus diseños, esta serie supera el otro gran lastre de la serie original: el fanservice. Resulta sorprendente, la carga sexual de esta temporada es mucho más elevada, pero hay relativamente poco fanservice y las escenas de cama están más o menos justificadas y son importantes para la trama. Es Grisaia y es alegre y festiva en cuanto al protagonista y su interminable harem, pero no hay planos insultantes de bragas cada dos por tres como ocurría en la primera temporada. 
Y hay una única historia, partida en dos porque la primera mitad de la serie es un gigantesco flashback del pasado del protagonista y la segunda es la resolución de la historia, pero hay una única línea argumental, y -desconociendo la novela original- no me ha dado la sensación de que la historia se haya narrado apresuradamente u omitiendo partes importantes (algunas partes si que creo que serán más extensas en el juego original, pero Grisaia tiende mucho a divagaciones absurdas o sexo random, así que no creo que sean ni mucho menos importantes). 
El ritmo de la serie es bastante correcto y -salvo un pequeño parón a mitad- la historia siempre avanza. La fotografía es muy básica y simple, así como la animación, sigue siendo una serie en la que se han gastado lo justo y desde luego técnicamente no sorprenderá a nadie.
Es mucho más redonda e intensa que la primera. Los personajes ya han sido presentados y funcionan muy bien con sus estereotipados clichés y el gran carisma que rebosan, y la incógnita del protagonista es bien desvelada con una buena profundización en su personalidad. Únicamente pondría como pega que la serie va algo a menos, porque la segunda mitad es una oda al surrealismo más "anime" mientras que la primera mitad es mucho más seria, dramática e íntima (empezando por ese especial que es "Meikyuu" y que es una auténtica salvajada en la que el protagonista practicamente es quebrado en cualquier sentido de la palabra y que alcanza los niveles de sadismo de los mejores capítulos de Higurashi (ver reseña)).
Grisaia es una franquicia muy particular, con largas charlas filosóficas que suceden a otras absurdas y entre las cuales mete fanservice. No es para todos los públicos, y encima tiene el lastre de que la serie original es francamente mala en sus primeros episodios, y estos son imprescindibles para comprender la serie. Pero si bien no puedo recomendarla... tengo que decir que a mi me ha gustado.

domingo, junio 28, 2015

¿Y ahora qué?

One Piece 791 - Temblor

Necesario y rutinario capítulo de victoria, al que se sumará –es de suponer- en breve el capítulo de fiesta. Es un capítulo que sabe a nada y que para el lector casi estorba, pero que no deja de ser algo necesario y una obligación de Oda para con los personajes de Dressrosa. Me ha gustado la reacción de Kyros, y naturalmente si se ven en detalle las viñetas se aprecian mil y un detalles, pero este capítulo no borra la sensación agridulce que han dejado los últimos capítulos. Gatz continua robando protagonismo y se confirma como la sorprendente estrella de estos últimos capítulos, y me gusta lo que Oda ha intentado hacer, planteándolo todo como una gran batalla por la libertad con final y con comentarista… pero no le ha salido bien.

Veo lo que Oda ha intentado y comprendo que lo haya intentado porque la idea molaba, pero sencillamente al final se ha visto desbordado. Lo de las frutas despertadas entiendo que era necesario de cara al futuro, pero en este combate se sentía muy forzado. Esa jaula ridículamente poderosa como contador de tiempo y como ocupación de Zoro ha sido extraña. Lo de los 10 minutos cronometrados ha sido ridículo. Y luego tenemos a Fujitora, del que es mejor no hablar.

Dressrosa podía haber sido muy grande, y tiene algunos de los mejores momentos de la serie, así como algunas de las mejores ideas de Oda en muchos años. Pero al final, Doflamingo, uno de los villanos más carismáticos de la serie, ha sido su perdición, con una fruta que ejercía más aún de Deux Ex Machina que la fruta de Law (que es casi la definión misma de ese término).

