martes, marzo 31, 2009

Crouching Tiger, Hidden Dragon

Toradora

Sin duda, una de las más agradables sorpresas que me ha dado el anime en los últimos años. Toradora, como "Lovely Complex" bordea la etiqueta de imprescindible, y la razón es que es simplemente una excelente comedia romántica, y lo es sin olvidar ninguna de las dos palabras que dan nombre a ese género. Pero si aquella historia "de altura" hacia hincapié en la comedia, esta lo hace ligeramente en el drama.
Y es una sorpresa agradable porque nada hacía presagiar que una serie cuya protagonista es la clásica tsundere de Rie Kugimiya podía aspirar a algo más que ser una revisión del echii de la saga de "Zero no tsukaima" o el humor de "Hayate no Gotoku!". Pero lo es. "Toradora" nos muestra unos personajes sorprendentemente coherentes y complejos y desarrolla entre ellos relaciones de amistad y romance con un tino más que reseñable. Y es precisamente la ligereza de su historia y el humor lo que hacen el drama más impactante, esta serie no tiene el tono exageradamente dramático de "Hachimitsu no clover", ni la tragedia de "Kimi ga nozomu no Eien", ni el realismo mágico de "True tears", es la clásica historia en la que esperaríamos ver tonterías y echii... y la serie nos sorprende con un bonito y romántico realismo. Un romance a lo largo de 25 episodios entre dos personajes bastante bien retratados y un trio de secundarios que son, sencillamente de lo mejor que he visto en mucho tiempo en anime. Ami y Minorin son los verdaderos pilares sobre los que se asienta la historia y, en función de los grandes momentos que nos hacen pasar y sus excelentes diálogos, la sensación al final de la serie es algo agridulce por el final que a ellas les repara. Porque, si bien en su desarrollo Toradora se muestra firme y sólida, el resultato final es demasiado predecible y -aún habiendo escenas geniales- su nivel es inferior al de otros fragmentos de la historia.
El acierto de la serie es que no destaca especialmente ni en drama ni en comedia (de hecho algunos de sus peores momentos son cuando intenta forzar alguno de estos aspectos (relación principal y personaje de Kitamura)). Es en el equilibrio, en esos pequeños momentos en los que parece que no sucede nada, cuando la serie muestra todo su potencial. Y es un potencial muy alto.
Tecnicamente la serie es resultona. Sus diseños no sorprenden en ningún momento, y tanto la animación como los colores elegidos son bastante normales. Pero el nivel de la animación es constante, no hay grandes bajones de calidad y ello unido al diseño hace que sea una serie muy asimilable para los ojos. El casting vocal está bastante bien conseguido, aunque Rie Kugimiya y Yui Horie son demasiado "ellas" en algunos momentos y son devoradas por Eri Kitamura (también porque Ami es el mejor personaje de la serie) y Rie Tanaka en su fugaz papel de tutora.
A nivel de dirección encontramos alguna que otra composición interesante y algún que otro simbolismo, pero ninguno de ellos es un gran hallazgo en el trillado género de la comedia adolescente. La dirección tiene un corte bastante clásico y no encontramos ni siquiera el previsible uso de las deformaciones que se podría esperar de una serie como esta.
En definitiva, es esta una historia simple y sin pretensiones, una equilibrada mezcla de comedia y drama en cuyas simpleza y naturalidad radican sus mayores virtudes

lunes, marzo 30, 2009

Optimus Prime conoce a Nadia Comaneci

Rideback

El título de la entrada no es el más acertado, debería haber usado el nombre de una bailarina famosa pero no es un campo en el que esté muy versado y he preferido hacer referencia a la mítica gimnasta que consiguió en Montreal aquel primer 10.
Es esta una serie extraña, la más extraña que haya visto en mucho tiempo. No es ya sólo lo extraño que resulta que el punto de partida -y advierto desde ya de SPOILERS- sean motos que se transformen en robots y que una de ellas sea pilotada por una bailarina de ballet... es que posteiormente el argumento es tan surreal e incoherente que la serie se sigue sólo por ver hasta donde son capaces de llegar los guionistas.
Ogata Rin, la protagonista, tiene una extraña personalidad que se alterna entre camorrista idiota y mosquita muerta. Mosquita muerta porque no hace otra cosa que compadecerse de si misma, y camorrista porque a la menor ocasión acaba liándola. Y nada es lógico. En "Rideback" todo es un cúmulo de casualidades extremas. La protagonista conoce a un antiguo guerrillero, una amiga suya es secuestrada y la confunden a ella con una terrorista cuando no se le ocurre otra cosa mejor que intentar rescatarla en su mecha, las balas -por supuesto- no matan a nadie. Y por supuesto -como buena serie japonesa con mechas- al final los robots medio se sincronizan espiritualmente con su piloto. Es una serie que transforma a una bailarina en una terrorista antisistema. Es todo tan raro y está tan rematadamente forzado que no se puede hacer otra cosa que no sea quitarse el sombrero ante los guionistas y el autor del manga original.
La serie tiene como gran virtud su animación. Sencillamente es la mejor de la temporada. Hay un uso y abuso del ordenador para los Rideback, pero es casi inevitable y ni mucho menos empeora el resultado final o le da un aspecto plástico a la obra. La animación esta cuidada al milímetro, todos los movimientos son suaves y perfectos, no hay caras descuadras, los escenarios estan recreados a la perfección siempre... y ver moverse a "Fuego" es sencillamente una gozada. Esta serie valdría -vale- la pena solamente por la animación del robot y sus saltos y danzas.
En cuanto a la dirección... poco se puede contar. La serie, por desgracia, prescinde en muchas ocasiones de los Rideback para desarrollar a sus personajes, es inevitable pues hay un gran drama de por medio pero la trama es tan surreal e idealista que estos capítulos no dejan de resultar un estorbo ante lo que todos queremos ver.
En definitiva, es otro anime decepcionante. Una completa paranoia metal japonesa que hay que tomarse a broma porque si no es imposible ver más de un par de episodios. Una paranoia, eso sí, que cuenta con una de las mejores animaciones que he visto en el anime reciente.

