jueves, diciembre 14, 2017

OPDM - 022 - Anime Otoño 2007, Onechanbara y Larry David

Edición número 23 del podcast, y como es normal en las ediciones impares toca temporada de anime, en este caso retro: Otoño de 2007. Repasamos los principales animes que recordamos que se emitieron hace una década, y de paso aprovechamos para hablar de un matazombies de Playstation 4 e introducir la figura de uno de los dioses de este blog en el podcast: Larry David.

Completamos el programa, que de milagro no ha sido el primero en bajar de 2 horas, con nuestra enciclopedia friki y la letra U, que nos llevará a la inquietante Universidad Invisible de Mundodisco en compañía de las aún más inquietantes Ucas de Zelda.



Los tiempos del programa son los siguientes:

00:01 Anime Otoño 2007 

Gyakkyou Burai Kaiji: Ultimate Survivor
Kimikiss Pure Rouge
Minami-ke
Bamboo Blade
Moyashimon
Dragonaut: The Resonance
Shinreigari: Ghost Hound
Myself ; Yourself
Shakugan no Shana II (Second)
ef: A Tale of Memories
Goshuushou-sama Ninomiya-kun
Genshiken 2
Tokyo Marble Chocolate
Mobile Suit Gundam 00
Clannad
Kara no Kyoukai
Chainsaw Maid

01:15 Bestiario: Uka
01:23 Curb Your Enthusiasm
01:41 Atlas: Universidad Invisible
01:46 Onechanbara Z2 Chaos?

Como siempre, gracias por escucharnos, y más gracias aún si nos si nos dais likes o retweets, o si nos comentáis aquí o en Ivoox

lunes, diciembre 11, 2017

El mejor anime del 2017

Made in abyss

La ciudad de Orth rodea un gigantesco agujero. Un abismo de más de un kilómetro de diámetro y varios miles de metros de profundidad hasta un fondo al que nadie ha llegado. Ese gigantesco abismo, plagado de monstruos y todo tipo de peligros, suple a la ciudad de ruinas de una civilización antigua gracias a cuyo comercio pueden subsistir y, sobre todo, imbuye a todos de un impulso innato de explorarlo. Riko es una niña, huérfana de una exploradora legendaria, que como todos los niños de la ciudad sueña con explorar esas profundidades. Un día, recorriendo los primeros centenares de metros, encuentra un extraño niño -Reg- sin recuerdos pero con brazos de metal; pronto conspirará con él para emprender un viaje a las profundidades del abismo en busca de aventura y recuerdos.

Este es el extraño punto de partida de esta serie, adaptación parcial del manga -aún en curso- de Akihito Tsukushi. La idea original de la serie choca algo de primeras, más aún si tenemos en cuenta que sus diseños son pretendidamente infantiles y simpáticos en lo referente a los niños. Uno piensa que se encontrará ante una serie juvenil y alegre, una oda a la aventura y al autodescubrimiento, una serie de comedia donde todo transcurre entre sonrisas y ojos desorbitadamente grandes abiertos de par en par ante las maravillas que presencian... y ese eso... pero con sangre.

"Made in abyss" es, ante todo, una serie de contrastes. Porque su diseño colorido y amable, con sus personajes redondeados y bonitos -más que moé diría que son kawai- que van en busca de la aventura que les espera en un mundo fascinante, choca con su dramatismo y su crueldad. Es una serie extraña, el mundo maravilloso e imaginativo creado por el autor esta plagado de paisajes imposibles y bellos en los que viven criaturas cuidadosamente diseñadas con la teoría de la evolución en mente... pero el abismo es por definición una trampa mortal, y la inmensa mayoría de los animales -y plantas- que lo poblan son depredadores ante los que dos niños -aunque uno sea un robot poco menos que indestructible- poco pueden hacer. Y sin embargo, todo es una aventura. Reg es un personaje entrañablemente ingenuo por mucho que sea poco menos que un Terminator, pero Riko, siendo una niña con poquísimos recursos físicos, resulta un personaje fascinante por su conocimiento del peligro y de sus propias limitaciones y al mismo tiempo su sentido de la aventura y su capacidad para disfrutar cada momento. En el viaje de autodescubrimiento que es la marcha hacia los infiernos que es esta serie, tan pronto Reg puede estar avergonzado porque Riko se está riendo de él, como a continuación pueden estar siendo perseguidos por un terrible monstruo... y el peligro es real en esta serie, la muerte y las mutilaciones son algo constante, y la serie transmite perfectamente que cualquier despiste o negligencia puede acabar con la vida de la frágil Riko. Es una serie con una capacidad increible para para pasar de la comedia al drama, y esa misma presencia imperante de la muerte hace que se convierta en una celebración de la vida. Que los momentos de alegría o de simple disfrute de la aventura sean más efectivos por una amenaza inminente, y que la muerte sea más terrible si afecta a un personaje con el que te diviertes y te cae bien puede parecer algo sencillo y lógico, pero no es ni mucho menos fácil de ejecutar en la ficción, y esta serie triunfa hasta tal extremo que crees que el peligro es real aún cuando la lógica de tu cerebro te hace saber que en una serie con dos protagonistas estos tienen que estar blindados por la trama. Pero no, "Made in abyss" te hace llorar, te hace llorar mucho, como también te hace sonreir.  

