Sepultada por combates anodinos de Ippo e insultantes suplicios con forma de combates de Itagaki, aún queda un poco de esperanza para esta ya casi milenaria serie.
No me gusta que Aoki y Kimura siempre pierdan y les toque el papel de bufones o contrapunto patético del resto de boxeadores, pero al menos esta vez ha sido un combate medianamente dramático y parece apuntar a una buena revancha (aunque esta se produzca dentro de un lustro después de años de combates intrascendentes).
Takamura, como siempre, eleva el nivel de la serie. Una lástima que Morikawa ni siquiera vaya a utilizar el capítulo 1000 para enmarcar un tercer combate por el título mundial que parece que nunca llegará.
Nueva pequeña genialidad en forma de novela de Mundodisco, aunque no es algo que sorprenda ya que se trata de una novela de la Guardia, y las novelas de la Guardia sencillamente están varios niveles por encima del resto. Esta no es la mejor, el final no me parece tan inspirado como en otras ocasiones y la colocaría un poco por debajo de mis tres favoritas de la saga ("pies de barro", "el quinto elefante" y "ronda de noche"), pero eso sólo significa que no es tan sublime como ellas, solamente es monstruosamente buena.
La trama vuelve a Ankh-Morpock tras varios viajes de Vimes (en esta novela queda todavía más claro el rol secundario al que ha quedado reducido afortunadamente Zanahoria), donde esta a punto de volver a recrearse la más legendaria batalla entre trolls y enanos si el Lord Comandante de la Guardia no logra evitarlo. El mensaje pacifista esta terriblemente bien dibujado y Pratchett se vale del propio hijo de Vimes para recalcar lo verdaderamente importante en la vida por encima de odios que se enquistan durante milenios.
Como es tradición en los últimos libros, la pluma de Pratchett se nota especialmente inspirada y traza paralelismos exquisitos con el mundo real. El autor inglés vuelve a las guerras y los motivos de estas que ya tocó en "Regimiento monstruoso" o "voto a brios", aunque reforzando el mensaje del primero de que los pueblos sólo quieren vivir en paz y en verdad sólo son un pocos fanáticos los que promueven todo el odio... porque dos personas chillando siempre se oirán más que cien callando. El enfoque de los enanos esta bien, pero quizás algo mermado por la propia mitología que Pratchett ya ha construido en torno a ellos, y en ese sentido me gusta mucho más como afronta el tema de los trolls, donde tiene mucha más manga para reidear a los personajes. En torno a dos razas que se odían pero que desean entenderse, y de un Samuel Vimes más convencido que nunca de su propia heroicidad, se dibuja una novela policiaca con deliciosos tintes políticos y sociales, el género en el que mejor se maneja Mundodisco.
Puntos en contra; el final me parece algo anticlimático (el escenario principalmente) y quizás la guardia tenga ya demasiados personajes y el protagonismo entre ellos no siempre se resuelve adecuadamente (Nobby, Colon y Zanahoria mismo están por mera tradición, y sus roles resultan menos inspirados que los de Jovial, Anqua o el siempre colosal Detritus). No obstante, estos puntos en contra son auténticas minucias que no empañan el nuevamente sobresaliente nivel de esta novela de la Guardia.
Como siempre, esta joya protagonizada por Vimes y la Guardia es absolutamente recomendable.
El capítulo comienza con la última de las escenas de los conocidos de la banda y la historia. Una hermosa imagen de la tumba de Barbablanca y Ace que pone final a una historia de portadas que comenzó genial pero que ha ido perdiendo fuerza e inspiración con el tiempo. Resta ahora una saga de portadas de los miembros de la banda, con la incógnita de si Jimbe aparecera como estrella invitada junto a Vivi y Carue, hasta el comienzo de una nueva historia.
Lo malo es que el final de esta saga de portadas es lo mejor del capítulo.
No es un mal capítulo desde el punto de vista de la comedia pues la incursión de Law da juego a Oda a refrescar las coñas habituales de la banda, y Luffy preguntándole a Law si pensaba traicionarle o la imagen de Chopper sobre el sombrero del shichibukai pasan desde ya al listado de pequeñas grandes viñetas cómicas de la serie.
Hoy... fanservice musical
Pero...
Hay dos cosas que no me han gustado nada en este capítulo.
La primera es el recuperamiento de cuerpos por parte de algunos miembros de la banda. No me ha gustado. No sólo me parecía un recurso cómico impagable y bastante original (aunque aún quedan en este sentido Tashigi y Smoker y la dupla ahora más descarada de Nami y Sanji (recurso de comedia fácil que no es de mis favoritos de la serie)). Lo mejor de este recurso me parecía que mermaba considerablemente el potencial bélico de la banda, y hacía que Sanji y Franky no tuvieran que explotar ya todos los resultados de su entrenamiento. Ahora este recurso ha desaparecido. Queda por ver la extensión de la saga, pues Caesar sigue sin parecer tener muchos lugartenientes por mucho que haya aparecido un moco gigante... luego podría ser este Punk Hazard una saga corta donde bastantes miembros de la banda se quedaran sin batallas (aunque la serie lleva ya 70 capítulos tras el salto temporal, y es de esperar que más pronto que tarde haya una verdadera batalla digna de ser recordada).
