jueves, septiembre 26, 2013

La vida no es sueño

Watashi ga Motenai no wa Dou Kangaetemo Omaera ga Warui!

Hay series que son difíciles de reseñar. Y luego esta Watamote.
Watamote se disfraza de comedia, y en algunos momentos se deja llevar por los gags y fuerza un poco las coincidencias y casualidades para llevar a la pobre Tomoko a situaciones surreales, pero... esta serie está muy lejos de ser una comedia, todo lo contrario. En su mayor parte, Watamote es una serie extraña e incómoda de ver. Incómoda porque, exageraciones cómicas al margen, es una serie dramaticamente realista.
En estos años se han puesto de moda las comedietas ligeras sobre otakus o personas antisociales como Boku Tomodachi (ver reseña). La realidad no es así, la vida no es de color de rosa y normalmente nada se arregla apuntándote a un club... y mucho menos allí uno consigue un harem con todos los tópicos fetichistas posibles como si nada. Afortunadamente, de vez en cuando tenemos también enfoques más realistas e interesantes al tema como Yahari (ver reseña). Son animes más interesantes y gratificantes, recordando un poco la tristeza y nostalgia que subyacía bajo las primeras series de Genshiken (ver reseña). 
Ahora tenemos Watamote. Y basicamente convierte en el país de los osos amorosos todo lo anterior. Exagera, cierto, pero su base es terriblemente sólida y realista. En la mente de la protagonista vemos preguntas que todos, en mayor o menor medida, nos hacemos.
Watamote narra el primer año de instituto de Kuroki Tomoko, cuyo sueño es ser popular. Si exceptuamos unas ojeras más que marcadas, Tomoko podría pasar por la clásica joven de cualquier serie de instituto; diría incluso que tiene incluso un estilo cercano al moe. El problema de Tomoko es su interior, absolutamente  roto o enfermo para los estándares habituales de una sociedad moderna. Tomoko es una antisocial brutal, con los peores rasgos que esta enfermedad puede tener para uno mismo. La protagonista querría vivir una vida perfecta de adolescente como las que ve en sus idealizados mundos de ficción, en su lugar encuentra un mundo del que todo le parece sucio, asqueroso y opresivo. En su cabeza, todo la amenaza, todo juega en su contra; malinterpreta las acciones buenas que otros realizan sobre ella y las únicas veces que sale de esta realidad distorsionada y paranoica es para realizar el triste descubrimiento de que los que creía sus enemigos no la odian pues en verdad ni siquiera saben que existe (lo que es bastante más triste). La chica quiere integrarse en ese mundo, pero carece de la valentía para dar el primer paso con todos los que la rodean y que han aprendido practicamente a no verla, a su vez es extremadamente torpe en todos los aspectos de las relaciones sociales con lo cual las pocas veces que logra reunir el valor para intentar algo esto suele tener casi el efecto contrario al que deseaba; dos factores que constituyen un terrible y desesperante circulo vicioso. Tomoko es perezosa, cobarde, algo estúpida, vulgar, orgullosa, inocente, paranoica, hedonista y lujuriosa. Ve defectos en todos aquellos que la rodean, los ve vulgares y despreciables, mientras intenta siempre mentirse a ella misma elevándose por encima de ellos para justificar su aislamiento.
Y la vida es así. No tiene sentido tratar de hablar del ritmo de la serie o de los recursos visuales (algunos muy bien utilizados, dicho sea de paso). Watamote trasciende esas cosas. Es una serie extraña, muy distinta a la mayoría de los animes habituales. Bajo su comedia se esconde un dibujo muy crudo de una realidad social que el mundo normalmente evita ver (siendo los primeros en negarlo los propios afectados). No es una serie bonita o fácil de ver, puede ser terriblemente incómoda y amarga por momentos... pero es una serie distinta a la que creo que todo el mundo debería darle una oportunidad. Gustará más o menos, divertirá o traumatizará... pero no dejará indiferente a nadie.

miércoles, septiembre 25, 2013

Un protagonista ha de ganarse el protagonismo

Chihayafuru 118

Capítulo completamente de transición para dar emoción al enfrentamiento... pero muy bien llevado a cabo. En cierta manera necesitabamos esa explicación de porque Harada no había llegado nunca a ser maestro cuando evidentemente es un monstruo del juego. No deja de ser la realidad marginal de la pasión que todos profesan; apenas tiene presencia en Japón mismo y Harada se vio obligado a renunciar a su sueño porque por desgracia "el karuta no da para comer", en ese sentido la aspiración que muestra Chihaya es mucho más grande que la de cualquier otro personaje que no dejan de ver el karuta como algo muy suyo e intimo (recordemos que la reina ni siquiera veía dignos los enfrentamientos de equipos). Chihaya es una discípula de Harada no sólo en el estilo de juego, si no también en la pasión de este por el juego, en el deseo de encontrar más y más jugadores aunque solo sea por saciar su propio egoismo como jugadores. 
Y el manga necesita que Harada gane. No hay nada peor que un protagonista que siempre gane. Y no hay nada mejor que un gran secundario. Harada necesita y merece su gran partida... la gran partida por el título a través de la que sus discípulos mismos creceran y que además servirá para convertir a Suou en el gran enemigo de la serie... al margen sus surrealmente cómico noviazgo unidireccional con Chihaya. Harada lo merece, y así mismo los propios Arata y Taichi, y la misma Chihaya, necesitan ver a la vieja escuela en todo su esplendor para posteriormente derribar a sus maestros y asumir su posición.

martes, septiembre 24, 2013

La injusta industria del anime

The world God only knows: Goddesses saga

Esta serie tiene dos defectos. El primero viene del propio manga, donde el cierre de la saga es a todas luces bastante precipitado y anticlimático. Contra eso, el anime nada puede hacer. El segundo defecto, mucho más grave, viene por desgracia del propio anime. Esta no es una mala serie, pero estará por siempre lastrada por lo inmensamente grande que podría haber sido. El arco de las diosas del manga es una gozada, un punto álgido del manga a la que la misma obra original no ha sabido sobrevivir. El material es tan bueno que ni siquiera esta pésima adaptación se libra de marcarse pequeños momentos para el recuerdo, porque sencillamente es imposible arruinar completamente el grandioso punto de partida... pero la serie lo intenta, vaya si lo intenta.
La calidad técnica es regular, más o menos los diseños y el colorido son aceptable... pero habida cuenta del dibujo tan limpio del autor los defectos de la animación cantan mucho. Y a nivel sonoro tenemos a un buen grupo de dobladores y bueno, alguna que otra canción que puede gustar más o menos. El problema de esta serie es su planificación.

Hagamos un repaso rápido:
-Primeros 60 capítulos del manga: 24 episodios.
-Segundos 60 capítulos del manga: 2 OVAs y un resumen de 5 minutos.
-Siguientes 60 capítulos del manga 12 episodios.

Japoneses... iros a la mierda.

