miércoles, abril 29, 2009

Los caminos del señor son inexcrutables

Beelzebub

La Jump ha comenzado a publicar esta serie y, tras una decena de capítulos, creo que se puede realizar una primera reseña de esta serie y de lo que parece que puede prometer. Es una serie que me ha sorprendido muy gratamente y que en sus primeros capítulos muestra algo de frescura argumental (muy escasa en estos días) y una buena combinación de humor con batallas. El punto de partida tiene su punto de originalidad y se adapta a la perfección a las series que ahora publica la popular revista, es una serie con posibilidades de ser entretenida e incluso de crecer a algo más... ahora falta saber si tendrá la oportunidad para hacerlo o se convertirá en la nueva "Double Arts" o "Hatsukoi Limited".
La historia es relativamente simple y tópica. El Anticristo tiene previsto su advenimiento y para ello ha escogido a un joven japones como " padre", este joven ha de cuidar al pequeño demonio y formarlo como tal. No tiene demasiado sentido, pero esto no deja de ser un manga y no creo que en ningún momento el autor quiera escribir "La divina comedia 2". El joven es el mal personificado, un joven camorrista y pendenciero que si bien tiene un buen corazón en el fondo no es un caso tan exagerado de falso gamberro como el Ichigo de Bleach; el Oga de esta serie puede ser bueno en el fondo, pero es un cabronazo con todas las de la ley. Este protagonista va desarrollando una especie de vínculo que ya se nos avisa irá a más y le hará más fuerte. De primeras, en estos primeros capítulos ya se ha visto que el protagonista es una bestia parda y que los "matones" de instituto no son nada para él, preveo algún que otro enemigo tipo yakuza pero pronto habrá que pasar a otro nivel de enemigos: demonios, exhorcistas, sacerdotes, ángeles. Supongo que en ese momento la serie se convertirá en un shonnen más con inacabables combates, pero espero que el autor sepa llevar bien estas batallas y dotarlas de algo de emoción y emotismo, así como de originalidad y humor (el hecho de que Oga no se pueda separar más de 15 metros de Beelzebub es un buen punto de partida).
El humor es el otro gran valor de esta serie, pues a un protagonista bastante divertido -colocado en una situación absolutamente surrealista- se le han unido unos secundarios que no hace nada más que liar la cosa un poco más. La estrella, por supuesto, es Hilda, una demonio-meido que hace de niñera de Beelzebub y de madre adoptiva; además de aportar un poco de inocuo fanservice, esta meido-gotica complica un poco más la situación obligando siempre al protagonista a luchar contra lo que sea para probarlo y aumentar también la fuerza de su lazo con el pequeño bebe demoniaco. Junto a ella, un amigo con posibilidades, un extraño demonio llamado "Alaindelon", un gamberro con pinta de futuro compañero y una futurible novia.
El dibujo es bastante bueno. No es demasiado espectacular, pero es correcto y sobrio en muchos de sus diseños, y el autor muestra también un uso bastante acertado de las deformaciones con fines humorísticos. Naturalmente los fondos son muy mejorables y la composición muy tradicional, pero son -como el dibujo- elementos que mejoran con capítulos y confianza.
El argumento seguramente degenere a un shonnen de hostias con algo de humor, pero este esquema puede dar aún hoy lugar a series originales y con bastantes posibilidades, y esta serie al menos en sus primeros capítulos es la impresión que me ha dado. Una serie, al menos de momento bastante agradable y entretenida.

martes, abril 28, 2009

Puliendo una joya ya de por si brillante

Tetsuwan Birdy Decode 02

Si no coloco a este anime la etiqueta de imprescindible es por algún que otro aspecto muy discutible de la animación y porque la serie misma parece pedir ese aureola de "desconocimiento" que la catapulta hasta la categoría de serie de culto. Su primera temporada ya era un anime terriblemente sorprendente por su calidad y el entretenimiento que brindaba. Era lo que en términos cinematográficos se conoce como "sleeper", un producto con el que nadie contaba y que destacaba entre producciones con mucho más nombre gracias a su simple y llana calidad. Era aquella una buena serie que mezclaba a partes iguales comedia con acción y ciencia-ficción. Era una serie que funcionaba a la perfección, y lo bueno de esta segunda parte es que -cuando parecía que todo el potencial de la serie estaba explotado- funciona todavía mejor. Advierto de la aparición de spoilers en esta reseña, spoilers no demasiado relevantes pero spoilers al fin y al cabo.
"Birdy 2" se ubica un mes después de su predecesora. El mundo todavía esta sorprendido por el Ryunka y sus consecuencias y entonces llegan a la tierra un grupo de proscritos responsables de ese acontecimiento, esto provocará una cacería donde paradojicamente los buenos se convierten en villanos. La serie tiene un argumento de "héroe caído" y nos sirve para adentrarnos en el pasado de Birdy y profundizar en su personaje. Si la primera temporada se centraba en Tsutomu, en esta el chico es claramente un comparsa de la historia y todo el protagonismo recae en Birdy. La serie adquiere también un tono de ciencia-ficción más serio que su predecesora, pues se preocupa más en reflejar la sociedad de los Alterians que sus guerras (algo que en la primera unicamente se intuía). Además esta serie continua expandiendo el universo de la serie, mostrando pequeñas pinceladas de un argumento mucho mayor que espero que pronto veamos en una tercera serie.
La dirección de la serie es, no obstante, el gran punto polémico de esta. Creo que tanto a nivel de planificación de escenas, como de desarrollo de personajes, la serie es brillante. El climax de la serie es mucho más emocional que visual, y hay también un interesante paralelismo en la caída de Nataru y el resurgir de la humanidad (la secuencia final intercalando la batalla con el discurso es bastante buena). Así mismo la inclusión del personaje de Violin y la del propio Nataru y su padre estan muy bien integradas con la historia que se vio en la primera temporada. El paralelismo entre la caida de Birdy en esta temporada con el de Tsutomu en la primera es obvio, y la serie tiene un toque triste y melancólico precioso, pero al mismo tiempo también muestra en su capítulo final una pequeña esperanza para Tsutomu, lo cual demuestra que por encima de las nubes siempre esta el sol.
No obstante, muy discutible es sin embargo la animación. La animación es, en algunos capítulos mala. No hay más excusas. Vale que hay movimiento y es fluida. Vale que la violencia se refleja con una brutalidad sorprendente por su simplicidad y crudeza. Vale que en ocasiones observamos deformaciones que parecen simbolizar el estado anímico de sus personajes o la deteriorización de sus recuerdos. Se pueden dar muchas excusas y se pueden argumentar muchos motivos dramáticos y simbólicos, y quizás estos sean ciertos, pero es indudable que en algunos momentos la calidad de la animación es ínfima y que un personaje tenga por rostro un cuadrado con dos puntos que no dejan de temblar... es dificil de justificar por mucho que se quiera transmitir con esa imagen en concreto.
Sobre el resto de aspectos técnicos, poco que decir. El diseño de escenarios alienígenas no es demasiado espectacular, pero tiene sus momentos de inspiración. La fotografía y el uso de colores es bastante bueno. Y la banda sonora es grandiosa (esta serie es una de las pocas en las que el opening de su segunda temporada me parece mejor que el de la primera).
En resumen, Birdy, en sus dos temporadas es uno de los mejores animes que se puede ver en este último año. Un anime que no quiere reinventar la animación japonesa, una simple y llana historia de ciencia-ficción con unos buenos personajes y un desarrollo más que correcto y agradable.

lunes, abril 27, 2009

¿El mejor autor del siglo XX?

Cuentos de los viudos negros

Estos últimos años he tenido la suerte de superar los miedos que me inspiraba el gran volumen de libros que componen la saga fundacional y adentrarme en el mundo de Isaac Asimov, y me he encontrado con un autor que ha superado en cada libro mis expectativas. Tolkien, Martin, Orwell, García Márquez... del 1900 al 2000 se escribieron grandes libros, pero lo grande de Asimov es que de todos ellos, él escribio dos centenares. Tolkien tiene su magna Tierra Media, Orwell la literatura sociopolítica más inteligente que he leído, Martin tiene el folletín más espectacular jamás creado... Asimov tiene demasiadas grandes historias como para enumerarlas.
Los "viudos negros" es una colección de relatos cortos donde media docena de caballeros ingleses (son americanos, pero su corazón es el de unos "gentlemen" que se reunen en un salón de té y van a jugar al criquet) que, con la inestimable colaboración de su caballero (un mayordomo en el sentido más tradicional de la palabra) se dedican a resolver pequeños misterios que unos invitados a su selecto club les plantean de una forma u otra. No son grandes casos de asesinatos o robos -normalmente-, pero eso resulta indiferente, la literatura plantea siempre un juego de complicidad entre el escritor y el lector, y ese juego es más intenso y puro en las novelas policiacas o de detectives. Y los "Viudos negros" nos muestran al Asimov de Baley y Daneel, al Baley que convierte la ciencia ficción en una historia de Hércules Poirot. Nos encontramos ante una colección de relatos que no son otra cosa que la hábil sucesión de una serie de pistas entre la formulación de un problema y su solución, y aquí Asimov juega con nosotros y se rie a nuestra costa cuando hemos llegado a los últimos párrafos y anuncia una solución que el lector aún no ha descubierto.
Son cuentos más o menos ingeniosos, pero todos ellos son una pequeña gozada como lectura. Asimov recurre a un ambiente terriblemente elitista y "kitch", pero no es otra cosa que una recreación del ambiente de las novelas de Agatha Christhie o Arthur Conan Doyle. Un grupo de siete detectives con cuya educación, pequeñas puyas y desmesurada erudición disfrutamos como niños.

