martes, enero 31, 2017

Palabras en el viento

Gi(a)rlish Number

Los primeros episodios de Girlish Number son muy refrescantes, acostumbrados como estamos a la visión chachi-piruli de la vida y de la industria del anime, una serie cínica y con genuina mala leche siempre es de agradecer. Porque si uno piensa en una especie de hermana pequeña de la sublime SHIROBAKO (ver reseñas) y le pone la mala leche del autor de Yahari (ver reseña)... parece que nada puede salir mal. Pero el caso es que algo sale mal, o más bien no sale bien. No sé muy bien cual es el problema de esta Girlish Number, pero es una serie que sencillamente me ha aburrido y decepcionado, una serie que uno pensaba que iba a ser mejor... pero que al final se estanca en una extraña irrelevancia y que acabé viendo con una triste desgana.
A nivel técnico la serie está bien, tiene una animación consistente, y aunque los diseños no son especialmente originales son bonitos, y la serie tiene una acertada gama de tonos claros y suaves. Tenemos mil y un efectos de comedia, con una protagonista que transmite mucho facialmente y que además tiene a una seiyuu detrás que hace muy bien su trabajo. 
Pero algo falla en la serie, y quizás sea su mismo concepto. Chitose es una gran protagonista, es muy carismática y divertida con su vagancia y su cinismo, su forma de decirlo todo directamente y su optimismo desbordante. Pero si la serie quiere vivir de su mala leche, de criticar la hipocresía y el superficialismo de la industria del anime y de las dobladoras... entra un poco en contradicción cuando es una comedia ligera. Girlish Number no sabe muy bien hacia donde avanzar, porque debido al caracter de Chitose es difícil usarla como motor de tramas, y cuando uno la quita de la ecuación la serie pierde a su gran baluarte. Es una contradicción extraña en la que protagonista y desarrollo se estorban mutuamente. Y la serie funciona cuando carga contra la industria, mostrando unos entresijos horribles -aunque quizás el exceso de parodia juega en contra de la crítica-, y el anime que generan da vergüenza ajena, y es divertido ver la coña continua del autor contra si mismo y contra las novelas ligeras. Hay cositas interesantes como esa seiyuu "vieja" que no ha conseguido apenas papeles, la sobrexplotación de las jóvenes o las niñas prodigio... pero si una serie funciona mejor cuando se centra en las secundarias y deja de lado por completo a su protagonista, esa serie tiene un problema.
Girlish tiene este problema. Avanza a trompicones, con un mensaje que contradice ese mismo avance y que resta mucha fuerza a la comedia. Es una serie algo extraña que no parece saber muy bien en que dirección avanzar y hacerlo por inercia, por obligación. Habida cuenta del carisma de su protagonista y de la potencia de la idea original, no puedo evitar calificar esta serie de otra forma que de la de bastante decepcionante. 

sábado, enero 28, 2017

La épica de la confianza

One Piece 853 - Este no es el lugar

No puedo terminar de cabrearme con One Piece. Sigo sin ser un gran fan de toda la trama de los Vinsmoke, el motor en si de esta saga no termina de gustarme... pero Oda no está regalando capitulazos, y en las páginas de esta semana hay tanta información, tanta épica y tantos detalles que es difícil recapitularlos.

Tenemos épica. Épica sin batallas, épica de palabras y promesas, con esa acción tan sencilla de Luffy de abandonar el castillo para ir al lugar de la promesa. El protagonista de nuestra aventura ya sabe que su cocinero está fuera de peligro -o al menos que no está engañado- y entonces su prioridad incluso en la plaza fuerte de toda una Emperadora es hacer honor a su palabra. Luffy no comerá y Luffy esperará a Sanji en el lugar de la promesa. Es algo tan extraño, tan absurdo, y tan surreal como tan propio de Luffy. Particularmente me recuerda ese momento de Skypea en el que, en medio de una batalla brutal con Enel, Luffy seguía recordando a Cricket y el hecho de que habían prometido hacer sonar la campana. Puede parecer forzado que Luffy abandone el castillo de Big Mom en esta situación, pero no es para nada impropio de él, y es algo tan romántico y bohemio que no es de extrañar que Reiju se quede maravillada ante esa confianza increíble de Luffy en sí mismo y en su banda. El paralelismo más obvio de Sanji y Reiju es el de Robin y Saulo (no en vano Oda puso en palabras del Veneno Rosa las mismas palabras del Vicealmirante gigante), pero ahora en la hermana de Sanji vemos una reacción similar a la Nojiko ante los compañeros de aventura de Nami, habida cuenta de que a esta mujer le espera -como mínimo- una mañana muy chunga, es bonito ver que tenga un pequeño atisbo de esperanza. 

Y con toda esta trama Oda de paso se libra de un factor muy complicado de manejar antes de la boda. 

Porque ahora la boda podría celebrarse perfectamente. Big Mom no sabe nada de la fuga de Luffy, y es factible creer que su familia no le diga nada para no enfadarla, o que incluso si se lo dicen no le importe habida cuenta de que hay un pastel cerca. Ante esta mujer, ahora encariñada con Brook, sencillamente es imposible aventurar nada. No obstante, Oda sigue dándonos detallitos sobre ella; que su fruta -o su dominio de ella- era superior a la de Brook era algo más o menos previsible, que su sombrero era importante también (aunque era poco imaginable que tuviera un rango similar al de Zeus o Prometheus por lo absurdo de su utilidad aparente), pero ahora sabemos también que ya guerreó con Roger y este consiguió robarle la información de su fonegrifo, y también descubrimos que además del conocimiento de Ohara o "la voz de las cosas" parece haber más formas de descifrar el significado de las piedras... habida cuenta de la composición de la escena parece claro que este método pasa por el extrañísimo clan de los tres ojos del que Pudding es mestiza (lo cual también conllevaría que su padre también tendría el poder y hace a uno preguntarse porque Linlin no lo tiene con ella... pero como he comentado esta Emperadora es aún más imprevisible que Kaidoh, así que no tiene mucho sentido hacer conjeturas en este sentido). Teniendo a Robin no creo que veamos muchos más "3 ojos" en el manga, pero supongo que alguno veremos en un futuro flashback... ya tirando de esoterismo diremos que los fonegrifos los hacen los canteros, los canteros llevan a los masones, los masones llevan a los Iluminatti y el billete del dolar tiene el símbolo del ojo sobre la pirámide por a saber que surreal motivo. 

Queda ver como esperamos hasta la boda. El combate de Pedro se ha resuelto parcialmente con el recurso cutre de una explosión... que en un shonnen de este tipo siempre me parece ridículo, pero al menos nos ha permitido descubrir al fin la particular y muy imaginativa fruta del Baron Tamago, o como quiera que en verdad se llame. Con Brook neutralizado (y con la copia del fonegrifo supuestamente en el interior de su calavera), con Luffy fuera de escena y con Nami y Jimbe presumiblemente dentro de poco en el mundo de los espejos gracias a esa Riyoko Ikeda que ha resultado ser Carrot (en un gag que no por tópico deja de ser menos glorioso), es increíble la facilidad con la Oda parece haber resuelto la difícil situación en la que se encontraba y haber dado tiempo a la saga para avanzar hacia su la boda. 

miércoles, enero 25, 2017

OPDM - 009 - Temporada de Anime de Invierno de 2017

Nueva edición del podcast después del exitoso programa basado en idols, en esta ocasión nos centramos -como era relativamente previsible- en la temporada de Invierno de anime, donde daremos nuestras primeras impresiones de series tan potentes como Hand Shakers o Akiba´s trip o Idol Jihen



El listado total de series es el siguiente:

Chain Chronicle: Haecceitas no Hikari
Akiba´s Trip: The animation
Piace: Watashi no Italian
Youjo Senki
Seiren
Kuzu no Honkai
Demi-chan wa Kataritai
Urara Meirochou
Fuuka
Little Witch Academia
Schoolgirl Strikers: Animation Channel
Kobayashi-san Chi no Maid Dragon
Masamune-kun no revenge
Nyanko days
Minami Kamakura Koukou Joshi Jitenshi-bu
gabriel Droput
Idol Jihen
Yami Shibai 4th Season
ACCA: 13-ku Kansatsu-ka
Ao no Exorcist: Kyoto Fujouou-hen
Hand Shakers
Kono Subarashi Sekai ni Shukufuju wo! 2
Gintama.
rewrite: Moon and Terra
Long Riders!
Shouwa Genroku Rakugo ShinjuuSukeruko Futabi-hen
All Out!
3-gatsu no Lion
Mobile Suit Gundam: Iron-blooded orphans 2nd season
Sengoku Choujuu Giga: Otsu
Nobunaga no shinobi

Como extras, las minireseñas del juego Mad Max en su versión Playstation 4, y la serie Westworld de la HBO.

En la enciclopedia friki toca la letra G, y eso se traduce en Gamindustri de la saga videojuegos Neptunia, y  los Gyojin de One Piece.

Como siempre, se agradecen likes y esas cosas que dan visibilidad al programilla, y por supuesto también comentarios, sugerencias y valoraciones de cara a próximas -y siempre inciertas- entregas.

lunes, enero 23, 2017

Semillas siniestras

Pikmin 3

No soy un gran fan de la saga Pikmin. Mi única experiencia con la franquicia se remonta a una partida al original que no conseguí finalizar (juego de alquiler y, sencillamente, no conseguí salvar a Olimar). La premisa de los juegos es curiosa, y artísticamente tienen su encanto, pero no me considero un gran fan de estas mascotas de la Gran N. No obstante, no es un juego que me repela, y de hecho soy muy fan de un heredero indirecto como es el muy infravalorado Little King´s Story (ver reseña), así que poco a poco volví a tener ganas de catar un juego de la serie, y las críticas de esta tercera entrega no podían ser mejores.