 En fin, Dressrosa ha acabado y ahora el camino de los héroes debería ser una escala en Zou antes de llegar a Wano y ver que pasa con los samuráis y Kaidoh. Pero el rey del inframundo ha caído, no sin antes poner en tela de juicio la institución de los shichibukais, institución que ha perdido además dos miembros. Aquel gatillo que daría comienzo a la nueva era que Law anunció en Punk Hazard ha disparado ya su primera bala, y en los próximos capítulos, en la esperada como pocas saga “entresagas” de Dressrosa, veremos como ese disparo se oye en todo el mundo.

viernes, junio 26, 2015

Un barco de vapor por el Mississippi

Las aventuras de Tom Sawyer

Encontré este libro revolviendo cajones en casa de mis padres. Lo compré hace años, en una de las clásicas promociones de periódicos donde podías conseguir clásicos del cine y la literatura por un par de euros. Es un clásico, pero lo cierto es que nunca he sentido demasiada empatía por los niños y este libro no me llamaba la atención. Pero me apetecía una lectura corta, y esta la era, y además me permitiría añadir la muesca de Mark Twain a mi lista de autores leídos, así que finalmente abordé su lectura.
La historia es más o menos sabida: las peripecias de Tom Sawyer y Huckleberry Finn en un pueblecito a la orilla del Mississippi. Tenemos niños siendo niños, aunque tengo que decir que ya desde pequeño prefería leer a -por ejemplo- dispararle con un tirachinas a las cabras, así que la mayor parte de gracias de los protagonistas no me parecen especialmente graciosas... aunque admito que es lo normal en los niños. Sin embargo no tengo problemas en admitir que Twain relata muy bien estos pasajes, y que sin tener el libro una temática que me guste especialmente me ha enganchado. El libro es corto y se lee rapidamente, pues tiene un gran ritmo y se suceden una gran variedad de aventuras a gran velocidad y con una cohesión sorprendente. Y la pluma de Twain crea unos diálogos que bajo la aparente inocencia de los niños ocultan algunos dobles sentidos muy interesantes. Es además una lectura historicamente gratificante, pues está escrita a posteriori de la Guerra de Secesión de los EEUU, pero ambientada unos pocos años antes, con lo cual tenemos una sociedad en la que la que el esclavismo está muy aceptado, así como la religión constituye un pilar firme de la comunidad.
Es literatura juvenil y el libro me pilla algo viejo, creo que tematicamente es el equivalente a lo que serían los libros de la colección de "El barco de vapor" hace más de un siglo... pero igualmente creo que tiene bastante más calidad porque ha envejecido bastante bien y puede ser leído por cualquier lector de cualquier edad. No es un libro que me haya maravillado, y no creo que sea digno de la etiqueta de "gran clásico universal" que porta, pero me esperaba tan poco de él que me ha sorprendido para bien. Se lee rápido y bien, y resulta bastante entretenido. 

miércoles, junio 24, 2015

For glory. For fun

DUELO XIV
Pokemon Shuffle vs Pokemon puzzle league

Aunque a mi orgullo le cuesta un poco decirlo, me he enganchado a la mierda de Pokemon Shuffle, un jueguecillo descargable gratuito para 3DS (de esos que llevan un contador de tiempo que se va recargando y si quieres jugar antes de que llegue a 0 te toca un micropago). No es nada del otro mundo, pero engancha como buen puzle.

Eso me ha llevado a pensar cuando me bajé el Pokemon puzle league de n64 en la consola virtual de Wii hace unos años, juego que en su día me quede con ganas de probar (considero el Tetris la mayor obra maestra de los videojuegos (el siguiente momento mítico llegará en algún momento) y en la propia consola de 64 bits de Nintendo disfrute mucho con el Bust-a-move 3). Lo cierto es que me decepcionó bastante. Era un entretenido juego de puzles japonés similar a Dr.Mario o Puyo-Puyo. No tenía muchas opciones y variantes, pero si tenía su profundidad de juego con los tipos de pokemons y demás (un poco como en todo este tipo de juegos, los personajes a seleccionar no dejan de ser los “ataques” que lanzarás a tu contrario). Pero me agobiaba. Me gustaba jugar en modo fácil porque… era fácil. Pero en modo difícil… era demasiado difícil (al menos de primeras). El rival no para de atacarte y cuando crees que está un poco contra las cuerdas es porque al segundo siguiente te envía un mega combo de ataques que te destroza.
Creo que, con 30 años, no estoy para estos juegos. Cuando llego a mi casa, después de una larga jornada de trabajo, no me apetece algo tan “intenso”. Los puzles japoneses, en su vertiente competitiva, son demasiado complicados. No es como en el Tetris, que mientras cae una pieza estás pensado como colocar la siguiente. No te basta con ir una jugada por delante, tienes que ir media docena. Porque además, al menos en aquel juego, el control no ayudaba al tener que pasar de una a otra ficha para cambiarla y acto seguido ir a la otra punta del escenario para repetir la jugada. Naturalmente con experiencia se puede conseguir, y a buen seguro es una experiencia muy gratificante, porque cuanto más duro es un juego más te recompensa el terminarlo.