A niveles técnicos la serie esta muy cuidada. El mundo creado por el autor esta plagado de mil detalles y todo está pensado de una forma muy lógica dentro de la coherencia de la serie; y tanto los escenarios como los artefactos que vemos se sienten terriblemente reales merced a un excelente trabajo gráfico con una animación consistente y una bonita elección de tonos pálidos para la paleta de colores. A nivel sonoro la serie también funciona muy bien, con unas buenas piezas musicales y -sobre todo- unas actrices de doblaje que dan una gran emotividad a sus papeles y consiguen transmitir todo el sentimiento de sus personajes en las escenas más desgarradoras de la serie. El ritmo de la serie podría ser mejorable en los primeros episodios, donde muestra una narrativa más convencional, pero en su segunda mitad se hace menos previsible y la obra sabe sacar un episodio para reensalzar la figura de Riko o consigue integrar dentro de la dinámica de la serie una tercera protagonista en los últimos episodios.

Es una serie fascinante, que parece contarnos una aventura alegre y divertida de primeras, pero que llegado un momento se convierta casi en un ejercicio de sadismo con momentos verdaderamente crueles e intensos. El contraste entre su aspecto inocuo y su naturaleza descarnada, así como la solidez de todo su mundo (en el que no faltan elementos que podríamos extrapolar al nuestro para potenciar el mensaje de la serie), son las grandes virtudes de una serie que siempre sorprende y que engancha irremediablemente. Afortunadamente se ha anunciado una segunda temporada porque esta serie, de la que podría pasar en un primer momento por su particular aspecto gráfico, no es ya recomendable, es posiblemente lo mejor que ha dado el año en lo que a anime se refiere.

viernes, diciembre 08, 2017

Queen Cacarrot

One Piece 888: Leon

No me termina de gustar demasiado el power-up cuasi repentino de Carrot, por muy anunciado que estuviera... principalmente porque es demasiado "fortuito" y se tienen que dar muchas casualidades para que los mink puedan desplegar todo su poder. Este tipo de power-ups tan dependientes del entorno me parece que no funcionan bien porque se nota que el autor está teniendo favoritismos con sus protagonistas (aunque hay que decir que, con Pekoms herido, y el "Suron" como una disciplina a dominar, parece tener sentido que no haya más en esta batalla). 
Con Carrot tengo sensaciones encontradas, es un personaje que me encanta, pero el hecho de que la banda solo viaje con la voz de Krilin y no con su calva la limita bastante como miembro de la banda, ya que se perdería mucho potencial bélico y entendiendo que el ataque contra Kaidoh se prepare con los mink... en futuras sagas sería muy afortunado que siempre hubiera luna llena cuando le tocara a Carrot luchar.


Ahora bien, no gustándome especialmente el recurso, cada viñeta de la coneja en su forma super-sayan me ha encantado. La hemos visto enloquecida durante la transformación, señorial en su aparición y sonriente en su plano final. Me ha gustado que Oda no le haya dado una victoria contra un enemigo de peso (Daifuku habría sido ridículo, pero Bavarois parecía presentado para dicho cometido), en su lugar le hemos visto romper un timón... que no deja de ser bastante inteligente y práctico. Y además de un "electro" potenciado la hemos visto "volar", con esa especie de saltos en el aire con los que se presentó ante Zoro y de los que ahora vemos la versión fluida. Carrot no ha hecho nada espectacularmente nuevo, sólo ha hecho cosas que ya habíamos visto, solo que de una forma más refinada. Buen manejo por parte de Oda de este power-up en estos primeros momentos.
Y a nivel de diseño, me encanta. Si bien pienso que la dependencia de la Luna la aleja de la banda, su diseño me hace pensar lo contrario. La veo más cerca de la Queen Serenity de Sailor Moon que de la Nell de Bleach y, sobre todo, la veo majestuosa. Completamente blanca, pero con los ojos rojos, parece también terrorífica más allá de que en la viñeta final veamos su característica e inocente sonrisa o que incluso se permita un "garchyu"... es una Carrot adulta, y me parece claro desde ya que será la soberana de Zou en 20 años, tiene claramente un diseño de "reina" de One Piece (y en ese sentido unas prácticas pirata parecen un requisito imprescindible para ese cargo en este mundo).