¿Es Pikmin 3 un buen juego? Sí. ¿Es una joya? No, o al menos no es una joya al nivel de los juegos más recordados de la compañía de Kyoto. La base de este Pikmin es la esperada, vamos con nuestro astronauta y nuestros pikmin nos siguen, y tenemos que usarlos para resolver puzles y acabar con enemigos. Tenemos los pikmin rojos ignífugos, los azules que pueden nadar, los amarillos resistentes a la electricidad, los pétreos duros y los morados voladores. Cada uno de los pikmin tiene sus pequeñas diferencias y cada uno tiene también diferentes habilidades; hemos de usarlos para acabar con los enemigos (donde cada uno de ellos tiene también sus propias particularidades y puntos débiles) o para solventar los puzles que normalmente se limitan a obtener recursos o frutas que nos permitirán alargar nuestra estancia en el planeta. Conseguiremos pikmin arrastrando las pastillas de las flores o los cadáveres de nuestros enemigos hasta nuestro campamento, y aquellos que no recojamos antes del final del día serán pasto de la terrible noche de la superficie. La mecánica de Pikmin es muy sencilla e intuitiva, y pronto el jugador estará avanzando por los bellos paisajes desbloqueando zonas y avanzando en la misión.

La duración del juego está, en una primera partida, en torno a las 15 horas. No es un juego especialmente complicado, pero tampoco es un juego fácil. Una mala planificación puede hacer que perdamos muchos pikmin, y ello conllevará que perdamos tiempo en regenerar nuestro ejército si por lo que sea necesitamos de un tipo en concreto de ellos y muchos han caído, y esta regeneración puede costarnos fácilmente un día, y aunque conforme avanzamos conseguimos frutas que nos dan provisiones y nos permiten alargar la aventura, puede ocurrir que en algún momento estemos escasos de ellas si hemos descuidado su recolección. Así mismo, si bien los puzles no son especialmente complicados y los más difíciles dan acceso a frutas escondidas o habilidades extras, si puede suceder que nos atraquemos puntualmente en algún momento, y aquí entraría de nuevo el coste en días antes mencionado. Señalar que el juego es bastante rejugable y que, además de esta aventura principal, nos ofrece una galería de desafíos o misiones normalmente consistentes en obtener una cifra de recursos o acabar con un número de enemigos; son misiones que enganchan y que funcionan a modo de puzles, con una jugabilidad muy directa, donde también podemos jugar a dobles y donde existe un ranking mundial. No es el juego más largo del mundo, pero tampoco es un juego corto y aquel que quiera podrá echarle horas para aburrir. 
Ahora bien, a nivel técnico vendría mi gran queja con respecto al juego. Visualmente es muy bonito y resultón, y la música también esta muy lograda. La ambientación del juego es muy buena. Pero el control, sencillamente, es horrible. No me parece el de este juego un buen control, es bastante complicado hacer que los pikmin hagan lo que uno quiera, y teniendo en cuenta las muchas opciones disponibles y el frenetismo del juego me parece un horror. Puede ser parte de la dificultad del juego hasta cierto sentido, pero creo que sencillamente no tiene un control ágil y hay que pelearse bastante con él. He jugado con el mando de WiiU y he leído que con el Wiimote funciona mejor, y me lo creo porque este es claramente un desarrollo originario de esa consola, pero sencillamente no he sabido configurar el juego para que funcionara con él. Al final uno se acaba acostumbrando a jugar como jugaba el juego original, pero me parece un error que Nintendo implemente compatibilidades con tantos mandos y que al final algunas de estas sean tan deficientes. Y digo que he jugado como con una Gamecube porque es indignante que en un mando con pantalla táctil, en un mando que teóricamente tendría que ser poco menos que perfecto para este juego, en un mando así... es indignante Nintendo no haya implementado un puto modo para zurdos. Miyamoto es zurdo, ¿cómo es posible que en un juego en el que ha estado tan involucrado no haya cuidado este punto? Nintendo siempre ha cuidado mucho los controles, pero en este juego, además de todos los problemas comentados, encuentro que no han hecho algo tan sencillo como usar el joystick y los gatillos de la derecha. Este es un problema que muchas veces me he encontrado en los juegos con pantalla táctil, pero normalmente se soluciona muy sencillamente con el recurso comentado, y este es un juego que apenas necesita botones... ¿cómo es posible que nadie se haya dado cuenta de este terrible fallo del juego? Pikmin 3 es un juego con cosas muy buenas, es un juego con puzles muy gratificantes... pero es un juego que tortura a los zurdos al obligarlos a usar un control que claramente limita la experiencia del juego (y aquí ni siquiera me vale la excusa del wiimote pues no se puede presuponer que el jugar lo tenga).
Es un buen juego, con todas mis quejas del control tengo que decir que cuando uno se acostumbra a él se disfruta mucho, y creo que todavía tiene que ser mejor para un diestro. No obstante, el control me ha resultado frustrante y hace que no pueda recomendar abiertamente el juego. Creo que quienes lo jueguen lo disfrutaran, porque -repito- me parece un buen juego.... pero yo no puedo recomendarlo abiertamente y, si bien no me parece un juego decepcionante, tampoco me parece la maravilla que he visto endiosar en muchas webs y foros.

viernes, enero 20, 2017

Shokugeki no Souma 199 - Restaurante Yukihira

Tras abandonar la Totsuki superado por la presión, Saiba vaga por Japón desencantado y malhumorado, peleándose con todo el que pilla de por medio.
Un día recibe una paliza y un transeúnte le ayuda, conduciéndolo a un restaurante local para que tome algo caliente que le ayude a recuperarse.
Saiba ve que todo el mundo en el restaurante es feliz, sonríe y tiene el colesterol bajo. Prueba la comida... pero no le parece nada del otro mundo y se lo recrimina a la joven camarera.
Acto seguido Saiba se mete en la cocina y le quita la sartén de las manos al viejo chef para cocinar una exquisitez... cuando lo sirve al público la reacción de este es muy poco efusiva, y la camarera tras probarlo dice que carece de corazón.
El chef le dice que puede tener mucha técnica, pero que es un cocinero mediocre que cocina sin el corazón y que antepone su ego a las necesidades de sus clientes. 
La camarera, hija del chef, le dice que jamás conseguirá arrancar una sonrisa de gratitud con ese tipo de cocina.
Saiba dice que le den una oportunidad y hará que sonrían como nunca lo han hecho.
Fundido hacia el cartel del restaurante... letrero de "Yukihira".

Lo arriba expuesto es un fan-fiction cutre que se me ha ocurrido en 5 minutos. Esta plagado de tópicos y sobra decir que es extremadamente mejorable.... y aún así creo que es mejor que la mierda que hemos visto en 

Shokugeki no Souma 199 - La fortaleza de Souma

El problema del capítulo es que... no sirve para nada. Saiba se hartó de la academia, perfecto. Es lo que vimos en el capítulo anterior, y de hecho en este flashback habíamos visto un par de momentos muy buenos con el verdadero significado del mote de "Ashura" o la evocación de la sonrisa al cocinar. Todo eso estaba perfecto, era un buen flashback. El problema es que ese flashback se queda sin finalizar... Saiba se cansó, y abandonó, ya está. Después tenemos una nueva mención a esa fortaleza de Souma para no rendirse que ya habíamos visto antes; y Saiba la contrapone a su debilidad... y está bien... pero todo esto ya lo sabíamos, y creo que es un mensaje que calaba más en segundo plano que expuesto tan explicitamente. Este era un flashback muy esperado, y más allá de presentar la crisis del padre del prota creo que todos esperábamos que presentase también la solución a esta... osease... esa mujer que supuestamente le motivaba para cocinar.
Sin embargo, desgraciadamente, esto no sorprende.
He sido muy defensor de este manga, pero en esta reseña adelantada de su capítulo 200 no puedo hacer otra cosa que admitir su gran declive. Y hace un año la serie se encontraba en uno de sus puntos de inflexión, el momento en el que debía caer o alzarse más alto que sus predecesores culinarios cual Aragorn en el Retorno del Rey (ver reseña). Pero no se ha alzado. Hay algo muy bien ejecutado en este manga y es la transformación de Erina de villana a heroína; ese punto esta muy bien hecho y se suma a muchas otras decisiones narrativas tan simples como efectivas y correctas. Sin embargo, en este cuarto año de vida de la serie, cuando ya no podía vivir de presentar secundarios, cuando ya tenía que limitarse a desarrollar la historia, todo lo demás ha fallado. Tuvimos unos enfrentamientos contra discípulos de los Élite 10 -o algo así- que no condujo a nada. Un duelo con el primer asiento que... psé, vale, ahí estuvo. Después llegaron unos exámenes con examinadores malignos y mezquinos que daban vergüenza ajena, y luego el interminable y horriblemente predecible duelo contra Hayama. Después todos eliminados y con el manga cuesta abajo en calidad y popularidad, el retorno del padre y un nuevo tipo de Shokugeki para acelerar el desenlace de una saga que había degenerado hacía mucho en algo muy absurdo. Hay muchos errores, como la eliminación de Alice y Ryo, o el salvamiento y ensalzamiento ridículo de una Tadoroko y un Aldini que no se han ganado el rol de coprotagonistas. Este flashback, con su final abrupto -e incluso con su menosprecio a la propia mitología de la serie al no presentar al resto de Élite 10 antiguos que se supone que formaban la edad dorada del dormitorio-, era una buena ocasión para que el manga recuperara su fuerza con un cambio de ritmo. No ha sido así.
Con lo bien que lo había hecho hasta ahora Shokugeki en todo lo referente a su desarrollo, sin grandes alardes, siguiendo eficientemente los pasos de un manual, no puedo evitar ver con tristeza como ha ido degenerando poco a poco. Y con muchos duelos de cocina en el horizonte y pocos personajes para protagonizarlos, las perspectivas no son buenas.

martes, enero 17, 2017

No el mejor restaurante al que volver

WWW.Working!!