domingo, abril 26, 2009

Una pequeña fábula de terror

Déjame entrar

Es esta una película sueca así que, vaya ya por delante, no citare a ninguno de sus actores, a su director, a su guionista o al encargado de fotografía, sería pedante por mi parte anunciar esos nombres como si verdaderamente significaran algo para mí y lo más problable es que su mención sólo sirviera para dejarme en ridículo por alguna falta ortográfica, simplemente basta decir que el trabajo de todos y cada uno de ellos es magnífico.
La película que me ocupa ha sido milagrosamente estrenada en mi provincia con un par de copias gracias a la popularidad que ha adquirido a traves de la red y del mundillo cinéfilo. Es una película extraña, arriesgada y complicada, un pequeño drama sobre un niño sueco que conoce a una vampira. La película no tiene nada que ver con lo que normalmente asocianos al cine de vampiros, los tópicos sobre los "no-muertos" siguen ahí, pero no es una película de terror, si no un drama sobre la soledad. La película nos presenta un niño que es maltratado por sus compañeros y que vive hundido en la impotencia y el resentimiento, y junto a él aparece una vampira condenada a tener eternamente 12 años y que se encuentra igualmente sola (me niego a comentar nada sobre el acompañante de la vampira, personaje que sin duda tiene un interesante drama detras pero que es tambíen sin duda terriblemente patético). Entre estos dos personajes se entabla una extraña empatía que acaba convirtiéndose en una amistad profunda basada en una compresnión de ellos mismos. Amistad y comprensión que acaban convirtiéndose en dependencia y el más puro y extraño de los amores.
Es una película extraña por lo extremo de su argumento, pero más todavía por las formas. Ante todo, en esta película prima la tristeza y la soledad de las vidas de cada uno de los dos protagonistas y el como poco a poco ambos se apoyan es el corazón de la película, y es una historia que se desarrolla lentamente y más en base a miradas y gestos que por palabras o grandes actos. Todo es bastante natural y coherente, como una sucesión de pequeños actos individuales que conducen a un final inevitable. Y es una película extraña porque no deja de ser una película de vampiros, porque lo que motiva el avance de la trama y lo que hunde a los personajes en la desesperación es la violencia. Una violencia de la que no hace una demagogia barata, la violencia está en la película como está en la vida real, y ni en un sólo instante del metraje se reniega de ella. La vampira mata porque tiene que hacerlo, y el joven es acosado por sus compañeros y contra eso no puede hacer otra cosa que devolver el golpe. Y las secuencias de acción o terror son pocas y pequeñas, pues evidentemente el presupuesto de la película es el que es, pero estan rodadas con una solvencia y eficacia sublimes. No es una película de terror y no tiene ni siquiera sustos como tales, pero si consigue transmitir una sensación inquietante en torno a la vampira.
Es, en resumen, una película extraña. Recomendable, sin duda, pero también rara y muy particular. Mezcla elementos de miedo con otros de drama o romance, y los mezcla además con un ritmo muy lento y sosegado. No me parece que sea la gran película inovidable que muchos anuncían que es, me parece una muy buena película pero también un ejercicio muy peculiar de cine.

sábado, abril 25, 2009

Y las puertas del Tártaro se abrieron

One Piece 540 - Nivel 6, el infierno eterno

A Luffy, Ivankof e Inazuma se les han unido Jimbei y Cocodrile. Dos antiguos shichibukais se suman a un equipo que ya no juega en la "Liga de la Fuga", si no en algo mucho más alto. Un logia y un tritón monstruosamente fuertes son los nuevos compañeros de Luffy, y sólo ellos dos ya tendrían poder para reducir a escombros Impel Down. Como siempre, Oda mejora lo inmejorable, y el panorama que se extiende ahora ante esta serie es demasiado prometedor como para siquiera intentar imaginarlo.
Lo primero que llama la atención de este capítulo es el colorspread con el que comienza. Para mi gusto uno de los más bellos y elegantes que ha hecho Oda hasta este momento. Es una imagen sencilla de Robin leyendo un cuento a sus compañeros, pero resulta preciosa y por mis gustos personales en lo que a literatura se refiere es una imagen que me encanta. Rara vez coloco uno de los colorspread de la serie en la entrada, pero en esta ocasión no he podido contenerme.
Después llegamos al nivel 6. El viaje es muy rápido y Oda recurre a la figura de un prisionero para explicarlo. Resulta algo precipitado quizás, pero tampoco tendría mucho sentido alargar más el descenso de niveles cuando Ace se encuentra en graves problemas y cuando Luffy cuenta con una ayuda bastante más notable que la de los episodios anteriores. Me ha sorprendido algo, pero supongo que Oda no quería perder más tiempo en este aspecto cuando la historia tiene delante lo que tiene delante. El nivel 6, además, se presenta como una prisión en el sentido más tradicional de la palabra: un agujero oscuro y profundo donde el gobierno entierra aquello que quiere que sea olvidado.
Una vez en el nivel 6, la situación es extraña y Oda la resuelve como puede. Nos encontramos ante una legión de grandes criminales que son silenciados muy rapidamente, aquí creo que Oda ha estado torpe y que valdría más el haber usado unos pocos y misteriosos reclusos más en la línea de Cocodrile que la de los alborotadores que hemos visto. Este detalle, la no inclusión de los nombres mencionados en los capítulos anteriores, así como la aparente ausencia de los novas en Impel Down son uno de los pocos detalles que me estan decepcionando en esta gran saga de la serie. Dejando a un lado este detalle, Oda utiliza este nivel para presentar un poco más las habilidades de los acompañantes de Luffy. Sinceramente no se que relación tiene el "Death Whink" de Ivankof con su fruta, pero supongo que siendo un personaje tan presumiblemente poderoso dentro de poco le veremos luchar de verdad y descubriremos más sobre él. Y aquí entra Inazuma, ese personaje que ahora parece un cruce del barón Ashura con Eduardo Manostijeras. Me parece interesante que el ser un "hombre-tijeras" no lo haya reducido a un simple tipo de espadachín. No obstante, sigo pensando que aún no hemos visto verdaderamente el potencíal de su fruta y espero que esta no sea la de la papiroflexia u origami, si no que Oda haya creado la fruta de "Piedra-papel-tijera".
Encerrados en una trampa, y con un Vivre-card que ya comienza apuntar en el eje horizontal además de en el vertical, Oda nos confirma el rumbo de la serie: Marinford. Los cuarteles generales de la marina. Pronto (es un decir) abandonaremos el mundo civilizado y llegaremos al mar de los piratas, y allí la Marina será un poder relativamente menor. Oda ha decidido apostar fuerte y mostrarnos todo lo que la Marina puede mostrarnos antes de partir hacia ese nuevo mundo. Aquí emerge la voluntad de Luffy, ese clásico "si no lo hago me arrepentire toda la vida" que mueve al capitan en los grandes momentos. Luffy puede estar aprendiendo lecciones, pero este manga cambiaría mucho si el protagonista no antepusiera siempre la vida de sus amigos a la suya propia. Es esta actitud la que distinge a Luffy y al resto de grandes personajes de la serie de otros meros comparsas como Ivankof. Aquí Oda nos regala una declaración de principios y un anuncio que podrían ser perfectamente la página final no ya de un capítulo, si no de un tomo en sí. Pero lo grande de esta serie es que esta es una página más del capítulo, y que para el final Oda se reserva algo mucho más grande.
Pero no sólo la página de Luffy anunciado su destino podría ser el final de un gran capítulo, también lo podría ser ese intento de rebelión de Ace y ese sufrido y sentido lamento por su hermano. Ace nunca ha sido uno de mis personajes favoritos de la serie, pero el Ace de esta saga es un personaje terriblemente responsable y trabajado.
Y llegamos a Cocodrile. El momento que no pensé que fuera a pasar y que Oda ha llevado finalmente a cabo. La inclusión de Cocodrile en el grupo es forzada pero no imposible. No me ha gustado demasiado la excusa de que tienen que agujerear el techo ("Gomu-gomu no storm" y tan contentos), pero me ha gustado que Luffy no quiera rescatarlo y que haya cedido por el bien de Ace, y me ha gustado que Oda haya usado a Ivankof para forzar esta situación, y me ha gustado de sobremanera la actitud del shichibukai. Nuevamente, el mangaka japones se ha sacado de la manga un gran elemento para esta saga. Cocodrile puede dar mucho juego. En primer lugar el shichibukai se muestra hastiado del mundo y nada parece importarle, ni siquiera parece guardarle un odio especial a Luffy. Lo único que motiva a Cocodrile es la posibilidad de matar a Barbablanca, siente por este un odio mucho mayor que por Luffy a pesar de que este destruyó sus planes. Es algo curioso y supongo que enlazará con el secreto con el que Ivankof pretende controlarlo. No confio mucho en estos secretos que Oda menciona pues normalmente me decepcionan, pero es este uno que particularmente me intriga.
Y con Croc llega Jimbei aunque Luffy no lo sepa. El shichibukai se ha unido al grupo y ahora vamos a poder por fin descubrir las habilidades de esta presumible bestia parda.
One Piece se encuentra en un estado de gracia y el único defecto que le encuentro es que a Oda le será dificil mantener este nivel cuando acabe la batalla de Marinford. Pero, como siempre, en Oda confiamos. El mangaka lo tiene todo planeado y no dudo que el capítulo 1000 y la saga de Raftel dejará en ridículo esta que estamos viendo ahora mismo.