pd: Y Big Mom adelgaza por el hambre... Ungoliath va a llegar en los huesos al pastel XD

martes, diciembre 05, 2017

El triste final de Ippo

Makunouchi Ippo vs un filipino o alguien de por ahí
&
George Morikawa vs la logica interna de la serie

Vale. Hajime no Ippo estaba muerta como serie, creo que esto todos más o menos lo sabíamos, pero estábamos en el primer punto del modelo de Kübler-Ross: lo negábamos como los habitantes de la ciudad Reloj negaban que les fuera a caer la Luna encima en 3 días. Todos queríamos creer en la serie. Morikawa nació en el 66, tiene 51 años... es relativamente joven, los 50 son los nuevos 40. Tiene problemas de salud, pero no parecen extraordinarios. Podíamos pensar que podía tener todavía al menos 15 años buenos como mangaka, 20 incluso. Y 20 años dan para escribir muchas páginas de manga, como este mismo hombre ya ha demostrado... aunque para mal. 

Hace más de una década uno hacía sus cuentas. Intentaba imaginar que Takamura consiguiera su siguiente título en el capítulo 900... luego otro en el 1200, 1500 y finalmente el sexto cinturón en el 1800 antes de que Ippo encarara su combate final con Miyata. Parecía algo factible, de por medio se podía hacer tiempo con alguna desgracia para Aoki, una retirada por falta de rentabilidad para Kimura, una boda con Kumi e incluso una muerte de Kamogawa en los albores del fin del manga. Son ideas básicas de narrativa, recursos vistos en muchas obras, pero que más o menos funcionan bien si se ejecutan correctamente. El problema es que llegó el capítulo 900 y, quitando un buen combate de Miyata y un festival fanservicero en forma de Mashiba vs Sawamura, la historia no había avanzado, sólo habíamos visto una sucesión de defensas nacionales que no conducían a nada contra rivales sin carisma. La serie, además, estaba en su momento más bajo tras ese horrible combate contra Wooli (y sí, Morikawa nos ha recordado que ya en ese combate nos estaba preparando para este final... pero ese es otro tema). 

Uno intentaba mantener la esperanza. Y llegaba el capítulo 1000, y el combate por el título de Takamura seguía sin llegar, y de hecho se nos anunciaba uno de unificación que no le interesaba a nadie (lo peor es que este fue un buen combate... con lo que uno no se explica por que Morikawa no puso a Bison nombre de pájaro). Ippo seguía con sus defensas y sus combates contra asiáticos, y había tenido uno verdaderamente malo contra un japonés al que había derrotado de un golpe. La serie estaba muy mal. Pero el combate de Volf estuvo bien (aunque siempre diré que si hubiera perdido aquel combate habría estado mejor, y habríamos ganado además un combate de revancha en el futuro), y parecía que la cosa podía comenzar a remontar. Era quizás el final de la mediocridad de la serie. Uno quería creer que volverían los buenos años.

Y los buenos años parecieron regresar. La serie seguía sin avanzar en lo que a Takamura se refería, pero la segunda derrota de Ippo fue francamente buena y dramática, y dio lugar a buenas escenas, aunque todos temíamos que requeriría bastantes decenas de capítulos de comeduras de cabeza para superar el trauma... el tiempo nos dio la razón en aquella predicción tan previsible, pero era un problema inherente a los combates eternos y la ausencia de derrotas. 

Y llegó el día del regreso de Ippo. Mucho entrenamiento y mucho cansancio con lo de la línea. Nadie pensaba que Ippo pudiera estar tan mal, y nadie quería pensarlo. Era un pensamiento triste y que no tenía sentido en la serie, así que pensabamos que era un cutre motor dramático para la serie... todas las series de deportes juegan siempre con las lesiones de una forma infame, e Ippo ya lo había hecho con el ojo de Takamura y alguna que otra cosita mas. 