Ese anime malo que no sabemos porque seguimos viendo

Asu no Yoichi!

Esta serie es mala, así de simple. Es un harem relativamente mediocre que engorda ese subgénero del manganime que es el "harem-dojo", es decir un chico que es muy fuerte y que acaba viviendo con un disparate de chicas y naturalmente entre las hostias se cuela algo de echii. Hay dos tipos de harem, en el que el protagonista es idiota y no se da cuenta de nada, y en el que es un pervertido como la copa de un pino. Este anime es de los segundos.
Pero es un producto que -si te pilla el dia bueno- se puede ver. Argumentalmente, eso es obvio, es más simple y previsible que una línea recta, pero eso en ocasiones no es un defecto demasiado grande y esta serie en ningún momento esconde lo que es y lo que pretende ser. El echii, además, es relativamente inocente y es el protagonista el que "ve y toca", dejando al espectador unicamente el visionado explícito de los castigos que todo esto le ocasiona. Pero no nos engañemos, la historia de "samurais" no tiene emoción alguna, y en el aspecto amoroso la serie juega con el defecto de dejarlo todo abierto mediante el continuo reset.
Si bien la animación y los diseños son bastante normales, presenta un buen hallazgo visual como son las "visiones" de algunos de los personajes (una forma exageradamente sesgada de ver la realidad que constituye el mejor recurso humorístico de la serie). A nivel técnico poco más que mencionar además de un trabajo de seiyu correcto (destacando a la emergente Tomatsu Haruka y la gran tsundere que es Ayame y al siempre reconocible Zoro -Nakai Kazuya-, dando voz a los dos mejores personajes de la serie).
Es una serie... mala, sencillamente. Pero es soportable y tiene algunos elementos buenos. Las visiones y ese par de personajes que son Ayame y Washizu hacen que esta serie corta pueda verse durante un par de meses ese típico día de la semana que uno no tiene nada mejor que hacer.

domingo, marzo 29, 2009

La fantasía no requiere de apóstoles

Tower of Druaga - Sword of Uruk

El género fantástico, por su complejidad y la fé que requiere al lector, es bastante complejo. Ofrece mucha libertad en un inicio, pero luego esta se puede volver con una facilidad pasmosa contra la historia. Es por ello que la inmensa mayoría de las obras de este género son tan deficientes. En manga, un ejemplo de increíble calidad es Berserk, pero como en la literatura las sagas cómicas crecen al amparo de otras grandes obras, esta pequeña saga de Gonzo demuestra que la épica desmesurada no es necesaria para narrar una historia entretenida.
"Sword" es la secuela de "Aegis" en el sentido más tradicional de la palabra. Aquella serie ya revelaba en sus últimos momentos un giro argumental importante para prepararlo todo para esta, y aquí nos encontramos ante una serie bastante parecida a su predecesora. Una serie que, como aquella, traslada a la perfección la sensación de estar viendo un videojuego por medio de personajes que suben de nivel y fases que son superadas. La serie continúa siendo divertida y muestra en todo momento un humor desenfado -cuasi absurdo por momentos- con referencias múltiples a los tópicos y costumbres de los juegos online, aunque también hay que destacar que estos momentos se dan principalmente en una primera mitad más desenfadada.
No obstante, esta segunda temporada es bastante más seria que su predecesora. Los personajes son desarrollados por completo en estos doce episodios; aunque hay que decir aquí que el trabajo es algo irregular, a la hora de "cerrar" la historia en los últimos episodios se estropea un poco, pero es muy notable en los capítulos antecedentes. La comedia sigue existiendo en las situaciones, pero en esta ocasión el ambito aventurero de la primera temporada ha sido sustituido por un verdadero próposito bastante menos idealista. Así mismo, los villanos de esta nueva temporada son bastante más interesantes que el abstrado "Druaga" de los primeros doce episodios. El estilo narrativo es semejante al de su predecesora, y encontramos grandes elipsis narrativas y algunos capítulos que parecen irrelevantes de cara a la trama y que no tienen más finalidad que profundizar algo en los personajes y -sobre todo- evocar la ligereza de los videojuegos en los que esta serie se basa.
No es, ni mucho menos, un imprescindible, pero esta mini saga de Gonzo es un buen ejemplo de anime carente de pretensiones que resulta mucho más entretenido y sugerente que muchas superproducciones.