viernes, abril 24, 2009

La épica de olvidar la épica

Ponyo en el acantilado

Desde "Mononoke", las películas de ese gran genio que es Miyazaki han estado sustentadas en una extraña épica de lo visual y lo emocional. Eran historias que en cierta manera podían resultar intimidatorias por lo magno de su concepto. Y eran grandes historias, películas dotadas de un corazón y un alma cuasi tangibles, películas que visualmente eran poesía y películas donde el sentimiento lo era todo. Pero era un cine tremendamente exigente para el propio Miyazaki y "Howl" ya dio claros síntomas de agotamiento de esa formula al beber mucho de "Chihiro".
Con "Ponyo", Miyazaki retrocede en el tiempo, retroce a los tiempos felices de Totoro o Nicky., pero lo hace con más experiencia y sus películas infantiles son algo menos infantiles. "Ponyo" es una película muy simplista en su idea principal, pero bastante densa en el desarrollo de los personajes y las ideas (especialmente con los secundarios y las subtramas de estos). Es una película que bebe de "La sirenita", pero la adapta al lenguaje del genio japones dandole una carga mucho más importante a conceptos como la familia, la soledad, la tristeza o la simple y llana capacidad de soñar de un niño (amén de esa nostalgia por lo antiguo y esa crítica a lo industrial y pesado que siempre tienen las películas de Miyazaki). Aquí, no obstante, tengo que decir que la resolución de la historia no me parece tan afortunada como en otras ocasiones. La historia se torna demasiado grande y global, y la resolución tan minimalista y oportuna -en algunos aspectos- se me hace demasiado ligera.
La animación de la pelicula es rara. No hay apenas recursos informáticos y todo tiene un aspecto terriblemente manual, tanto que parece animación de hace 20 años.... pero todo ello se compensa con algunas de las imágenes más hermosas que he visto en el cine. La fauna marina y el simbolismo con el que la película refleja las tormentas constituyen unos logros visuales que para nada desmerecen las últimas y ambiciosas obras de Miyazaki.
"Ponyo" es, en definitiva, una obra muy recomendable. Un Miyazaki ligero y sencillo, alegre y animado como sus primeras historias. Pero un Mizayaki que, como siempre, antepone las historias y los personajes a todo. Un Miyazaki que nos regala una película sincera y aparentemente pequeña, pero que no es si no la enésima obra maestra que pasa a engrosar su curriculum.

miércoles, abril 22, 2009

No me gustaba demasiado el Kurtz de Brando, sin él...

El corazón de las tinieblas

Esta novela corta de Joseph Conrad es otro de esos clásicos de nuestros tiempos (a pesar de que fue escrita a finales del siglo XIX). Novela muy mitificada y engrandecida por ser tomada como inspiración para el "Apocalipse´s now" de Francis Ford Coppola. Pero si en aquella película la obsesión por Kurtz se me hacia cargante, aquí esa sensación se amplia. Es una novela oscura y terriblemente densa y exigente de cara al lector. Una novela con la que, sencillamente, nunca he llegado a conectar.
La novela es bastante compleja, es una narración en primera persona donde se escucha la narración en primera persona de otra persona. Esta doble narración subjetiva relativiza mucho los adjetivos y las descripciones, así como lo hace todo muy intenso y personal. Pero al mismo tiempo es una narración bastante atropellada, pues las palabras no logran transmitir la cadencia de un orador. Particularmente se me hacen dificiles esta lecturas, y además el estilo de Conrad es sobrecargado, lírico y muy emocional; y todo eso hace que parajes importantes de la acción se narren en unos instantes, mientras luego asistimos a una amplia descripción de la interiorización de los sentimientos e impresiones del falso narrador Marlow.
Y luego esta el problema de que la historia, sencillamente, no me gusta. No soy un lector fácil de impresionar, y por muy impresionante que deba ser Kurtz... porque lo digan los protagonistas no me lo voy a creer, Kurtz necesita demostrarme algo, y en esta novela no lo hace. En la película de Coppola, Brando llenaba la pantalla con su presencia, no era un personaje que me gustara demasiado pero el actor llenaba la pantalla. Aquí, sin aquel monstruo de la interpretación como soporte, el personaje de Kurtz me parece cuasi un fantasma. Y por extensión, todo lo que gira en torno a él me parece vacuo. El libro tiene buenos momentos y creo que transmite correctamente esa sensación de oscuridad, opresión y corrupción que Conrad pretende reflejar... pero no me ha parecido el clásico universal que parece ser y, y esto es lo más importante, me ha aburrido bastante.

domingo, abril 19, 2009

90 páginas. Un siglo, una vida y una muerte.

La historia de la familia Roccamatio de Helsinki

Siguiendo la ley de Murphy, en mi biblioteca no han devuelto "La vida de pí" hasta el día posterior a que sacara un buen trio de libros que deberían mantenerme ocupado durante un par de semanas. El primero de esos libros es este, una obra que me acerca en cierta manera a la anteriormente citada al presentarme el estilo de su autor Yann Martel. Y este es un estilo intenso, terriblemente intenso.
"La historia de..." es un relato de 90 páginas de narración en primera persona donde vemos como un joven (desconozco si es verdaderamente el propio Martel) asiste impotente a la lenta muerte de un amigo a manos del Sida, pero casi espero que lo seo pues creo que caso de ser una historia inventada es un tema tan grave que la invención de un caso así tienta a la vida a ponerte en ese verdadero caso. Pero, independientemente de su veracidad, el libro es terriblemente verídico. Verídico porque nos adentramos en la enfermedad, en como afecta al paciente a y sus amigos y familiares, vemos como destroza física y psiquicamente al enfermo y como vivir se convierte casi en una carga para los que le acompañan. Es una novela corta, las descripciones -incluidas las de los personajes- son rápidas y estan basadas en unas pocas pinceladas, la trama en sí es la observación de la enfermedad luego todo se articula en torno a escenas que pueden ser tan cortas como un parrafo y entre las cuales la transición es directa y sencilla. Pero la historia y la propia simplicidad de la narración dotan al libro de una intensidad y una emotividad superlativas. Toda una demostración del talento de Martel y toda una puñalada al alma del lector, cuyo corazón agarra con una mano y aprieta hasta destrozar. El paralelismo con la novela que los protagonistas escriben refleja el estado de ánimo de estos a partir de estractos de la historia de nuestro siglo que estos seleccionan.
Es un libro dificil de escribir e incluso de leer a pesar de ser absolutamente recomendable. Un libro de una calidad excepcional, una calidad que hace que la angustia y el sufrimiento de Martel se transmitan con intensidad al lector.

sábado, abril 18, 2009

Murphy profetizó a Henry Wilt

¡Ánimo, Wilt!

Todo lo malo siempre puede empeorar. Y cualquier locura, cualquier problema, siempre puede ir a peor. Francamente pensaba que tras haber enfrentado a Henry y Eva a unos terroristas y haber presentado a las angelicales cuatrillizas, Sharpe no podía superar ese nivel de demencia. Me equivocaba. En la primera novela Wilt se enfrentaba a la policia inglesa, en la segunda al terrorismo internacional, en esta tercera el enemigo es la propia guerra fría. Sharpe es, como siempre, irónico y mordaz, y esta vez los blancos de sus disparos son temas tan peliagudos como el narcotráfico, la drogodependencia y la paranoia militarista (aunque naturalmente el sexo y la sociedad británica siguen estando muy presentes en el libro). Y Sharpe toca estos temas tan delicados con maestría, riéndose de ellos, pero sin caer en la tentación de frivolizarlos o ridiculizarlos.
La narrativa de este libro es más parecida a la de la "Wilt" original, en la segunda entrega Henry tomaba las cartas en el asunto de una forma más clara pero en esta -quizás más que nunca- es una mera víctima de la locura que se desata a su alrededor y de la que no sabe porque es el epicentro. El Wilt de esta novela no es partícipe de sus desgracias como lo es el de las dos anteriores, allí Wilt sobrevivía como podía, aquí pasa la mitad de la novela sin darse cuenta de que el temporizador de la bomba que lleva pegada a la espalda esta próximo al 0, y la otra mitad sin siquiera saber muy bien que ha pasado o de que le acusan. Es el libro más complejo de la saga, ya que la historia se narra desde el punto de vista de mediadocena de personajes y la trama principal es un pequeño tapiz hilado con varias subtramas relativamente independientes que la estupidez de la policía británica y los militares americanos unen con sus paranoias y donde siempre se niegan a aceptar el principio de la navaja de Occam argumentando siempre que lo parece una estupidez trivial es siempre el plan maligno de una mente pérfida y maquiavélica que les quiere confundir.
No faltan las bromas más escatológicas del autor, aunque es posible que en algún momento se pase con ellas (las cuatrillizas continúan haciendome algo cargantes y me parece que la inclusión de la ninfómana en las últimas páginas era innecesaria). El humor de Sharpe en algunos momentos puede hacerse excesivo, pero con Wilt, Eva, Flint y ese pequeño mundillo formado en Ipford ya tiene un mundo lo suficientemente consolidado como para no tener que recurrir a los gags más fáciles y directos y poder elevar al máximo la locura de sus tramas.
No se si este libro es mejor o peor que los anteriores, es, sencillamente, tan recomendable y disfrutable como aquellos.