Y el combate, que debería haber sido corto y simple, en plan molón, se eterniza. Y no se eterniza porque el rival sea bueno, se eterniza por una serie de casualidades y porque A IPPO LE DA POR SER GILIPOLLAS Y OBSERSIONARSE CON EL NUEVO DEMPSEY hasta el punto de ser arrogante y antipático para el lector, y esta actitud es incluso incongruente con ese boxeo de Kamogawa enfocado hacia las bases. 

Y entonces... Ippo pierde.

Ippo no tiene fuerzas. Ippo esta roto, sabe que no puede continuar y sólo quiere enseñarle al entrenador ese nuevo Dempsey en acción. Y ni siquiera eso consigue. 

¿POR QUÉ?

Puedo entender, y de hecho creo que todos sabemos que era inevitable, que Morikawa tenía que acabar la serie, pero el modelo de Kübler-Ross me permite pasar a la ira, que ahora mismo me parece mucho más gratificante ¿por qué hacerlo de una forma tan cruel? ¿por que hacerlo de una forma que traiciona tanto el espíritu mismo de toda la obra?

Tenemos el tema de la preparación para este final. El síndrome del punch drunk siempre ha estado en la serie como amenaza. Obvio, es algo real, y además es muy dramático, y joder... Ashita no Joe. Me ha gustado que en cierta manera se le da la razón a Miguel, porque es un personaje que siempre me ha caído muy bien, pero... NO TIENE SENTIDO. Vamos a ver, uno entiende que Ippo recibiera muchos golpes, era ridículo pero entiendo que -por mucho que llegado un momento fuera contraproducente- era el recurso de Morikawa para dar emoción y demostrar lo duro que es ese mundo. Creo que llegado un momento, con Ippo como un campeón, esto era absurdo, creo que era un fallo bastante obvio, esto no daba emoción a los combates porque todos sabíamos que nada se iba a decidir en el asalto 2 por mucho que el comentarista lo gritase, sólo servía para alargar hasta lo indecible unos combates que hacía mucho que habían caído en esa espiral de los shonnen que obliga a que cada enfrentamiento sea más largo que el anterior. Todo esto era un problema de la serie, del manga, que destrozaba el ritmo y disparaba el número de capítulos. La absurdez de que pracitcamente fueramos a un combate por año imposibilitaba que ver el final de la serie fuera viable, como también hacía que no tuvieramos empatía por los nuevos personajes o que estos no pudieran reutilizarse ya que no había siquiera tiempo para utilizar la decena de personajes establecidos en los primeros centenares de capítulos. Todo esto es un fallo de Morikawa, y es un fallo muy importante, quizás el más importante de toda la serie. Pero generaron otro fallo, un fallo que argumentalmente es monstruosamente grande. Kamogawa es un entrenador de boxeo, un entrenador al que le ha caído del cielo Takamura, pero que uno entiende que tiene un mínimo de calidad porque si no Miyata no estaría con él al principio de la serie, y el hombre tiene a su mejor amigo retirado en las montañas porque las peleas de boxeo le han dejado tonto (vale, si, fue el puño del conejo, fue a tración, yankis malos, japos buenos, blah, blah... todas las excusas que se quieran poner) PERO GRANDISIMO IMBECIL ¿VES QUE A TU MEJOR DISCIPULO POR AQUELLO DE SER INFIGHTER LE DAN TODOS LOS DIAS TROPOCIENTOS PUÑETAZOS Y NO TE SE OCURRE INTENTAR CAMBIAR ALGO SU ESTILO PARA QUE NO SE QUEDE TONTO COMO TU MEJOR AMIGO? No tiene sentido. Kamogawa no podía estar tan ciego, su obsesión por el título no es tan grande como la de Takamura.

Pero, seamos francos, Morikawa lo había estado preparando. El hombre se había dado cuenta hace X años de que iba a necesitar 2 vidas para acabar la serie, y ya sea por decisión propia o incentivado por la editorial había decidido acabar con la serie. Pero esta serie no es Ashita no Joe, esta serie no es un drama sobre la vida, la marginación y la aceptación de la identidad como lo fue aquella mítica obra de Ikki Kajiwara y Tatsuya Chiba. Esta serie era un spokon, una serie sobre la superación personal. 

¿Ahora qué?