Los primeros 60 capítulos del manga son relativamente intrascendentes. Obviamente hay arcos importantes, pero hay también varias conquistas absolutamente irrelevantes y de relleno. Y tuvimos dos temporadas con ellas. Luego tenemos una saga de conquistas "raras", con cosas extrañas... aquí es donde el manga verdaderamente comienza a crecer y donde encontramos algunos de sus mejores momentos como la conquista de Yui. Toda esta gloriosa parte la vemos en un miniflashback al comienzo de la temporada... y si el espectador no ha visto las OVAs de Tenri directamente no sabe ni quien es la vecina. Y luego tenemos el maravilloso arco de las diosas en si... ultracomprimido a lo bestia, con todo narrado tan rapidamente que pierde intensidad y épica, y también comedia... y protagonizado por personajes con los que el espectador no tiene apenas simpatía porque no los conoce.
Esto es un negocio. Eso es obvio. Y las primeras temporadas apenas vendieron, y las OVAs de Tenri se hicieron en pack con el manga, y después se cogió el arco más popular de la serie para intentar relanzar la franquicia en su faceta televisa. Lo entiendo. Es un negocio. Hay que conseguir yenes y  ni Dios compró los primeros DVDs. Es lógico que no quisieran producir más series cuando la temporada de presentación fue un fracaso y la segunda oportunidad que le concedieron no fue mucho mejor. Entiendo que hay que agradecer casi cualquier material que nos haya llegado como un regalo... pero es triste, muy triste. Quizás alguna OVA más con los tomos del manga, quizás una temporada de 24 episodios... naturalmente se que necesitarían financiación y que no conseguirían esta si no había garantías de recuperarla... pero es una pena. Esta serie podía haber sido no grande, si no lo siguiente.

viernes, septiembre 20, 2013

El más terrorífico juego

MOMENTO MÍTICO 42 - Resident Evil

Primero. Resident Evil no es el juego más terrorífico que he jugado (ese honor creo que se lo reservaría a Project Zero II y sus putas gemelas (ver reseña)). Este juego tampoco es el más original del mundo (había juegos como Alone in the dark o Clock Tower antes), y ha habido juegos después que seguramente le superen (Silent Hill, Forbidden Siren). Sin embargo Resident Evil es el juego que dio la verdadera popularidad a los "survival horror" y después la consagró con su superlativa secuela. Luego poco a poco olvidando su esencia y degenerando en una normalita saga de juegos de acción, pero eso es otra historia.

Dirían que era elegante... pero que
jodidamente fea era la portada europea
El Resident Evil original era un gran juego... que pocos años después fue refinado hasta la perfección en el mítico REmake. Uno de mis juegos favoritos de esa, para mi, decepcionante consola que fue Gamecube. Juego lanzado hace más de 10 años, pero que sin embargo sigue siendo hoy en día terriblemente disfrutable gracias a lo perfecto del diseño de la mansión Spencer y el precio lavado gráfico que se le dio.

¿Qué es lo que hace grande a este juego? La ambientación. La idea de partida. No es el juego más terrorífico, pero si el más sugerente. Resident Evil te presenta mal, y te obliga a enfrentarte a él en el marco más tópico imaginable. Resident es una parodía o un homenaje al cine de serie B, y por ello mismo funciona. Un grupo de policías abandonados a su suerte en una mansión repleta de zombies. El cine mismo se ha tirado medio siglo XX preparándole el terreno a este juego. Los soldados son fuertes, y están armados... pero los mejores medios y recursos de los que dispondría un humano en la actualidad no sirven para hacer frente a muertos que se levantan y que avanzan hacia a tí para comerte vivo. El juego convierte en indefensos a lo opuesto de los indefensos, somos héroes que tiene que huir por patas para salvar su vida ante fuerzas que les superan, ante un mal gigantesco que ni siquiera pueden contemplar en toda su extensión.  

Resident Evil te coloca en una mansión gigantesca y sus alrededores. El protagonista, practicamente en solitario durante toda la aventura, ha de recorrer el mapeado solventando los retorcidos puzles que la pueblan y sobrevivir a las decenas de zombis y criaturas que nos esperan en ellas. La munición escasea en ocasiones. Las hierbas para curarnos no siempre están a mano. Sólo podemos llevar 8 o 6 items encima (8 para Jill, y 6 para Chris, que supone un reto un poquito mayor). Los puntos de salvado están separados entre ellos. El control del personaje algo ortopédico y torpe, y al no poder disparar mientras andamos se suman los ángulos de cámara fijos que nos pueden desorientar en ocasiones. Pero muchos de estos puntos, definidos por las limitaciones técnicas de la PlayStation original, son aprovechadas a la perfección. Esta versión de Gamecube tiene unos escenarios prerenderizados brutales que propician una ambientación sublime que sube muchos enteros al juego. Pero este juego, ya desde su versión original, tenía un diseño sencillamente poco menos que perfecto.
Jill huía de zombis con más carne tapada que mostrada y Chris no rompía rocas a puñetazos...
buenos tiempos.
¿Libertad para el jugador? ¡A la mierda la libertad del jugador! Me importa más la libertad de los diseñadores. No veo nada malo en los juegos guiados como concepto en sí. Prefiero un juego en el que todo esta predefinido y pensado para explotar las virtudes del juego que uno en el que la libertad es tan grande que al final los desarrolladores no tienen margen para preparar grandes momentos. Me importa más el juego como si que el jugador como tal. La mansión esta diseñada como un gigantesco puzle que te obliga a ir recorriéndola poco a poco. El argumento te guía y te obliga a pasar por X sitios en Y momentos, pudiendo planear a la perfección el reto que te planteará en ese momento. Los ángulos fijos te ciegan en ocasiones, pudiendo complicar enemigos fáciles y propiciando sustos incluso cuando no pasa nada. Todo esta diseñado desde el primer momento para jugar con los miedos que todos tenemos en nuestro interior.

El juego tiene una buena duración, digamos que en torno a una decena de horas por cada personaje (pudiendo jugar con dos personajes distintos, aunque las diferencias en los modos historia de cada uno de ellos no son demasiado grandes). Es bastante rejugable. Visualmente y sonoramente es espectacular. Esta versión además presenta buenos añadidos como esos "crimson head" que te hacen obligar a quemar los zombies si no quieres tener un susto al revisitar una habitación, esa gran Lisa Trevor o el resto de añadidos que funden el juego original con toda la mitología que posteriormente la saga ha ido generando.

¿Es un juego recomendable? Sí, de sobremanera. Pero es algo más. Es uno de esos juegos que ha marcado la historia de los videojuegos. Un icono de la industria que, por su innegable calidad y lo inteligente de su idea inicial, popularizó todo un género.



El siguiente momento mítico nos recordará el mejor motivo por el que podríamos atacar Canada

martes, septiembre 17, 2013

Hay preguntas que es mejor no hacerse



Interrogador: Bueno, en primer lugar empezaremos con unas preguntas sencillas para calibrar la máquina. ¿Es usted el bloguero conocido como Eter de "La torre del nigromante"?
Eter: Sí.
Interrogador: Según un informante anónimo, alguien le spoileó el malo de Parque Jurásico ¿Es eso cierto?
Eter: ... sí

Interrogador: ¿Ha visto alguna película en la que Sean Bean no haya muerto?
Eter: Sí.
Interrogador: ¿Pagó usted por ver "Percy Jackson y el ladrón del rayo"?
Eter: ...
Interrogador: Por favor, si no responde esta entrada será una tontería más grande de lo que ya lo es.
Eter: ... sí, lo hice.
Interrogador: Bien, parece que todo es correcto. Pasemos entonces al interrogatorio sobre:

Inu to Hasami wa Tsukaiyou

Interrogador: ¿Sabía usted de antemano que esta serie iba sobre un tio que muere y se reencarna en el perro de una escritora?
Eter: Algo había oído, sí.
Interrogador: ¿Y aún así decidió usted verla?
Eter: Sí, decidí darle una oportunidad.
Interrogador: Si no me equivoco lleva usted ya muchos años viendo anime en cantidades ingentes. ¿No había visto ya suficientes animes para saber que esto sería una mierda de campeonato?
Eter: En ocasiones he encontrado grandes comedias absurdas bajo premisas absurdas. Además tengo debilidad por los animes sin sentido del ridículo.
Interrogador: Entiendo. No obstante, ¿no superó su límite de tolerancia esa absurda batalla del episodio 2? Es una de las más vergonzosas escenas que recuerdo haber visto nunca. Mostraba que la serie iba a ser mala a todos los niveles... montaje, diseño, animación, guión...
Eter: ...
Interrogador: Por favor, responda. ¿Continuó viendo la serie a pesar de ese increíblemente malo segundo episodio que automáticamente debería descargarse en las papeleras de reciclaje?
Eter: ...
Interrogador: Por favor, le ruego no me haga escribir más líneas para reforzar el enfoque cómico de la reseña. ¿Continuó viendo la serie a pesar de que ese episodio probaba que tenía menos futuro que el videojuego de ET?
Eter: ... me saltaba algunas partes... no veía el opening y el ending... casi nunca...
Interrogador: ¿Sí o no?
Eter: Sí.
Interrogador: ...
Interrogador: ...
Interrogador: ...
Interrogador: Entiendo...
Eter: ...
Interrogador: ¿Tiene alguna justificación para esta decisión?
Eter: ... de vez en cuando me gusta ver animes malos para poder hacer comparaciones y mantener un baremo equilibrado de la realidad del sector.
Interrogador: ¿En serio se cree eso?



