Manga de 23 tomos con guión de Yumi Hotta y dibujo de Takeshi Obata(Blue Dragon, Death Note) que se publicó en la Shonnen Jump desde el 99 hasta el 2003 y que tuvo una exitosa adaptación al anime de 75 episodios. Avisó que en este analisis habrá algunos spoilers, ya que es imposible analizar la serie sin tener en cuenta algunos puntos de inflexión de la trama.
Aún a pesar de que el "Go" es un juego puramente de estrategia y puede ser considerado como uno de los equivalentes orientales a nuestro ajedrez, Hikaru no Go se encuadra dentro del género del manga deportivo, cuenta con todos las virtudes de este género y tiene la extraña particularidad de transformar en más virtudes todavía los defectos que siempre han caracterizado y lastrado a este género.
El argumento de partida de la serie es, cuanto menos, surrealista y extraño. Hikaru, un joven normal y corriente, es "poseido" por el fantasma de un antiguo maestro de Go, gracias a la ayuda del fantasma poco a poco ira descubriendo el juego y acabará -como no podría ser de otra manera- convirtiéndose en un profesional. Pero además de la autosuperación de Hikaru y de su lenta progresión en el Go hay una trama que podemos considerar tan o más importante, y ella es su relación con Sai, el fantasma que le hace descubrir el deporte y que se convierte en su maestro y mejor amigo. Independientemente de la trama -deportiva- principal, la relación entre estos dos personajes es el verdadero corazón de la serie durante gran parte de sus páginas. Sai va poco a poco "muriendo" y dándose cuenta de que su conocimiento y su propia esencia van siendo asimilados poco a poco por su alumno. Es triste y bello ver el amor del fantasma por el Go y el como se da cuenta de que su existencia como fantasma estaba practicamente destinada a mostrar el Go a Hikaru y el como se da cuenta de que una vez hecho, desaparecera. E igualmente es descorazonador ver como Hikaru le ignora en sus últimos momentos por su propia obsesión por el Go y como se desmorona tras ver que ha perdido a su mejor amigo por su estupidez. Estos momentos constituyen, sin duda alguna, los más interesantes y geniales de la historia.
La historia pierde mucho cuando Sai desaparece, ya que su presencia es muy fuerte, pero aún así después queda un magnífico manga deportivo que bordea la perfección. El mérito de los autores, lo que eleva a esta serie por encima de otras es su realismo. Hikaru pierde muchas partidas, de hecho pierde muchísimas, pero no sólo él... todos lo hacen. El hecho de que las finales sean al mejor de 5,7 o 9 juegos hace que hasta los maestros pierdan numerosas partidas ante rivales de su mismo nivel, y eso es algo que se agradece pues no hay nadie "invencible" (uno de los clichés que más daño hacen a este género). La progresión de Hikaru, desde que comienza a jugar hasta que se convierte en todo un campeón es lenta (unos 3-4 años) y esta salpicada con por una gran cantidad de derrotas a las que poco a poco aprende a sobreponerse. Aquí vemos la belleza y la crueldad a las que me refería en el título, a lo largo de mil y una batallas vemos como los personajes crecen todos ayudándose unos a otros, pero no todos crecen de igual manera: Hikaru y Akira estan un paso por delante de Ochi, y este de Waya, y este de Honda e Izumi, y este de Nase y Fuku, y así infinidad de secundarios que poco a poco van quedando atrás mientras los protagonistas avanzan. La forma en la que entran y salen personajes de la historia de acuerdo a la evolución de los protagonistas esta muy lograda, aunque siempre resulta triste ver como algunos se quedan estancados sin alcanzar el nivel de "pros" o simplemente en el club de la escuela. No obstante, como he dicho antes, la evolución de los personajes y el como crecen lentamente, es uno de los grandes méritos de este manga pues parece siempre real y lógico. El grupo de personajes es interesante, vemos sus frustraciones y sueños, y como todos se ven entre ellos como los rivales que son -el triunfo de Hikaru siempre supondrá el fracaso de alguno de sus amigos- pero sobre esta sensación siempre esta una amistad pura basada en el amor al Go y una rivalidad sana basada en el respeto a la fuerza de sus compañeros.
Este manga deportivo también se beneficia de la obvia carencia de espectacularidad del manga, por contradictorio que parezca resulta muy beneficioso para la narración que el deporte a la hora de la verdad se limite a poner piedas de colores sobre un tablero: los enfrentamientos son cortos y -en los casos más extremos- duran cuatro capítulos, resultaría inutil mostrar 100 páginas de dos jóvenes poniendo piedras y los autores lo saben.
Así pues, Hikaru no Go es un manga que se escuda en una buena y realista narración de un deporte aparentemente aburrido, en unos personajes complejos y variados muy bien desarrollados y en los típicos valores del género deportivo: autosuperación, amistad y rivalidad.