Ippo no solo no se ha superado, no sólo no ha crecido como persona si no que está condenado a vivir en la frustración. ¿Realista? Sin duda, pero en ningún momento ese ha sido el tono de la serie, y recurrir al discurso de la crueldad de la realidad es muy ruin. Cuando alguien va a ver "La gran evasión" no quiere que le pongan "La lista de Schindler". Uno sabe lo que pasó en la segunda mundial. Uno sabe que el mundo es, en su mayor parte una mierda, y uno sólo quiere evadirse, entretenerse durante unos pocos minutos. Hajime no Ippo no es leída por niños, sus más de 100 tomos deben intimidar casi a cualquier nuevo lector y todos sus compradores serán ya japoneses entrados en años que comenzaron la serie en los 90, y esos japoneses -ya con hijos- saben como es la vida, no necesitan que Morikawa les venga con el discurso fácil de sacrificios estériles y acabe con los ídolos que les acompañaron durante su infancia y juventud. Es el problema de las series que se eternizan, al final viven más tiempo en el imaginario colectivo que en las mentes de sus autores... por eso George R R Martin no acabará "Canción de Hielo y Fuego", porque cuando un monstruo de este tipo escapa al control de su autor es muy difícil que lo recupere (aquí, dicho sea de paso, me quito el sombrero ante un Kentaro Miura que de momento parece que ya sabe que hacer con Berserk después de su propia saga de defensas intrascendentes).

Sí, teóricamente Ippo se casaría con Kumi y serían felices, y el tiene que tener bastante dinero y podría tener un par de trabajos (no creo que este para conducir barcos, pero si podría ser ayudante de Kamogawa... aunque no se si eso sería lo mejor psicologicamente para ambos). Pero Ippo ha fracasado, será una persona triste, Kumi puede estar contenta de primeras... pero seguramente Mashiba también tendría algo que decir ahí, y ya ni hablemos de la pobre madre de Ippo que verá a su hijo mermado después de lo que pasó con su marido (del padre de Ippo y su fuerza directamente mejor no hablemos, porque no se si Morikawa habrá querido jugar a que el Dempsey era la gorra de Ippo a Kamogawa... pero ahí también ha fracasado). 

De Miyata nos olvidamos, porque ahora uno no sabe ya muy bien para que estaba en la serie, él y todo el resto de secundarios que hacían las veces de rivales ahora quedan en una posición extraña. El sino de la pareja de Miyata-Ippo no es ya triste, es absurdo habida cuenta de las ganas que tenían ambos de enfrentarse y el hecho de que nunca vayan a hacerlo. Ippo no quería ser campeón de nada, sólo quería enfrentrarse a Miyata y demostrar la valia de su entrenador, y de Miyata podría decirse lo mismo en el sentido contrario (aunque al menos él si consiguió ensalzar la valía de su entrenador/padre).

De Kamogawa y el resto de miembros del gimnasio también es mejor no hablar. ¿Cómo puede sentirse el entrenador? Este es su fracaso más absoluto, sin duda. ¿Los compañeros? Ippo era el ejemplo a seguir, el que los inspiraba a superarse y a intentar ser Takamuras siendo meros mortales. ¿Takamura? Fue él quien metio a Ippo en el gimnasio y, teniendo en cuenta su adoración por Kamogawa y el cómo esto va a destrozar al anciano no es difícil que esto le desconcentre y acabe de alguna forma con su carrera.  

Pero dejando a un lado todo esto -que es mucho dejar de lado- ¿QUÉ MIERDA DE COMBATE FINAL HEMOS VISTO?

Aquel final completamente anticlimático de Slam Dunk parecía difícil de superar, pero Morikawa lo ha conseguido, y además ha conseguido meter 1000 capítulos más antes, con lo que el enojo de los lectores es de los de órdago. 

Ha habido combates para aburrir, y al final el hombre que acaba con Ippo, que consigue derrotar al que hasta entonces sólo habían derrotado el mejor de Japón y el segundo mejor del mundo es un personajillo que parece surgido de un generador de luchadores aleatorios. El propio Gonzalez había salido de la nada (Morikawa no es muy bueno en este sentido, eso lo sabemos, prácticamente no hemos conocido a ningún rival antes de su respectivo enfrentamiento), pero tenía el ranking de su parte y más o menos te lo creías... el tipejo de este combate es otro jodido Wooli que apenas lleva 3 combates a sus espaldas y que ya esta peleando con rankings mundiales. Otra vez esa mierda. 

El enemigo en ningún momento parece ser especialmente fuerte. Ippo ya se había enfrentado a zurdos. Ippo tiene mucha más experiencia. Ippo destroza a este filipino en los primeros rounds... y luego de repente... a besar la lona.