Eter: Sí.
Interrogador: Entiendo... ¿y no había visto ningún anime que pudiera considerar terriblemente malo en lo que va de año?



Eter: ...




Eter: No.
Interrogador: Entiendo. ¿Hay algo que considere digno de ser tomado en cuenta como atenuante por el hecho de haber visto esta serie?
Eter: Transmite un gran amor por la literatura. Me gustan los libros. Me gusta eso en una serie.
Interrogador: Entiendo... no habría sido mejor, no sé.. ¿leer un libro?
Eter: Sí.
Interrogador: ¿Tiene al menos gracia la serie?
Eter: ¡Genera grandes gags absurdos repentinos!
Interrogador: Le veo entusiasmado ¿No puede decir nada más además de esto?  La serie es, claramente, una comedia absurda ¿Qué tal funcionan los grandes eventos cómicos que muestra?
Eter: ...
Interrogador: ...
Eter: ...


Interrogador: ...
Eter: ...
Interrogador: Entiendo. ¿Tenía usted al menos la esperanza de que la serie mejorara en algún punto?
Eter: ...
Interrogador: ¿Y aún así siguió viéndola?
Eter: ...
Interrogador: Ha escrito esta reseña sin ver todavía el último episodio de la serie. ¿Tiene esperanza de que todo cambie con un giro de guión brutal a lo Shyamalan?


Eter: ...
Interrogador: ¿Y aún así va a terminar de verla? ¿No se ha torturado suficiente?


Eter: Es que ya me pongo y veo la tercera de Kami-sama.
Interrogador: ¡¡¿¿ESTÁ VIENDO LA TERCERA TEMPORADA DE "THE WORLD GOD ONLY KNOWS??!! ¿Ese Froilán* a la saga de las diosas?


Eter: ...

Eter: Eh, no, perdón, es como llamo a un ciclo de películas de John Ford que estoy haciendo.
Interrogador: Ok, le había malinterpretado. Grande el tuerto, adoro el final de "El hombre tranquilo". Pero no nos desviemos de la cuestión importante ¿Continuó viendo la serie con intención de ponerla a parir en la reseña? ¿Era esta una de esas ocasiones en las que se divertía pensando como iba a masacrar la serie?
Eter: No recuerdo haber comenzado a ver una serie con esa idea en mente...





Eter: No recuerdo HABER COMENZADO A VER una serie con esa idea en mente...




Eter: Bueno, quizás alguna vez...
Interrogador: ¿Era esta una de esas ocasiones?
Eter: No.
Interrogador: ¿Le avergonzaba reseñar esta basura en su blog hasta que se le ocurrió la chorrada esta de interrogatorio mientras veía un episodio de Master Cheff USA?
Eter: ...


Interrogador: Entiendo... bueno, ¿espera que al menos esta reseña sirva para evitar que otros cometan el error de perder varias horas de su vida viendo esta serie?
Eter: ...
Eter: ...
Eter: ...

Eter: La recomiendo encarecidamente. Es una imprescindible del anime moderno con todas sus letras.


*Froilán; pegarse uno mismo un tiro en el pie

domingo, septiembre 15, 2013

Disfrutemos del momento. Lo merecíamos

Combate por el título de campeón de Japón del peso pluma:
Itagaki Manabu versus Imai Kyousuke


Parece casi inevitable pensar que este será el clásico combate que sumirá a Itagaki en una depresión, pero que a la larga le ayudará a ser mucho mejor boxeador... y persona. Este es el niño mimado del manga y a buen seguro volverá a ser imbatible... pero eso será otro día. Este hay que disfrutar. Porque Itagaki se merecía esta señora cura de humildad. Se la merecía. Y mucho. Toda esa extraña obsesión malsana por Ippo y sus tiempos... toda esa confianza ciega en sus superhabilidades... todos esos milagros que habían ayudado a llevar al manga a su deplorable estado actual tras 500 capítulos de ensalzamiento del puto discípulo milagroso. Creo que todos queríamos ver a Itagaki derrotado. Y bien derrotado. No me gusta que no haya un jodido combate que no acabe en KO y que las decisiones arbitrales sólo queden para Kimura y Aoki... pero Morikawa ya no sabe hacer combates cortos y lo cierto es que cualquier combate de menos de un tomo me parece digno de celebración. 
Me ha gustado el combate en su totalidad, y hacía mucho que no podía decir eso en este manga. Ha sido corto e intenso, pero brutal y emocionante y, sobre y ante todo... ha sido un combate de estrategia donde Imai lo ha arriesgado todo y le ha salido bien.

jueves, septiembre 12, 2013

Los pecados de nuestros padres

One Piece 721 - Rebecca y el señor Soldado

Lo cómico sirvió para acabar el bloque C y enlazar con el drama de los gladiadores y Rebecca y comenzar así el bloque D. Hemos tenido un mini flashback de Rebecca, así que parece claro que el bloque D lo vamos a ver también. Hay que aplaudir a Oda, hayan sido más o menos inspirados los combates, el tío se va ha sacado de la manga una treintena de personajes como si nada.

Este es un capítulo claramente de transición; Oda tenía X cosas que contar y con las que llenar todas las páginas hasta el cliffhanger de rigor del comienzo de la batalla… las cuenta, y bien, pero se nota que es un capitulillo muy sencillo y la historia –capada- de Rebecca podía haber sido contada en 3 o 4 páginas menos… como también podía haber ocupado 3 o 4 más. No obstante, entre todas esas páginas de historia genérica de drama de One Piece cuyo estilo todos reconocemos ya tan bien, hay algunos puntos interesantes.

El primero y que más me ha chocado es que se ha mostrado claramente el cadáver de Scarlet. Normalmente Oda usa las sombras, un plano medio ambiguo o algo así… pero aquí muestra explícitamente el cadáver. Hasta saca un primer plano. Y no hablamos de una muerte tan simbólica como la de Ace o Barbablanca. Es, cuanto menos, curioso.

El segundo punto que me ha parecido curioso es, por supuesto, la revelación de que el abuelo de Rebecca era el rey, pero sobre todo el hecho de que parecía ser un rey malvado. ¿Una maquinación de Doflamingo? Posible es, pero el pueblo general de Dressrosa no parece odiar su derrocamiento, todo lo contrario… e incluso el hecho de que Scarlet y Rebecca no vivieran con él en el palacio hace pensar que pudiera no pertenecer a los clásicos “padre rey de la princesa amiga de la banda”.


Esto me lleva a una de las ideas más clásicas de la serie, “vive el presente, no el pasado”… es algo que vemos en pequeños detalles como el hecho de que Luffy apenas escucha los flashback de sus traumatizados amigos pues no necesita esas motivaciones, y en el caso de Rebecca basta con que le haya invitado a comer para que la considere una buena persona. Sin embargo, en esta saga el mensaje es más directo y de más calado… directamente pasamos a la versión grandilocuente, a aquella maldición de los pecados de los padres heredados por los hijos que aborrecían Roger y Barbablanca. Luffy y Don Chinjao ha sido el primer apunte directo de Oda en este sentido, pero parece que con Rebecca veremos la versión dramática de esta maldición (también hay que decir que para un país es posiblemente sano que, tras un golpe de estado, se acabe con los herederos vivos que queden… One Piece puede ser muy idealista con las princesitas aventureras y honradísimas de cuerpo 90-60-90, pero un Borbón normalmente será siempre un Borbón aunque tenga 6 años, y uno no mata al Zar Nicolás y deja a Anastasia incordiando en una embajada extranjera).