viernes, abril 17, 2009

Por encima de las naciones y las religiones está la música

Global Metal

El documental es un género muy poco popular y las únicas veces que he reseñado algo de este noble género en este blog ha sido cuando la cabeza del cartel la ocupaba una figura mediática como Michael Moore o Al Gore. Esta vez la cabeza de cartel la ocupa un antropólogo canadiense que responde al nombre de Sam Dunn y que no creo que sea considerado una celebridad mundial; pero este buen hombre, además de un buen documentalista y un antropólogo, tiene una característica que comparte conmigo y con, visto este documental aún estoy más seguro de ello, una gigantesca tribu que puebla este basto y diverso mundo: los metaleros.
Este documental demuestra la devoción de su autor por esta música y la del resto de seguidores de todo el mundo que entrevista, pero lo interesante no es ver un mundo unido por la música, es ver una música que une al mundo. "Global Metal" no va sobre este tipo de música, ni sobre sus músicos, si no sobre sus seguidores. Y la mirada del realizador se aleja de Norteamérica y Europa, viajando a paises donde apenas pensabamos que podría tener cabida este tipo de música y explicando lo que allí significa. Y si bien es curioso ver como el metal prosperó en Brasil como signo de la libertad y la democrácia, o como lo hace en Japon como una válvula de escape para una sociedad tan cerrada y tradicionalista, es ya humanamente interante el ver el significado que tiene en paises como India o China que se abren al nuevo mundo occidental, o -y este es el plato fuerte- como lo hace en Iran y en Israel, mostrando a personas distintas pero similares en los aspectos principales de la concepción de la vida. Así el heavy se presenta como una válvula de escape, como una expresión de libertad y rebelión, como una forma de luchar contra la injusticia de este perro mundo allí donde la desgracia lo es todo. Dann presenta el heavy como un lenguaje común de sensaciones, libertades y aspiraciones, un lenguaje que no entiende de razas, religiones o fortunas. Una bandera bajo la que todos somos iguales.
Sus valores como documental estan ahí. El montaje y la planificación son bastante buenos, y Dunn no huye de temas polémicos e incluso los enfrenta entre si (siempre limitándose a informar, nunca a dar su propia opinión). Es un documental honrado que ensalza el valor de la música y refleja como un movimiento tan aparentemente sectario como lo es el heavy-metal prospera en los lugares más recónditos del planeta, siempre distinto pero siempre igual. La extraña paradoja que Dunn nos plantea esta bien recogida por su cámara.
Es un documental interesante, pero Dunn no puede evitar ser heavy. Desde el punto de vista antropológico es disfrutable, pero los 90 minutos de este documental son un regalo para la tribu heavy del mundo.

martes, abril 14, 2009

Conociendo a LA MUERTE

Mort

Esta cuarta entrega de Mundodisco supone una clara mejora con respecto a "Ritos iguales", pero aún así esta lejos de la genialidad de las dos primeras entregas protagonizadas por Rincewind y demuestra que Pratchett aún no ha dado con la mezcla perfecta de hilaridad y argumento. De hecho es significativo que uno de los momentos más brillantes del libro sea el breve cameo de Rincewind y como ayudante del bibliotecario de la Universidad Invisible.
La Muerte, personaje secundario que robaba la cámara en cada una de sus intervenciones en los libros anteriores, comienza ahora su propia subsaga dentro de este mundo imaginario. El resultado es irregular. Mort, ayudante de la Muerte, no es un personaje demasiado carismático, y así mismo tampoco lo es ninguno de los secundarios que podemos decir conforman el corazón de la trama de la novela. La Muerte, si bien es coprotagonista, es algo decepcionante. Tiene algunos momentos de genialidad que nos recuerdan al personaje de las novelas anteriores, pero curiosamente en algunos momentos su presencia se hace demasiado notoria y el personaje no tiene el descanso que necesita para mantener su frescura (y lo curioso aquí es que cuando sale de escena, el nivel de la historia desciende mucho). La Muerte resulta muy divertida en esta novela, pero no tanco como uno podía imaginar. Es un personaje genial como secundario, pero muy dificil de encarar como uno de los actores principales de la función.
La trama de la novela es bastante sugerente y presenta algunos momentos muy buenos, pero como sucedía en la novela anterior le falta algo de fuerza. En "La luz fantástica" Pratchett consiguió una novela corta genial mediante la técnica de unir varias secuencias que ellas mismas podrían ser relatos cortos, lo hizo con solvencia y sentido. Pero en estas novelas posteriores parecemos estar presenciando relatos cortos alargados hasta un 200-300% de su duración ideal. "Mort" no es una mala novela, es un libro muy divertido y la Muerte nos brinda algunos momentos dignos de ser enmarcados, pero por las altas espectativas que tenía puestas en esta historia y estos personajes no deja de ser algo decepcionante.