El segundo problema, mucho más grave, llega con la alianza con Law. No tengo nada contra la alianza, resulta coherente dentro de lo que cabe por la actitud de Luffy y de la propia serie (ya en sus comienzos veíamos a un emperador compartir bebida con un shichibukai), y uno se apiada de un Law que no sabe donde se ha metido. Pero no me gusta nada que se haya omitido el emperador contra el que se dirige la alianza. Es una trampa narrativa bruta y carente por completo de elegancia. Una trampa que proporcionara una buena página final algún día, pero que mientras tanto ira mermando poco a poco la consistencia narrativa de la serie.
Esta buena mujer merece muchas más visitas a su video
No tiene sentido ocultar este hecho, y si se revela pronto quedará mal como aquel "nada" de Hodi Jones tan extrañamente manejado por Oda, y si se retrasa mucho quedará peor pues no estamos hablando del significado de un trozo de papel, el secreto de Cocodrile o una identidad de shichibukais, emperadores o almirantes que sencillamente no importaban al protagonista. Estamos hablando de un motor argumental importante de la serie, y narrativamente me parece un error garrafal por parte de Oda... porque además ninguna de las posibles respuestas a esa pregunta me parece coherente.
¿Barbanegra? La sonrisa de Luffy parece más de aventura que de venganza, y así mismo las respuestas de Nami y el resto de la banda no trasmiten especialmente nada.
¿Big Mom? La sonrisa de Luffy juega nuevamente en contra de esta elección, los motivos que tiene Luffy contra ella no invitan a pensar a que Luffy se tomaría esta batalla con tal ligereza. Las actitud de la banda son muy ambiguas, y en cierto sentido no tendrían que temer esta alianza al ser Charlotte una mujer a la que ya le han declarado la guerra.
¿Shanks? La sonrisa aventurera de Luffy si jugaría a favor de esta opción, así como la expresión atónita de Nami. Así msimo el sueño de Luffy es reencontrarse con Shanks... aunque no se si el salto temporal le habrá dado la confianza suficienta para intentar cumplir la gran promesa del sombrero ahora que sabe lo alta que está en verdad la cima de los piratas. No obstante, hay sobre todo dos elementos que me chocarían en esta opción: Law y Usopp. El que Luffy vaya a por Shanks aliado con Law y valiéndose de estrategias parece traicionar algo el espíritu de las dos bandas. Y la actitud de Usopp no parece la de alguién que haya recibido la noticia de que va a encontrarse con su padre.
¿Kaidoh? Me parece la opción más factible si pensamos que Luffy lo ha afrontado todo como una aventura, pero argumentalmente parece algo raro.
Una de mis asignaturas pendientes en lo referente era leer este libro. Es uno de esos libros que siempre he querido leer y, aunque conozca la historia, me he negado a ver la película (como me pasa también con "El conde de Montecristo"). Por fin me he animado a leerlo.
¿Esta bien?
Si.
¿Es recomendable?
Bueno... eso ya es otra cuestión.
La historia es por todos conocida. A mediados del siglo XIV un asesinato ha sucedido en una abadía italiana y un monje y su aprendiz reciben el encargo de resolverla... el problema radica en que cada día que pasan en ese suelo santo trae consigo otro cadáver, y los monjes están inmersos en mil y una conspiraciones de todo tipo de naturalezas. Y al mismo tiempo, en la abadía se celebrara un encuentro entre representantes del imperio y el Vaticano, en una época en la que las disputas por el poder eclesiástico nada tenían que envidiar a las de las monarquías. El protagonista, Fray Guillermo de Baskerville, valiéndose de la lógica, la observación y hasta la ciencia, habrá de descubrir que terribles secretos guarda la abadía cual Sherlock Holmes medieval.
El punto de partida es excelente. El escenario y el contexto sugerentes como ellos solos. Los personajes, complejos y llenos de sorpresas. Tendría que decir que es una lectura fascinante y muy recomendable. Ahora bien, tiene un problema: Umberto Eco.
No se si su estilo será el mismo en todas sus obras, pero me parece insufrible. Queda bien en el libro, recrea bien un lenguaje y estilo que se le presupondría a alguien erudito y muy creyente del siglo XIV... pero sus interminables descripciones y enumeraciones, sus diálogos eternos sobre aspectos irrelevantes y su estilo, en general, bombástico y sobrecargado, hacen la lectura muy lenta y pesada.