Pero prefiero Pokemon Shuffle. Por el simple hecho de que no tienes un adversario –con la forma de otro jugador- al que enfrentarte. Ante ti sólo hay un simple puzle.

No tiene mucho, un escenario en el que hay varias caras de pokemons donde tienes que alinear (arrastrando con el stylus) a tres o más para eliminarlos y que caigan otros en su lugar con los que proseguir esa dinámica. Con cada ataque, dependiendo del nivel de tus pokemons dañas a tu adversario y consigues algún efecto extra, y el objetivo es sencillamente acabar con la barra de vida de tu adversario. Hay un modo contrarreloj, pero el modo principal va por turnos o movimientos y uno puede tirarse tranquilamente un par de minutos observando la cuadrícula de pokemons y pensando y evaluando las consecuencias de cada movimiento. Simple y llanamente, tiene que pensar un poco.
Como he dicho hay un modo contrarreloj. Hay también eventos para alargar un poco la vida del juego. Los pokemons tienen niveles y antes de cada enfrentamiento has de alinear tu equipo de 4 pokemons, que te proporcionaran ataques especiales o ventajas, como también tiene estas habilidades el pokemon al que te enfrentas... hay estrategia aquí pero incluso si no quieres perder tiempo preparando un equipo el juego te selecciona los más o menos óptimos para cada adversario que tengas en cada momento. Quizás se agradecería alguna opción secundaria más, pero habida cuenta de que es un juego gratuito tampoco se le puede pedir mucho más.
El juego no es gran cosa, y desde luego técnicamente es justito (diseños simpáticos y coloridos, pero los pokemons se limitan a pequeñas caricaturas de ellos apenas animadas y juraria que en la música he encontrado algún corte de Wii Sport) pero entretiene y engancha a nada que le des una oportunidad y me parece, sencillamente, muy recomendable. Gana el duelo aunque sea un juego gratuito y poco trabajado, porque al final me divierte más, que es lo importante.

lunes, junio 22, 2015

¿Tō no Chūjō?

Minamoto-kun no monogatari 168

No va a ser, porque esto es Minamoto-kun todos sabemos como va a acabar Chuujou y la pregunta es cuantas veces acabara y las posturas y agujeros que se cubrirán, pero lo cierto es que no sé a que personaje de Genji se corresponde esta conquista. Hay algunos paralelismos obvios como Hanachurisato, Aoi, Asagao, Semi, Murakami o Rokujo, y otros muy previsibles como esa "conquista final" Kauroko-Fujitsubo. Pero... no sé a quien se corresponde Chuujou. La adorable hasta decir basta Yuu parece ser Yugao y en estos capítulos mi querida Rokujo enarbola varios flags sobre el fin de esta... pero Chuujou es una incógnita. Kokiden es la única mujer que recuerdo ahora mismo como una enemiga clara de Genji, pero es un personaje relativamente menor y no es una conquista de Genji -algo que esta tiene toda la pinta de ser- así que de momento descartaré esa teoría hasta que aparezca una hermana pequeña.
¿Tamakazura? No termino de verla. Tamakazura es la femme fatal del libro, resulta intocable, pero no es esencialmente maligna y además parece quizás demasiado pronto para gastar ese cartucho.
Y se me ha ocurrido una idea loca divertida. ¿Y si Chuujou es To no Chujo? El nombre evidentemente se parece, pero es que dejando a un lado el previsible romance -propio de una conquista- y el trauma que originó al prota -propio de una villana- su relación ahora es de rivalidad, con un novio robado y una batalla previsible en un concurso de belleza. Naturalmente ningún personaje tiene porque tener un equivalente claro en Genji, pero me parece que Chuujou podría ser una mezcla de Kokiden y To no Choju que luego naturalmente evolucionará a concubina del prota. A fin de cuentas Kauroko, por muy cabrona que sea, no puede buscarle enemigos o rivales a Terumi -más allá de Rokujo-, pero todo manga necesita de algo parecido a villanos y la autora de este manga podría haber optado por este aunar enemigos del príncipe resplandeciente en este personaje