domingo, abril 12, 2009

El maravilloso mundo de las motosierras

Madworld

Este es, sin duda, uno de los juegos más particulares del catálogo de Wii. Una pequeña y terriblemente disfrutable joya, pero también un juego polémico y peculiar donde los haya. Madworld es el juego más salvaje y bestia que he jugado en mucho tiempo, una auténtica sucesión de brutalidades donde el objetivo del juego es ser creativo matando, conseguir las muertes más bellas, rebuscadas o brutales a fin de conseguir puntos. Tal punto de partida es indudablemente polémico, pero nos encontramos ante una violencia tan exagerada que es imposible tomarsela en serio. Este no es un juego gratuitamente sangriento o simplista, es una obra de los creadores de joyas como "Okami", y eso se nota desde el principio. Es la de este juego una violencia paródica o crítica, el juego puede colocarnos en la piel de una persona cuyo lema es "yo no ayudo a la gente, la mato", pero muchos otros factores matizan este lema que sería tan asqueroso y le dan la vuelta. Madworld puede ser considerado también como una crítica a la telebasura y a ese morbo que todos tenemos y que es el verdadero culpable del éxito de otros productos que si se basan verdaderamente en la violencia para vender. Pero Madworld, con su simple desarrollo y su espíritu de divertir instantaneamente, puede ser también considerado con un videojuego, un juego que exagera la violencia pero que en ningún momento la ensalza o trata de mostrarla de una forma realista. En su forma y en su fondo, Madworld es un juego con muchas más lecturas de lo habitual en un videojuego.
Lo primero que llama la atención del juego es, obviamente, su aspecto gráfico. Como un buen cómic, Madworld es una obra en blanco y negro (colores sólo teñidos de rojo sangre ocasionalmente y de amarillo de onomatopeyas). La estética del comic es claramente americana y las referencias a obras como "Sin city" son inevitables. El objetivo de este particular grafismo es doble: por un lado la belleza plástica de la obra es innegable, y por otro se niega a los brutales asesinatos que vemos en pantalla de cualquier tipo de extrapolación de realismo. El aspecto de cómic no hace si no darle a todo un aspecto desenfadado y le resta bastante seriedad a la obra, haciendo que en ningún momento nos olvidemos de que estamos viendo algo irreal, imaginario o ficticio. El segundo gran mérito de este particular grafismo es su belleza. En una época en la que los videojuegos han degenerado hacia algo completamente absurdo en su busqueda de la realidad, es imposible representar a la perfección una ciudad como Varrigan City, y este juego opta por una estética de cómic americano donde no importa si no existen reflejos, polvo o suciedad. El blanco y negro, el fuego terriblemente bien creado, los papeles flotando por el aire, todo ello le da al juego el aspecto sucio y bastardo de una obra de Frank Miller. El diseño de los personajes es sublime, y el de los escenarios aún más, y todo ello unido a unos "QTE" (elemento que no me gusta demasiado en los juegos, la verdad) hace que en ocasiones estemos viendo un comic en movimiento. El juego sabe de esta virtud e incluso nos muestra unas secuencias con viñetas para enlazar las distintas fases.
El diseño de personajes y niveles enlaza el grafismo del juego con su otro gran baluarte: su sentido del humor disparatado, extravagante y exagerado. El diseño de niveles es muy bueno y, si bien en un principio es una parodia de los "beat´em´up" tradicionales por un avance por calles, pronto acaba degenerando en un despliege de imagienería visual absolutamente demencial. Así, tenemos un barrio chino que parodía desde las calles de Shanghai hasta el castillo de un señor feudal japones, y después llegamos a un castillo medieval donde encontramos zombis, licántropos, vampiros e incluso a la Muerte misma, encontramos hasta un laboratio militar secreto con sus robots, sus aliens y sus soldados con armas extrañas. El diseño de todos estos niveles reune los grandes tópicos de sus respectivos géneros y condiciona el desarrollo del juego modificándolo un poco la mecánica para enfrentarnos a nuestros rivales. Los diseños son una joya, pero son tan exágerados y cómicos que ni siquiera el propio juego se los toma en serio (cuando llegamos al barrio chino el propio enlace del protagonista nos dice que los creadores de ese escenario jamás han estado en Asia y se han limitado a juntar todos los tópicos como si de un sangriento parque de atracciones se tratara).
Estos escenarios repletos de pinchos y demás fuentes de posibles muertes o torturas sirven de escenario para las más sangrientas y exageradas muertes. La mecánica del juego consiste basicamente en conseguir puntos, y estos no se consiguen por cantidad si no por calidad, luego vale más matar creativamente a un enemigo que cortar por la mitad a una decena. Es francamente divertido y el juego nos incita siempre a buscar más y más maneras de destrozar a nuestros enemigos. Pero este desarrollo tan desenfadado y divertido tiene una guinda que es imposible no comentar: los comentaristas. Normalmente no me gustan los juegos doblados al castellano porque el doblaje es poco menos que una mierda, este tipo de doblajes aún no se toman en serio en nuestro país. Pero Madworld es una bella excepción, nos coloca a un par de idiotas descerebrados que, como si fueran un cruce entre los comentaristas de "Humor amarillo" y "Pressing Catch" se dedican a soltar una burrada detrás de otra, y parodían películas, parodían a la sociedad misma, a la consola en sí, y no dudan en recurrir a drogas o sexo con un lenguaje absolutamente barriobajero y desprovisto de sutileza. Las ocurrencias de este par de colgados se convierten en uno de los grandes alicientes del juego y uno se sorprende modificando las opciones de sonido de un juego -algo que casi nunca he hecho- para no perderse ninguna de sus desternillantes lindezas.
Encarando la parte final del análisis me veo obligado a hablar del argumento. Es algo relativamente poco importante, el juego mismo le resta importancia a su trama y su único mensaje es que cualquier excusa que demos (ya sea la telebasura, la sociedad o nuestra propia educación) no deja de ser eso: una excusa a nuestros propios actos. La historia es un extraño cruce de "Metal Gear", "Resident Evil" y otras sagas de los últimos años. Pero no es importante, el juego es un heredero de clásicos como "Cadillacs & Dinosaurs" "Final Fight" o "Double Dragon", un "Yo contra el mundo" en el sentido más tradicional de la palabra.
El control tiene sus más y sus menos. Es correcto y bastante intuitivo, y se vale bastante bien de las características más simples del wiimote, pero no hay mucho más allá de un par de movimientos horizontales y verticales del mando para manejar la motosierra y agitar el nunchaku para darle cabezazos a nuestros enemigos. Un control correcto, lejos de lo visto en juegos como "Metroid Primer 3" o "Disaster: day of crisis", pero más que suficiente para un juego que pretende ser simple y accesible en su desarrollo.
Mucho más discutible es su duracion. El juego se estructura en forma de una decena de fases donde se nos da media hora para hacer el ganso como mejor se nos ocurra. Es un juego muy corto, en 4 o 5 horas puede ser superado en su nivel de dificultad estandar. Es un juego muy machacabotones en cierta manera y, como sus predecesores, la formula es tan simple que no puede alargarse mucho. Aquí llegamos a unas cinco horas en base a unos niveles terriblemente bien diseñados y unas posibilidades de hacer el bestia que nunca dejan de crecer y sorprendernos. Teniendo en cuenta que el juego empieza en una estación de metro y que acaba llegando a una iglesia con una vampiresa y a una parodia del Area 51, no se cuanto más podrían haber alargado el juego sin que se hiciera muy repetitivo (la mecánica es siempre la misma y a mucha gente se le puede hacer monótona). El juego tiene, para alargar su vida, una serie de desafíos bastante entretenidos y un modo de dificultad que es sencillamente un infierno. En este aspecto su duración puede facilmente triplicarse... pero todo esto no deja de ser algo dependiente de cada jugador y lo cierto es que aún así no deja de ser un juego donde la proporción entre los euros gastados y las horas disfrutadas no es tan satisfactoria como en un buen -y eterno- juego de rol.
En resumen... el juego es una joya, pero una joya con imperfecciones. Lo que cada uno disfrute haciendo el bestia en sus escenarios, lo que cada uno se divierta encontrando formas más exageradas y disparatadamente plásticas de matar es algo muy subjetivo. A mi, particularmente, me ha encantado. Pero es un juego muy peculiar, y además no es demasiado largo. Es un juego que sería conveniente alquilar antes de comprar; de hecho da tiempo a terminar en un fin de semana, aunque en ese caso no se le sacará todo el sangriento jugo que tiene.

sábado, abril 11, 2009

Y mientras tanto, en Shabondy...

espera el "Thousand Sunny" y los Tenryubito mascullan una venganza que tarde o temprando se producirá. Todos pensamos en los nakamas y sus ocho aventuras distintas a las de Luffy, pero lejos de Zoro y Perona, lejos de Brook y su secta demoniaca, lejos del pobre Sanji y su isla de Okamas, lejos de Impel Down, Marinford y de Luffy sigue estando la isla submarina con una princesa a la que Camie ya hizo mención. Y más lejos todavía de esta frontera esta el Nuevo Mundo, un nuevo oceano que cuanto más cerca está más lejano parece.

One Piece 539 - Las hormonas de vigor de Emporio

El capítulo comienza con el habitual atracón de Luffy tras una batalla. Comida y más comida en una escena que concluye con una magnífica reverencia -en el sentido más japones de la palabra- antes Bon-chan. Lo hecho por el okama en esta saga, el canto a la amistad y al compañerismo reflejados son las piedras angulares de la serie y Bon-clay las ha enarbolado como pocos personajes lo han hecho. Luffy no se inclina en señal de respecto facilmente.
Después ya comienza el desprendimiento de rocas que el guijarro llamado Luffy ha provocado. En una de las imágenes más surreales de la serie descubrimos que Dragon -un hombre que hace parecer blando al Clint Eastwood de Sergio Leone- no deja de ser un personaje de One Piece y esta rodeado por personajes extravagantes. Descubrimos que Ivankof no es otra cosa que uno de sus subordinados. Aunque hemos comprobado de sobra el nivel de "espíritu" de la reina retirada, y aunque Bon-chan ha hecho una demostración de fuerza comparable a las de Luffy, no deja de resultar raro ver al personaje más enigmático, serio, oscuro y duro de la serie compartir viñeta con el protagonista de "Rocky Horror Picture Show". Es una imagen tan surreal que comienza a transformar a Dragon en un miembro de la familia Monkey D.
Pero esta escena, además de lo indudablemente sorprendente que resulta, es fundamental para el desarrollo inmediato de la serie. Ivankof ha comenzado a moverse, y siendo un agente de Dragon eso sólo significa que quiere desatar el caos más absoluto ante el Gobierno Mundial, y eso pasa por acabar con Impel Down, y eso supone millares de criminales libres. A largo plazo, la caída de Impel Down tendría efectos tan impredecibles como la liberación de Cocodrile, Jimbei o todas esas bestias que esperan en el nivel 6 y cuya maldad parece poco menos que inenarrable. Sin duda una fuerza monstruosa que podría oponerse a un Gobierno Mundial que todos sospechamos acabará con Barbablanca. Pero a corto plazo las consecuencias tambien son notorias. Ivankof es fuerte, ello es indudable, pero además dispone de muchos hombres y a todos ellos se les presupone algo de entrenamiento y fuerza, y eso no sólo los convierte en un ejército revolucionario capaz de tomar la prisión, si no incluso en la tripulación para cinco barcos que esperan a las puertas de la prisión. El futuro, como siempre es muy incierto, a Magellan y Shiryuu se les unen cinco vicealmirantes en lo que podría convertirse en breve en el escenario de una nueva Buster Call. Y además de Luffy y la "Liga de la Revolución", aún nos quedan por ahí los miembros de la liga de la Fuga, la tripulación misma de Buggy, Ace, Jimbei, Cocodrile, Mr.1, algún que otro Nova y sólo Oda sabe que más. No creo que rescaten a Ace ya, y menos ahora que ya sabemos incluso el nombre del sitio donde se le ejecutará; la batalla de Marinford podría dejar en ridículo todo lo visto hasta la fecha.
Y el último elemento que me ha llamado la atención ha sido Inazuma. Ya en su momento me llamó la atención por haber parecido en el primer momento un hombre y luego ser una mujer, así como por ser el único al que Ivankof daba nombre. Todo eso no era nada. Su perpetua copa de brandy sigue con él incluso cuando corre y lucha. Ha vuelto a ser un hombre. Y resulta ser otro revolucionario y tener una recompensa superior a los 100 millones. Este personaje me resulta tan enigmático y sugerente que soy incapaz siquiera de hacer la mínima conjetura sobre él.