El tercer punto llamativo del capítulo me parece la sombra que se arroja sobre ciertos personajes. Naturalmente el más claro de ellos es el soldado… que ahora parecería el candidato más firme a ser Kyros… pero otro candidato igualmente potente pareció en su día el gladiador Ricky. Entonces ¿Quién de los dos es Kyros? (naturalmente existe la posibilidad de que no sea ninguno de ellos… existe incluso la posibilidad de que Kyros sea Fujitora… y por existir existe la posibilidad de que sea Cooper, Akainu en sus años mozos o Joyboy). Kyros no deja de ser una incógnita muy notable en esta saga.
Y si el trio soldadito-Kyros-Ricky es curioso… no menos lo es el propio Doflamingo. Poco o nada sabemos todavía de él. ¿Y si es un tenryuubito para que necesita “robar” un país? ¿Por qué esas reglas tan estrictas? ¿Por qué gobierna con un puño de hierro… pero un puño de hierro aparentemente protector y justo que sus súbditos aman? Además esta el punto de los 900 años de guerra contra los enanos. Esta isla pertenece a los enanos… pero si llevan en conflicto con la familia de Dofla durante tantos siglos, entonces es de suponer que el golpe de estado del shichibukai no fue algo casual y que siempre ha estado bastante ligado a la isla.

lunes, septiembre 09, 2013

En el principio hubo música

El Silmarillion

Hacía casi 20 años desde el anterior par de ocasiones en las que leí este libro. Era entonces muy crío, y si bien el Hobbit y el Señor de los Anillos los he releído varias veces desde entonces, a este libro le tenía bastante respecto. El Silmarillion puede ser muchas cosas pero, desde luego, no es un libro fácil.
¿De que va este libro? Pues basicamente es un resumen de TODO lo que pasa en la Tierra Media -y las Tierras Imperecederas- antes de Gandalf llegara a casa de Bilbo. De acuerdo a los últimos deseos de su padre, Christopher Tolkien cogió todo lo que este habría escrito y más o menos le dio forma de libro para ganar unos dineros (luego ha seguido con esa tarea recuperando todo lo que ha encontrado que olía a su padre y publicando versiones extendidas de relatos que aquí ocupan a lo sumo una treintena de páginas (el caso de las Baladas de Beleriand o Los Hijos de Hurín)).
El Silmarillion se divide en 5 partes. Las dos primeras "Ainulindalë" y "Valaquenta" cuentan un poco la creación del mundo con la música de loa Ainur. Tenemos a Eru, el Único, que lo originó todo, y a los diversos hijos de sus pensamientos. Es digamos lo que sería la parte de los "dioses".
Tenemos el "Akallabêth" y "De los anillos del poder y la Tercera Edad", que serían algo así como la versión de la Atlántida de la mitología tolkiana y el como los hombres van adueñándose del mundo mientras el mal juega una última carta que desencadenaría en la Guerra del Anillo que todos conocemos. Y en medio de estos cuatro relatos cortos... el "Silmarillion" como tal, la guerra de las Joyas, los elfos contra Morgoth. 
El estilo del libro es muy mitológico y muy lírico. Hay relativamente pocas descripciones o diálogos, el narrador en múltiples ocasiones sencillamente señala los hechos que suceden y los justifica debido a la voluntad de los personajes o al destino, pues pasan tantísimas cosas y las protagonizan tantísimos personajes en apenas 400 páginas que en verdad no habría otra alternativa posible. Es una narración densa, que en ocasiones va demasiado rápido y que además tampoco es lineal pues narra cuentos independientes pero entrelazados entre ellos. Además el número de personajes es gigantesco, existiendo entre ellos unas relaciones de parentesco que la historia que el lector recuerde... y a todo ello hay que sumarle la pasión de Tolkien por las lenguas inventadas. No es, desde luego, un libro para alguién que haya salido de ver "El retorno del rey" y quiera más "batallitas". Es un libro que esta mucho más cerca de la Biblia o de los poemas de Homero que de los dos grandes clásicos de Tolkien previamente publicado.
Eso si, "batallitas" no le faltan. El libro no es épico, es lo siguiente. Esto es mitología al estilo clásico. Los personajes son todo orgullo, fuerza y belleza. Contemplan las estrellas embelesados y componen poesía... pero no les toques sus Silmarils porque entonces cruzaran medio mundo para vengarse aunque tu seas un Dios. Batallas gigantescas con dragones, balrog y todo tipo de criaturas, elfos ultrapoderosos, hombres de leyenda, princesas de belleza inconmensurable, dioses que pasean con los hombres, linajes de héroes, estirpes malditas, reyes orgullosos, ciudades de increíble belleza... orgullo, amor, odio, traición, ambición... todo a lo bestia.
No es una lectura nada fácil, pero resulta muy gratificante para un amante del género si tiene el valor de leerlo. 

viernes, septiembre 06, 2013

KYYYYYAAAAAHHHHHH!!!!!!!

One Piece 720 - Gladiadores convictos

Vale, el drama de los gladiadores convictos no deja de ser el ABC de One Piece, los clásicos oprimidos de cada isla. En esta isla tenemos a los enanos y a los juguetes, y ahora a los gladiadores... y parece que todos ellos están claramente relacionados de una forma u otra. Quizás muchos actores, pero desde luego la contención no es la palabra que define la saga de Dressrosa, y estos gladiadores no parecen en todo caso destinados a algo más importante que a contener a los gendarmes que parecen hacer cumplir las leyes de Doflamingo (unas leyes que, y me repito, no me parecen las peores... obviamente habrá algo muy oscuro, pero basicamente parecen proteger muy bien al reino y sus habitantes... a costa de castigar con extrema dureza a aquellos que las quebrantan). No obstante, a pesar de lo hábilmente que Oda ha reflejado la extrema -y predecible- velocidad de Rebecca creo que en este capítulo es imposible no criticar lo poco inspirado de su diseño... dejando a un lado teorías de que sea la hermana perdida de Nami... su diseño es absurdamente similar al de la navegadora. Oda no era muy variado en sus diseños femeninos; normalmente se limitaba a caras muy parecidas con variaciones en el pelo y los ojos... basta ver la cantidad de clones de Robin o Nami que de una forma u otra hemos visto... pero lo de Rebecca es excesivo hasta lo insultante. No es que la gladiadora se parezca a Nami... es que directamente es Nami tintada de rosa con traje de Red Sonja.
Pero ni siquiera esa gran conversación -de agradable naturalidad- que supone el reencuentro y el desafío con un Barbanegra con cada vez más barba, que devuelve a escena lo de la recolección de frutas de Teach y nos revela una sorprendente y peligrosa relación de este con Aokiji... ni siquiera algo tan importante puede eclipsar la primera mitad del capítulo.
Ese Luffy parando una estocada con las manos (una estocada, no un tajo)... y escupiéndose antes en las manos como si fuera un viejo labrador antes de coger una azada. Ese Don Chinjao, ya reconvertido a seguidor de Luffy, partiendo el suelo mientras se disculpa. Y sobre todo ese INMENSO BARTOLOMEO. 
Mucho se había especulado sobre él. Y la posibilidad de que fuera un fan era algo que se barajaba... pero creo que pocos hubieramos pensado que fuera un fan loco, digno de los apelotonamientos de los Beatles en sus mejores tiempos, un loco enfermo que no se cree que este ante su ídolo y que es incapaz de moverse por la emoción... y todo ello siendo el pirata más odiado, un sádico que se burla de los civiles y tortura y humilla a todos sus enemigos... un bastardo sucio y deleznable... que resulta un superfan de la banda. 
720 capítulos y Oda sigue confiando en el humor como el gran motor de su obra. Bartolomeo y su fanboyismo no duraran un episodio, tenemos gags para toda la saga con este adorador de la banda y sus posibles encuentros con el resto de los miembros de la banda. Este tipo de gags suelen usarse muy para efectos secundarios (ignorando a Hancock, el ejemplo quizás más parecido en la serie serían aquellos fans de Pauley que le perseguían o, en general, la admiración que en Water 7 había por sus carpinteros). Oda ha decidido usar este rango en un personaje poderoso y llamado indudablemente a hacer cosas importantes en esta saga y -quizás- en el futuro. A ver como le sale.