sábado, junio 20, 2015

Del cielo al infierno

One Piece 790 - Cielo y tierra

Me ha gustado este capítulo. Incluso me han gustado los ataques de Doflamingo, y creo que estos habrían quedado justificados incluso sin ese recurso tan forzado del "despertar". Sencillamente Doflamingo lanza hilos, muchos hilos hacia Luffy. Lo empala, lo corta, se defiende de él con un escudo e incluso hace lo que todos considerabamos más claro: controlarlo (aunque es un pelín decepcionante que Oda haya pasado tan olímpicamente de explicar como se puede librar alguien del control del titiritero). Creo que unicamente lo del suelo sobra, y me molesta sobre todo porque no es algo imprescindible y porque a las malas se podría decir que Doflamingo usaba sus hilos para tirar edificios o levantar el suelo. Por lo demás todo correcto. Doflamingo atacando y arrinconando a Luffy para que este, al final, agonicamente, lance un ataque definitivo contra su enemigo, también al límite. Y mientras Luffy lanza el puñetazo vemos pequeñas imágenes del sufrimiento de Dressrosa, así como Law recuerda que los "D" son los enemigos de los dioses. Si en los episodios anteriores se notaba todo alargado, aquí parece lo contrario, que Oda tiene que comprimirlo todo demasiado por esa regla que el mismo se ha impuesto del KO de un golpe. Eso es mejorable. Y creo que el combate habría sido mejorable si Oda se hubiera atrevido a ser más rompedor y a no resolver la saga mediante el habitual combate de capitanes, pero esto es un shonnen y hay cosas contra las que Oda no lucha porque él mismo es un fan de ellas.
"Del cielo al infierno" fue el título en España de Tenjou Tenge.
Recordemos a Oh,Great! ese autor sin autoestima que quizás algún día haga algún manga decente
 
Y me ha gustado, sobre todo el simbolismo del último cruce de puñetazos. Ya con el primer "Kong" Luffy bajó a Doflamingo de las alturas del palacio real a las calles de la plebe. Ahora ha avanzado al siguiente nivel de metáfora. Doflamingo ha colocado flags para que hasta el lector menos atento se diera cuenta, recordando que odia más que nada que le miren desde arriba, que Luffy es una basura que ha nacido para ser gobernada por los reyes como él, que los cielos son su dominio. Y acto seguido ha recibido el mismo golpe que antes le derribó pero aún más potente. No ha sido un ataque de sorpresa. Anteriormente Doffy bloqueó algunos de los golpes de la cuarta marcha y Luffy tuvo que recurrir a la velocidad o alguna trampa ligera. Esta vez Doflamingo esperaba el golpe, lo deseaba incluso para reafirmar su maltrecho ego. Doflamingo ha desplegado la red con la que paró la tercera marcha antes y se ha preparado para un duelo de fuerza bruta contra Luffy convencido de que podría vencerle porque en su mente no puede creer otra cosa. Y ha sido derrotado. El golpe de Luffy ha atravesado sus defensas, y siendo como es la tercera marcha, ha ocultado el sol para él, durante un momento Doflamingo no ha podido ver otra cosa que un gigantesco puño que ocultaba el cielo al que él creía pertenecer. Y esa oscuridad que se cernía sobre él le ha devuelto a la tierra, a las entrañas de esta. Luffy ha ejemplificado todo lo que Doflamingo más odia y más teme al mismo tiempo. 
Justo es decir que no he leído Air Gear y que tiene sus fans.
En todo caso hay autores con plumas más desaprovechadas.
Recordemos que Black Cat era un manga con buena reputación y su autor ahora dibuja To-love-ru
Se nos había anunciado que sería un combate de un golpe. Este ya ha sucedido y ha venido acompañado de flashback de la saga, así que es presuponible que el combate ha acabado, aunque quizás en el siguiente capítulo aún tengamos unos momentos de lucidez de Doflamingo -eso espero- en el que recuerde su miedo a la D mientras se deshace la jaula de pájaros. Después quedará por ver que futuro tiene Doflamingo, pues una última humillación sería la más que previsible negativa del rey Riku a matarle, y aún sobreviviendo a esta saga -porque creo que nadie creerá que Oda nos va a narrar un linchamiento- tengo interés por ver que hacen con él tanto Fujitora como un CP-0 que creo que podría ser el verdadero verdugo del shichibukai.
En todo caso, parece que la saga ha acabado. Podía haberlo hecho mejor, sobre todo en algunos puntos relativos a Doflamingo, pero creo también que todos estos capítulos mejoraran en tomo. Ahora queda ese combate que parece que se omitirá de Sabo y Burguess, y después ver como justifica Oda la fiesta de rigor, pues la banda tendría que salir por patas de la isla ante la amenaza de la Marina y Big Mom. Se acerca, por fin, el tiempo de entresagas, y hay mucho que contar. 
Sí, la selección de imágenes de esta reseña no tiene sentido y es retrofanservicera...
pero la otra opción que tenía era poner wallpapers de Dixie Kong