viernes, abril 10, 2009

Una nueva lección del maestro Proyas

Señales del futuro

Proyas ha dirigido cinco películas en 15 años. "El cuervo", belleza barroca artisticamente digna de Tim Burton; "Dark City", no menos gótica y versión decente de la historia de Matrix; "Yo, robot" relato que no tiene nada que ver con el libro original, pero que además de anunciar a Converse capta la esencia de las novelas de Baley y Daneel; "Garaje days", película que no he visto; y "Knowing", la película que ahora nos ocupa. Todas ellas me parecen grandes películas, pero no por guión o historia, si no por la simple maestría de su director, su talento para la fotografía, la composición y la puesta en escena. "Señales del futuro" es una buena historia, y el guión da lugar a grandes momentos, pero la gran baza de esta película está en algunas imágenes de una fuerza increible.
La historia nos coloca en la piel de un profesos de Astrofísica del MIT, quién casualmente encuentra unas notas escritas por una niña 50 años antes y comprueba con error que señalan todas las catástrofes acontecidas en el mundo en el último medio siglo y predicen algunas más. La obsesión del protagonista a partir de ese momento será luchar contra ese destino.
El guión tiene buenos giros argumentales y aprovecha bastante bien la premisa de la que parte, aunque el tratamiento de la relación del protagonista con su hijo no termina de convencerme (aunque sea necesario para el desarrollo de la historia, lo que el espectador verdaderamente quiere ver son las catástrofes).
Pero lo grande de Proyas es su puesta en escena, su uso de los azules y el como es capaz de aumentar la tensión hasta límites insospechados ofreciéndonos escenas verdaderamente terroríficas por la simplicidad con la que son rodadas. Proyas proviene del mundo de la publicidad y es especialista en ofrecernos imágenes turbadoras, teniendo además siempre la habilidad de prolongar estas durante algunos segundos para mantener la tensión. Sus recursos visuales son sencillamente increibles, y en esta película añade además un par de planos secuencia verdaderamente geniales.
Es dificil comentar esta película sin revelar demasiado su desarrollo, pues su trama es relativamente simple y todo se basa al final en la maestría de su director. Pero en el resto de los aspectos nos encontramos con una película relativamente resultona. Tecnicamente la pelicula es muy buena, con unos efectos especiales bastante conseguidos (mejorables, pero es comprensible que la película no tiene un presupuesto de 200 millones de dólares). El montaje es bastante bueno y sólo se me ha hecho un poco poco pesado en su parte final, bastante alargada para lo previsible que es. Fotografía e iluminación brillan como en pocas películas. Y a nivel actoral la película no impresiona pero cumple.
Cinta, en resumen, absolutamente recomendable.

jueves, abril 09, 2009

Conociendo a Yaya Ceravieja

Ritos iguales

El título falta algo a la verdad pues ya conocí a este personaje en "Brujerías", pero tengo dos pequeñas costumbres que me gustaría respetar como autor de este blog: la primera es que todas las entradas de Claymore responden al título "El día que...", la segunda es que todas las de Mundodisco lo haran a "Conociendo a...". Así pues, como esta es la novela en la que oficialmente debuta este personaje, no me parece inapropiado darle este nombre.
Tras esta pequeña e innecesaria explicación llega la crítica del libro, y tal y como me habían advertido... es bastante flojo. El peor de todos los que he leído de Mundodisco y con bastante diferencia. Pratchett parecía haber encontrado con la clave para que sus alocadas novelas cortas funcionaran en "La luz fantástica", pero aquí se le ve perdido sin la presencia de Rincewind. Yaya es un buen personaje pero esta demasiado supeditada Esk, un personaje extrañamente serio y tópico dentro de este alocado mundo. El querer hacer una novela cuasi feminista y parodiar en alguna forma el habitual machismo de la literatura fantástica es, obviamente, algo muy loable, pero el experimento no funciona bien. La novela tarda mucho en arrancar y, incluso cuando lo consigue, nos encontramos con una trama bastante poco interesante. Pratchett ha intentado en esta novela algo distinto a las anteriores, es una novela mucho más seria argumental y formalmente. El autor trata de sentar las bases de su magia y la novela es mucho menos alocada de lo habitual, es seria e incluso trata de infundir orden y leyes a algo tan ilógico -y más en este mundo- como es la magia.
Yaya se muestra como un personaje pintoresco y muy divertido, pero la sombra de Esk es demasiado larga y la bruja esta demasiado supedita a la niña y el modernismo feminista que esta emana. No será hasta "Brujerias" donde se adueñe por completo de la escena.

martes, abril 07, 2009

Esos cerdos sionistas de la CIA que cogen cocodrilos y...

Las tribulaciones de Wilt

La primera de las aventuras de Henry y Eva Wilt me pareció una de las novelas mas divertidas que jamás he leído y me descubrió a Sharpe como autor. Si bien el principio me pareció flojo, después se convirtió en una novela surreal y alocada, con un humor mordaz y satírico terriblemente disfrutable. Esta segunda parte es todavía más disparatada, y los personajes de Eva y Wilt -irregulares en la primera novela- se encuentran aquí en estado de gracia.
Ya en los primeros capítulos, con la subtrama del cocodrilo, nos encontramos con el mejor Sharpe; pero es a partir de la página 100, cuando explota el verdadero conflicto, cuando la locura adquiere tintes desproporcionados y Wilt y Eva acaban inmersos en un incidente que deja en nada todo lo que fue la primera novela. Y a cada página la locura va a más, y aquí ni siquiera el pobre Wilt sabe como salir del embrollo en el que se ha metido y se ve obligado a escapar hacia adelante inventándose mentiras cada vez más disparatas. En la novela original el margen de tiempo era más amplio, aquí todo sucede en un día, comprimiéndolo todo mucho más y precipitando los actos a una velocidad de vértigo. Esta novela es mucho más frenética y desenfrenada que su predecesora, por decirlo de alguna forma. Esta velocidad propicia también del defecto del libro, pues el ritmo que alcanza en su nudo es tan elevado que el desenlace me parece algo flojo (amen de que los acontecimientos de la primera novela eran muy ligeros, mientras que esta afronta el tema del terrorismo y el final es quizás demasiado feliz).
En este caso el blanco de Sharpe es nada más y nada menos que el terrorismo, y con esto quiero decir que no sólo se mete con los terroristas y sus ideologias -analizadas como siempre desde la particular optica de Wilt- si no que también su pluma retrata a las fuerzas antiterroristas. En esta ocasión la policia sale algo mejor parada porque Flint ya esta escarmentado, pero el sistema educativo, así como la hipocresía social inglesa siguen recibiendo una crítica detrás de otra. Esa falsa sociedad que alterna tradicionalismo estúpido con modernismo (esta vez en forma de ecologismo) esta siempre en el punto de mira de Sharpe.
Nada más que decir. Para mí, esta segunda entrega de la saga es todavía más divertida que su predecesora. En breve abordaré la tercera entrega y veré como ese par de fuerzas del caos que son Henry y Eva Wilt continuan atormentando al pobre inspector Flint.