Serie original de la se originó la Working ya conocida en anime como un spin-off (ver reseña), y serie por tanto también emparentada con la entrañable "Servant x Service" (ver reseña), era imposible ver esta visita a otro restaurante de la franquicia Wagnaria sin unas expectativas relativamente altas... lo que por desgracia se traduce inevitablemente en una serie algo decepcionante.
Esta "www.working" no es una serie especialmente mala, y tenemos en ella ese humor amable con muchos toques absurdos de convivencia laboral (aunque en esta ocasión me parece que el tono es más juvenil, con el componente de comedia de enredo romántica aún más marcado), pero sencillamente es inferior a las series que ya conocíamos, y eso juega muy en su contra. 
La adaptación, además, me parece erróneamente enfocada. Tenemos una primera tanda de episodios para presentar los personajes, pero después la serie pasa inmediatamente a cerrar las historias de estos. No hay transición, y eso se traduce en que algunos de los giros finales parecen demasiado apresurados, cuando no directamente completamente irrelevantes para un espectador que no ha llegado a empatizar todavía con algunos personajes (hay algunos secundarios de los que uno no llega a aprenderse el nombre y que no se sabe para que están en la historia). Tenemos el primer y muy grave problema de que todo el carisma se lo llevan las chicas, siendo los personajes masculinos mucho más planos y estando completamente supeditados a las excentricidades de estas. Y luego tenemos el problema de que las tramas en si son bastante mejorables; la trama de la millonaria es relativamente simpática, pero la de la chica fantasmal sencillamente uno es incapaz de comprender como o porque avanza... y la de la pareja protagonista no es que no se sepa porque avanza, si no que directamente no sabe porque comienza. Los personajes son simpáticos, es una de las marcas de la franquicia, y la serie tiene momentos surreales muy divertidos... pero también tiene otros en los que se muestra muy atascada, y particularmente no llego a simpatizar tanto con los personajes como para perdonárselo.
A nivel técnico, lo esperable si tenemos en cuenta que repite gran parte del equipo. Diseños correctos y trabajo de fondos sencillo. Alguna que otra deformación cómica y flashback y ensoñaciones relativamente frecuentes (de hecho hay un recurso cómico en forma de San Valentin del que la serie abusa demasiado). Animación y música son correctos, y a los actores de doblaje tampoco se les pide mucho en una serie así.
No me parece una serie especialmente recomendable. Si uno ha visto las series anteriores seguramente vea esta y le guste, pues aunque peor no deja de ser lo mismo. Si uno no ha visto las series anteriores... debería verlas. 

sábado, enero 14, 2017

Hermanos de sangre

One Piece 852 - El error de los Germa

Si bien los últimos capítulos me habían encantado, no puedo decir lo mismo de este... de hecho hay pocas cosas que me hayan gustado. Y no me han gustado no ya por mi -más que demostrada- animadversión contra la trama argumental de los Germa, no me han gustado porque me parece que Oda ha tirado mucho de trampas de guión para solucionar este problema.
Sabemos que el mangaka tiende mucho al dramatismo, pero no se exactamente lo que pretende con los Vinsmoke porque, Reiju cae bien, eso es innegable a pesar de estar "programa" para no desobedecer al padre, pero para el resto de los hermanos no hay salvación posible más allá de la estupidez de Yonji y muy filo tendría que hila Oda para que pudiéramos llegar a empatizar algo con Judge a partir de la historia de Sola (aquí podría estar el detalle más curioso del capítulo, pues casualmente este era el nombre de "el héroe" de la Marina que se enfrentó al Germa... y ese giro de guión sería muy de One Piece). Pero la resignación de Reiju y la forma de liberar de responsabilidad a Sanji es rara... más aún cuando la mayor amenaza del cocinero no es su familia, si no Big Mom, y esta ya habría comprobado sus puntos débiles. Quizás el honor entre piratas impida que la Emperadora ataque al Baratie o a Ivankof como represalias contra la banda, pero no da la impresión de que esta tenga tantos escrúpulos y desde luego la banda ha declarado una Guerra abierta en la que esta no tendría porque armarse con más miramientos que los que toma cuando alguien la insulta no acudiendo a una de sus fiestas (luego esta el tema de que las esposas no sean explosivas, pero la solución es tan chapucera que prefiero no hablar... más cuando podríamos tener una solución tan épica como ver a Nami robándole a Big Mom).
Lo mejor del capítulo lo encuentro en la escena en la que Smoothie se empeña en evitar que Big Mom descubra lo que esta pasando: un caos que no se cómo Oda reconducirá hacia la boda (y el que Pedro y -sobretodo- Brook se encuentran en unas situaciones muy chungas). El miedo de los hijos de Big Mom hacia su madre, unido a esa lealtad programada carente de emociones de los Vinsmoke hacia su padre, e incluso enlazando con la idea de "familia" de Doflamingo, me parece lo más interesante del capítulo. Oda está lanzando un claro mensaje sobre el concepto de familia y el lugar de cada uno en el mundo; teniendo en cuenta lo políticamente correctos que suelen ser los valores de los shonnen, no deja de parecerme curioso que Oda este escribiendo semejante alegato contra las obligaciones de los lazos sanguíneos.

jueves, enero 12, 2017

De ratones y superhombres

Últimamente se me están acumulando algo las reseñas, así que voy a recurrir a mi formato de duelos para reseñar conjuntamente dos obras que son bastante inusuales dentro de la temática del blog: cómics occidentales. Dos obras maestras que no dejan de haberme decepcionado algo y que no saldrán demasiado bien paradas y que, para rematar, enfrentaré en un duelo polémico de sobrevaloración.

DUELO XXIV
Maus
vs
Kingdom Come

Maus

Es difícil reseñar este comic. Está considerado uno de los mejores de la historia (incluso ganó el premio Pulitzer), y teniendo en cuenta que trata el tema del holocausto, hablar de ello es siempre algo polémico y pretencioso, y no seré Mel Gibson, pero también creo que no es un crimen enrollarse con la novia viendo la lista de Schindler.

¿Me parece Maus una gran obra? Sí, sin duda. Es un relato cruel y descarnado, y transmite la desesperación y tristeza que pretende. Es un homenaje más que digno de un hijo al sufrimiento que sufrió su padre. Ahora bien... ¿me parece una obra cumbre de la literatura? No. No creo que se pueda juzgar la historia. La odisea de Vladek es una salvajada eso está claro, cualquier historia sobre el Holocausto lo es. Y esta es una historia real, el autor no quiere insultar la memoria de su padre añadiéndole emoción ni episodios modificados, lo muestra tal y como su padre lo cuenta (aquí ya entra en escena el pensar si el padre contaba la verdad, y también el debate de si puede o no juzgársele si omite algo ya que en verdad lo que vivió no puede ser medido con ningún baremo que hoy en día usemos). Pero no estoy enfocando esta reseña en base al Holocausto, ni tampoco estoy juzgando a ningún testigo. El cómic ofrece una historia muy descarnada y muy sobria, alejada de cualquier artificio, y me parece una visión terriblemente acertada para mostrar aquel horror; hoy en día no puedo juzgarlo a nivel histórico porque mi visión de esta catástrofe ya esta definida por muchos documentales y otras obras, obras que en si ya estaban influenciadas por este relato. 
Pero como cómic, sencillamente no me parece tan bueno. La historia del protagonista, si bien cruel, si bien detallada, si bien instructiva, no me parece que dramática o artísticamente funcione especialmente bien (y no lo digo en plan despectivo, sencillamente la narración es testimonial, hay que leer el cómic como si fuera un documental). Se que puede parecer insultante el pretender que esta historia sea "entretenida", pues desde luego esa no era la intención del autor, pero la fama de la obra es tal que pensaba que ofrecería más recursos narrativos y que me sorprendería más, no recurre a recursos tan "fáciles" como los de "El niño del pijama a rayas" (ver reseña), y en toda la narración de la vida de Vladek no vemos más recursos más allá del uso de animales antropomórficos para las distintas razas/naciones y el uso muy puntual de un dibujo más realista para escenas de gran crueldad. En ese sentido me resulta más interesante toda la parte donde vemos como el autor habla con su propio padre, ahí creo que el autor se muestra más gris, mostrando el desapego que siente por su propio padre y no suavizando nada la imagen de este; creo que estos son los mejores momentos del comic, donde tiene más fuerza la historia y donde más potentes son los recursos narrativos, donde el autor más se permite manejar metáforas o juegos visuales. Creo que esta parte es la que da la fuerza a todo el conjunto y la que lo impregna todo de realismo, mientras que la parte ambientada durante el Holocausto me parece algo distorsionada por el testimonio del padre y el propio respeto del autor a esa memoria.
Como he dicho, el cómic, como reflejo de aquel acontecimiento me parece muy bueno, y verdaderamente te estruja el corazón y te hace hacerte una idea de lo que fue aquel horror. Es una obra sumamente recomendable y muy inteligente y respetuosa. No me parece tan monstruosamente bueno como en muchas listas aparece listado, pero creo que también es una impresión personal condicionada porque la fama de este cómic me había hecho esperar algo -no sé el qué- que nunca fue el objetivo del autor; es un cómic que sobra decir que es muy recomendable, y creo que me gustará más en futuras relecturas.

Kingdom Come

Había escuchado muy buenas críticas de esta obra, y le tenía ganas. El cómic de superhéroes de Marvel/DC me inspira mucho respeto porque sencillamente su volumen es tan grande que uno no sabe por donde empezar, y lo cierto es que lo poquísimo que he leído de él tampoco me ha maravillado especialmente. Y esta no es la obra que me va a hacer cambiar de opinión.
Kingdom Come tiene un dibujo espectacular. El diseño de los personajes es increíble, y las secuencias de acción multitudinarias son indescriptibles... si te importan. El problema que le veo a esta obra, y en general creo que podría ser algo de todas estos "cómics" de culto, es que exigen o esperan mucho del lector. Apenas conozco unos pocos personajes de la Liga de la Justicia, y ni mucho menos sé el estado en el que se encuentra cada uno, las aventuras que ha vivido o las muertes que ha presenciado. Y este cómic lo presupone. La historia en si se puede seguir sin problemas, es muy básica y sencilla, basicamente hay tantos superhéroes que los humanos han quedado relegados a un segundo lugar; los superhéroes se pelean entre ellos sin importarles los daños colaterales, los humanos quieren recuperar la hegemonía del planeta y los superhéroes clásicos vuelven para instaurar unas justicia dictatorial sobre una humanidad en la que han perdido la fé.
Es una historia corta de apenas 200 páginas, y me parece que no es el formato adecuado. Todo se sucede demasiado rápido a base de pequeñas elipsis, con unos personajes que avanzan demasiado a marchas forzadas. Entiendo que es el estilo de este tipo de cómics, y en verdad la historia tiene su presentación, su desarrollo y su desenlace... pero todos estos me parecen muy básicos, y para nada originales o arriesgados. No soy un experto en cómics de la DC, pero esta misma historia ya la había visto más o menos en "El caballero Oscuro" y en "Watchmen" (aquí también podría meter "V de Vendetta")... el debate de quién vigila a los vigilantes o la divinidad de los superhéroes esta ya tan explotado que en esta obra se me hace muy escaso (se que fue muy pionera y revolucionaria en su momento, pero desgraciadamente no puedo juzgarla adecuadamente con esa perspectiva ahora).
Y si la historia es sencilla, el desarrollo no se molesta en añadir demasiados matices. Puede haber centenares de personajes, pero a efectos prácticos sólo importan los de siempre: Batman, Superman y Wonder Woman, y luego un tal "el Espectro" (sé que es muy conocido, pero para un profano en estos universos es una suerte de espíritu de las Navidades Pasadas cutre) que va con un cura por ahí para uno no sabe muy bien qué más allá de ejercer de narrador y ofrecer simbolismo bíblico barato. El resto de personajes no pintan gran cosa, y eso en verdad disgusta bastante porque como fan del manga se muy bien lo que es el "fanservice", y basicamente eso es lo que esta obra ofrece a raudales... no aportan nada a la historia pero ahí tenemos una escena para el Joker, un concilio absurdo liderado por Luthor, o una escena para que Flash haga algo aunque no sirva para nada. Entiendo hasta cierto punto que la historia quiera explicar donde están el Detective Marciano o Aquaman, pero con una extensión de apenas cuatro grapas me parece un error que esta obra pretenda abarcar todo el universo DC, más cuando, como he dicho al principio, además casi presupone que el lector tiene que saber porque tal personaje tiene tal cicatriz o de donde sale la mujer que está tras Linterna Verde en un determinado panel.
Me parece que, quizás, yo sea más un lector de historias cortas o sencillas de personajes que de todas estas megatramas grandilocuentes. No obstante, al margen de la imagen mental que yo pudiera tener sobre este cómic, me parece que lo más importante y significativo es que sencillamente, siendo una obra muy corta, me aburrió de sobremanera.