sábado, marzo 28, 2009

Solo en un manga podía haber un cabaret en el infierno

One Piece 537 - Okamas en el infierno

Capítulo algo sosegado para lo que esta siendo habítual en Impel Down pero que nos presenta toda una nueva fauna de personajes y muestra, por enésima vez, la capacidad de Oda para crear personajes y escenarios. Pero si bien Emporio Ivankof es una presencia innegablemente fuerte, el episodio tiene otros detalles que son interesantes.
Las primeras páginas nos muestran una relocalización de los principales personajes de esta saga (a excepción de Mr.3 y Buggy, cuyo estado ni siquiera quiero imaginar). Un detalle interesante es que Magellan parece estar lamentando haber usado tanto veneno contra Luffy, luego podríamos considerar que aquella no fue una victoria tan aplastante como pareció en su momento. El otro gran detalle es como ha resuelto Oda aquel cabo suelto que fue ver a Bon-Clay disfrazado de Hannyabal, es relativamente sorprendente que pudiera atacarlo a traición y encerrarlo, pero eso es otro punto a favor de Mr.2; pero lo llamativo es que se disfraze de Nami para captar su atención. Oda ya nos mostró a Bon-Clay disfrazado de Zoro y ahora nos presenta a Nami. Chooper y Usopp todavía estan en la recámara del okama y espero que Oda nos los muestre como regalo a los lectores, pero Bon-Clay tiene tambien otro nakama "mapeado" y ese no es otro que Luffy, y espero que pase lo que pase no llegue a mostrarlo en esta saga. Sería completamente coherente con Bon-chan el adquirir la apariencia de Luffy para engañar a Magellan y darle tiempo a Luffy a huir, y sinceramente espero que no lleguemos a ver este sacrificio por muy épido y dramático que pudiera llegar a ser.
Luego tenemos el cabaret. No deja de ser un escenario casi previsible para lo que se supone que es el subreino okama, pero no por ello deja de ser menos surreal que tal lugar se encuentre en las profundidades de lo más parecido a un infierno que hemos visto en este manga. El diseño no entrará en los anales de One Piece, pues no parece otra cosa que una psicodélica discoteca setentera sacada de "The rocky horror picture show", pero aún así tiene sus elementos originales y hace que me pregunte como será ese reino de pesadilla en el que Sanji esta confinado y del que este lugar no otra cosa que una pequeña embajada. Los personajes que lo forman ya es otra cosa, una galería de travestis, mujeres y hombres a cada cual más exagerado y hortera pero a su vez tremendamente coherentes entre ellos. Aquí Oda sigue siendo un maestro. Pero entre esta galería de... "seres" hay dos especialmente llamativos.
El primero es, obviamente, Ivankof. Un extraño cruce entre un semigigante y un miembro de Kiss. Personaje exagerado y superlativo hasta decir basta de lo que Bon-Clay siempre ha sido, este estereotipo era inevitable seguramente. Pero aparte de ese diseño tan cabezon y aterrador y cómico a partes iguales, Ivankof ya muestra características en su personalidad inherentes a cualquier gran personaje de la serie. Para empezar su sentido del humor es complejo, por una parte tiene algo de idiota, pero también algo de teatralidad e ironismo. La escena en la que Luffy le suplica por la vida de Bon-chan es de las mejores del capítulo (Oda ha alcanzado un nivel en el que sus dibujos transmiten ya mas que sus palabras), pero también nos muestra el lado más de "capitan pirata" de Ivankof. Es un personaje que, como Boa -odio incluir estos dos nombres en la misma frase- o Rayleigh pertenece a la estirpe de seres tremendamente poderosos y orgullosos de la serie que viven su propia vida.
Y naturalmente no podemos terminar de hablar de Ivankof sin mencionar sus extraños poderes. No es que este "hombre" sea capaz de repeler balas (algo así ya lo hemos visto con Kidd o el propio Luffy), si no que parece ser capaz de invertirno o cambiarlo todo. Una extraña habilidad que le hace ser capaz nada más y nada menos de convertir a un hombre en mujer. Luffy siempre tiene transformaciones y sería curioso verlo transformado en mujer durante una decena de episodios; pero doujins futuribles al margen, no deja de ser uno de los poderes más raros y a la vez terribles que Oda ha mostrado. Naturalmente falta por definir realmente cual es su poder y seguramente lo explique mientras vemos como cura a Luffy, pero la imaginación de Oda nunca dejará de sorprenderme en este aspecto.
El otro gran personaje que, sutilmente, llama la atención es Inazuma. Lo primero que sorprende es que es una mujer, y sin gafas su apariencia es sorprendentemente distinta ante ellas. Rescató a Luffy y Bon-chan y es el único personaje que ha recibido nombre en este lugar además de Ivankof, luego es de suponer que jugará algún rol relativamente importante en los capítulos futuros. Supongo que su rol sera el de una Camie, Conis o Margaret, el de una guía temporal, pues su diseño es extraño pero no lo suficientemente extraño como para poder considerarla como una futura nakama (además de que no sé si Oda incluirá algún nakama de forma oficial sin que el resto de los miembros de la banda estén presentes). En todo caso, tengo bastante curiosidad sobre este personaje.
Por último, el reloj sigue avanzando: 16 horas hasta la ejecución de Luffy. Supuestamente a Luffy le restan aún 48 de descanso, pero parece dificil que no se recupere antes. Lo que si parece fácil es que el barco a Marieroja haya partido cuando Luffy despierte y este llegue a la ejecución justo en el momento decisivo (habiendo destruido, naturalmente, antes Impel Down). Pero si bien es dificil aventurar lo que va a pasar en el siguiente episodio, ni que decir si queremos anticiparnos ya una decena o veintena de capítulos al maestro.