lunes, abril 06, 2009

JRPG con mayúsculas

Dragon Quest IV: Los capítulos de los elegidos

Dragon Quest es, sin duda, la saga de rol japonesa por excelencia. El lanzamiento de cada nueva entrega es un acontecimiento en aquel país, e incluso con la última entrega hubo sonadas protestas cuando los desarrolladores anunciaron que cambiarían el tradicional sistema de combate por turnos. Porque esta serie no admite experimentos, es basicamente siempre lo mismo, ese es su encanto. Entrenar, entrenar y entrenar para subir de nivel, comprar armas y armaduras y finalmente enfrentarse a la mazmorra de turno en un combate por turnos. No tiene más y la gente no quiere más. Es rol de la vieja escuela, rodeado por una historia simple y carente de complicaciones y un agradable sentido del humor.
Hasta la llegada de la octava entrega para PlayStation 2, esta saga no había llegado a Europa; tras el relativo éxito de aquel juego, se ha decidido lanzar en Europa los remakes del 4 al 6 que constituyen la trilogía de Zenithia, perfectos para promocionar la saga antes de que aterrize el proyecto más ambicioso planificado para la pequeña portatil de Nintendo: Dragon Quest IX: Los defensores del cielo estrellado. Y este juego, remake de un original del 90 para la NES, era también la perfecta ocasión que un servidor tenía para conocer la serie. Y el resultado no podía ser más satisfactorio.
Es un juego muy especial, y no es accesible, eso hay que saberlo desde un principio. La estrategia tiene un componente importante, eso siempre es obvio en este tipo de juegos, pero aquí lo que más importa es no evitar un sólo combate y luchar y luchar contra todo tipo de enemigos para subir el nivel de tus héroes, mejorando así sus aptitudes y consiguiendo hechizos más poderosos. Hay que saber eso desde el principio, este juego consiste basicamente en conseguir experiencia. Es un juego que requiere mucha paciencia y dedicación. A mí, particularmente, me ha gustado; pero es un método muy agotador y ahora mismo ni se me ocurriría jugar a la quinta entrega hasta dentro de unos meses.
Pero sobre este método tan tradicional, el juego funciona a la perfección. El primer elemento a mencionar es, obviamente, el propio sistema de batalla, pues dentro de su tradicionalismo las posibilidades son inmensas. Hay multitud de hechizos y un número también considerable de armas, armaduras y objetos en general. Por supuesto cada personaje tiene sus virtudes y sus defectos y hemos de intentar manejarlos todos de una forma relativamente decente a fin de integrar unos buenos grupos de batalla. En el sistema de batalla la única pega que encuentro es que los personajes que no tenemos luchando en el grupo reciben también puntos de experiencia por batallas en las que no participan, algo que creo que estropea esa dificultad de este tipo de juegos que es el subir de nivel los personajes que menos te gustan.
Después entra en escena el sentido del humor y la ligereza de la historia. Los diseños de Toriyama ayudan en los monstruos pero el gran mérito es de los guionistas y, en este caso, también de los traductores. La historia es simple y no se toma en serio en ningún momento, y eso en cierta manera es de agradecer en esta época de héroes atormentados. Hay un demonio, un mal innombrable, un terror oscuro... lo que se quiera decir, un simple y llano malo, y hay unos buenos que, por la razón que sea, van contra él. Hay pequeños matices, por supuesto, pero la historia nos coloca desde el principio en el papel de un héroe profetizado y hay personajes que -literalmente- se unen a él porque le ven vestido como un héroe. Siempre he defendido que la historia es muy secundaria en un juego y que es verdaderamente complicado plasmar una trama consistente y unos personajes interesantes y hacer al mismo tiempo un juego divertido. Un libro es una historia, pero un videojuego es ante todo un juego, y la historia puede ayudar, pero no puede regir el juego en sí. Aquí nos encontramos con una historia simple para cubrir el expediente, que nos coloca unos buenos y nos obliga a cruzar todo el mundo para salvarlo. La historia es verdaderamente innecesaria y no tiene más ambición que la de arrancar unas cuantas sonrisas al jugador con un sano y desenfado sentido del humor. Aquí también hay que mencionar el excelente trabajo de localización del juego, con un gran número de acentos que creo que resultan más divertidos que insultantes por su simpleza y alegría y con unos gags bastante bien localizados.
Lo último a mencionar sería su particular estructura, que me ha gustado de sobremanera a pesar de que supongo practicamente empezar cinco veces el juego. Cada personaje comienza por separado y sus destinos se van uniendo. Como he dicho, la historia es una chorrada, pero este recurso narrativo esta bastante bien y siempre es agradable estar jugando con un personaje y ver a otro que has controlado antes andar por el escenario como un transeunte más. Se consigue también así profundizar más en el mundo creado y en la propia historia, y además la jugabilidad se explora al ser cada personaje distinto al resto (y aquí hay que mencionar especificamente a Torneko y la particular aventura de un orondo vendedor que inicialmente no esta preparado para la batalla).
Nada más. Un juego que me ha gustado bastante, pero que es evidentemente muy agotador y poco accesible. Me parece un juego bastante redondo, pero es un juego al que hay que enfrentarse sabiendo muy bien lo que es.

domingo, abril 05, 2009

Animación: Oriente vs Occidente

Este fin de semana he tenido el placer -relativo- de ver dos películas de animación. Una era americana y la otra japonesa, ambas tenían virtudes, pero ambas tenían también notables errores, y ambas constituyen un ejemplo perfecto de lo que ofrece cada una de estas dos filosofías de entender la animación.

Monstruos contra alienígenas

Vendida como una película de los creadores de "Shrek", la película nos narra las peripecias de un grupo de monstruos contra una invación alienígena. La animación me ha parecido bastante floja para los cánones actuales, aunque en algunas escenas muestra detalles muy buenos, el diseño mismo la estropea bastante el aspecto visual de la película al quedarse a medio camino entre la caricatura y el realismo.
El problema es que la historia, si bien muestra algunos guiños geniales a otras películas (el de "Encuentros en la primera fase" es digno de ser enmarcado), se muestra demasiado edulcorada. El mensaje de a favor de la tolerancia es bastante claro, pero algunas de las secuencias para convertir a Susan en heroina resultan demasiado forzadas. Así mismo, el humor, alterna gags muy buenos con otros que son una concesión obvia al público infantil.
Es una película entretenida, y tiene algunos momentos de guión inteligentes y enfocados a un público con una amplia cultura cinematográfica, pero no termina de apostar por esto y rebaja su contenido con algo de simpleza que perjudica el resultado final.

Final Fantasy: Advent childen

"Final Fantasy VII" es, seguramente, uno de los juegos más sobrevalorados de la historia. Es un gran juego, pero se halla demasiado mitificado. Particularmente me encantó el primer CD, pero después el juego pecaba de perderse en sus paranoias de Jehova, Sephirot, Cloud y su amnesia y esas habituales idas de olla que todo este tipo de productos sesudos japoneses nos ofrecen. En ocasiones, como en "Ghost in the shell" sale perfecto; otras veces, veasé "Akira", tan confunso que es difícil entender nada; pero en la mayoría salen bodrios presuntuosos, y esta película se encuadra dentro de ese género. La historia de esta película vale para poco, pero lo peor es que la dirección y la planificación no es mejor. Aquí entra en escena el "gran" Nomura, personaje que por sus ambiciones cinematográficas y gustos estilísticos ha transformado la franquicia de Square Enix en una colección de aventuras de "emos" andróginos.
La película basicamente es una secuencia de peleas de personajes muy molones en situaciones muy molonas. El resultado de estas es irregular; la pelea de Tifa en el jardin peca de demasiadas camaras lentas, la pelea del túnel es demasiado surreal; unicamente la batalla contra el Bahamont o el duelo final de Cloud contra Sephirot resultan grandilocuentamente espectaculares. Los personajes, el conflicto de culpa de Cloud, son basicamente inexistentes e incluso es demasiado obvio que la mayoría de los personajes controlables del juego están ahí a la fuerza.
La animación es irregular, magistral en algunos momentos y siempre suave, pero terriblemente plastica y chapucera en otros. El polvo y las superficies son muy irregulares, y las ciudades y los movimientos de los distintos personajes al interactuar se notan demasiado plásticos, carentes de verdadera vida.
Una película tecnica y argumentalmente bastante decepcionante.

sábado, abril 04, 2009

Time up

One Piece 538 - Nivel 5.5 La nueva nación okama

Es este un capítulo con sus más y sus menos. Menos porque el recurso de la cura en un tiempo milagroso nunca me ha convencido, menos porque si bien Bon-chan tiene fuerza suficiente para sostener la serie no me parece que Ivankof la tenga como narrador. Más porque esos dos defectos son suplidos por la simple épica de la situación actual y la de las venideras.
La trama principal del episodio gira, como no puede ser de otra forma, en torno a la recuperación de Luffy. Ivankof le ha dado los medios y a partir de ahí todo dependía de la voluntad de Luffy, y aunque ahora Oda nos haya especificado directamente que la suya es la voluntad de un Rey, de sobra sabemos que la de Luffy por proteger a sus compañeros, como la de Zoro por ser el mejor espadachín o la de Sanji por proteger a cualquier mujer no son voluntades que puedan ser tomadas a la ligera. Que Luffy haya tardado sólo 20 horas en recuperarse cuando lo mínimo eran dos días puede resultar excesivo, pero esto no deja de ser un manga y no dejamos de estar viendo al protagonista, al futuro rey de los piratas y a alguién a cuyo hermano van a ejecutar. A One Piece le permito estos deslices, pero no lo hago gratuitamente, lo hago porque junto este "defecto shonnen" ha sido paliado no con lágrimas o incertidumbre si no con una brillante escena en la que Bon-chan se niega a abandonar a Luffy y comienza a apoyarle, y con el toda la fauna del nivel 5.5. Una escena que refleja a la perfección lo que diferencia a One Piece de otros mangas.
Ahora, resta saber que efectos tendrá este chute de hormonas sobre Luffy y si, como si del agua mágica de la Torre de Dragon Ball se tratara, le ayudaran a dominar el Haki.
Pero junto a Luffy y su voluntad, Emporio nos da esas toneladas de información hueca que Oda a acostumbra a regarlanos de vez en cuando. Huecas porque, a pesar de que la historia avanza gracias a momentos como estos, Oda siempre se guarda de sugerir más que de mostrar, de nombrar que de explicar, de dejar los suficientes cabos abiertos como para poder usarlos en el futuro si es necesario o simplemente dejarlos abiertos como una muestra de que el universo de la serie se extiende más allá de lo que vemos. Así pues, junto a una explicación del origen del nivel 5.5, Oda nos aclara la existencia de un nivel 6: "El infierno eterno", donde el gobierno entierra a aquellos criminales tan terribles que sus crímenes han de ser ocultados al mundo. Y en este mundo nos presenta a un nuevo poder par a Magellan, un guardia que no deja de ser un asesino y los vigila encerrado con ellos. Y este nivel 6 nos presenta a más personajes, piratas como Catarina Devon o San Juan Wolf. Personajes cuyo poder quizás no sea el de un emperador, pero seguramente sea superior al de la banda de Luffy y que podrían suponer un perfecto enemigo para futuras sagas. Como con los novas (a algunos de los cuales aún espero ver en Impel Down), Oda esta preparando los capítulos que veremos dentro de 5 o más años.
El tiempo se ha agotado y ahora comienza una auténtica carrera contra-reloj donde es dificil siquiera averiguar que va a pasar en las próximas páginas. Una vez Luffy coma, apenas tiene tiempo para buscar a Ace, y ahora sabemos que -además de las bestias y de otros enemigos no débiles de la prisión- hay dos grandes enemigos. Y Ivankof y los miembros de la liga siguen por ahí, y Mr.1, y Jimbei, y Cocodrile, y con algo de suerte algunos de los Novas, y los nuevos terrores de los mares... el universo de Oda es más grande y complejo que nunca.