¿Realismo? ¿Punch drunk? Da igual. Esto es ficción, y una ficción que lleva casi 30 años a sus espaldas. Uno no quiere realismo, quiere una fábula donde el bueno gane al dragón y se lleve a la princesa. Uno quiere ser niño leyéndola, o a las malas, adolescente. Y si eres adolescente quieres al menos épica. Ha habido oportunidades para ello. Para esta mierda de desenlace, ¿por que no adelantar un poco el drama de la linea y Kumi y hacer que la promesa de retirada ante una derrota sea antes del enfrentamiento con González? (incluso entonces puedes hacer que Ippo gane in extremis pero sea plenamente consciente de su síndrome y de que ha de retirarse) ¿por que no conseguir un combate contra el propio Martínez (digo yo que este hombre algún que otro combate contra top-10 hará ocasionalmente aunque solo sea para mantener la forma y llenarse los bolsillos)? ¿Por qué no forzar la trama para el esperado combate contra Miyata?

Puestos a acabar el manga, había mil y un desarrollos más lógicos y satisfactorios que uno en el que ni siquiera hemos podido el nuevo Dempsey. 

Ha sido... cruelmente cruel.



¿Y si esto no acabará?

La posiblidad, aunque remota, existe... pero creo que todos sabemos que eso sería aún peor. Dramaticamente es interesante, por supuesto, y lo compraría en una serie que fuera por su capítulo 500, pero en una que va por el 1200 en completamente inviable habida cuenta de que necesitaríamos otro para de años para superar el trauma de la derrota con la narrativa actual. Y bueno... una cosa es tontear e insinuarlo, pero una vez que muestras daño cerebral no hay marcha atrás, claro. Hajime no Ippo esta virtualmente acabada a la espera de Morikawa queme las negras naves destrozando el mito de Takamura en los próximos capítulos.

domingo, diciembre 03, 2017

Voluntad de gigante

One Piece 887 - En algún lugar, en algún momento, alguien desea tu felicidad

Luffy está pensando como enfrentarse a Katakuri mientras Sanji y cía siguen preparando el pastel para detener a una Big Mom que ha vuelto a encontrar el Sunny. A primera vista este podría parecer un episodio de relleno, un episodio para hacer tiempo, un episodio para volver a mostrar esa muerte andante que es Big Mom y que intimida tanto como uno podría esperar de uno de los cuatro personajes más fuertes de la serie, un episodio para dignificar a Capone por medio de una escena en la que vemos un castillo hovercraft con un pastel gigantesco encima. El capítulo podría parecer eso, un capítulo de mera transición, e incluso siendo puntillosos uno podría pensar en la estupidez transitoria que se ha apoderado de Oven cuando él y todo su clan son los primeros que necesitan el pastel de bodas. Uno podría pensar todo eso y no se equivocaría. Este episodio -dentro de la historia global de One Piece- es poco menos que anecdótico. Y sin embargo es uno de los mejores episodios que le recuerdo a Oda en mucho tiempo.
Oda suele tener ideas muy potentes y simbólicas para su drama, recordemos ese Kyros que veía morir a Scarlet en sus brazos sin poder sentir como se iba el calor de su cuerpo, recordemos esos hermanos sirenos que bailaban para Shirahoshi, recordemos esa salvajada de muerte de Hiruluk. Oda tiene esas ideas. Y hay veces que le funcionan bien y otras que le funcionan peor como en el caso de Pedro o esa muerte que aún no termino de creerme de Monet (aparte yo soy de los recuerda aún el papelito de Punk Hazard). Pero hay veces que sencillamente sus muertes funcionan tan bien que es difícil encontrar adjetivos para ello, y esta es una de ellas.
Oda podría luego estropearlo todo con un momento Pell (y recordemos que en el bosque susurrante ya vimos que Pound resistía bien las lanzas en el cuello... y bueno, quizás tenga algún atributo especial porque si no uno se explica para que demonios lo quería como donante genético deshechable Big Mom), pero la muerte de Pound es una de las más espectaculares que recuerdo en One Piece. Y lo es por lo inesperado y descarnado de ella. Lo dicho, verdaderamente no tiene sentido que Oven se ponga a estropear el pastel, y así mismo un hombre como Pound supuestamente no debería suponer para él ninguna molestia... pero esto son minucias argumentales frente al hermoso mensaje de amor familiar que Oda quería transmitir. Pound es un personaje feo, visualmente es el clásico engendro que tanto le gusta dibujar al mangaka, y su personalidad tampoco se puede decir que sea muy seductora, y es un personaje que sabemos débil. Pero se ha convertido en un héroe. Ese deseo por encima de todo de proteger a su familia, incluso cuando esta no lo conoce e llega a despreciarlo desde la distancia y la ignorancia llega al alma... y el ****** de Oda intercala su sacrificio y su muerte con la indiferencia de Chiffon y ese recurso absolutamente prodigioso que es la empatia instintiva de un Petz.
Hemos visto grandes muertes en los flashback, y siempre recordaré ese Barbablanca muriendo de pie a lo Raoh, pero no se si decir que esta puede llegar a ser la muerte más conseguida de todo el manga.

viernes, diciembre 01, 2017

Avanzando sin salvar la partida

Gamers!