viernes, marzo 27, 2009

3 horas dan para más que cruzar una charca

Munto

3 horas es tiempo de sobra para contar una buena historia, para presentar unos personajes y una trama y desarrollarlos con coherencia e inteligencia. Tres horas de Spielberg puedan dar lugar a una sobervia película sobre el holocausto, tres de Coppola nos pueden transladar a Vietnam o contarnos la vida de los Corleone, en tres horas Peter Jackson fue capaz de llevarnos a la Tierra Media. En tres horas Kyoto, quizás el estudio de anime más prestigioso del momento, no nos ha contado nada.
Es esta una historia curiosa. Una chica que vive entre el mundo terrenal y otro celestial donde se revela como un personaje místico y capital para evitar el apocalipsis. Pero este argumento, parecido al de la mítica "Escaflowne" esta narrado de una forma extraña. En los primeros 5 o 6 episodios, vemos a la protagonista en su mundo normal con sus amigas afrontando un desafio tan importante como... cruzar un lago. Durante estos capítulos vemos también como se desarrolla algo de la batalla de los cielos, pero son tantos los personajes y son tan grandes sus poderes que no entendemos nada. En ese momento pensamos que estamos asintiendo a una buena presentación de personajes... pero eso naturalmente desaparece cuando nos damos cuenta de que llevamos dos tercios de la serie y la trama aún no ha comenzado a desarrollarse. Una vez Yumemi viaja a los cielos vemos un par de grandes batallas, pero luego todo se reduce a una batalla interior con unas reflexiones no muy bien expuestas.
Munto es, sencillamente, una gigantesca decepción. La animación es prodigiosa y nos muestra unas batallas espectaculares, pero estas sólo enmascaran un guión flojo que se sustenta sobre una fe que pide al espectador y que no recompensa en ningún momento. Esta temporada de invierno de anime ha sido bastante floja, y este es un claro ejemplo de anime que prometía bastante y dado muy poco.

jueves, marzo 26, 2009

Conociendo a Rincewind, Dosflores y Equipaje

El color de la magia

Segundo libro del universo "Mundodisco" que leo y primero cronológicamente hablando de la obra de Pratchett. Es un libro que, en cierta manera nos presenta el alocado mundo de ese disco que se encuentra sobre cuatro elefantes que a la vez van sobre una tortuga gigantesca. El libro son en verdad cuatro relatos relativamente cortos que tienen como protagonistas al mago más negado de Mundodisco y al particular e inocente turista que le contrata como guía.
Mis valoración final es un pelín agridulce. El libro es una pequeña joya que desprende ingenio y originalidad a partes iguales. El ingenio de Pratchett es sorprendente y la naturalidad con la que lo narra todo no hace si no ser un punto a favor más de la obra. No soy alguién que se ria facilmente con un libro, pero Mundodisco entra en un pequeño grupo que hasta ahora sólo conformaban las obras de David Eddings y las de Tom Sharpe. No obstante, entre tanta maravilla, entre los hilarantes disparates de Dosflores y Rincewind, entre la hilaridad de los comentarios de Pratchett y sus particulares descripciones, hay también defectos. El libro es el primero de la serie, y eso se nota en algunos aspectos. La narrativa de Pratchett es fresca, pero se le nota mucho más cómodo durante las presentaciones y el desarrollo de la trama que durante estos. Particularmente acepto giros argumentales en las dos primeras partes de una historia, pero nunca me ha gustado un "Deux ex machine" como final o solución narrativa a un relato difícil de concluir. Pratchett lo hace, y de una forma salvaje. Además, el estilo de Pratchett, aún enfocado a la comedia, toma con demasiada ligereza algunas acciones. Me gusta que los relatos tengan un ritmo claro, y aquí el autor tan pronto como se tira una página haciendo una -divertida- disertación sobre la caída de las hojas de un árbol, después nos narra en apenas un párrafo un acontecimiento capital en el desarrollo del libro.
Pero, pequeños defectos al margen, este "El color de la magia" es un libro sumamente entretenido y un comienzo más que sugerente para ese gran mundo fantástico que es el Mundodisco.

domingo, marzo 22, 2009

El péndulo fué un espejismo

Bleach (300-350)