RESULTADO DEL DUELO

HISTORIA: La historia de Maus es realista y no pretende otra cosa que ofrecer un testimonio sincero de un horror, no hay forma de que se encuentre sobrevalorada. Kingdom Come gana aquí de calle, porque sencillamente si tiras de simbolismo de la Biblia y tus protagonistas son tíos en mallas... tienes que hacerlo rematadamente bien para que la cosa no sea ridícula.
ARTE: Aquí declaro un empate. El estilo de Art Spiegelman sobra para la historia que quiere narrar, y quizás sea acertada su contención y el poco simbolismo que muestra... y en lo referente al cómic de DC cualquier cosa que se diga es quedarse corto ante semejante despliegue de arte.
SOBREVALORACIÓN: Aquí, sin duda, gana Kingdom Come. Como he dicho, mi problema con Maus era más lo que esperaba de él, pero habiendo encontrado algo distinto a lo esperado no puedo negar su calidad. Con Kingdom Come, sencillamente, me he aburrido.

Así pues, en este particular y absurdo duelo de sobrevaloración, la epopeya de retirados de la Liga de la Justicia gana de calle.

martes, enero 10, 2017

14 objetivos y 14 problemas

Minamoto-kun no monogatari 200

Minamoto-kun tenía en el horizonte un problema muy potencial, y este tristemente ha explotado al fin. El problema es tan obvio como inevitable, si estas haciendo un manga basado en Genji y quieres meter 14 chicas con sus 14 romances... tarde o temprano van a acabar chocando entre sí. Y más o menos el manga había sobrevivido durante sus primeros años, principalmente porque no había romance como tal... teníamos a nuestra buena Kauroko liando al protagonista con varias chicas para que estas se enamorasen de él, pero veíamos que no había romance. Minamoto podía suplir alguna necesidad de las chicas, podía darles el amor que necesitaban en un momento delicado o algo así... pero básicamente todas pasaban de él. Ninguna chica estaba enamorada de él y básicamente lo usaban y tiraban. Es de presuponer que todas estas serán conquistas en varios pasos, y de hecho ya estamos viendo como algunas de las chicas iniciales reaparecen ocasionalmente y como comienzan a desarrollarse como personajes poco a poco. El encanto de este manga está en una parte muy importante en las chicas, asi que no creo que nadie se quejara por ello.
Ahora bien, apareció Tokonatsu Yuu, la séptima conquista, y aquí el mayor temor posible con este manga explotó con fuerza. El problema es que Yuu si se enamora del protagonista, y el protagonista así mismo también se enamora de ella, y es una relación bonita que sería un final feliz para ambos. Pero claro, a Minamoto le quedan aún la mitad de las chicas por conquistar y un jefe final en forma de tía pechugona, así que el manga llegado un momento tiene que cortar por lo sano con esta relación. 
Y aquí hay un problema, porque aunque uno sepa de que va la historia, aunque uno quiera seguir viendo comedia romántica y torpezas sexuales a manos de nuestro protagonista... creo que muchos lectores -al menos es mi caso- casi preferirían continuar con esta pareja a ver nuevas chicas. Como digo, sabiendo de que va este manga, es antinatural... pero no deja de ser un poco natural que si uno ve una pareja que le guste, la apoye... ese término de "shippeo" que tanto se ve en los foros. 
El equivalente en Genji de Yuu es Yuugao, y esta acaba muy, muy, muy mal... y aquí ya hemos visto a Rokujo rondándola, pero no creo que la autora se atreva a llegar tan lejos. Ahora bien, en ese caso nuestra amiga Minori Inaba tiene un problema... porque separar a estos personajes es cruel, pero así mismo tampoco debería ser una chica que retornase después ya que eso la separaría mucho de su equivalente en la novela original y dificultaría el desarrollo del resto de las conquistas.
Llegado el momento la autora corta la relación con Yuu, y lo hace de una forma exageradamente abrupta y torpe, y después continua. Creo que aquí el formato del manga de 8 páginas por capítulo no ayuda, ya que un hecho relativamente traumático como este merecería muchas páginas, pero la autora no puede gastar muchos capítulos en ello cuando esto no deja de ser una comedieta echii... así que tiene que cortar por lo sano y pasar a la siguiente chica. Y aquí el manga pega un bajón importante por lo chapuceramente triste que es este suceso, amen del hecho de si el protagonista estaba tan enamorado de la chica ningún lector puede considerar que una saga haya acabado bien. Y el bajón se acentuó porque Hana Suetsumu puede ser fácilmente la peor chica de lo que hemos visto de serie. El diseño es bastante normalito, gafas y unos pechos grandes que creo que en esta serie resultan más contraproducentes que otra cosa; y su personalidad es la de supertímida, con lo que aquí tampoco conseguimos un personaje especialmente carismático. Y si la chica no es nada del otro mundo habría que confiar en la trama... pero esta parece salida de la imaginación de un guionista de porno que ha descubierto que la cuarta pared: una tía quiere ser seiyuu y tiene un papel en un eroge, y no tiene experiencia en el tema... pero es una profesional y del método Stanislavski.
Con Yuu la serie ha alcanzado algunos de sus mejores momentos, pero esto mismo ha precipitado la serie hacía su peor momento con su ausencia. Resta esperar a la siguiente conquista, y que la autora no vuelva a meter antes una saga rara como la del concurso de belleza, para ver si la serie podrá retomar un nivel más aceptable.

domingo, enero 08, 2017

Brujas contra bayonetas

Izetta, la última bruja

Izetta ha sido uno de los animes más extrañamente gratificantes que he visto en el 2016. La serie no es ninguna maravilla, y desde luego tiene algunos puntos muy discutibles... pero una serie que se atreve a partir de la premisa de meter una bruja en la Segunda Guerra Mundial tiene ya desde el principio todo mi respeto, y si ya de paso consigue sobrevivir a si misma -como es el caso- tiene toda mi admiración.
Izetta nos traslada a una Europa ficticia de finales de los 40 donde los germanos están a punto de liarla, y ahí tenemos a la princesa de un pequeño principado ubicado justo bajo el titan intentando conseguir que su pueblo sobreviva. La guerra estalla, pero justo entonces el esoterismo aparece en escena y la princesa se encuentra con una chica a la que había conocido en su infancia y que resulta ser una bruja. Y la bruja hará todo lo posible por ayudar a su amiga en la lucha contra los malvados nazis.

Me habría gustado que el principado de Eylstadt se hubiera encontrado un poco más alejado de Alemania, se hace un poco forzado que una sola bruja pueda ocasionar tanta diferencia y que los alemanes no ataquen por varios frentes al mismo tiempo, pero la serie maneja muy bien a la bruja en la guerra, dándole sólo habilidades telequinéticas pero convirtiendo estas en una auténtica locura que hace que el anime sea visualmente muy potente e impactante en las escenas de acción. No obstante, también vemos batallas de soldados rasos, y la guerra en sí apenas dura unos pocos años. Izetta aparece como un elemento catalizador y diferenciador que modifica las acciones de los alemanes y los propios aliados, entrando aspectos como la política y la propaganda en escena. La serie no se centra en estos temas, porque esto no deja de ir de una pelirroja lanzando picas contra tanques, pero ni mucho menos los ignora y el resultado final me parece bastante notable. La idea de una fuerza tan poderosa en la guerra no deja de ser muy sugerente y la serie incluso se atreve a recrear sucesos reales como las bombas atómicas, los bombardeos de Londres con los V-1, la operación Barbarroja o el hundimiento del Bismark siempre con la idea de como una bruja podría modificar los conceptos de la guerra y la sociedad moderna.