lunes, septiembre 02, 2013

Justa retribución divina

El Conde de Montecristo

¿Quién no conoce a Edmond Dantés y su historia? La venganza del injustamente encarcelado joven se convirtió, inmediatamente después de su publicación a mediados del siglo XIX a manos de Dumas y Maquet, en un clásico universal, una de las obras de ficción más influyentes del mundo, la definición por excelencia de la VENGANZA con mayúsculas. Exceptuando Gankutsuou, no había visto ninguna adaptación de esta historia... desde pequeño siempre he tenido algunos libros marcados que no quería conocer de otra forma que no fuera en base a sus letras originales (curiosamente, por lo que veo por la red, posiblemente aquel anime futurista con mechas y vampiros sea la más fidedigna adaptación de la obra original). No obstante, el momento de viajar al castillo de If al fín había llegado en mi vida como lector. Así pues, demos paso a la reseña sobre el Dios de la Venganza.
La historia de esta novela de 1000 páginas es por todos conocida. Edmond es un joven al que la vida parece sonreírle en la Marsella previa a la guerra de los 100 días; tiene un trabajo con prosperas perspectivas y va a casarse con la hermosa Mercedes. No obstante, tres hombres a los que consideraba amigos pero que no soportan su buena fortuna le acusan en secreto de Bonapartista, unido ello a un procurador del rey que sólo ve en culpar a un inocente la forma de salvar su carrera, propiciará que los huesos de Edmund acaben en las mazmorras del castillo de If. Allí Edmund será olvidado, pero allí también conocerá al abate Faria, un pobre monje que respondería al ideal de hombre universal de Da Vinci. Edmund forjará amistad con Faria, que le instruirá en todos sus extensos conocimientos y le legará finalmente el tesoro secreto de los Sparda cuya ubicación conoce. Finalmente el abate morirá y, 14 años después de su injusto encierro, Edmund conseguirá escapar de la cárcel. Poseyendo una fortuna mayor de la que siquiera podría haber imaginado, Edmund se convertirá en un emisario de Dios bajo el nombre de "El Conde de Montecristo", dispensando recompensas a aquellos que le ayudaron y castigando a todos aquellos que le traicionaron. 
Lo primero, son 1000 páginas. ¿Demasiadas? No, este es uno de esos libros que cuando vas por la página 600 maldices que solo te queden 400 más por leer. Naturalmente tiene sus altibajos, en algún que otro momento la trama principal se puede ralentizar y también se insertan algunas historias secundarias que no son tan sugerentes como la del Conde... pero la novela es un folletín del siglo XIX, es un libro que se publicó en periódicos capítulo a capítulo, y como tal esta pensado para enganchar desde el primer momento y ser sumamente disfrutable. La calidad de la novela es innegable, pero por encima de todo es una obra terriblemente entretenida.
El estilo de Dumas y sus colaboradores es el de un narrador omnisciente, que todo lo sabe y que además viaja en el tiempo o en el espacio acorde a sus deseos, es uno de esos narradores que habla con el lector y parece pedirle su opinión o su complicidad en algunos momentos. Maneja en torno a una veintena de personajes, pero todos ellos están bien definidos y vemos con sus pasados y sus acciones condicionan a otros tantos. Naturalmente el protagonista absoluto es el Conde, definición de fuerza y carisma que influye sobre todos (primero sobre el lector, pues es imposible no dejarse seducir por un personaje tan exageradamente grande y grandilocuente en todos sus actos o palabras), pero cada personaje tiene también su motivación y es coherente con ella. Todos los personajes suman y no hay ninguno que sobre, todos están ahí porque pintan algo en la historia. Las descripciones no son demasiado largas, y son necesarias y disfrutables pues la opulencia define en si al Conde; también aquí es digno de mención la más que notable descripción que hacen los autores de Marsella, Roma y Paris, así como de las sociedades mediterráneas de esa época (somos testigos del legado de Napoleón, así como de revoluciones en Grecia y España tangencialmente, la novela tampoco repara en evocar artistas de la época, presentar las costumbres de las clases más altas y bajas, y explicar algunos entresijos de política, leyes o el mercado de acciones). La acción es narrada con rapidez y claridad. El estilo de la novela es accesible y elegante.
El ritmo tiene algún que otro momento de bajón, como comentaba, pero en líneas generales es muy alto, con unos sucesos que acontecen rápido y una variedad de situaciones bastante notable. El desarrollo es una absoluta gozada por la tendencia a lo espectacular y misterioso del Conde en sus recompensas y por sus venganzas dramáticamente retorcidas y planeadas. 
Las únicas pegas que le pongo al libro son ciertos pasajes en los que baja un poco el ritmo y que, en su recta final, cuando las cosas se le complican al Conde se ablanda un poco y la novela empieza con redenciones... cuando uno lo que quiere es ver al Conde ser absolutamente implacable.

Con todo el merecimiento del mundo, esta novela pasa a engrosar mi lista de lecturas no ya recomendables, si no sencillamente obligatorias.

domingo, septiembre 01, 2013

Yuki Suetsugu es la Roger Federer del manga

Chihayafuru 117

Cuando uno ve jugar a Federer tiene la sensación de que ve a un maestro jugar con sus alumnos. Lo espectacular del tenis de Federer es que, sencillamente, hace lo que tiene que hacer como lo tiene que hacer. ¿Que el juego requiere saque y volea? Pues saca y volea. ¿Que está contra las cuerdas? Pues un ace tras otro. ¿Que el rival está jugando varios metros tras la línea? Pues una dejada. Es como ver jugar a robot programado, hace todo lo que dice el manual del buen tenis, y lo hace con una facilidad y naturalidad que resultan insultantes.

Chihayafuru es un poco lo mismo.

Uno ve los shojos y los spokon y tiene la sensación de que esta autora ha estudiado perfectamente lo que funciona y lo que no. Chihayafuru no parece la obra de una artesana inspirada, parece el estudio de una mangaka que sencillamente conoce mucho su oficio.

En este último par de episodios tengo la sensación de haber visto unos muy acertados pasos de cara al final -supongo que tercer año de instituto- del manga.

Por una parte se confirma el retorno de Inokuma como gran jugadora. De cara a lo que es el final de la serie, dudo que gane el título, pero el conseguir otra gran rival para Chihaya era algo que la serie necesitaba. Así, el siguiente año tendremos podemos tener a Megumu en la final del campeonato escolar (habida cuenta de la promesa con Shinobu de encontrarse en la partida por el título de Queen podemos adivinar que está no participará en el torneo) y podemos tener a Inokuma en la partida por ser la aspirante (además, creo que si fuera Megumu sería muy cruel hacerla perder tres veces ese enfrentamiento). Aunque me queda la duda de que rol jugara Rion en este futurible tercer año.

Luego tenemos el Harada versus Arata. En el primer enfrentamiento veíamos la felicidad y el desafío que para ambos suponía ese duelo, en este vemos como ambos están creciendo a través de él... Arata asemejándose cada vez más a su abuelo, y Harada rejuveneciendo hasta llegar a ser el joven que se enfrentó al legendario campeón. La figura del mentor aparece aquí; Arata tiene que sobreponerse al muro invisible que en cierta manera suponen para él Harada y su propio abuelo, mientras que el viejo oso literalmente ve la oportunidad de demostrar cuanto ha crecido desde su enfrentamiento contra el abuelo de Arata. La figura del abuelo de Arata no se superpone totalmente sobre la del propio Arata, y además siempre es muy de estas series que uno "no puede copiar el estilo de otro"; Arata debe encontrar su verdadero estilo. Por este factor -y espero no tener que comerme mis palabras- Arata debe perder. Tiene que continuar creciendo, más ahora que además la dupla Taichi-Chihaya está creciendo a tal velocidad. No es todavía el momento de que se apodere de la serie, esa oportunidad debe recaer sobre Harada.