viernes, abril 03, 2009

El día que precedió a la noche

Claymore 90 - Un mundo sin orden

Este último capítulo de Claymore me ha dejado una extraña sensación agridulce. Es un buen capítulo y seguramente era necesario, pero no se nos cuenta nada que no supieramos ya y lo único que Yagi hace -que no es algo poco importante- es asentar un poco la historia de cara a unos próximos capítulos que se aventuran capitales.
Ya es inevitable una gran batalla contra Riful y lo que resulte de la unión Rafaella-Luciella, que yo todavía continuo viendo factible que pueda ser la verduga misma de la abisal. Este capítulo ha puesto las cartas sobre la mesa, ha indiciado quien se encuentra ahí y quien se dirigen, y ha librado de paso a Clare de Cynthia y Uma para los siguientes capítulos.
Entiendo que Yagi tenía que indicar la posición de todas las renegadas, y me gusta incluso como ha contado que Hellen y Deneve se dirigen hacia la gran batalla sin saber lo que allí se esta gestando, pero la parte de Miria me ha parecido bastante floja. Tabatha es irrelevante, y aunque la presencia de Galatea se agradece el papel de esta tampoco es demasiado relevante; pero aquí la estrella es Dietrich, claymore particular donde las haya, no sólo muestra unas habilidades sorprendentemente avanzadas, si no que su particular sentido del deber y el honor y su sentido común en sí es bastante raro. Es divertido ver como proclama siempre su lealtad a la organización y como después se dedica sencillamente a hacer lo que le da la gana.
Ya centrándonos en la guerra que se avecina, podemos contar un gran número de factores. Por un lado están Alicia y Beth, pero no se puede olvidar la legión de sabuesos que estas llevan detrás. Por otro lado tenemos a Clare, y el enfrentamiento con Dav nos devuelve a un personaje que, si bien no demasiado poderoso, si puede suponer un contratiempo notable. Y por supuesto Riful tiene que mostrar aún todas sus cartas.
Yagi se ha tomado muchas molestias para llevar a Clare hasta ese lugar -y en este capítulo la ha librado del peso de sus compañeroas-, luego es de suponer que no se limitará unicamente a observar el duelo de titanes. Tengo curiosidad por ver como se desarrolla esta batalla. Por un lado no creo -ni quiero- que Alicia gane, eso dejaría una organización demasiado poderosa y a corto plazo Clare y compañía se quedarían sin enemigos, pero tampoco parece factible una victoria de Riful. Mi particular apuesta es que o bien el ser que ha nacido de Rafaella y Luciella, o bien la propia Alicia, una de las dos perdera el control por absoluto y todo se complicara un poco más. Pero todas las alternativas parecen demasiado obvias, luego supongo que Yagi tendrá previsto desde hace mucho sorprendernos con algo.

jueves, abril 02, 2009

Pervirtiendo la perversion

Maria + Holic

Sin lugar a dudas, la mejor serie de la temporada. "Maria + Holic" es la enésima genialidad formal de SHAFT y la nueva locura adaptada por el gran Shinbou Akiyuki. Esta serie es bastante más tranquila que la demencial "Sayonara Zetsubou-sensei", pero no por ello su nivel de cordura es razonable. Es más tranquila que aquella serie presidida por un profesor hiperdepresivo, marea menos a nivel visual y su argumento incluso se puede seguir. Todo es más tolerable, pero todo sigue allí... y, aunque de una manera un pelín distinta, todo funciona tan bien como en aquella serie.
La serie es una parodía del género echii. La protagonista, Kanako, es una lesbiana pervertida más allá de los humanamente posible que cursa sus estudios en un colegio de monjas. Rodeada de todo tipo de bellezas que no duda en etiquetar, no parará de fantasear con ellas y sufrir constantes anemias debido a la sangre que pierde por su nariz. Su mayor problema será, no obstante, un joven retorcido que se hace pasar por chica cuasi por mera diversión y su particular criada, con los que comparte habitación. La serie puede encuadrarse dentro de un extraño y retorcido "slice of life" pues verdaderamente no camina hacia ninguna trama concreta más allá que el mostrar durante 12 episodios como ese particular ser que es Kanako interactúa con el resto de sus amigas y sufré desfallecimientos constantemente por sus exageradas y desarrolladas fantasias y perversiones.
No obstante, la gran virtud de esta serie es que parodía el echii sin apenas mostrar echii. Las visiones de la protagonista lo pervierten todo y, en el propio desarrollo de la serie, no tenemos grandes escenas que traten de enseñar carne de las protagonistas más allá de un par de escenas donde -literalmente- es imprescindible. El dibujo fluctua, cambia y recambia cada 15 segundos para evitar esto. Si bien la locura visual de SHAFT en Zetsubou se encuentra rebajada, sigue estando ahí como comentabamos. Los personajes se deforman de varias maneras posibles, los fondos cambian constantemente y desaparecen con frecuencia, existen escenas enteras narradas con imágenes estaticas y vemos incluso marcos de imagen. A la locura visual se le une la sonora, con pensamientos en off de los protagonistas (pensamientos que son oídos por otros personajes y generan auténticos diálogos), reflexiones sobre la serie o comentarios hacia el propio espectador. Y todo esto enlaza con la locura narrativa de la serie que nos muestra tramas para no desarrollarlas nunca, nos desvela u oculta aspectos de la trama sin pudor alguno e incluso en alguna que otra ocasión flirtea con el orden cronológico.
La serie tiene elementos de locura en sus aspectos visuales y narrativos, pero aún así no deja de ser un historia irónica y alocada contada de una forma más alocada aún. Al contrario que otros trabajos de este estudio, pienso que es una serie bastante accesible.
Su ritmo es algo irregular. En su primera mitad es sencillamente impresionante, una serie divertidísima con algunos de los mejores momentos humorísticos que he visto en mucho tiempo. Después baja algo el nivel al centrarse en algunos personajes, pero recupera su nivel con un par de episodios finales que pueden ser, sencillamente, los mejores de todos. Creo que los grandes bajones de la serie aparecen cuando se centra en otras chicas de la academia y, alejada de la perversión de Kanako o la simple maldad de Mariya y Matsukira, la serie pierde gran parte de su potencial.
En resumen, una serie que por lo atrevido de sus recursos visuales y narrativos,muestra todo el potencial que la animación experimental japonesa puede poner al servicio de una historia -casí- normal.

miércoles, abril 01, 2009

Conociendo a Cohen y Bethan

La luz fantástica

Gran A'Tuin, la gran tortuga del mundo, se dirige hacia una gigantesca estrella roja. El destino que aguarda al Mundodisco nadie lo sabe, pero dos cosas son seguras: 1) la magia esta desapareciendo y la poca que queda anda más descontrolada de lo normal, 2) la única esperanza de sobrevivir reside en los Ocho grandes hechizos, y el último de ellos reside en la cabeza de Rincewind. Este es el punto de partida de esta segunda novela de la saga de Mundodisco y de la subsaga en concreto de Rincewind.
Al contrario que en su predecesora, aquí encontramos una novela en el sentido más tradicional de la palabra con principio, nudo y desenlace. Y, a pesar de que la historia principal no deja de ser un mero argumento para llevar a los protagonistas de un lado a otro y presentar por el camino extraños personajes y situaciones que den lugar a explicaciones todavía más extrañas, todo es mucho más coherente y consistente que en "La luz de la magia". El estilo de Pratchett ha mejorado notablemente y no encontramos contrastes tan exagerados entre paginas en las que no pasa nada y pequeños párrafos en los que cambia el mundo, dentro de su caótico desarrollo, todo tiene un ritmo mucho más apropiado y los grandes momentos tienen las palabras que su importancia requiere. Además de como narrador, el autor ha mejorado como escritor y ya no recurre a esos giros argumentales tan "mágicos" e ilógicos con los que solucionaba algunos de los problemas de la colección de relatos que componía la primera novela de la serie.
Poco más que decir, seguimos conociendo algo más del Mundodisco, Rincewind se revela como un sorprendente héroe en algunas páginas del libro, Dosflores comienza a mostrar algo -no mucho- de sentido común, el Equipaje se ha convertido ya en el mayor monstruo del Disco y ahora contamos con Cohen y Bethan, un héroe mítico octogenario y con problemas de dicción y y su no menos rara prometida.