La serie son sólo 12 episodios y se ve muy rápido y bien, y consigue desarrollar su historia dejando incluso margen para algún episodio más flojillo o de transición en el que se desarrolle la amistad de las dos chicas (la serie no escatima en sangre y se muestra increíblemente cruel en algunos momentos, con lo cual estos pequeños momentos de relax me parece que son bastante necesarios para entender las motivaciones de ambas protagonistas). Tenemos alguna chorrada moe-yuri ligth y haber hay meidos, y quizás es un pelín exagerado que las guardaespaldas de la princesa sean todo chicas... pero son concesiones que hay que hacer al género y, en general, me parece la amistad entre la bruja Izetta y la princesa Finé esta bien tratada y resulta bastante bonita.
Técnicamente la serie me parece una pasada por su producción. Las escenas de acción están muy bien recreadas, resultando originales y espectaculares, e incluso cuando la bruja no se encuentra en escena tenemos algunos momentos muy bien conseguidos. Los diseños quizás pecan un poco de genéricos, pero para compensarlo el trabajo de los escenarios me parece muy bien conseguido. Las actrices de doblaje están bien y, sobre todo, la banda sonora sorprende por su grandilocuencia, con coros en alemán ocasionales y un par de temas centrales muy potentes.
Izetta no es un producto para el público mayoritario del anime actual, pero en esa diferencia se encuentra su encanto. La suya es una idea tan extraña, tan potente y a la vez tan ridícula, que sorprende ver como se enfrenta a ella con una honestidad aplastante y consigue salir indemne. No hay muchos animes como este y eso los convierte en necesarios y siempre recomendables.

jueves, enero 05, 2017

Lo que somos y lo que deseamos

Era el amanecer de la tercera era de la humanidad, diez años después de la guerra Tierra/Minbari. 
El Proyecto Babylon fue un sueño que había cobrado forma.
Su meta: prevenir otra guerra creando un lugar donde humanos y alienígenas podían resolver pacíficamente sus diferencias. 
Es un puerto de llamada; un hogar lejos del hogar para diplomáticos, trabajadores, empresarios y viajeros.
Humanos y alienígenas envueltos en dos millones quinientas mil toneladas de metal en rotación, solos en la noche. 
Puede ser un sitio peligroso, pero es nuestra última y mejor esperanza de paz. 
Esta es la historia de la última de las estaciones Babylon. 
El año es 2258. 
El nombre del lugar es 

BABYLON 5

Creo que esta podría ser fácilmente una de las series que más problemas ha tenido de producción durante su historia; y lo creo incluso teniendo en cuenta series canceladas. Babylon 5 es una joya, una auténtica maravilla que salió de la mente de J. Michael Straczynski, pero es una joya que salió antes de que el mundo estuviera preparada para ella y su creador tuvo que lidiar con todas las dificultades imaginables como presupuestos irrisorios, amenazas de cancelación, salidas de actores, retornos de actores y varios factores más entre los cuales el más importante era su propia ambición. Babylon 5 fue imaginada como una serie inmensa, fue diseñada con precisión matemática para contar X tramas en Y episodios. Era una historia cerrada, con unos mensajes y unos personajes muy bien definidos. La agresiva ficción televisiva americana de los 90 no estaba preparada para un formato que ahora parecería casi natural; Babylon 5 fue una pionera, una de esas series que abrió camino a muchas otras, manteniéndose fiel a sus ideales en contra de todos los problemas imaginables.
Porque Babylon 5 tiene muchos problemas, muchos de ellos graves, y muchos otros molestos. Es una serie con un presupuesto muy bajo, y una serie que además introducía efectos por ordenador de mediados de los 90... efectos que han envejecido muy mal, y que se suman a unos diseños de vestuario y escenarios francamente tristes. Es una serie muy dura de ver visualmente, porque además la serie como he mencionado es ambiciosa e intenta recrear muchos mundos y culturas, y cuando no hay dinero para ello... se nota.
Y la falta de dinero no sólo se notaba en efectos especiales o atrezzo, la fotografía y la iluminación eran francamente mejorables, con una elección de planos muy discutible que se nota en ocasiones sencillamente limitada por lo pequeño de los escenarios, las pocas posibilidades de estos o los estrechos márgenes de grabación. Porque hay poco dinero, y si Straczynski firmó 90 de los 110 episodios de la serie no creo que fuera únicamente porque quería mantener el control absoluto de la serie, creo que es porque sencillamente no había dinero para buenos guionistas y buenos directores, y así tenemos algunas líneas de diálogo que dan mucha pena (especialmente todas aquellas que pretenden aportar comedia), pequeños sinsentidos incongruentes con la serie que además están mal dirigidos... y mal interpretados, pues tampoco había dinero para los actores y hay algunos de ellos que dan bastante vergüenza ajena. Técnicamente, creo que sólo el gran score compuesto por Christopher Franke es destacable.
Y para colmo de males, diseñada desde un principio como una space opera de cinco temporadas, se la amenazó con la cancelación al final de la cuarta, y eso se tradujo en que el autor tuvo que condensar las dos últimas temporadas en una única temporada con un ritmo horrible que avanza a base de guionazos... y luego además improvisar material para una quinta temporada cuando la serie fue renovada por sorpresa. Y todavía podríamos hablar del material que se quedó fuera y se transformo en una serie spin-off y varias tv-movie para hacer el orden de visionado de la franquicia un pequeño laberinto.
Normalmente pongo las pegas a un producto en mis reseñas al final, porque después de haber puesto una serie, un libro o un juego aparentemente por las nubes me parece apropiado mencionar los defectos para ponderar la valoración. Con esta serie he decidido hacer lo contrario ¿por qué? Porque a pesar de todos estos problemas -algunos de ellos muy graves-, porque a pesar de que la serie va claramente de más a menos y la quinta temporada es horrible... la serie es una joya, una maravilla a reivindicar. Porque si la serie decepciona mucho al final, decepciona porque la hemos visto alcanzar unas cotas de grandeza argumental increíbles.
Babylon 5 nos traslada a mediados del siglo XXIII a una estación espacial ubicada en una zona neutral de una galaxia en constante estado de guerra. Y aquí, en compañía de los oficiales de la estación y de los diplomáticos de las principales razas de la galaxia Straczynski comienza a disertar sobre los grandes temas universales. Tenemos la guerra y la paz como motores, pero tenemos política y economía, religión y ciencia, racismo, desconfianza, egoísmo, ambición y todos las emociones negativas que conocemos, entre las cuales logran abrirse paso ocasionalmente la amistad, la confianza, el amor o el altruismo... pero son pocas estas ocasiones. El mensaje de Babylon 5 no es oscuro -al menos no premeditadamente-, pero tampoco es esperanzador. Sí, los buenos ganan, pero sus victorias nunca son totales y los peligros persisten para transmitir al final siempre la sensación de que los hombres verdaderamente no hemos avanzado mucho. Por muchos paralelismos que podamos trazar con nuestro mundo actual no me parece que sea una serie especialmente alegórica, el mayor paralelismo que encontramos en el de la perpetuidad de los grandes temas y el como podemos responder ante la muerte, el amor o la individualidad. Si podríamos considerarla una serie moralista, pero creo que sus mejores momentos y personajes se encuentran cuando precisamente se aleja de ese terreno y se adentra en una inmensa gama de grises con algunos de sus personajes.
Es una serie que no da respiro al espectador, la trama se desarrolla siempre de una forma constante incluso cuando parece ser un episodio de relajación o para profundizar en algún personaje. El autor no suele desaprovechar minutos y muchas razas y situaciones que pueden parecer de relleno serán importantes después para la trama principal. Si bien en algunos momentos la serie centra alguna trama episódica en algún componente puro y duro de una ciencia-ficción muy sólida, normalmente la serie suele girar en torno a la política y la sociología, donde no paramos de ver intrigas de todo tipo a cargo de personajes o naciones que no tienen el menor reparo en usar los medios que tengan a su disposición para lograr objetivos que pueden no ser los más honrados pero son sin duda los más lógicos. 
Sus personajes no son necesariamente simpáticos (de hecho los peores personajes son los que claramente se posicionan como más "buenos"), son personajes que mienten y se equivocan, personajes que tienen defectos y vicios, y personajes que incluso pueden llegar a traicionarse a si mismos y que no dejan de actuar de acuerdo no a lo que el espectador espera de ellos si no a la lógica interna de ese personaje y esa cultura, y es en estos tristes momentos de destrucción mutua cuando la serie alcanza sus más altas cotas de calidad.
Babylon 5 es una serie que no ha envejecido bien, y es una serie mal dirigida, mal interpretada y mal guionizada. Pero es una serie con una historia principal y unos personajes sencillamente inmensos, y en sus tres primeras temporadas todo avanza con una precisión tan perfecta que es difícil imaginar como mejorarla. Tiene fallos, muchos en mi opinión, y además localizados al final de la serie, con lo que afectan a mi opinión de ella más de lo que me gustaría; pero tiene también muchísimas virtudes, y el universo que crea es sencillamente increíble.
Creo que no es una serie para todos los públicos, y se me hace difícil recomendarla por ser un producto tan de nicho como es la ciencia-ficción tan dura y ser tan irregular... pero si que creo que es una serie a reivindicar y que cualquier espectador debería darle una oportunidad. Es una serie con muchísimos seguidores y, aunque yo no sea uno de los más enfervorizados de estos, puedo ver perfectamente que todas las virtudes que se dicen sobre esta serie están ahí.

martes, enero 03, 2017

OPDM - 008 - Yo sobreviví a Love Live

Nueva edición del podcast, en esta ocasión medio de coña, centrada en las dos franquicias de idols más populares y conocidas:  Idolm@ster y Love Live.
Hablaremos un poco de los ambos animes (con sus diversas temporadas y películas), y también de los videojuegos asociados (aunque de Idolm@ster se puede concretar poco ahí, son legión).



Seguimos con nuestra enciclopedia friki con mal sonido y, en esta ocasión, nos toca la letra F; con los feegle de Mundodisco y Falconia de Berserk.

Al final, a modo de miscelanea, reseñas breves del juego Stardew Valley de PS4 y la serie Black Mirror.