Aún a pesar de que el "Go" es un juego puramente de estrategia y puede ser considerado como uno de los equivalentes orientales a nuestro ajedrez, Hikaru no Go se encuadra dentro del género del manga deportivo, cuenta con todos las virtudes de este género y tiene la extraña particularidad de transformar en más virtudes todavía los defectos que siempre han caracterizado y lastrado a este género.
El argumento de partida de la serie es, cuanto menos, surrealista y extraño. Hikaru, un joven normal y corriente, es "poseido" por el fantasma de un antiguo maestro de Go, gracias a la ayuda del fantasma poco a poco ira descubriendo el juego y acabará -como no podría ser de otra manera- convirtiéndose en un profesional. Pero además de la autosuperación de Hikaru y de su lenta progresión en el Go hay una trama que podemos considerar tan o más importante, y ella es su relación con Sai, el fantasma que le hace descubrir el deporte y que se convierte en su maestro y mejor amigo. Independientemente de la trama -deportiva- principal, la relación entre estos dos personajes es el verdadero corazón de la serie durante gran parte de sus páginas. Sai va poco a poco "muriendo" y dándose cuenta de que su conocimiento y su propia esencia van siendo asimilados poco a poco por su alumno. Es triste y bello ver el amor del fantasma por el Go y el como se da cuenta de que su existencia como fantasma estaba practicamente destinada a mostrar el Go a Hikaru y el como se da cuenta de que una vez hecho, desaparecera. E igualmente es descorazonador ver como Hikaru le ignora en sus últimos momentos por su propia obsesión por el Go y como se desmorona tras ver que ha perdido a su mejor amigo por su estupidez. Estos momentos constituyen, sin duda alguna, los más interesantes y geniales de la historia.
La historia pierde mucho cuando Sai desaparece, ya que su presencia es muy fuerte, pero aún así después queda un magnífico manga deportivo que bordea la perfección. El mérito de los autores, lo que eleva a esta serie por encima de otras es su realismo. Hikaru pierde muchas partidas, de hecho pierde muchísimas, pero no sólo él... todos lo hacen. El hecho de que las finales sean al mejor de 5,7 o 9 juegos hace que hasta los maestros pierdan numerosas partidas ante rivales de su mismo nivel, y eso es algo que se agradece pues no hay nadie "invencible" (uno de los clichés que más daño hacen a este género). La progresión de Hikaru, desde que comienza a jugar hasta que se convierte en todo un campeón es lenta (unos 3-4 años) y esta salpicada con por una gran cantidad de derrotas a las que poco a poco aprende a sobreponerse. Aquí vemos la belleza y la crueldad a las que me refería en el título, a lo largo de mil y una batallas vemos como los personajes crecen todos ayudándose unos a otros, pero no todos crecen de igual manera: Hikaru y Akira estan un paso por delante de Ochi, y este de Waya, y este de Honda e Izumi, y este de Nase y Fuku, y así infinidad de secundarios que poco a poco van quedando atrás mientras los protagonistas avanzan. La forma en la que entran y salen personajes de la historia de acuerdo a la evolución de los protagonistas esta muy lograda, aunque siempre resulta triste ver como algunos se quedan estancados sin alcanzar el nivel de "pros" o simplemente en el club de la escuela. No obstante, como he dicho antes, la evolución de los personajes y el como crecen lentamente, es uno de los grandes méritos de este manga pues parece siempre real y lógico. El grupo de personajes es interesante, vemos sus frustraciones y sueños, y como todos se ven entre ellos como los rivales que son -el triunfo de Hikaru siempre supondrá el fracaso de alguno de sus amigos- pero sobre esta sensación siempre esta una amistad pura basada en el amor al Go y una rivalidad sana basada en el respeto a la fuerza de sus compañeros.
Este manga deportivo también se beneficia de la obvia carencia de espectacularidad del manga, por contradictorio que parezca resulta muy beneficioso para la narración que el deporte a la hora de la verdad se limite a poner piedas de colores sobre un tablero: los enfrentamientos son cortos y -en los casos más extremos- duran cuatro capítulos, resultaría inutil mostrar 100 páginas de dos jóvenes poniendo piedras y los autores lo saben.
Así pues, Hikaru no Go es un manga que se escuda en una buena y realista narración de un deporte aparentemente aburrido, en unos personajes complejos y variados muy bien desarrollados y en los típicos valores del género deportivo: autosuperación, amistad y rivalidad.
9 comentarios:
Vaya, veo que no has perdido el tiempo con la serie xDD
Uno de mis mangas favoritos, ojalá alguna editorial se anime y lo traiga, aunque lo veo difícil por su temática, que puede echar para atrás. Aunque una vez que se empieza engancha muchísimo al no estar centrado en las partidas y tener unos personajes estupendos.