Porque encima tiene a Suou de su parte. Inesperado acierto de esta última dupla de episodios. Suou se mostraba como un personaje demasiado enigmático, tanto que incluso por la costumbre de todos de convertilo en villano comenzaba a caer mal. Suetsugu comienza a construirlo como el mega final boss de la serie, con timidez y torpezas cómicas para ganarnos con ellas. Lo de cierto interés romántico me parece extraño y algo forzado... pero le da una dimensión al personaje mucho más acorde con el resto de personajes de la serie y puede forzar grandes escenas de comedia en el futuro, amen de reforzar el rol de Chihaya como absoluto -e involuntario- motor de la serie.

sábado, agosto 31, 2013

Este es el día que va a morir señor Bond, así que se lo contaré

Claymore 142 - Magia

Todo el mundo sabe que un supervillano lo último que debe hacer cuando tiene al héroe de turno a su merced es contarle los entresijos de su plan maestro. Todo el mundo lo sabe. Eso jamás puede acabar bien (al menos para el supervillano).

Ahora bien, esa regla tiene una extensión para los científicos tipo Frankstein.

Si estás delante de un monstruo que has creado... por el amor de Dios no se lo digas, guárdate un poco de tu ego y no te dediques a explicarle que es una mierda y que todo se debe a la genialidad con la que tú lo has creado, cállate todas las putadas que le has hecho para convertirlo en una forma de vida perfecta, no le digas todo lo que sabes de su pasado y que te has callado como un cabrón mientras el pobre desgraciado se torturaba con recuerdos y pesadillas. ¿Recuerdas aquello de que la pluma es más poderosa que la espada? Pues depende de varias cosas, y una de ellas -quizás la más importante- es la distancia a la que esté esa espada de tu garganta. Puedes ser muy listo... pero normalmente las cosas no se resuelven con partidas de ajedrez, así que ventajas vas a tener pocas en caso de una confrontación directa.

Eso sólo puede acabar de una forma...


GILIPOLLAS

jueves, agosto 29, 2013

You´ll never walk alone

One Piece 719 - Abrete ¡Chinjao!

No soy un gran fan de Duval. Es un personaje divertido, eso es obvio, pero siempre me ha parecido que apareció demasiado rápido en la historia (Sanji le había arruinado la vida ¿cuanto había podido pasar desde Water 7? ¿3 meses como sumo?). Don Chinjao es lo mismo... pero mucho más a lo bestia y mejor hecho. Esta vez la maldición es contra Luffy y viene de su abuelo (curioso que Don Chinjao, ahora previsiblemente aliado, se salga de esa norma de los grandes personajes de la serie de no culpar a los hijos de los pecados de los padres). Chinjao es un personaje que le ha obligado a usar un par de ataques nuevos (aunque la victoria de Luffy no deja de parecer fácil, intensa pero muy lejos de agónica), pero al final todo se ha resuelto recurriendo al siempre infravalorado humor.
Don Chinjao nos deja unas imágenes siempre de agradecer de Garp en sus años jóvenes, y añade nuevas palabras enigmáticas para definir a Teach (junto con aquella extraña forma de Ace de decir que había vivido 2 veces lo que él). ¿Exactamente cual es la edad de Teach? Teoricamente es de la quinta de Shanks... pero se nos ha dicho también que estuvo desde el principio en la banda de Barbablanca, y Marco mismo nos dejó entreveer que había algo "especial" en su cuerpo. Pero tiempo habrá para hablar de Barbanegra, enemigo principal de la historia -que no antagonista-, pues hasta el que parecía el miembro más plano de su banda esta cogiendo carisma en esta saga en la que nadie en un principio le esperaba. Porque además del misterio de Teach, de las palabras ambiguas de Bartolomeo o de la actitud sombría de Bellamy, este capítulo nos deja practicamente una certeza... y esa es que Luffy tiene ahora la gratitud y lealtad de la armada Hapoo.
En el capítulo 551 vimos llegar a Barbablanca con 43 bandas piratas simpatizantes. Bandas con las que le vimos pelear, capitanes que no eran parte de su tripulación pero le seguían y que conformaban el ejército de un emperador que nunca había querido imperar sobre nadie. Con Luffy todo apunta a que va a pasar algo parecido, pero mucho más a lo bestia. Como dijo Ojos de Halcón, tiene la habilidad de convertir a todos en sus aliados, y ese es el poder más increíble y aterrador que nadie podría jamás imaginar. En todas las sagas es habitual ver enemigos iniciales o aldeanos que se convierten en aliados, y hay muchos "enemigos-amigos" como pueden ser algunos marines y supernovas... pero igual de previsible que en esta saga posiblemente veamos a muchos gladiadores luchar unidos a su favor, es el hecho de que Luffy se está granjeado una nada pequeña flota de aliados de cara a Raftel.
Usopp, Franky, Chooper y Brook quizás no aspiren más que a enfrentarse con un vicealmirante (a las pobres Nami y Robin ni las meto en las peleas a pesar de que la navegadora en un surreal momento es de esperar que venza a Catalina Devon). Unicamente podemos considerar a Zoro y Sanji como monstruos "de nivel Almirante" en el viaje de Luffy... pero si hacemos cuenta de los aliados fieles de Luffy encontramos que ya tendría medios para tomar el mundo por la fuerza si tal fuera su aspiración:

Monstruos:
Boa Hancock
Jimbe
Ivankof (no lo creo, digamos que ya ayudo mucho en Marineford)
Rayleigh (mentor, su era ya ha pasado)
Don Chinjao
Trafalgar Law
Marco, Jozu, Vista (sabemos que la fruta de Marco reaparecera, y la una orden de Barbablanca fue la de proteger a Luffy)
Aokiji

Ejércitos o bandas:
Ejército de Krieg (¡¡¡¡ GIIIIIIINNNNNN !!!!)
Armada pirata exploradora de Buggy (acabara de su lado, lo sabemos, además de Buggy y Alvida hasta podemos considerar a Mr.3 como un amigo claro ya de Luffy).
Ejército de Drumm (vale, no decidirá una guerra... pero al menos tendrán médicos)
Ejército de Arabasta (teoricamente Cobra sabía de un arma ancestral)
Guardia divina de Skypea (Wiper es mucho Wiper)
Carpinteros de Water 7 (y desguazadores).
Piratas de Lola.
Jinetes de la vida de color de rosa de Duval
Bandas piratas afines a Barbablanca
¿Surreal ejército de travestís gigantescos comehombres de Kamabakka?
Piratas de Kuja.
Piratas del Sol y ejército de tritones (con Fukaboshi y sus hermanos a un nivel cercano al de Neptuno y un arma ancestral confirmada)
Kinemon ¿y los samuraís de Wano?
Jean Beart y los piratas del Corazón
¿Marines del G-5?
Armada Hapoo
Ejército de enanos de Dressrosa
Gladiadores del coliseo Corrida.

Y a buen seguro me dejo unos cuantos (a parte de incógnitas como Kuma, Moria, Cocodrile o Kidd)

domingo, agosto 25, 2013

Bienvenidos a la inmensidad

XENOBLADE CHRONICLES


Mucho se ha hablado de este juego. En estos años en los que los JRPG parecían abocados a la desaparición o a una evidente depreciación al quedar relegados a portátiles, móviles o navegadores, Xenoblade es uno de esos pocos juegos que dignifica un género antaño icónico de los videojuegos. No creo que Xenoblade sea el mejor juego del género de la historia (hay algunos que son sencillamente perfectos aún 20 años después de su lanzamiento como Final Fantasy IV (ver reseña), y luego hay otros que sencillamente se ganan el corazón de sus jugadores por la mera razón de haberse jugado en el momento adecuado (Tales of Symphonia por ejemplo (ver reseña))). Sin embargo Xenoblade es un gran juego, una inmensidad de juego. Tiene defectos, sí; pero tiene unas virtudes que los suplen de sobremanera y construyen un juego maravilloso.