Me ha parecido este un buen libro, pero me lo ha parecido a pesar del estilo onanistamente pretencioso e intelectual de su autor, y eso no es algo que considere bueno en ningún caso.
Quizás el motivo por el que siempre he querido leer el libro... aunque cuando lo jugue nunca fui capaz de llegar muy lejos...
Vale que la serie vaya sobre conquistas y no sobre guerras entre el cielo y el infierno. Vale que todo el asunto de Chihiro siga en el aire. Recordamos lo que es la esencia de la serie y admitamos que el clímax de la saga era la reconquista de Ayumi. Vale todo.
Pero aún así... no, sencillamente, no.
Porque Kanon casi se recupera en una viñeta escondida cuando la amenaza de su muerte había movido la serie durante más de un año.
Porque varias de las diosas habían sido derrotadas y ahora están como si nada.
Porque por mucho que se dijera que las Diosas eran fuertes y demás lo han solucionado todo con un simple sello.
Porque Vintage... se supone que era fuerte.
Porque Haqua se merecía una victoria.
Porque hasta Elsie debería haber hecho algo.
Porque Nikaido se muestra pero no explica nada.
La serie va sobre Kami-sama y sus conquistas. Se sabe. Pero por muy bien que haya estado el arco de Ayumi (que en algunos momentos se ha hecho largo) y por muy bien que hayan manejado a Chihiro... sencillamente la saga pedía un cierre más épico y grandilocuente por mucho que se saliera del estilo de la serie (algo que Wakaki ya demostró poder hacer en el arco de Hinoki).
Amenizada por la primera lucha de Luffy contra un enemigo de nivel desde el salto temporal (Franky-Chopper) este entretenido capítulo confirma definitivamente la aparición de un nuevo tipo de pirata en One Piece: el bueno ambicioso e inteligente.
En One Piece hay una gran escala de grises, pero con todo se podía clasificar claramente a los piratas en buenos y malos (pudiendo estos obrar de una forma u otra dependiendo del contexto y de lo que estén dispuestos a sacrificar por sus ambiciones). Tenemos piratas claramente buenos como Luffy, Shanks o Barbablanca. Villanos claros como DoFlamingo, Barbanegra o incluso Kidd. Villanos como Cocodrile pueden actuar como héroes en ocasiones, mientras que héroes arquetípicos pueden verse obligados en alguna ocasión a elegir el mal menor como Jimbei ante Arlong. A su vez cada uno de estos capitanes, bandera de un ideal de piratería, normalmente está secundado por un "genio", un hombre en la sombra que aporta el sentido necesario a una ambición en ocasiones irreflexiva (tenemos así a Rayleigh, Beckman o incluso Killer y algunos miembros de la banda de Barbanegra (una excepción sería la banda protagonista... pero es que los 9 juntos no suman más de 3 cerebros... y por Nami y Robin)).
Uno puede considerar a Kidd bueno o malo dependiendo de sus acciones o sus motivaciones. Puede considerar inteligente o estúpido a Barbanegra dependiendo del momento. Como el propio Luffy anunció a los tritones, eran ellos mismos los que debían decidir si eran enemigos o aliados... porque si ellos lo decidieran serían el Gobierno (o un Imperio). Sin embargo, con Law no existe posibilidad de catalogación. En One Piece los blancos y los negros no son absolutos, siempre hay matices... salvo en el caso del shichibukai de los 100 corazones... él es un gris absoluto.
I´m cool. I know. You know . Even Tonkit knows it
Contra el ideal de Luffy que es Shanks, contra la ambición más bastarda que es Kidd y la más retorcida que encarna Barbanegra, contra el romanticismo puro de Luffy, contra la justica absoluta de Akainu, contra los ideales de Dragon, contra el caos de Doflamingo, contra el simple orgullo del propio Caesar Clown... encontramos la nada de Trafalgar Law.
Law quiere ser el rey de los piratas, lo sabemos. Pero no tiene prisas por ello. No parece tener una ambición desmedida como el resto de grandes piratas de la serie, parece querer serlo simplemente por pasar el tiempo, por comprobar si puede hacerlo, porque es "cool". Y Law es fuerte, lo sabemos, monstruosamente fuerte. Pero además es inteligente, y parece ser capaz de improvisar sobre la marcha para adaptarse a las circunstancias. Y tiene algunos escrúpulos, pero no muchos.
Es un personaje que acudió al rescate de Luffy sin una aparente razón concreta, pero que luego espero para cruzar al Nuevo Mundo hasta que la situación en este se estabilizó. Es un hombre que llegó con un plan a Punk Hazard, pero que parece dispuesto a modificarlo al contar con la baza de Luffy para su guerra. Es un hombre que se ha enfrentado a Tenryuubitos y acudió a la Gran Guerra, pero es también un hombre que entregó 100 corazones de piratas para conseguir un puesto de Shichibukai y que presta ayuda a científico loco a pesar de que le asquea. Es, en definitiva, un personaje que parece heroico pero es capaz al mismo tiempo de ser villano, alguién que se adapta a las circunstancias.