El aspecto visual de esta serie y su primer episodio son de los que hacen a uno esperar poco o nada de una serie. La primera impresión de "Gamers!" es la de una especie de versión de saldo de Genshiken, quizás con algo de comedia romántica cutre, y con una animación bastante pobre. La sorpresa llega cuando en el segundo episodio la serie ignora por completo a los miembros del club de jugadores que se nos había presentado en el capítulo anterior (que apenas tendrán ya presencia en la serie), centrándose la serie en la pareja protagonista y en un pocos personajes nuevos... y entonces vemos que se trata de una comedia de enredo, donde cada personaje dice lo justo en el momento apropiado para que los otros personajes se monten sus propias películas en sus cabezas y acabe dibujándose una alocada figura geométrica de relaciones sentimentales donde todos los personajes prácticamente se malinterpretan entre ellos. Y así, y añadiendo muchas referencias a videojuegos, "Gamers!" funciona sorprendentemente bien y es terriblemente entretenida de ver.
La serie, no obstante, es irregular. Sus primeros episodios son muy buenos, con una comedia que no por previsible deja de ser terriblemente divertida. Los malentendidos parecen verse venir de lejos, pero la serie consigue llevarlos siempre un poco más allá de lo que el espectador esperaba. El problema es que la serie se desinfla hacia su final, se abusa quizás de los malentendidos y en su recta final estos ya no tienen sentido y se nota que la serie pierde parte de su fuerza (incluso aunque incluye un nuevo personaje en la ecuación para intentar renovarse). El cuarto episodio nos muestra un segmento centrado en el personaje de Karen, no es especialmente divertido.... pero ayuda a que la serie no se sature tanto de si misma y la serie por desgracia apenas vuelve a recurrir a este tipo de segmentos. La comedia de malentendidos depende del ritmo y del guión, esta serie trabaja bien el guión... pero tiene un ritmo demasiado elevado; teniendo algunas posibilidades en los secundarios debería haber aprovechado estas para rebajar un poco el nivel de locura. 
Es pues, una serie irregular que uno tiene la sensación que va de más a menos, o que al menos se desinfla algo en su segunda mitad. Y es una pena, sus personajes caen bien y se les coge mucho cariño, y sus gags suelen funcionar bastante bien y ser bastante variados (se trata de una comedia alocada que no escatima en recursos visuales, y que incluso se atreve con algunos pequeños montajes temporales).
Es justo decir que Pine Jam es un estudio joven. Es un producto muy modesto hecho con muy poco dinero como puede ver en el hecho de que sus diseños son muy genéricos y pobres, y que ocasionalmente se ven notables bajones en la calidad de la animación. Es un producto que parece algo descontrolado con cambios en la narrativa y el lenguaje visual en algunos capítulos.
Es una serie que tiene algunas cosas mejorables y otras extrañas, pero es ante todo una comedia muy simpática y divertida a cuyos personajes uno enseguida toma cariño. Una serie modesta, pero muy recomendable.