¿De qué va Xenoblade? En verdad sabemos que eso importa poco o nada. Tenemos una aldea atacada y el clásico grupo de héroes que salen de ella para intentar acabar con la guerra y todo eso; conforme avancemos que nos unirán más personajes a nuestro grupo y se irá desgranando la historia con algunos giros de guión y algún que otro tópico del género. Si algún día se hace un videojuego de "Guerra y Paz" quizás le pida argumento, pero de momento me basta con una excusa para dirigir el juego en una u otra dirección, y Xenoblade cumple de sobra sin dar demasiada vergüenza ajena. El argumento es una excusa para jugar, eso es lo que importa. Y funciona, porque la mayoría del tiempo de olvidas del argumento y te limitas a jugar, a recorrer los inmensos y fantasiosos escenarios en los que se desarrolla el juego. Del argumento unicamente destacaría que ubica el mundo en los cuerpos de dos titanes dormidos, en cada uno de los cuales habita un conjunto de razas que ha declarado la guerra a sus contrarios. Los mundos que recorremos son, pues, el cuerpo de estos dos gigantes.
Pierna de Bionis. Un escenario inolvidable
Y los mundos son los grandes protagonistas de Xenoblade. Uno puede pasarse facilmente 5 horas en los alrededores de Colonia 9 -la primera ciudad y punto de origen del juego- recorriendo sus inmensos alrededores, conociendo a las decenas de personas que la pueblan y haciendo minimisiones para intentar ayudar a estos. Luego irá a la primera mazmorra propiamente dicha, y luego saldrá a la pierna de Bionis... y su concepto de tamaño o dimensiones cambiará. Hay juegos con escenarios más grandes, es obvio, pero los escenarios de Xenoblade son absurdamente gigantescos, y absurdamente detallados, repletos de mil y un detalles que hacen la exploración una auténtica gozada. Diseños enrevesados en ocasiones, originales, poéticos y preciosistas, misteriosos... más o menos tenemos los escenarios clásicos (nieve, bosque, mar, pantanos, praderas, minas, fortalezas, fábricas) pero todos ellos gozan de un diseño sublime (unicamente quizás achacaría que los escenarios mecánicos de Mekonis no son tan variados como los de Bionis). Los escenarios están repletos de zonas secretas, algunas de las cuales se desbloquean por misiones a las que sólo podremos acceder muy avanzada la historia... así mismo también vemos a los enemigos fuertes desde el principio, por lo que en muchas ocasiones no podremos llegar a una zona por mucho que el pequeño explorador que hay en nosotros quiera hacerlo.
Un superpon legendario
y una princesa cabeza-plumas,
carisma multiétnico.
Hay unas cinco ciudades en el juego, cierto es que no son muchas, pero habida cuenta del estilo del juego hay que decir que casi se agradece. Las ciudades son bastante grandes (salvo Colonia 6 en un principio, pero ira creciendo conforme ayudemos a reconstruirla) y están repletas de NPC. En estos personajes está la gracia del juego. Además de comprar, intercambiar objetos (hay un fuerte componente de coleccionismo en el juego) y obtener información, mucha de esta gente tiene nombre, y no tendrá ningún reparo en enviarnos a cumplir varios cientos de misiones para que les ayudemos. Algunas de estas misiones se limitar a acabar con X monstruos o recolectar Y objetos, hay otras de encontrar a tal personaje y hacer de mensajero, y hay algunas de investigar... pero todas ellas tienen su pequeño contexto y -además de darnos la excusa perfecta para tener que explorar el gigantesco mundo- hacen aparecer un gigantesco diagrama de afinidades y relaciones repleto de minihistorias que el jugador querrá completar (tarea en la que se nos irán muchas, muchas horas). Conforme aumentemos la afinidad con los pueblos y sus habitantes conseguiremos más misiones (de más importancia y trascendencia, las clásicas misiones que al margen de la historia principal expanden la historia y el mundo con subtramas bastante interesantes) y mejoraremos los trueques de objetos que sus habitantes nos ofrecen. Esta afinidad también existe entre los miembros de nuestra party, permitiendo que los ataques combinados sean más o menos poderosos, que los combos de ataques en cadena sean más efectivos o que las habilidades de unos pasen a otros.
Curioso que siempre las historias
en segundo plano queden mejor
en este tipo de juegos
Nuestro grupo se compone de siete personajes, de los cuales podemos usar a tres en batalla (un número que siempre me ha parecido demasiado bajo). No es rol por turnos, es acción en tiempo real. Podemos controlar a un personaje, que ira atacando en tiempo real a no ser que seleccionemos una de sus artes (podemos llevar hasta 8 artes, que seleccionamos entre un grupo disponible y que potenciamos individualmente con puntos que nos dan tras cada batalla), las artes tienen distintos efectos secundarios además del daño infligido (además de las clásicas artes de curación o de potenciación) y hemos de saber combinarlas y alternarlas para infligir el mayor daño posible a nuestros enemigos. No podemos controlar a los otros dos miembros de nuestro grupo salvo en los momentos de ataques en cadena, aunque la IA es bastante apañada y suelen hacer más o menos lo más lógico y apropiado. El sistema de combate es bastante simple y me habría gustado que pudiéramos parametrizar más las acciones de nuestros compañeros para aumentar el componente estratégico, pero también hay que decir que es increíblemente ágil y rápido; libraremos mil y un combates sin que se hagan pesados. 
Como hemos comentado, tenemos habilidades que podemos potenciar. Tenemos también características intrínsecas a cada personaje que irán aumentando y que podremos compartir con el resto de miembros del grupo. Naturalmente podemos mejorar nuestro armamento y equipo mediante todo lo que compremos o encontremos en nuestros viajes. Además podemos equipar armas y armaduras con gemas que subirán nuestras estadísticas o nos concederán algunas habilidades extras de cara a los combates (estas gemas podemos recibirlas de manos de enemigos o comprarlas o intercambiarlas en las ciudades, pero también podemos obtenerlas refinándolas nosotros mismos mediante objetos que vayamos encontrando, entrando así en el juego también el clásico componente de alquimia tan habitual ya en el género). La experiencia se reparte uniformemente y nuestras habilidades básicas aumentan sin que tengamos control sobre ellas, pero entre potenciación de ataque, vinculación de habilidades de otros personajes y gemas tenemos unos personajes altamente personalizables.
Los combates son en el mismo escenario del juego, dependiendo de los obstáculos que encontremos en él. Podemos esquivarlos pues vemos a nuestros enemigos, pero también puede suceder que estos nos vean a nosotros y nos ataquen o se sumen a otros enemigos que ya nos estén atacando. El juego, eso si, se toma bastante en serio los niveles de experiencia y normalmente apenas rozaremos a un enemigo que tenga 5 o 6 niveles más que nosotros, caso que también jugara a nuestro favor cuando tengamos un nivel muy avanzado. En los combates hay estados, debilidades y alguna que otra muerte súbita; el componente estratégico esta presente y caso de usarse bien nos puede ser de mucha utilidad... pero si estamos varios niveles por encima de nuestros enemigos o sabemos utilizar bien nuestras artes normalmente no tendremos mucha dificultad en ganar los combates.
Un berserker, una francotiradora sanadora, una hechicera, un par de personajes más o menos especialistas en ataque, nuestro héroe y el clásico personaje de ataques raros.
Técnicamente el juego es una salvajada. Los diseños de los personajes no son nada del otro mundo, cierto es, pero la extensión del juego sencillamente lo eclipsa todo. Los escenarios gigantescos están conectados entre ellos sin apenas tiempos de carga, y uno puede pasar varias decenas de minutos para recorrer cada escenario de una punta a otra (afortunadamente se establecen marcadores para teletransportarnos conforme avanza el juego para agilizar los viajes). Durante las batallas enemigos gigantescos -en ocasiones varios de ellos- entraran en juego y, salvo en algún momento puntual, no sufriremos ralentizaciones. Todo se mueve con una fluidez asombrosa, y verdaderamente sorprende a raíz de la escala en la que se desenvuelve el juego. Visualmente es juego es una maravilla, pues a la escala se le suma un diseño artístico de los de quitarse el sombrero.
La banda sonora peca de repetir algún que otro tema, pero en un juego de tantas horas y donde uno puede perder tanto el tiempo es inevitable (además en el apartado sonoro un otaku agradece que permita escuchar las voces originales).
El control es bastante simple, pues apenas hay acciones más allá de saltar, desplegar menús y seleccionar acciones. La cámara quizás sería mejorable, pero es justo decir que más o menos cumple y que está condicionada por la tremenda variedad orográfica de Bionis y Mekonis. Aquí, como única pega, mencionar que me gustaría que hubieran dispuesto de alguna que otra opción más de cara a la estrategia.
Mechas y dioses. Definitivamente, un juego japonés
Al citado defecto de la simplicidad estratégica unicamente le añadiría dos defectos relativamente menores, en ocasiones, el coleccionismo es demasiado enfermizo (tal objeto solo se encuentra en X zona en Y momento  y además con un tanto por ciento Z de posibilidades de aparecer), eso hace que completar algunas de las misiones más complejas en este sentido pueda resultar demasiado pesado (sin recurrir a una guía algunas de estas recolecciones pueden resultar absolutamente demenciales), así mismo los pueblos son demasiados grandes y están también sometidos a horarios con lo que a veces encontrar a un secundario muy secundario para completar una misión puede ser desesperante.
Es un juego de rol japonés, y es tan grande, tan jodidamente inmenso que su volumen intimida en un primer momento. No es un juego complejo, pero si extenso y amplio a todos los niveles posibles. No creo que sea un juego recomendable para todos los jugadores. No obstante, aquellos que conozcan y disfruten del género encontraran sencillamente un maravilloso juego con unas 60-80 horas de juego que pueden elevarse facilmente por encima de 100 tan pronto como uno se deje embaucar por su maravilloso mundo y sus interminables misiones secundarias. Sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos de Wii.