Tengo que decir que no soy un gran fan de Trafalgar y su actitud siempre molona, pero es una joya de personaje que se nota que Oda ha pasado mucho tiempo puliendo en su mente.
Dentro de la extensa y excelsa obra de Hitchcock, "la soga" era una de mis asignaturas pendientes. Una vez vista, he de decir que este experimento formal no llega al nivel de las más grandes de "el gordo", pero no por ello deja de ser una película absolutamente recomendable.
"La soga" nos coloca en un ático de Nueva York, donde un par de elitistas jóvenes muy marcados por la idea del superhombre de Nietzsche deciden matar a un tercero para así comprobar que ellos pertenecen a los hombres superiores y que por tanto tienen el derecho de acabar con los inferiores. Para comprobar su superioridad, su vanidad les exige inmediatamente a continuación del asesinato celebrar una fiesta en honor a él con todos sus allegados para así constatar la superioridad de sus mentes y de su asesinato perfecto. Pero no contaban con Jimmy Stewart...
La película es un thriller en el que las pistas sutiles, las sospechas y los nervios van siempre in crescendo con el buen ritmo que siempre imbuía Hitchcock en este género. Pero las buenas actuaciones, las grandes frases del guión, el buen retrato de una pareja de asesinos... todo ello queda eclipsado por lo que es la gran hazaña de la película, y es que TODA LA PELICULA ES UN JODIDO PLANO-SECUENCIA.
Uno lo sabe cuando ve la película... pero aún así no deja de impresionar. Toda la acción transcurre en una habitación con pequeños travellings hacia otras y ni siquiera hay primeros planos de los personajes; todo esta rodado con una única cámara que se acerca o aleja de la acción. La ambición de Hitchcock de rodar una obra de teatro produce esta pequeña joya cinematográfica solo empañada por un par de fundidos con las espaldas de los personajes que venían impuestos por limitaciones técnicas (aunque creo que Hitchcock podría haber conseguido cambiar de rollos de una forma más elegante).
El capítulo del número de la bestia es otra pequeña trampa de Oda en la que nos da por respuestas más preguntas. Los hermanos de la nieve ocultan alguna trampa, Nami ha vuelto a ser secuestrada, Barbamarron se da de bruces con la realidad, Mone sigue robando planos... y Law y Caesar parecen estar jugando una extraña partida de ajedrez. Es un capítulo de transición que prolonga un poco este segundo acto de Punk Hazard tras su frenético comienzo en el que lo más significativo me parece el número que se ve por encima del resucitado Bon-chan: 666.
Long time ago... in a far, far ocean
En Water 7 cambió todo. Fue el momento de la serie en el que Oda saltó definitivamente hacia un oceano que siempre había buscado. El primer atisbo de esa genialidad apareció con Ojos de Halcón en el Baratie, y el gran heraldo del cambio con una Nico Robin que aún no sabía que quería vivir y que trajo con ella fonegrifos y un transfondo histórico gigantesco. Oda había preparado el camino. Alli estaban Barbanegra y Ace, comenzando ya una historia que cristalizaría 400 capítulos después. Pero Cocodrile había sido un villano casí tópico, y sustituir a un logia de arena con otro de rayo era algo no demasiado arriesgado. Con destellos de luminosidad increibles, One Piece era una serie convencional. Pero amparado por un gran éxito, Oda tuvo la confianza suficienta para pasar de una historia tradicional a una mucho más universal en la que plasmar todas sus verdaderas inquietudes como artista. Y así comenzó Water 7, y apareció Aokiji con la sombra de Ohara y Garp, y en la Ciudad del Agua apareció el gobierno más oscuro, y la banda se dio cuenta de que ya no estaban jugando a ser piratas como en el East Blue, y Luffy aprendió lo que significaba ser un capitán.
La pelea de Luffy y Usopp me parece el momento en el que todo definitivamente cambió. Naturalmente todos sabíamos que Usopp no desaparecería de la serie, pero aún así este capítulo no dejó de ser algo increiblemente rompedor y atrevido para lo habitual en los shonnen más comerciales. Fue el punto de inflexión de la serie. El momento en el que Oda definitivamente comenzó a ser libre para hacer lo que quería y hacerlo como quisiera. Tenía confianza, tenía talento y tenía pasión. Y todos estos elementos se nutrían los unos a los otros, alcanzando momentos de genialidad increible con tramas con una gran profundidad argumental y mensajes en los que el autor plasmaba su alma. El grafismo continuó mejorando. El humor nunca ha dejado de existir. La acción ha ganado en diversidad y espectacularidad. Las posibilidades y la complejidad del mundo dibujado por Oda pronto dejaron de ser cuantificables.