Dice muy poco de una serie cuando los mejores episodios que transcurren del 300 al 350 no se encuentran dentro de esa numeración. Tal extraña particularidad se ha dado en Bleach. Esta serie parecía haber tocado fondo durante algunos de los vergonzosos capítulos que se sucedieron desde la saga de los "Conquistadores", pero la ley de Murphy dicta que todo lo que va mal, irremediablemente irá a peor. En estos capítulos Bleach ha incidido en todos sus males anteriores, se ha regodeado en ellos practicamente. Cualquier posibilidad de recuperación parece haber quedado reducida a la nada, y lo peor de todo es que ha habido una serie de capítulos (subsaga "Tenientes vs Fracciones") donde estabamos literalmente leyendo relleno.
Como comentaba, lo mejor de estos 50 capítulos son aquellos que no están dentro de la numeración oficial: la saga del Péndulo. Son lo mejor porque aquí Tite no tiene ataduras y la nostalgia hace las veces de guión. Así, con unos finales relativamente espectaculares, unas gotitas de conspiración y el truco de monstrar a todos los personajes con unos pocos años menos y un diseño cambiado, organiza una docena de episodios más que aceptables. Aquí Bleach recupera su mejor ritmo, apenas hay batallas y Tite puede intercalar secuencias turbadoras con otras netamente cómicas, en esta ambigüedad es donde mejor se desenvuelven sus personajes y el propio Tite como guionista. Son capítulos con trampa, verdaderamente no hay mucha historia que contar pues el lector lo intuye todo solo con el primer capítulo, pero aún así Tite logra narrarlo de todo una forma más que coherente y es un mérito que no podemos quitarle.
Y no podemos olvidar el nivel de esta saga porque después Tite nos regala los que son, sin duda, no ya los peores 20 capítulos de la serie, si no probablemente los más infames vistos en una serie de estas circunstancias. Porque Tite tenía la costumbre de presentar personajes para no desarrollarlos, y nos muestra en estos que entiende por desarrollo darles a cada uno un combate de consolación a fin de que puedan mostrar su liberación y tener su pequeño momento de gloria. Son combates tremendamente aburridos, alargados sin fundamente hasta ocupar tres o cuatro capítulos (todos sabemos que el combate no se va a acabar sin los dos combatientes liberados) y donde no hay ni emoción ni espectacularidad ni el pretendido humor que hace atisbo de aparecer en algunos. Estos combates son ridículos porque sencillamente los segundas espadas luchan mientras sus líderes los ven en silencio, lo cual es incomprensible para el espectador. Además el reparto de enemigos es poco menos que ridículo, y así vemos a un teniente luchando contra tres fracciones mientras que un capitan se dedica a ayudar en la lucha contra una fracción y después espera (ya ni que decir sobre lo ridículo que es que el capitán de la decimo tercera división, teoricamente de los más fuertes, se enfrente a una Fraccion mientras que el de la décima lo haga con una de las Espadas más fuertes). Esta saga se resume con la palabra "Fanservice", pero paradojicamente no he visto nunca un caso en el que se consiguiera el efecto contrario de una forma tan evidente.
Estas dos sagas se alejan de lo que podríamos considerar el grupeto protagonista y la historia principal, y no deja de ser curioso que, de los más de 60 capítulos que han compuesto esta parte de la historia, sólo 20 puedan ser considerados como parte de la historia principal. Son capítulos con muchos defectos y pocas virtudes más allá del siempre espectacular dibujo de Tite. Porque, por muy capaz que sea Tite de hacer que sus dibujos reflejen las emociones de sus personajes, estas de poco sirven si la historia ha degenerado ya tanto que sabemos que todo es inútil. La historia no tiene emoción alguna ya y se desenvuelve en un extraño limbo en el que sabemos siempre que va a pasar a continuación, apenas hay sorpresas ya y el lector esta ya también resignado a que Tite responda a las preguntas que ha ido lanzando durante toda la serie con trampas y más preguntas. Además, los combates han perdido ya cualquier atisbo no ya de emoción, si no de incertidumbre o espectacularidad. Por supuesto, la originalidad y estrategia existentes en los primeros tomos ha desaparecido en favor del habitual lanzamiento de "kame-hames". Verdaderamente no son combates, son palizas de un contendiente al otro hasta que este decide mostrar su verdadera fuerza y entonces se invierten los papeles. El clásico síndrome de "transformaciones" en el que siempre el lector se pregunta porque protagonista o el villano no sacan su verdadera fuerza desde el principio. Y, por supuesto, no habiedo ingenio en las batallas, no se puede esperar que exista en los guiones. En Bleach no hay ya atisbo alguno de comedia y todo el esfuerzo de Tite parece estar volcado en la preparación de inefectivas paginas dobles finales o falsos grandes momentos.