sábado, agosto 24, 2013

Neo-Tokyo está a punto de E-X-P-L-O-T-A-R

Kenichi, el discípulo más fuerte de la historia - 535


Seguramente quede en nada porque la trama parece que se centrara en Shigure y su pasado y porque, seamos francos, sin el viejo este cuarteto no tiene posibilidades (más o menos Apachai, Sakaki y Ma tienen un equivalente claro... pongamos Kensei o el barbas para Akisame... aún nos quedarían Saiga y Kushinada, que además parece que juegan en otra liga). Pero... mola... mola mucho. Entre esto, la saga del parque de atracciones y el superduelo del viejo, hay que decir que la serie está en la cúspide de su molonidad.


viernes, agosto 23, 2013

Manual de como ir de A a B

One Piece 718 - El ejército insecto del país de las flores

Uno de mis momentos favoritos del manga de One Piece es la derrota de Ryuma. En el tomo apenas dura unas páginas, pero en su momento fue una semana entera de incertidumbre en la que Zoro parecía haber sido derrotado. El folletín no es un formato fácil, obliga a cliffhangers demasiado frecuentemente y no permite desarrollar una historia con consistencia... pero tiene sus ventajas. Y Oda sabe aprovecharlas.

Este capítulo acaba con el Hawk Rifle... pero podía haber acabado con la simple aparición de Burgess (me encanta que un personaje que está tan arriba en la jerarquía de la serie se mezcle con dos aparentes don nadie como Bartolomeo y Cavendish), o con las palabras de Dofla, podía haberlo hecho incluso con Jova o con la esperada aparición de las zoan de insecto (con unos diseños magníficos para sus usuarios, y para algunos miembros de la resistencia, dicho sea de paso), y por descontado podía haberlo hecho con la referencia al siglo vacío. Este capítulo muestra a un mangaka que conoce perfectamente su obra y su medio. No es un capítulo de 18 páginas, en verdad son como 4 o 5 microcapítulos de unas pocas páginas. Y Oda no cuenta nada en ellas... lo deja todo a la imaginación del lector.

En Dressrosa y Green Pit se están repartiendo hostias como panes, eso es indudable. Pero fijar la atención en el duelo a tres bandas de la isla de las flores gigantes obligaría a Oda a mostrar más de lo que quiere, a revelar algo más de unas habilidades de Dofla, Fujitora e incluso Law de las que apenas hemos visto retazos. Oda podría narrar un flashback con Sengoku y Garp peleando contra Roger y Barbablanca... podría, pero pocas cosas que imaginara superarían la idea que el lector tendría de semejante enfrentamiento en base a los detalles que nos ha soltado.
Algo similar está pasando con el enfrentamiento de Luffy. Después de haber narrado los choques del bloque B y C, ahora Oda está omitiendo el principal de todos ellos. Y me parece bastante inteligente. Creo que las dos sagas anteriores tuvieron un gran handicap en forma de sus villanos; Hody Jones y Caesar Clown nunca estuvieron a la altura. Entiendo la elección del primero como una mera cáscara de odio en una saga condicionada por la saga de Nami (escrita 10 años antes) y todo lo que acarreaba un salto temporal. Caesar Clown fue claramente un villano desacertado debido a un mal uso de Vergo. Eran villanos con combates alargados que intentaban, mediante maldad mezquina, proporcionar intensidad dramática. Ahora, con Chinjao, creo que Oda se esta resarciendo usando todo su buen hacer como narrador. Se ha mostrado con una naturalidad insultante el "Hawk rifle"... cuando para Hody se dedico casi medio capítulo para la presentación del "red Hawk", su versión inferior. Y no hemos visto nada del combate, solo intercambios de golpes mientras todo el mundo se asombra ante dos hombres que se quitaron de enmedio al resto de grandes combatientes del grupo de un plumazo y que están mostrando lo que es una lucha de altura en el universo de la serie. Franky ha llegado a la base de los enanos-juguetes... eso nos permite hacernos una idea del tiempo que lleva Luffy luchando (como también del que lleva Law sobreviviendo como puede). Y no hemos visto nada de ningún combate, pero el que todavía continuen nos da una idea de la dificultad de ambos.
Nada supera a la imaginación

Contar algo sin contar nada es una virtud en un narrador. Es la más elegante de todas las trampas. Y Oda sabe usar la elipsis narrativa como pocos. En este capítulo aparecen todos los miembros de la banda. Todos. Y cada uno de ellos suelta al menos una frase (incluso Robin, ojo). Y cuando digo todos, incluyo también a esas tres incorporaciones temporales que son Law, Kinemon y Momonosuke. Y en ninguno de los casos la trama avanza significativamente. Zoro y Franky han llegado a un sitio. Robin y Usopp salen de otro. Nami y su grupo siguen con su surreal batalla artística. Sanji y Kinemon siguen en movimiento. Luffy y Law pelean. Hay viajes que han concluido, rebeliones que se aproximan, peleas que parecen acercarse a su fin e incluso la sombra del siglo vacío ahora planea sobre Dressrosa por si hubiera pocas tramas. Pero lo mejor de este capítulo me parece que, sencillamente no pasa nada. El tiempo pasa. Los combates "de transito" avanzan. Se nos avanzan más detalles de la trama principal. Pero nada pasa... es un simple paso más en el camino hacia el desenlace de la historia, un acercamiento al climáx de este segundo acto en esa oda al Mediterraneo que parece Dressrosa (las referencias a España son obvias, como también a Italia en menor medida... pero además veo a los enanos muy franceses).