martes, noviembre 28, 2017

Ese género llamado Metroidvania

Castlevania: Symphony of the night

No soy un experto en Castlevania, y de hecho el famoso Rondo of blood (del cual este juego es secuela directa), no me entusiasmo demasiado (ver reseña). La calidad de aquel juego era innegable, pero ese estilo tan arcade nunca ha sido de mis favoritos. No obstante, seguía con ganas de probar este legendario juego, quizás el más conocido de la saga y también el más célebre exponente de ese género llamado Metroidvania que nació con él merced a la obvia influencia de esa obra maestra que es Super Metroid (ver reseña).
El argumento nos pone en el clásico escenario en el que hay un Castillo y hay un Drácula, y ya está... pero esta vez añade el cambio de que el protagonista es el propio hijo del vampiro, un semivampiro que responde al nombre de Alucard y que suple la ausencia del clásico látigo Belmont con habilidades sobrenaturales que ira desbloqueando a lo largo de la aventura y que le permitirán acceder a secciones del castillo antes inaccesibles en la mejor tradición de las aventuras de Samus. Ello nos abre las puertas a una aventura absolutamente maravillosa.
El desarrollo del juego es muy sencillo, tenemos todo el castillo más o menos a nuestra disposición, salvo unas pocas zonas selladas a la espera de que obtengamos determinadas habilidades. Recorreremos todo el escenario con bastante libertad, mirando el mapa constantemente para encontrar las zonas que aún no hemos alcanzado y derrotando hordas de enemigos e impresionantes jefes. La recompensa de esta exploración o de estas batallas serán potenciadores de salud o más habilidades que nos permitirán proseguir con nuestra exploración hasta que nuestros pasos nos conduzcan hasta Drácula.
El diseño del castillo es exquisito, plagado de mil y un detalles visuales que le dan una fantástica ambientación de terror gótico -rubricada por una gran banda sonora- y que no dejan de sorprendernos con muchas curiosidades tan simpáticas como inesperadas. Cada sección del castillo tiene su decoración y su música, así como sus propios enemigos, pero todas ellas están interconectadas y el viaje a través del Castillo apenas se hace pesado (cuando hay que recorrer grandes distancias hay portales de teletransportación). Siendo un juego con 20 años, su grafismo en 2D ha envejecido muy bien (salvo algunos aspectos del decorado referentes a iluminación y capas, y unos pocos jefes gigantescos y espectaculares, verdaderamente da la sensación de que el juego podría funcionar en una 16bits con unos pocos retoques); a pesar de que los sprites no son especialmente detallados y las animaciones tampoco destacan especialmente, hay algo en su conjunto que hace sencillamente al juego bello. No obstante, lo importante de su diseño no radica en su belleza a pesar de la importancia de este hecho, lo importante de su diseño es lo cuidado de su escenario, el que cada habitación sea un poco distinta a la anterior y el juego no de la sensación de repetir pasillos y pasillos. Apenas hay puzles, pero cada habitación está excelentemente diseñada para ser distinta a las anteriores y ofrecer una pequeña variación de juego merced a sus plataformas y su tipo de enemigos... y luego, naturalmente, esta esa genialidad suprema ya conocida del castillo invertido, en la que es imposible no sorprenderse al ver que el escenario que hemos jugado hasta ese momento es perfectamente jugable al revés, y que su jugabilidad es incluso más exquisita entonces.  
El control del juego es simple y efectivo. Verdaderamente Alucard no puede realizar muchas acciones directas, pero el poder equipar un par de armas, el disponer de 3 transformaciones y el disponer de unas acciones especiales sacadas en su control del estilo de los juegos de lucha -tipo medialuna + A- le da una versatilidad espectacular al personaje con apenas unos pocos botones... aunque frecuentemente tendremos que pasar el juego para cambiar armas o equipar objetos; aunque esto está dentro de la naturaleza pausada del juego, pues además de tener que revisar constantemente el mapa la aventura tiene un importante componente de RPG que incluye niveles y atributos basados en ellos, así como debilidades y fortalezas de nuestro personaje y nuestros enemigos que le confieren un importante matiz de estrategia al juego. "Symphony of the night", no obstante, no es un juego especialmente complicado. El desafío está en recorrer todo el castillo y encontrar sus secretos, y cuanto mayor sea nuestro porcentaje en este sentido más vida tendremos, y seguramente más habilidades y conocimiento de juego que hará que los enemigos sean en su mayoría una minucia salvo alguno que otro que supone un pequeño puzle... no obstante el juego recompensa la aventura, y es un placer recorrer el castillo en los pies de un ser que supuestamente es muy poderoso y que en verdad se siente extremadamente poderoso bajo el control del jugador.
La duración del juego no es demasiado alta en un principio, pero invita mucho a ser rejugado por lo cortas e intensas que son sus partidas y por tener tantos detalles y posibilidades que son imposibles de ver en una única partida. Además, el juego permite ser jugado con los protagonistas del Rondo of Blood, y la jugabilidad con ellos es completamente distinta.
Tiene algún pequeño defecto en algunas zonas donde el control y el escenario chocan mucho si se comparan con lo habitual en nuestros días, así como en algunas salas se nota mucho el paso de una pantalla a otra en lo referente a la reaparición de enemigos. Pero son defectos muy menores, característicos de las limitaciones técnicas a las que estaban sometidos estos juegos en sus tiempos. Minucias que no empañan la magnificencia de este título.
Una joya, absolutamente obligatoria para todo aquel que disfrute de los videojuegos.