sábado, marzo 21, 2009

Manual de uso de elipsis narrativa

One Piece 536 - El infierno helado

One Piece continua con su pequeña pero continua escalada hacia la perfección. Apenas una decena de episodios en Impel Down nos han mostrado infinidad de situaciones y revelado no menos información, pero Oda no descansa y ni siquiera un capítulo de tan descarada transición como este está exhento de grandes -grandísimos- momentos.
La estrella absoluta de este capítulo es Bon-chan, que como se esperaba es capaz de sostener todo el peso de la serie durante la ausencia temporal de Luffy como si de un Mugiwara más se tratase, pero además de la gran actuación del okama el episodio tiene algunos aspectos más sutiles pero igualmente interesantes.
El primero es, naturalmente, el Nivel 5, poco menos que un cubito gigante. Pero lo interesante de este frío extremo es que imposibilita la comunicación por Den-den-mushi y probablemente habrá inutilizado la mayoría de las cámaras de vigilancia. Eso convierte a este nivel en un paradójico oasis de libertad dentro del infierno de Impel Down. Las condiciones son aún más extremas que en los niveles anteriores, pero esto mismo parece hacer que de alguna forma a Magellan y compañía no les importe mucho saber lo que esta pasando allí. Y el exponente más claro es, obviamente, las "oportunas" desapariciones que Oda ha introducido y el extraño personaje de la última página. El nivel 5 parece albergar un pequeño submundo con su propia población. Es de esperar una pequeña pausa y algo parecido a un aprendizaje en los siguientes capítulos. Queda al menos un nivel más por descender, pero aún restan 26 horas hasta la ejecución de Ace y no creo que Oda hubiera dispuesto de ese contador si no pensara apurarlo al máximo.
Ya al margen del escenario y las posibilidades del futuro, tenemos a los personajes. Ya irremediablemente, Mr.3 y Buggy continúan descendiendo de nivel a pesar de que no pretenden si no lo contrario. Luffy, por su parte, vuelve a mostrarnos su Haki para defender a Bon-Clay (una escena discutible como todas las del Haki, pero majestuosa, y precedida además por un memorable mordisco); pero lo interesante del protagonista de la serie es como en su agonía recuerda las palabras de Gloriosa, es posible que Luffy comience a pensar más seriamente en sus actos. No creo que Luffy se convierta en un cobarde, y esta claro que cuando un amigo se encuentre en problemas no le importará enfrentarse a un Emperador, pero seguramente Oda lo quiera hacer más sereno para que su idealismo exhacerbado no le obligue a pelear por cada mínima ofrenda. Se puede ser tremendamente épico y pensar al mismo tiempo, y el ejemplo más claro es... Bon-Clay. Si su declaración de ideales del capítulo había sido escalofriante, aquí la vemos llevarla a cabo y es todavía más espectacular. Bon-chan esta claramente dispuesto a morir por Luffy y -citando al inmortal Takamura- si muriera se levantaría de su tumba para seguir ayudándole. Aquí le vemos primero negar la posibilidad de que Luffy pueda morir cuando los médicos no encuentran vacuna y después agarrarse al clavo ardiente de que la leyenda le atribuye al gran "Okama Queen" la capacidad de hacer milagros. Después llega el gran momento del capítulo. Oda no cuenta que hace Bon-Clay, sólo le vemos llegar ante la celda en la que se encuentra Luffy semidesnudo y cubierto de sangre de la cabeza a los pies. No sabemos que ha pasado, sólo que está congelado y moribundo, y aún así no ha cedido en ningún momento en su compromiso. Determinación y amistad. Después se marcha con Luffy hacia un bosque repleto de bestias con la esperanza -mínima- de que aquí encuentre la cura para su amigo.
Bon-Clay en este capítulo no es un personaje de One Piece, es el Gatsu de Berserk que protege a Kiaska aún a sabiendas de que esta le odia y teme. Sin lugar a dudas, Bon-Clay se ha convertido ya en uno de los personajes más carismáticos del mundo de One Piece.

jueves, marzo 19, 2009

El primer paso hacia un glorioso infierno

Fire Emblem: Shadow Dragon

Remake del primer juego de la saga, "Shadow Dragon" es también el debut de la serie de rol táctico de Nintendo en la DS. Tal y como ocurría con la última entrega de Wii, el juego no aprovecha ni las capacidades técnicas de la consola ni las virtudes jugables que ofrece el stylus. Pero si los gráficos están desfasados, si los escenarios y las batallas podían ser más espectaculares o si las animaciones de las batallas son poco menos que prehistóricas... todo ello no importa. E importa aún menos que podamos controlar el juego con el lapiz pues su mecánica es tan simple y metódica que particularmente me siento más cómodo con unos botones de toda la vida que me permitan definir el número de casillas a avanzar en función a las pulsaciones de un botón.
Pero gráficos e incluso control resultan irrelevantes frente a un Fire Emblem, y este Fire Emblem es clásico como pocos. El juego nos presenta 25 buenas pantallas de rol táctico por turnos donde hemos de pensar cada uno de nuestros movimientos con detenimiento. Si bien echo en falta algunas de las opciones que tenían entregas posteriores, el juego ya presenta un "triángulo de armas" equilibrado y una gran variedad de unidades que le proporcionan una variedad y unas variantes estratégicas muy altas. La variedad de las misiones no es demasiado alta, pero la presencia de factorias de enemigos nos obliga a pensar algo las estrategias, y a su vez el juego no permite salvar a voluntad con lo cual la dificultad se dispara. El juego presenta un gran número de opciones y eso quizás hace que su dificultad no alcance a la de su "hermano" "Advance wars", pero aún así es un juego terriblemente largo y complicado (más aún si se quiere minimizar el número de bajas). Este juego instauró la tradición de la saga de que cuando un personaje muere, muerto se queda, así que completar el juego sin perder unidades o conseguir un crecimiento equitativo de estas es poco menos que imposible. El número de opciones que los personajes pueden realizar es bastante básico, pero basta para la gigantesca partida de ajedrez que supone este juego. Además, gran parte de las posibilidades que tengamos en batalla vendrá delimitadas por los preparativos para esta, y aquí el juego nos permite condicionar a la perfección a nuestras unidades.
La historia de este Fire Emblem es decepcionante, decepcionante porque en Super Nintendo ya aparecieron unos capítulos secundarios que constituían otra aventura de Marth y que creo que aquí trataran de vendernos como una segunda parte. Decepcionante porque, si bien es interesante, le faltan líneas de código que la hagan más compleja y profunda. En esta serie siempre se ha tenido el problema de que los diálogos entre los personajes son muy ligeros y parece que los personajes cambien de bando como quien compra el periódico, pero en las crónicas de Ike y cía este problema se minimizaba con algunas conversaciones más profundas, unos personajes más trabajados y -sobre todo- una historia que hablaba de discriminación, espirales de odio y acababa enfrentando a los protagonistas con los propios dioses. La historia de este "Fire Emblem" no es mala, pero adolece de falta de dramatismo. Marth, Sheeda, Minerva y compañía son unos buenos personajes, y además el juego presenta escenarios interesantes como traiciones entre paises y magos renegados; pero todo ello es explicado con demasiada ligereza y el jugador no tiene más sensación que la de estar viendo un par de escenas que no hacen otra cosa que estorbar hasta la siguiente pantalla. Aquí sería conveniente haber incluido capítulos desde otras ópticas o mostrar acontecimientos tan grandes y decisivos que ayudasen al jugador como puntos de referencia.