Como siempre, se agradecen likes y esas cosas que dan visibilidad al programilla, y por supuesto también comentarios, sugerencias y valoraciones de cara a próximas -y siempre inciertas- entregas.

domingo, enero 01, 2017

Manly tears

One Piece 851 

En este capítulo Jimbe reaparece, y lo hace en plan heroico rescatando a Luffy y Nami y derrotando a un hijo de Big Mom. Es una entrada molona de libro, y todos queríamos ver al tritón con los protagonistas como el casi miembro de la banda que es...
Y a nadie le importa esta escena.
Es una buena escena, y vemos que Luffy casi se arranca un brazo, y la tortura de Opera prometía ser tan sutil como efectiva... pero a nadie le importa. Todo esto, que se puede considerar shonnen de bastantes kilates y que da claramente el pistoletazo de salida a la parte de "revancha" de la saga, queda eclipsado por completo por el resto del capítulo. Y esto habla, mucho y bien, de Oda.
Naturalmente lo más importante del capítulo es Sanji. No me gusta la fruta de Pudding, es una fruta demasiado poderosa -hasta que no nos digan sus limitaciones- y es demasiado oportuno que la tenga ahora esta chica (de hecho la manipulación de recuerdos es tan poderosa que podría estar ocasionando, ahora mismo, detrás de nosotros, varias inconsistencias de guión). Sin embargo, en esta ocasión se lo perdonaré a Oda. Porque sencillamente duele leer el capítulo. Se hace incómodo. Uno no disfruta viendo a Sanji sufrir de semejante manera. Y yo no soy el mayor fan del cocinero y -por mucho que adore el momento de "es el deber de los hombres el perdonar las mentiras de las mujeres"- su comedia ligera de pervertido no siempre me funciona bien. Pero esos gags tan sencillos y en ocasiones tan forzados como el que necesitara la transfusión en la isla submarina me parecen poco precio a pagar por estos momentos. Incluso esa reescritura de su pasado con todo lo de los Vinsmoke no me duele tanto ahora. Oda ha llevado al personaje a un límite increíble machacándolo como a pocos. Uno sabe que Sanji va a salir de la isla más miembro de la banda que nunca, uno sabe que Luffy no va a morir ahora, igual que sabe que no morirá frente a Kaidoh.... la historia en ese sentido no puede dar sorpresas, y aquí entra en escena la habilidad del narrador, y Oda está dando una lección. Esos planos en los que Sanji ni siquiera puede encender su habitual cigarro, esas imágenes de Pudding intentado imaginar su dolor amparándose en las deformaciones habitualmente cómicas de los personajes.... ahí, sencillamente, hay un trabajo muy estudiado e inspirado por parte de un autor que controla mucho su historia y su medio.
Y para rematarlo todo tenemos la escena de Brook. Brook, el último miembro en unirse a la banda, uno que ni siquiera ha tenido un gran versus propiamente hablando, uno que parecía más un recurso cómico que otra cosa. Y Oda lo coloca como el primer miembro de la banda que pelea contra un Emperador más allá de Luffy. Brook [fanmode: on] ¡el puto Brook! [fanmode: todavía más on] frente a toda una Big Mom, levantándose después de un golpe y llamándola "jovencita"... poco se puede hacer para molar más.

viernes, diciembre 30, 2016

La leyenda de los héroes medievales

Nejimaki Seirei Senki: Tenkyou no Alderamin

Alderamin es una de esas pequeñas joyas que de vez en cuando aparecen en el mundillo del anime. Una de esas series que tiene muchos de los elementos comerciales de hoy en día como un pseudo-harem para el protagonista y mucha comedia ligera, pero es también una de esas series que se basan en novelas ligeras que no olvidan que, por muy ligeras que sean, siguen siendo novelas.
Alderamin nos traslada a un mundo medieval donde un par de grandes potencias llevan muchos años en guerra. Aquí un accidente en el servicio militar hará que la pareja conformada por la hija de un noble muy poderoso y el hijo adoptivo de un científico desterrado conozcan a unos pocos soldados más, y juntos acabaran conformando un grupo de oficiales de élite bajo la protección de una princesa muy decidida. El punto de partida puede parecer normal, pero Alderamin pronto se separa del camino del héroe habitual y tiene en Ikta todo un antihéroe, un estratega genial que se apoya en la ciencia y en sus conocimientos de historia, pero también un individuo completamente desencantado y carente de cualquier sentido patriótico que en verdad se apoya en la estrategia por su ineptitud física y su suprema vagancia. 
El argumento da lugar a buenas secuencias de acción, y también a comedia (además tenemos aquí también a un protagonista muy pervertido), pero la espectacularidad de la serie en sus batallas se basa más en la estrategia, en como el protagonista lo prepara todo para obtener siempre ventaja o como intenta hacer frente a las condiciones adversas. Y la serie no es tramposa, el protagonista no parece listo porque todos los demás sean idiotas perdidos, el protagonista sencillamente es alguien que recoge toda la información que puede y elabora la mejor respuesta posible en base a ella, y lo hace de una forma realista, viéndose obligado constantemente a elegir el mal menor o teniendo que hacer sacrificios inevitables.
Y en su primera mitad la serie se muestra épica y triunfalista durante el periodo de aprendizaje de los protagonistas, pero en su segunda mitad salta a una guerra de verdad, y ahí no hay victorias de ningún tipo. La serie triunfa en este sentido; al ser una presentación de personajes y tener que presentar un conflicto anquilosado y terrible, la serie tiene la ventaja de poder ser oscura y presentarnos personajes y conflictos mezquinos bajo los cuales los inocentes sufren. La serie, como todas, tira de algún tópico, pero en general su tono amargo es muy refrescante.
Al tratamiento interesante y honrado de la guerra, se le suman muchos más. La serie no duda en adentrarse en conflictos sociales en el contexto de una sociedad ferreamente clasista, y a la importante carga social y política de la serie se le unen además temas religiosos y científicos. El universo creado por Bokuto Uno -autor de las novelas originales- está muy trabajado y se traduce en un mundo donde tenemos la sensación de que cada región y cada personaje tiene una historia y un pasado, un mundo sólido y consistente donde nada parece pasar por casualidad. Un mundo donde la propia amistad que une a la pareja protagonista parece tener una trágica fecha de caducidad inevitable contra la que ellos nada podrán hacer por mucho que lo intenten. 
Técnicamente no hay mucho que decir de la serie. Los diseños de los personajes, así como de los escenarios, son bastante genéricos, no es una serie que destaque especialmente en este sentido aunque se agradece que en su fotografía primen algunos contrastes de colores al servicio de Igsem y la pasión que representa (aunque todo el grupo protagonista tiene una clara asignación cromática en verdad), así como un buen uso de sombras y luces. La animación se mantiene constante y no hay grandes bajones de calidad, si acaso lo contrario en algunas escenas de espada. A nivel musical tiene una banda sonora correcta que pega mucho con el estilo, y el trabajo de los actores de doblaje es más que notable. La técnica no es el punto fuerte de esta serie, pero le sirve bien y no lastra en ningún momento su historia. Quizás en lo referente a la dirección podríamos mencionar cierto bajón de ritmo en la segunda mitad del anime, donde han de alargar un poco ciertos puntos de la trama para que algunos cliffhanger encajen bien en el minutaje de la serie, aunque creo que este bajón también es algo psicológico por el gran nivel que alcanza la serie en su presentación.
Su éxito ha sido moderado y temo que no haya una segunda parte, pues es una serie que aunque pueda parecerlo en el continente se aleja mucho en el contenido de lo que son los productos mayoritarios hoy en día. Esta primera temporada apenas es una presentación de personajes y escenarios, y la historia verdaderamente parece que comienza con el plano final. Sería una pena que no hubiera segunda temporada, pues esta serie sólo con lo que no deja de ser su prólogo ha sido de lo mejor del año.

miércoles, diciembre 28, 2016

Una triste canción de despedida

Solanin

Inio Asano es un autor que se ha hecho muy popular en los últimos años merced a un estilo de mangas bastante serios y adultos. Tenía curiosidad por conocerlo, y esta es una de sus obras más emblemáticas. Solanin es una historia sencilla y corta de apenas un par de tomos, centrada en Meiko -una joven de unos veintipocos años- y su grupo de amigos.

Meiko se encuentra perdida, habiendo alcanzado esa edad en la que uno se da cuenta de que los sueños no se cumplen y que sencillamente ha de seguir adelante con una vida que no le llena tanto como quisiera. Decide entonces dejar su trabajo de oficinista contra las recomendaciones de sus padres, tanto ella como su novio y los amigos de este intentan por última vez cumplir el sueño de este de tener una banda de rock. La historia es muy sencilla, y en un determinado momento -final del primer tomo- mete un giro de guión excesivamente dramático, pero en líneas generales funciona. Es un manga sobre el paso a la madurez y la cobardía o la valentía con la que se puede enfrentar, donde tristeza y resignación se mezclan con esperanza y rebeldía mientras los personajes buscan su propia identidad (o no perder esta en el maremagnun de la sociedad adulta).
La historia no busca acabar bien con una banda de rock exitosa, ni siquiera busca solucionar un par de conflictos entre las relaciones de los protagonistas, sencillamente es testigo de la pequeña lucha de estos jóvenes. Se concede un final ligeramente esperanzador, pero tampoco nada especialmente llamativo, en su ambición la obra quiere mostrarse comedida y realista, y eso lo consigue, teniendo un final tan sencillo como plausible.
Quitando el giro de guión excesivamente dramático, el guión es bastante sólido y sencillo, es una de esas series que reflexiona sobre la vida pero donde las preguntas que ocasionalmente se hacen los personajes parecen naturales y no excesivamente melodramáticas. El tono serio del argumento se traduce en el estilo visual, muy detallado y realista, donde vemos poco más que fundidos en negro para interiorizar los pensamientos y alguna que otra metáfora. Hay bastante comedia, pero es una comedia algo amarga, y ni siquiera en los gags más alocados vemos muchas deformaciones o recursos cómicos visuales.
No diré que es el mejor manga que he leído, porque está lejos de serlo, pero es una obra sencilla y honesta muy recomendable.