Aquella pelea por el Merry fue el momento en el que todo cambió. Y entonces todos pensamos algo: ¿Cómo superara Oda esto? ¿Cómo mantendrá este nivel? Parecía imposible. Demasiados mangas a nuestras espaldas nos decían que toda obra comienza a bajar a partir de la veintena de tomos, cuando el carisma de los personajes acaba desapareciendo y sólo queda entonces una trama sencilla e infantil y, en la mayoría de las ocasiones, incongruente o mal desarrollada. Oda había conseguido pasar del capítulo 200. Oda había llegado al capítulo 333. Pero todo lo que sube baja. Newton es un enemigo demasiado poderoso y Oda no agüantaría contra él, como fracasaron antes tantos autores.
Pero tras el "Capitán" llegó el "Chopper, es el deber de los hombres el perdonar las mentiras de las mujeres", el "¿Sabéis donde esta la isla Soge? En vuestros corazones", el "Ohara aún vive" y tantas y tantas frases y momentos que se enmarcan en la saga más larga de la serie. Y tras ella llegó Garp, y con él infinidad de revelaciones, y llegó el Sunny y la batalla de la luz y la oscuridad. Llegó después Thriller Bark, saga algo más floja pero no exenta de calidad. Shabody es una joya que conforme avanza la serie se muestra más y más rica. La saga de Ace, y la separación y reunión de la banda son sencillamente manuales para los mangakas de los próximos años. La isla submarina era una saga supeditada a decenas de condicionantes, pero Oda consiguió sobrevivir a ella y plasmar sus ideas sobre el racismo. Y ahora llega Punk Hazard, una hilarante galería de lo imposible en la que parece que todo puede pasar.
Capitán fue el capítulo 333. 333 capítulos después, increiblemente el nivel se ha mantenido.
Le tenía ganas a esta novela de Martin y, finalizada, he de decir que esta bien. Su narrativa ya recuerda mucho a la que después la catapultaría a la fama con la saga de Canción de Hielo y Fuego, con dos personajes contrapuestos como narradores y finales de capítulos repletos de cliffhanger.
La historia nos coloca en el Misisipi, en el año 1857, donde un capitán de vapores recibirá la soliticitud de un particular hombre pálido de formar una sociedad. Construirán un vapor gigantesco y comenzaran a surcar juntos el gran rio de los Estados Unidos, pero pronto quedara claro que el misterioso socio es en verdad misterioso. Y así Martin nos presenta una historia de vampiros y cazadores de vampiros en el sur, en plena época de la Guerra de Secesión estadounidense y con la abolición de la esclavitud de fondo.
Encuentro el mayor problema de esta novela en su primer tercio, donde Martin juega demasiado a la trampa y trata de mantener algo de suspense sobre el desarrollo de la historia. En esta parte se describe el rio y las costumbres de los vapores y puede funcionar para trasladar al lector a este paraje... pero la historia abusa de tópicos y no termina de enganchar. Después la serie comienza a mejorar, burlándose de los tópicos vampíricos y ofreciendo un nuevo -científico por momentos- enfoque de estas criaturas de leyenda. Después ya comienza lo que sería el arco final o principal, y la historia que se nota que Martin queria contar, una sencilla historia de amistad y nobleza muy bien diseñada por el autor.
Creo que en su primera parte la novela abusa de tópicos, aunque en cierta manera se libra de este problema al posteriormente reirse de ellos; pero posteriormente es una novela bastante sólida y entretenida, protagonizada por personajes carismáticos y plagada de sorpresas en la mejor tradición del autor (creo que sólo se le puede echar en cara el uso de alguna que otra trampa de más, pero ninguna me parece especialmente grave).
Es un libro bastante original y que ya deja ver las principales características del estilo de George RR Martin: un estilo accesible, personajes carismáticos, giros de guión y un desarrollo bastante absorvente.
A mediados de los 90 la mejor Rare resucitó al primer enemigo de Mario en una trilogia de juegos mítica que encumbraron a la desarrolladora británica como la mejor escudera de Nintendo y devolvieron al buen gorila a lo más alto del olimpo de los videojuegos. Posteriormente llegó un Donkey Kong 64 que abusaba demasiado de la recolección de objetos y algunos experimentos que no dejaban de ser juegos menores (aunque particularmente me encantó el jungle climber). Sin embargo hace unos años Ninty anunció el regreso por todo lo alto de la saga de manos de Retro. Retro studios, "la nueva Rare", el estudio que consiguió traer a las 3D a Metroid... resucitaba la saga de plataformas 2d frenéticas más emblemática de Super Nintendo.
Apenas he jugado a la saga original, y en si siempre he sido más de juegos tranquilos y pausados que de frenéticos, así pues no realizaré esta reseña enfrentando esta entrega con la trilogia original (aunque según todo lo que he leído los fans de la saga están más que satisfechos con esta nueva entrega) si no como un novato en estas lides.