martes, marzo 17, 2009

Personajes que te alegran el día

Gran Torino

Como película, "Gran Torino" me parece bastante decepcionante, no deja de ser el clásico telefilm de mediatarde de sábado que nunca nadie ve. Es la clásica peícula sobre un tipo gruñón y malhumorado que encuentra la redención precisamente en aquello que más odia. Es una película con algunos momentos muy buenos que denotan que quien está detrás de las cámaras es alguién muy bueno, pero todo ello no logra eclipsar una historia ya contada muchas veces.
Pero la película no es otra cosa que el canto de cisne de Clint Eastwood en su faceta actoral, un homenaje que se da a sí mismo este tipo duro de metro noventa que ni siquiera necesitaba nombre en sus primeras películas. Eastwood es consciente de la propia ligereza de la película, y esta -a pesar de algún que otro momento brillante- no es otra cosa que un vehículo para su lucimiento. Dos horas en las que Eastwood pone en escena ese papel de viejo gruñon y tipo duro que tan bien encaja con su imagen. El Walt de esta película podía ser perfectamente Harry Callahan o cualquier otro personaje destacado de la filmografía de este icono del cine. Hay actores que estan tan identificados con un papel que el público quiere verlos sólo así, tenemos a Steve Buscemi como tipo duro, a Woody Allen como neurótico inseguro, a Bruce Willis como tipo duro y chistoso... y Eastwood es sencillamente es aquel hombre sin rostro que Sergio Leone nos presentó durante los 60 y que Don Siegel perfiló en las calles de San Francisco. Clint Eastwood en esta película hace de ese viejo gruñón que odia a todo el mundo, que esta resentido contra el mundo y que tiene un pasado muy oscuro, pero que al mismo tiempo no deja de ser una buena persona capaz de encontrar la redención al final.
Formalmente la película adolece de un problema en forma de interpretaciones. Y aquí hay que hacer hincapié en su pésimo doblaje, pues los actores no realizan un gran papel, pero este se ve todavía más perjudicado por unas voces en castellano pesimamente seleccionadas y aún peor interpretadas. En el resto de aspectos técnicos de la película, nos encontramos una factura correcta y marcada por un estilo sobrio y clásico. Eastwood como director nunca ha engañado en ese aspecto.
Así pues, "Gran Torino" es una película que, como tal, creo que resulta bastante decepcionante. No obstante, es un gran homenaje que Eastwood se da a si mismo y en ese aspecto es una película tremendamente disfrutable.

lunes, marzo 16, 2009

Conociendo a Mister Pratchett

Brujerias

Si hay un autor de fantástica que sea mundialmente conocido, ese es seguramente Terry Pratchett. Autor que llevó a este género la ironía y el humor ingles que hemos visto en muchos otros campos. Literatura terriblemente accesible y divertida, pero también muy inteligente.
Llevaba mucho tiempo queriendo leer algo suyo, y al final me decidí por esta aventura de brujas que parodía Macbeth y otras obras de teatro clásicas (amen de numerosos tópicos sobre las propias brujas). Si bien la novela tiene aspectos que me han gustado más y otros que no me han terminado de convencer, es una historia entretenida y divertida, tremendamente agradable y fácil de leer. El humor del autor británico es surreal pero no avasallador y me gusta la naturalidad y sutileza con la que nos bombardea, el lector esta presenciando un ataque por saturación de gags pero nunca sabe cuando va a aparecer el siguiente, pues Pratchett introduce los disparates que pueblan su novela como si fueran lo más normal y coherente del mundo.
La historia, por desgracia no es tan buena. Pratchett tiene buenas ideas, pero la trama principal me parece alargada en algunos momentos y algunos de los personajes secundarios son bastante flojos. Así, mientras la historia se centra en las tres brujas protagonistas, tanto el humor como el interés de la historia son muy altos. Sin embargo, cuando descendemos al plano de los actores o de los monarcas, la historia pierde bastante fluidez (aunque naturalmente seguimos encontrándonos grandes gags). Es un libro en el que se notan demasiado las partes en las que autor se encontraba inspirado y aquellas que son una transición entre ambas.
No obstante, incluso en sus pasajes más intrascendentes, el libro sigue siendo muy divertido. Mi primer contacto con Pratchett ha sido muy satisfactorio. El humor de Mundodisco es inteligente e ingenioso, deliciosamente irónico y paródico para con nuestro propio mundo. Sin duda me adentraré más en este mundo.