lunes, diciembre 26, 2016

Persiguiendo Limos a través del tiempo

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado

Dragon Quest llegó a Europa con el VIII, y consiguió toda la popularidad a la que una serie de tanta calidad -pero de nicho- podía aspirar. Luego nos llegaron los remakes de DS, que tuvieron moderado éxito y allanaron el camino al IX. Del X y su juego online creo que podemos olvidarnos, pero a la espera del XI estamos recibiendo ya musous, builders y theatrhythms. La saga goza de buena popularidad en Occidente, pero faltaba algo, uno de los Dragon Quest más celebrados y el más ignorado en estas tierras. Pero ahora, por fin, podemos jugar revivir la búsqueda del dragón de la Playstation original.
¿Y como es este Dragon Quest? Pues básicamente como todos. Dragon Quest es una saga que basa su encanto y su éxito en su inmovilismo, en su clasismo. La saga va ofreciendo pequeños cambios con cada entrega, va poco a poco refinando su jugabilidad y ampliando unas posibilidades que ya son incalculables... pero la base es siempre la misma. Rol por turnos como el que se veía hace un cuarto de siglo. Tenemos a nuestro grupo de cuatro héroes, elegimos la acción de cada uno de ellos, y en base al parámetro de agilidad estas se alternaran con las del turno de nuestro enemigo. Tenemos nuestros ataques físicos y nuestros ataques mágicos, tenemos nuestros estados alterados y nuestras habilidades especiales, tenemos nuestros puntos de vida y nuestros puntos de magía, y tenemos nuestro equipo y objetos y nuestra experiencia. Y bajo la sempiterna batuta de Yuji Horii tenemos nuestra clásica historia ligera épica sobre el bien y el mal con unos diseños de Akira Toriyama -en esta ocasión sorprendentemente originales- y Koichi Sugiyama firmando la banda sonora. 
Dragon Quest no necesita mas, y sin embargo lo tenemos, el sistema de trabajos que ya apareción en la sexta entrega está aquí potenciado al permitir adquirir vocaciones de monstruos (algo que en cierta forma permite adiestrar criaturas como ya hacíamos en la quinta entrega). Como ya he dicho varias veces, tengo que decir que no soy un gran de los trabajos, pues al final uno acaba llevando cuatro héroes en su grupo y particularmente me gusta más que el juego te obligue a llevar un grupo con clases más rígidas que permita a los desarrolladores plantear puzles o situaciones jugablemente más sugerentes (curiosamente este es uno de esos juegos en los que la historia no te deja elegir a los miembros de tu grupo). También tenemos un juego online que supongo que se ha heredado del IX y que nos permite intercambiar mazmorras con otros jugadores (supongo que la generación de estas mazmorras aleatorias ya estaría en la entrega original). El aspecto gráfico también ha sufrido una bonita mejora, pues si bien los escenarios siguen siendo parecidos a los del juego original, los sprites de los personajes han sido sustituidos por unos buenos modelados 3D y el juego muestra un aspecto similar al de la novena entrega. De las últimas entregas de la franquicia también tenemos la eliminación de los combates aleatorios ya que ahora vemos a los enemigos y podemos esquivarlos. La jugabilidad del juego está, a grandes rasgos, muy pulida. La inteligencia artificial de los enemigos esta bien ajustada y también la de los miembros de nuestro grupo cuando les damos comandos. Se echa en falta un botón de combate automático, y quizás el buscar una habilidad en concreto puede ser algo pesado cuando se han acumulado muchas, pero en líneas generales es un juego muy ágil a la hora de jugar. En modo batalla.
Mis problemas con este juego vendrían con su narrativa. La saga siempre ha intentado cosas curiosas en su narrativa, pero siempre había supeditado estos experimentos a la jugabilidad (en la cuarta entrega, por ejemplo, teníamos unos maravillosos prólogos que se tenían jugar de forma completamente distinta). En este juego creo que hay un empacho de narrativa. Los desarrolladores estaban demasiado fascinados con su propia historia y la narrativa ideada, que nos hace viajar constantemente por el tiempo para salvar un mundo a lo largo de diversas épocas. Los viajes en el tiempo y los videojuegos siempre se han llevado bien, el que la forma de resolver un puzle sea comenzar a construir algo en el pasado para que en el futuro este hecho es algo que siempre queda bien... hay auténticas obras maestras como Ocarina of time (ver reseña) o Chrono Trigger (ver reseña), y el juego tiene momentos muy potentes en ese sentido al mostrar una veintena de líneas temporales y no presentar estas de una forma lineal a pesar de que interactuan entre ellas. El problema es que hay demasiados experimentos narrativos. 
Cada isla tiene una historia particular, historias sencillas y narradas con la comicidad y ligereza propias de la serie a pesar de en ocasiones son muy dramáticas. Algunas de estas historias funcionan muy bien y, como he dicho, dan lugar a momentos muy buenos. Pero otras no, y hay demasiadas ocasiones en las que el juego se limita a ir hablando con cada personaje para que en ocasiones esto desbloquee otra conversación que haga avanzar la historia. Este desarrollo es inherente a la saga, pero en esta ocasión me parece excesivo. Había escuchado que este juego era muy costoso de traducir porque tenía demasiados textos, y pensaba que era la excusa clásica de las compañías para no localizar el juego a pesar de que muchos jugadores confirmaban que el volumen de texto del juego era el mayor de la saga... y ahora tengo que darles la razón; el tamaño de las historias de este juego es brutal, y hay que agradecer a Nintendo la titánica labor de traducción al castellano (volvemos a tener el juego de acentos y supongo que a mucha gente no le gustará, pero a mi particularmente me parece que quedan muy simpáticos y son acertados en un juego con este estilo). Pero hay demasiados personajes y demasiadas historias, y en demasiadas ocasiones uno pasa más tiempo del que le gustaría hablando con personajes y sin luchar, e incluso en ocasiones las pistas son muy vagas y el juego puede resultar desquiciante en este sentido (aunque en esta versión se han añadido algunas facilidades en este sentido con respecto al juego original). Un ejemplo muy claro es el hecho de que pasas la primera hora sin ver un solo monstruo o poder luchar. La idea de los desarrolladores no me parece mala, todo lo contrario, pero sencillamente creo que en un juego como Dragon Quest no se puede dar tanto peso a la narrativa.  
El juego no me ha parecido especialmente complicado, pero si bien no es el Dragon Quest más complicado no deja de ser un Dragon Quest, con lo que no es ni mucho menos fácil. Y además es el Dragon Quest más largo, con una historia que nunca parece acabarse y que alcanza fácilmente las 70-80 horas (aunque, como ya es tradición, si tiramos del modo online o intentamos coleccionar todo lo coleccionable la duración se dispara hasta cifras absurdas).
No es mi Dragon Quest favorito, pero indudablemente es todo un juegazo, y si bien no es el más recomendable para entrar en la franquicia o el género, es todo un imprescindible para cualquier seguidor del género.


Así pues, mi rango actual de la franquicia sería:

1) Capítulos de los elegidos (ver reseña)
2) Periplo del rey maldito (ver reseña)
3) La prometida celestial (ver reseña)
4) Fragmentos de un mundo olvidado
5) Reinos oníricos (ver reseña)
6) Centinelas del cielo estrellado (ver reseña)

viernes, diciembre 23, 2016

No hay mejor mentira que... una mentira

One Piece 850 - Rayo de esperanza

Bueno, el misterio se ha resuelto. El misterio siempre había rodeado a Pudding, e incluso cuando hace unos capítulos parecía perfilarse como buena (ver equivocada reseña) la duda seguía estando ahí. Había algo inquietante en Ten Shin Chan, parecía demasiado buena para ser buena... y al final parece que así será... ¿o no? Aquí está el mérito de Oda. Incluso con todo lo que se ha revelado de Pudding, en este capítulo no ha dejado de soltar un par de frases un pelín ambiguas, e incluso habría que pensar que verdaderamente sus acciones (supongo que aceleradas por algún descubrimiento inoportuno de Reiju) no favorecen en nada el plan de su madre y podemos llegar a pensar que en verdad quiere independizarse y que esta jugando una mano distinta a la de su madre ya que a fin de cuentas la falta de libertad de los hijos de Big Mom es uno de los pilares de esta saga.
Naturalmente, esas deformaciones tan malignas y ese mostrar sólo el tercer ojo ahora parecen los recursos narrativos de Oda para decirnos que Pudding está diciendo ahora la verdad y que esta es su verdadera personalidad. Parece que ha llegado el momento de retirar el engaño al lector. Y ha sido un gran engaño. Las sospechas estaban ahí, como el hecho de que no los esperase en la playa, pero todos queríamos creer que el cocinero de la banda tendría su pequeño momento de felicidad y nos dejamos seducir por Pudding. Y ese es el mérito de Oda, no nos ha mentido más de lo que el personaje lo ha hecho con respecto al resto de actores de Totland. El mangaka ha repetido la jugada de Zou. Sencillamente, los personajes mienten, es algo tan simple como difícil de ejecutar correctamente, pero Oda lo ha hecho también que incluso ahora vemos una pequeña posibilidad de redención para la novia.
Porque ahora, naturalmente, entra en escena un Sanji al que Oda ha llevado al límite como nunca. Parece inevitable que la boda se llevará a cabo (aunque aquí quiero ver como Oda contiene a Luffy durante todo este tiempo o durante la boda misma, así como que hace con Pedro -que además de recordarnos la ruleta de Big Mom por medio de un familiar de Bepo ha ganado docenas de punto de carisma con esa técnica tan característica de los mangas que es arrancarse uno sus propios ojos- y con Brook y su delicada situación). Con este capítulo el mapa de enemigos y aliados se redibuja, e incluso ahora tengo que admitir que comienza a gustarme el rol de los Vinsmoke al no poder ser tan tópico como se entreveía y poder ser la venganza de Sanji para con su familia algo más humillante que un simple combate. Pero Sanji es Sanji, y aquí la trampa de Oda continua. Porque si hay un miembro de la banda al que sería peligroso engañar en ese sentido ese es Sanji, porque seguramente seguirá el juego a las dos Charlotte... pero a sabiendas de la realidad tiene margen para improvisar una genialidad que a buen seguro Oda tendrá más que pensada. Naturalmente Sanji podría ser Sanji, y es el deber de los hombres el perdonar las mentiras de las mujeres... pero por muy buena que sea la trampa de Oda y por mucho que queramos pensar que Pudding es otra Violeta creo que se acerca ese momento de reafirmación de Sanji como miembro de la banda en el que golpee a una mujer por primera vez.