Donkey Kong es un plataformas 2d aparentemente sencillo pero sorprendentemente profundo. Los escenarios son grandes y no demasiado complejos, teniendo bastantes secretos -el componente de exploración es bastante es muy grande- pero un desarrollo muy lineal y simple. El juego consiste basicamente en superar unos 6 o 7 niveles, acabar con un jefe final y pasar al siguiente de los 8 mundos que componen la isla de Donkey Kong. Acabar estos niveles es relativamente sencillo, hay algunos puzles pequeños pero en general todo se limita a avanzar superando saltos y sorteando enemigos u obstáculos (nos pueden tocar 1 vez, 2 más si tenemos a Diddy, y los corazones para recuperar energía no abundan especialmente). Acabar estos niveles es sencillo, no fácil... hay una curva de dificultad bien definida... pero que no acaba. En los primeres niveles no se muere mucho... pero si al principio es fácil conforme se avanza es más complicado, y después de avanzar 30 niveles es considerablemente complicado, y después de 60 es sencillamente un infierno. Y si a ello se le suma recolectar las cuatro letras de "KONG" de cada fase o encontrar las diveras piezas de puzles escondidas la dificultad del juego y su durabilidad se extienden bastante (luego para colmo hay un modo contrarreloj de una dificultad demencial y un modo espejo tambien bastante complicado, con estos dos pluses las horas que necesita el juego para ser completado al 200% se disparan hasta cifras demencialmente altas para un plataformas).
Cada fase es diferente. Hay fases de vagonetas, cañones, lianas y barriles-cohete que se suceden con las fases de plataformeo puras y duras, dentro de las cuales también hay variaciones en forma de plataformas que se caen, lianas, cosas que persiguen o elementos destruibles por medio de Rambi, un rinoceronte que podemos montar. Pero la gracia llega cuando todos estos elementos se mezclan entre ellos y se les añaden unos ementos de jugabilidad simples a priori (los movimientos mismos de Donkey son limitados, salto, palmeo, agarre y ataque rodado (extensibles a una suspensión en el aire momentanea y un ataque rodado inacabable cuando contamos con Diddy Kong)) acaban dibujando un juego increible en el que cada nivel tiene algo que lo hace distinto al anterior y al siguiente, donde el diseño de los escenarios hace que parezca fácil avanzar pero no lo sea, donde siempre tienta continuar jugando para superar un salto que da problemas o conseguir una pieza de puzle que hemos visto. El diseño de fases es impecable, y cuando uno profundiza en sus secretos o intenta mejorar sus tiempos en el modo contrarreloj uno llega a sorprenderse ante el virtuosismo del juego.
A nivel técnico me parece un juego notable, pero no sobresaliente. El diseño es sobresaliente, tanto a nivel de diseño de niveles como artístico, siendo el juego una gozada visual con unos escenarios preciosos y cargados de todo tipo de detalles. Sin embargo, siendo un juego precioso y teniendo algunas fases brutales, no sería justo decir que este es uno de los juegos punteros graficamente del catálogo de Wii. No obstante, es en el control donde encuentro la mayor pega de este juego pues hay que sacudir el mando para que Donkey haga su ataque de palmada o de rueda, y esto último es especialmente molesto cuando intentamos jugar contra el reloj.
¿Recomendable? Rotundamente sí. Es un plataformas 2d largo y variado, pero sobretodo espectacularmente desafiante y adictivo. Uno de los mejores videoJUEGOS de Wii.
La Organización ha caído. Las Claymore al fin son libres. La verdad ha sido revelada. Sobra decir que este capítulo marca un punto de inflexión en la serie... pero así mismo me parece que no termina de transmitir tanto como Yagi habría deseado.
Este capítulo supone el triunfo de Miria, la obtención del fin que durante tanto tiempo había buscado... pero en cierta manera se siente vacuo. La Organización nos confirma de primera mano lo que nuestro fantasma marcado ya había anunciado hace varios años; no hay ninguna gran rebelación, ningún gran giro de guión que aporte nada, e incluso la aparición por fin de los draconianos me ha parecido algo descafeinada (no deja de ser un diseño genérico de monstruo del autor, esperaba que visualmente la serie pudiera evolucionar algo con ellos). Particularmente tengo la sensación de que hemos visto pasar algo muy grande... que no nos ha llegado tan adentro como habría querido el autor. Esta era la guerra de Miria, y la serie puede llamarse Claymore pero la protagonista clara es Clare.