Lo mejor, lo de Sai, desde luego. Muy bonita, triste y emocionante esa parte.
Para mi no alcanza el nivel de "grande", pero esta cerca. El único manga deportivo que considero imprescindible es Hajime no Ippo, y Hikaru no Go le gana en ritmo de aquí a Lima.
Eso sí, me habría gustado que se fijaran más en personajes como Tatsuki o Nase, perdedores que no llegan a alcanzar el nivel de Pro, dramaticamente me parecen los más interesantes (Izumi lo logra y esta bien, pero no sabemos nada de los que se quedan fuera habiendo sacrificado tanto)
De Nase se que en el manga tiene una pequeña intervención por los últimos tomos, me refiero a un capítulo o dos (o tres, no se cuantos ahora mismo) para ella solita y algún que otro personaje desaparecido más ;)
Sí, el tomo 18 es entero para historias secundarias de protagonistas menores (aunque hay de Sai y Akira... Nase será seguramente la menos importante de todas) para llenar huecos.
Pero la historia de Nase no es gran cosa, sale con una amiga, conoce a un chico y acaba la cita en un salón de go con mafiosos, con lo que espanta al chico y se queda jodida. No es gran cosa.
Sin embargo, este personaje, que hace tantos sacrificios como los protagonistas y luego no consigue pasar el examen, es muy interesante.
Ya, pero sacrificios hacen todos... sino fíjate en el capítulo del examen para profesional donde están todos los adultos explicando que han tenido que dejar el curro, hospedarse en hoteles, viajar desde la otra punta del país... y todo eso.
De todos modos creo que sí que está bastante cuidado el trato a los secundarios. Al menos a mí no me parece mal, no se ^^U.
ya, si lo que es que me quejo de vicio xD.
Nase era un ejemplo por aquello de la juventud, pero en el caso de Tatsuki era más bestia (ademas, me caía muy bien el tio con su motito y me gustaría que acabara pasando el exámen aunque solo fuera para ver como seria "Pro" (no me lo imagino dando clases))
No sé porque, pero los spokons que más me gustan son los de juegos de mesa xD Disfruté mucho Chihayafuru y he disfrutado muchisisisimo Hikaru no Go (¿será influencia de Yugi-oh?).
El final del anime me parece fantástico, porque el manga, de repente, para, se queda sin final (no he leido el manga entero, solo a partir del final del anime y me fastidió muchísimo. Más les valía haber parado) Los juegos tienen ritmo, y mucha emoción, aunque no entiendas una puta mierda, ni siquiera con las notas xDD Pero algo que me molestó mucho es que el manga está guionizado por una mujer, y asesorado por una jugadora profesional de Go. De hecho, es un juego mixto, incluso las partidas profesionales juegan hombres contra mujeres, pero entonces ¿como es que hay tan poca presencia femenina en el anime? Es que aparte de la amiga de la infancia que no pinta nada, y de la Insei de la que no recuerdo el nombre (y tampoco pinta mucho, la pobre), no hay nada. NADA.
Siempre he pensado que Obata y Oba eran unos machistas, pero coño... un manga guionizado y asesorado por dos mujeres... joder, tiene tela.
¿Has viso más animes de este estilo? ¿Cual me recomendarías? Un abrazo! :D
Se me olvida, una de los cosas que más me gustaron es que, cuando parecía que se iban a centrar en las típicas competiciones entre institutos, Hikaru abandona este ámbito y nos metemos de lleno en el Go profesional. Fue algo que no me esperaba, aunque siempre apuntó en esa dirección, la verdad. Fue agradable, un soplo de aire fresco.
El anime no lo he visto, sólo el manga... que si que es cierto que tiene un final algo abrupto, de hecho los últimos tomos son algo extraños, notándose algunos como muy de relleno para contentar a los fans de algún personaje en concreto y sacándose al final de la manga las competiciones internacionales.
Lo del machismo supongo que sencillamente es por la revista. Si se publica en una revista para chicos... el prota tiene que ser chico, y los rivales también, las chicas en estas series están para lo que están, suena triste pero casi me alegro porque caso de meter féminas muy facilmente estas habrían llevado algo de romance, y no se si eso le hubiera sentado muy bien al manga.
Por cierto, creo que el guionista de esta no es Oba, es una tal Yumi Hotta.... mujer también, lo cual sería todavía más divertido de cara a lo que comentas del machismo XD.
Series de este tipo he visto pocas, y además ya has visto Chihayafuru... que sería la única que se me ocurriría ahora mismo. Esta Saki, que no la he visto, pero parece una basura moe que no creo que tenga que ver mucho con la tónica de estas series.
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