martes, diciembre 20, 2016

Reliquias del anime de una década pasada

Kuromukuro

Esta es una serie extraña, una especie de mezcla de mechas combatiendo una invasión alienígena con aires de sentai con comedia estudiantil de enredo con un personaje fuera de su contexto. La comparación más inmediata sería “Full Metal Panic”, ya que la dinámica de relación entre la pareja protagonista recuerda en cierta forma a la Sousuke Sagara y Chidori Kaname, sin embargo no dejan de ser series muy distintas. Esta Kuromukuro, con la animación de escándalo propia de P.A.Works (aunque no me gusta lo exageradamente robóticos que quedan los robots por haber sido animados directamente por ordenador), es una serie enfocada principalmente al romance de tal forma que toda la amenaza alienígena se siente extraña y carente de importancia.
Es extraño, en este tipo de series la gran amenaza sirve para unir a los personajes, y si bien aquí sirve de motor y es claramente la causa de todo lo que sucede en la serie, el clímax romántico de la serie es independiente del clímax bélico. Es extraño. La serie no funciona mal, y su extraña composición permite que veamos episodios tranquilos o cómicos en su recta final, y que la batalla en si se resuelva relativamente rápido. El romance, también hay que decirlo, en algún que otro momento tiene algún pequeño guionazo, pero en general está bien trabajado y hay una química enorme entre los protagonistas, que resultan a su vez bastante carismáticos (particularmente me gusta lo poco que le gusta a la protagonista la guerra y lo que se resiste a pelear, al final naturalmente se fuerza la historia para que lo haga, pero me parece lógico que el sueño de una chica de instituto no sea meterse dentro de un mecha para jugarse la vida enfrentándose a alienígenas).
Los secundarios funcionan más o menos bien como complemento a la historia, quizás se les pueda achacar cierta falta de seriedad a todos los que pertenecen a la trama militar, pero la serie tiene puesto su foco en la temática romántica y tampoco son bufones (curiosamente aquí tendría más pegas con algún secundario de la trama colegial como el idiota de la cámara o la profesora tontilla).
La serie tiene 24 episodios y el ritmo es más o menos la previsible sucesión de subjefes espaciales con algún que otro episodio ligero de comedia o personajes en medio. Como he comentado al principio, la serie tiene ciertos aires de sendai, y los malos están esperando en su mega base mientras alguno de ellos baja y comanda un ejército de lacayos, es una estructura algo absurda y queda algo forzado cuando al final los malos lanzan su megainvasión… pero siendo una serie que tiene casi más de comedia romántica que de drama bélico no me quejaré en este sentido, P.A.Works ha querido hacer una de mechas y una de guerreros cromáticos sin salirse de su estilo.
Técnicamente, quitando el detalle de las animaciones robóticas de los robots, algo que ya en si suena extrañamente irónico, la serie es una gozada. P.A.Works es uno de los estudios más potentes a este nivel y todo está animado con una naturalidad y una fluidez impresionantes; los fondos son variados y preciosistas, y los diseños de los personajes si bien son bastante clichés tienen algún que otro detalle original y se salen de lo genérico por su impecable animación o un detalle tan simple como que los diseños femeninos sean anatomicamente factibles.
Particularmente no recomiendo esta serie. No está mal, y a mi me ha entretenido, pero no me parece que sea especialmente divertida o emocionante. Tiene una estructura rara y anacrónica, más propia de los animes de hace una década, y además sobre ella usa un enfoque curioso. Me ha gustado, y me ha parecido un anime curioso y refrescante dentro del panorama actual, pero dista mucho de ser una serie inolvidable.

domingo, diciembre 18, 2016

Los defectos y las virtudes de la escritura de Robin Hobb

Saga Vatídico - Trilogía del asesino

A principios de este milenio, cuando las dragonadas ya palidecían en las librerías y Geralt y los Siete Reinos imperaban en los foros de fantástica, el nombre de Robin Hobb comenzaba a ser conocido. Era esa nueva literatura fantástica, muy de corte clásico, que podíamos encontrar junto a las obras más populares. Quizás porque en España la trilogía del asesino se partió en el doble de libros y no sabía por cual empezar, quizás porque no leía mucho entonces o escogía otras obras, lo cierto es que tenía esta saga en mi cabeza desde hace una década. Curiosamente, hace algunos años, decidí darle una oportunidad a la autora con otra de sus sagas: "Las naves de magia" (ver reseña del volumen 1, del volumen 2 y del volumen 3), y la cosa no estaba mal... pero tampoco me maravilló. Hobb, si bien tiene unas virtudes innegables en sus obras, también tiene otros rasgos que estaría más cerca de calificar como defectos que como virtudes. No obstante, tras muchos años, emprender por fin la lectura de la saga del asesino Vatídico.

Lo primero que hay que comentar en esta reseña es que, si bien el primer libro es una lectura individual, el segundo ya tiene un final abierto de cara a conformar una estructura de trilogía mucho más convencional. Y, así mismo, toda la trilogía, aunque puede considerarse cerrada, es el punto de partida de una saga mucho más grande que abarca varias trilogías más y que cuenta toda la vida de Traspie. Dentro de esta saga también puede considerarse integrada la previamente mencionada saga de "Las naves de la magia", no obstante esta transcurre años después en otra localidad, y hay algunas referencias pero ambas obras pueden leerse de una forma individual sin problemas (como fue mi mismo caso). Esta primera trilogía sólo narra los primeros años de la vida de Traspie, su formación como asesino y los problemas sucesorios de los Seis Ducados durante la Guerra de las Velas Rojas, y como tal es una historia -y un personaje- con principio, desarrollo y desenlace. Señalar también aquí que esas novelas a las que hago referencia y que continúan la saga no han sido publicadas en España.

Ahora bien, después de esta introducción que ha resultado más larga de lo que me habría gustado, llega la gran pregunta ¿es recomendable esta saga? Diría que para un lector versado en fantástica si, no es lo mejor del mundo pero desde luego hay cosas peores. Para un lector de un tipo de literatura más convencional, diría que no. La literatura de Hobb tiene las virtudes y los defectos de la fantástica y de la literatura histórica de ficción, una mezcla extraña en la que no siempre las virtudes de un género enmiendan los defectos del otro.  

El primer libro es una aventura sencilla, en la que los personajes se nos van presentando mientras se desarrolla la historia. El estilo de Hobb no es especialmente notable, no vemos ningún gran recurso narrativo, pero funciona. La escritura de la autora norteamericana es bastante amena y no cae, en un primer momento, en alargar la historia con tramas innecesarias o redundantes; ese es un defecto muy habitual de esta escritora y en él cae en el segundo y tercer libro, pero en el primer libro, ya sea porque no tenía la confianza del editor o porque tenía que presentar todos los elementos, Hobb va bastante al grano. No hay muchos personajes, y la trama no es especialmente compleja, pero uno siempre tiene la sensación de que la historia y los personajes progresan de una forma lógica y coherente. No hay tampoco ninguna trampa de guión, se dejan algunos flecos pendientes, algunas tramas a expandir en secuelas, pero estas omisiones no son especialmente sangrantes y le confieren a la novela un ritmo ágil y una variedad en su desarrollo. Siendo una historia de fantasía bastante normalita, resulta también suficientemente sólida como para no ser insultante.

Con el segundo libro, sin embargo, me parece que aparecen todos los defectos de Hobb. La autora tiene que convertir los cabos sueltos de una novela relativamente cerrada en una trilogía, y para ello se vale de la trama político-palaciega -que parecía medianamente cerrada- en lugar de la bélica -que se usará únicamente como motor de algunos acontecimientos y se cerrará muy chapuceramente en las últimas páginas de la trilogía-. El problema de Hobb es que creo que confunde desarrollo con páginas, y así en este libro -que se irá por encima de las 600 páginas- comienza a meternos párrafos y párrafos que no llegan a ninguna parte. Hasta el último tercio del libro no se anima la cosa, y ahí el estilo de Hobb se muestra tan ágil como siempre en lo referente a la acción... pero antes tenemos capítulos y capítulos en el que los personajes se dedican a esperar, a esperar lentamente que el malo desarrolle su plan evidente mientras defienden su inoperatividad como pueden. Hobb fuerza mucho la historia, no tenemos un malo genial -es un malo tópico y bastante penoso, de hecho-, tenemos unos héroes idiotas que se dedican a no hacer nada hasta que no pueden hacer nada. La autora intenta usar todas estas páginas para meter un romance, pero este es un romance soso y muy previsible que sencillamente no creo que pueda interesar a nadie. Y para rematarlo tenemos algunos guionazos bastante "sutiles" donde la autora tiene que reescribir algunos rasgos de los personajes con respecto a la primera novela porque los necesita en esta segunda. 

El tercer libro comparte algunos de los defectos del segundo, pero además hereda las complicaciones que el estilo de Hobb ha generado a lo largo de la trilogía. Para comenzar tenemos unos giros de guión muy forzados para deshacer algunos eventos y colocar al héroe casi en el punto de partida, y luego sencillamente tenemos un viaje muy largo. Alguna escena sobra, pero el problema aquí sería que la autora se ve obligada a profundizar en este libro en algunos tipos de magia... cuando el lugar adecuado para ello seguramente habría sido el segundo libro. Durante toda la trilogía se ignora la magia de "la maña", pero en este libro de repente han de explicarla... y así mismo se profundiza un poco más en "la habilidad", pero ello se hace para anular algunos de los conceptos iniciales que se indicaron en el primer libro y convertir esta magia en un gigantesco Deux Ex Machina que nadie sabe como funciona y que le permite a la autora demasiadas libertades argumentales. El objetivo de Hobb en este libro no es malo, quiere reflejar el crecimiento puro y duro del protagonista, su madurez en muchos aspectos; pero creo que no lo hace bien, además de algún que otro giro de guión, Hobb abusa del lirismo como toda una última mitad del libro demasiado mágica y abstracta, y del maniqueísmo, dibujando como unos malos demasiado mezquinos a los malos y luego lanzando tímidos apuntes en su defensa para que el protagonista parezca obligado a mirarlo todo desde otra óptica.

No es mala literatura fantástica. Hobb sabe ser muy entretenida y amena y manejarse con historias de personajes donde la magia juega un papel bastante pequeño; el problema es que no siempre quiere limitarse a sus puntos fuertes y en ocasiones acaba escribiendo páginas y páginas de desarrollo insustancial. Esta trilogía no esta mal, pero creo que tiene varios cientos de páginas más de las que la historia requeriría, y así mismo también algún que otro guionazo que podía haber sido más elegante.  


Y, como curiosidad, comentarse sobre la edición que, además de que creo que es innecesario partir los libros en dos -a pesar de que ello genere un buen par de tomos-, no se si con el segundo libro cambio el traductor o el estilo de este (o la propia autora), se ven entonces algunas expresiones impropias de un mundo de fantasía medieval, así como el lenguaje pasa a ser algo más soez. Me pareció llamativo cuando encontre que se refererían a la novia del protagonista como "puta" cuando en todo el primer libro habían evitado más que obviamente palabras malsonantes.