No es este un mal capítulo, es un capítulo que confirma mucha información y que era necesario. Y es un capítulo victorioso y triunfal. Pero creo, sencillamente, que la opresión de las Claymore no ha terminado de estar bien tratado por Yagi. Ha habido pequeños momentos de gran humanidad entre ellas, pero en muchas ocasiones los propios abisales han aparecido como mucho más humanos. Y así mismo a la Organización le ha faltado un pelín de maldad... pues en este capítulo mismo parece que a los propios hombres de negro les importa poco que haya sido destruida (los dos más importantes de la historia estaban fuera de su juego principal). Y para colmo la Organización se ha mostrado sorprendentemente escasa de efectivos, teniendo en esta segunda parte de la serie unicamente a un par de gemelas y a tres reveladas que se han matado prácticamente entre ellas.
Han fallado pues los dos elementos de esta guerra. Unas rebeldes que no habían terminado de rebelarse, y unos opresores que no terminaban de oprimir.
Ahora queda ver por donde continua la serie. Organización y Abisales han desaparecido decepcionantemente del mapa de la serie, con lo cual solo queda Priscilla, sin embargo esta parece estar muy lejos de las habilidades de Clare y cía. Tenemos deambulando por ahí a la devoradora de polvos y la amenaza de los draconianos (arco que me sigue pareciendo que sería demasiado grande como para introducirlo en la serie), un par de hombres de negro siguen pululando por el mundillo... y particularmente sigo esperando que Riful siga viva.
Yagi se enfrenta ahora a una cuestión muy complicada, la que más miedo da a un narrador... como pasar de una historia a otra. El arco de la Organización ha terminado... ¿como nos conducirá al siguiente arco?
Ante la mención de Gotham City o Batman muchos pensaran en las películas de Nolan, o en la magnífica serie de animación de los 90, o algunos de sus comics más recordados... pero me aventuro a decir que no pocos pensaran en cierta serie legendaria que los americanos pudieron disfrutar a mediados de los sesenta y que posteriormente ha traumatizado a millones de personas gracias a las múltiples reposiciones provocadas por la dificultad de las televisiones por llenar la franja horaria que va de las 10 a las 13.
Vaya por delante que disto mucho de ser un experto en Batman. Entiendo que es un personaje que lleva muchos años a sus espaldas, y que probablemente no en todo momento haya sido tan oscuro como lo es en la actualidad. Entiendo también que en 1966 nos encontrabamos en plena Guerra Fría, y que Estados Unidos vivía en su feliz hipocresía de la Tribu de los Brady mientras estallaba Vietnam. Entiendo que era una serie infantil y que trataba de ser educativa, y hoy en día he visto por error algunas escenas de series que convierten a Adam West en Laurence Olivier.
Pero aún así el género infantil puede ser tan digno como cualquier otro... y de hecho es considerado normalmente uno de los más complicados por lo fácil que es caer en lo fácil y en considerar a los niños poco más que idiotas. Un niño puede entender por ejemplo Momo, no al mismo nivel que un adulto, pero puede entenderlo y el libro ayudara a transformarle en un adulto que pueda entender todo el significado de la obra de Michael Ende. La enseñanza consiste transmitir el conocimiento a los niños de lo que los humanos que les han precedido han aprendido a lo largo de toda su historia, enseñarles hasta donde hemos llegado para que puedan ir un poquito más allá. Enseñar no es mostrar cosas obvias... para eso en cierta manera esta la educación, para eso esta es mínimo de inteligencia que todos tenemos. La enseñanza consiste en analizar el fuego... una persona normal ya sabe tras su primer encontronazo con él que el fuego quema. Se puede enseñar siempre que se enseñe primero a dudar de lo que se aprende, se puede instruir en ciertos valores pues tal es nuestra civilización.
Pero eso sería en el mundo chachi piruli de la humanidad digna. En el real tenemos escenas como esta.
Repasemos la escena:
El Enigma empuja a Robin por una cornisa. El chicho maravilla está incluso atado. Todo parece presagiar la tragedia. Malos tiempos para la buena gente.
¡¡ NO !!
Desde la azotea Batman le lanza un bat-bumeran enganchado a una bat-cuerda al tiempo que le dice que la agarre con los dientes.
La cuerda baja más rápido que un joven andrógino de 55 kilos en lo que sería un divertido experimento de física.
La cuerda llega hasta Robin, y es de imaginar que lo ensartaría...
¡¡ NO !!
Robin se agarra a la bat-cuerda con sus dientes en un ejercicio de presión maxilar digna de un caiman.
Parada en seco. Es necesario un ordenador de la NASA para calcular la presión ejercida sobre la dentadura del señor Ward en esta escena (aunque los primitivos efectos especiales dan lugar a pensar que la escena podría haberse rodado sobre el suelo con una cámara girada). Así mismo Batman no sale volando hacia abajo por el repentino peso. Y la cuerda tampoco se rompe... aunque esto es normal al ser una bat-cuerda, claro.
Batman comienza a tirar de la cuerda. Elevando los 55 kilos de masa andrógina del niño maravilla a lo largo de varios pisos.
La dentadura de Robin aguanta.
"Santos molares"
"Le debes tu vida a la higiene dental"
La colección de gilipolleces que contiene esta simple escena es tan increíble que me dejó en estado catatónico la primera vez que la vi. Es el encanto de esta serie, lo sabemos. La mayoría de sus escenas dan vergüenza ajena... hace unos meses vi la película y escenas como la de la bomba, el bat-spray repele tiburones, el platano-bolígrafo o la bat-maquina separadora de polvos... los argumentos de la serie, las conversaciones, los "PAM" en las peleas, la obsesión porque cualquier objeto de Batman fuera un "bat-algo" o cada expresión de Robin fuera una exclamación ridícula que pudiera dejar paso a una moraleja aún más ridícula por parte de Batman.
Todo era ridículo en esta serie. Y uno se pregunta... ¿qué finalidad tenía? ¿de verdad una colección de idioteces tan grandes podía resultar educativa? ¿una colección de tópicos ridículos podía lavar la cabeza de un niño para convertirlo en un americano modélico?
Es una serie que sencillamente te hace preguntarte en que mundo féliz vivían en los 60 y en que masa informe de idiotas querían convertir a los niños.
El señor de la noche... ... .... de día
El siguiente momento mítico nos transportara a un pequeño momento mágico en la historia de la radio española en la que la amistad se impuso al capitalismo más corporativo.
Capítulo de transición puro y duro. El escenario y los principales actores ya han sido presentados, y como es tradición entre las sorpresas que proporciona el diseño de una nueva isla y la emoción de la batalla final se introduce la trama. Y la trama misma, la narración tiene su propio ritmo, y después de todo el maremoto de sorpresas que fueron los primeros episodios de la saga ahora tocan episodios más tranquilos.
Este es un capítulo lento de cuyo ritmo Oda se vale para espaciar los acontecimientos sin desarrollarlos verdaderamente. No obstante, mientras continua valiéndose de ese recurso cómico impagable que son los cambios de corazones (Hancock Robin ordénadole a Franky que no haga nada en el cuerpo de ese peluche que es Chopper es impagable), cimenta y refuerza las bases del arco de Punk Hazard, y eso no es algo ni mucho menos malo.
Hoy fanservice de Monet
Smoker y Tashigi, con la colaboración de esa genialidad de Oda que es Barbamarrón, realizaron una primera presentación de Caesar Clown y ante tal maldad andante no queda otra para la banda que actuar. El catalizador, como se presuponía, han sido los niños. Que se estaba experimentando con los niños lo sabíamos. Qué su tamaño podía resultar fruto de algún experimento también (no se porque, pero desde su primera aparición siempre he pensado que podían "criar" así a los Pacifistas). Ahora bien, con todas esas suposiciones, no deja de resultar bastante impactante las secuencias de este capítulo. En la serie hemos visto colonialismo, oscuridad gubernamental, guerras civiles, torturas y racismo mismo en la última saga... pero ver niños con problemas de droga es otro tema tan tabú que no pensaba que lo veríamos.
Y ante la ciencia sin conciencia de Clown no queda otra que el arreglar la situación a base de hostiazos (y rezar porque Chopper en esta ocasión tenga un papel más importante que el que tuvo en Thriller Bark). Así pues, tras un capítulo de confirmación de la maldad absoluta del científico con nombre de bruja, comienza una nueva parte de esta saga en la que el objetivo parece mucho más definido.
No obstante, no sólo la banda se mueve, el propio Clown ha comenzado a sacar sus efectivos ante una avalancha de enemigos bastante considerable. Dejando a un lado al inútil de Barbamarrón y a esas dos incógnitas andantes (o volantes) que son Law y Monet, en este capítulo han aparecido un par de hermanos gigantescos que parecen armados con rifles (parecen haber derrotado a Zoro, pero Zoro es Zoro y no sería la primera vez que Oda nos juega una pequeña trampa de guión de este tipo).
La dama del parasol... masomenos...
Y es imposible acabar la reseña sin mencionar que Magellan continua en Impel Down. Algo sorprendente y que a priori me parece un error de Oda. No dudo que tendrá perfectamente definidos quienes seran los nuevos almirantes... pero Magellan encajaba como ningún otro personaje en esa posición y se hace extraño que quede fuera de lo que parece que será la historia principal. Era algo que parecía tan obvio que no queda otra que pensar que Oda lo tiene perfectamente pensado. No dudo que a Momonga pueden haberle dado alguna buena fruta, pero quienes quieran que sean estos almirantes seran personajes que Oda se verá obligado a presentar formalmente. Me parece extraño que no haya aprovechado al buen alcaide en este sentido, pues por muy acorde a su personalidad que sea el querer enmendar su falta también sería aceptable que se sintiera responsable de atrapar a los piratas que escaparon durante la gran fuga.