sábado, marzo 14, 2009

Cuando los grandes momentos son eclipsados por los inclasificables

One Piece 535 - Amigos

Esta entrada debería haberse llamado "Stage 4 Completed" para continuar con el hilo habitual de Impel Down, y sería un gran título porque verdaderamente la forma de descender hasta el nivel 5 ha sido tan sorprendente como ser derrotado por Magellan. Y la derrota de Luffy ha sido absoluta. Y ahora el futuro de Ace y del propio capitan pinta más negro que nunca. Y ahora es cuando emergen los secundarios, y no deja de sorprenderme la jugada de Oda con la "Liga de la Fuga" y el como ha conseguido un grupo de nakamas que poco tienen que envidiar a los originales y que parece que van a ser aún más decisivos para Luffy.
El primer punto de interés del capítulo es, evidentemente, la batalla contra Magellan. En otras series, Luffy ganaría por mera fuerza, aquí vemos que no es posible. Ni la "Gear 2" ni ese factor aún no controlado llamado "Haki del rey" han servido en este primer momento contra Magellan. Un enemigo dotado con una fruta que le hace casi intocable y que contamina todo el medio que le rodea. Luffy ha conseguido darle algunos golpes, pero no puede luchar contra un enemigo que puede levantar muros de veneno a su alrededor o crear una bruma venenosa. Ni siquiera el Haki parece un remedio contra un poder así y, no pudiendo Luffy valerse de las habilidades de un logia o de un paramecia menos físico, tengo muchas ganas de ver como Oda se las ingenie para que su protagonista derrote a este enemigo. Enemigo que, como veíamos la semana pasada, es mucho más terrible de lo que habíamos imaginado en un primer momento.
Y si Magellan ha resultado sorprendentemente fuerte, Hannyabal no parece irse a la zaga. Ha derrotado sin despeinarse a Buggy y Mr.3, y aunque era algo que se preveía aquí Oda nos ha regalado un gran gag al revelar que el ambicioso subalterno de Magellan quería dejarles pasar para luego echarle la culpa a su jefe y que los dos idiotas se han lanzado contra él de todas formas. La estupidez de Buggy y Mr.3 ha alcanzado uno de sus momentos cumbres. Si bien Buggy ha sido siempre un personaje muy importante en One Piece, nunca había terminado de gustarme, y Oda le esta dando en esta saga unas oportunidades que no esta desaprovechando. Y esto es todavía más notorio en el -hasta ahora- anodino Mr.3, personaje que debe estar subiendo mucho en los rankings de popularidad de la serie.
Pero si Buggy y Mr.3 están creciendo, lo de Bon-Clay sencillamente es inclasificable. Personaje grande, muy grande. Era ridículo y extravagante como un miembro de la banda y además tenía un idealismo hiperbólico incluso para esta serie. Mostró esa grandeza cuando se enfrentó a Hina y se sacrificó para dar tiempo a la banda a huir de Arabasta... y pareció perderla de alguna manera cuando "abandonó" a Luffy en el capítulo anterior. Nada más lejos de la realidad. Lo que parecía un borrón, un error de Oda ha resultado -como siempre- una muestra más de su genialidad. Ha dado a Bon-Clay la oportunidad de redimirse y ahora el okama esta completamente liberado. Es interesante como fue capaz de pensar y no morir en vano, pero como su corazón sufrió por ello y como ahora tratará de enmendarlo a toda costa. El momento cuando dice que "no le importa morir salvando a Luffy porque ya murió cuando le abandonó" entra, por la puerta grande, en la galería de momentos inolvidables de la serie. El compañerismo no esta exento de sentido común y sería interesante que Luffy en cierta manera aprendiera de personajes como este y sea capaz de contenerse un poco más (es presumible que, ante derrotas como esta y la de Kizaru, Luffy comience a ser más reflexivo sobre sus acciones y sus posibilidades).
En todo caso, ahora el telón se abré y toda la escena pertenece a los secundarios. Luffy se encuentra en este momento moribundo y en el nivel 5, y será muy interesante ver como Bon-Clay maneja la situación para que Buggy y Mr.3 no le abandonen tan pronto como puedan, ver como se unen otros posibles miembros al grupo y ver como llegan hasta Luffy y le salvan de alguna forma. Y, así mismo, el estado actual de Luffy hará que el reloj vuelva a avanzar varias horas hasta que se reanude la busqueda de Ace. Un Ace que ya sabemos que no se encuentra en el nivel 5.

jueves, marzo 12, 2009

Larga ha sido la espera

Miyata Ichiro vs Randy Boy Jr

Ha finalizado por fin el que creo que, sin duda, ha sido el combate más anticipado de la serie en los últimos diez años. Habíamos presenciado grandes combates como el Eagle vs Takamura, los enfrentamientos de Sawamura (Ippo y Mashiba) o algunos de la "segunda generación", pero desde aquel mítico "Takamura vs Hawk" no tenía la sensación de haber vivido ningún "combate de la vida" como lo fue la indicada "Batalla de los Halcones" o "Venganza". Este por fin ha llegado. El gran combate de Miyata. El único combate que podía hacer a Miyata aplazar su duelo con Ippo. El combate en el que se enfrenta a su pasado. El combate en el que puede reivindicar el estilo de su padre. El gran combate del rival de Ippo ha llegado. Un combate protagonizado además por un boxeador tremendamente técnico y elegante. Un combate al Morikawa había apostado mucho y del que creo que ha salido bien, aunque con un tachón final.
Han sido tres tomos de combate que creo que se pueden clasificar en dos partes: técnica y corazón de Miyata. La primera parte del combate nos muestra a un Miyata llevando al límite su boxeo, boxeando con una agresividad inusual en él pero al mismo tiempo mostrando una velocidad y una técnica poco menos que divinas. Aquí Miyata muestra todas sus cartas, un juego de piernas y una inteligencia monstruosas que culminan en unas contras invisibles para el contrario. El boxeo perfecto del pújil es un anticipo de lo que será en un futuro, pues su brillantez muestra aquí dos pegas importantes: pegada y resistencia. Morikawa dejó claro desde los primeros episodios del manga que Miyata era un genio, así pues necesita estas dos debilidades que son precisamente las dos grandes virtudes de Ippo. Randy Boy apenas sufre pues, a pesar de un par de contras, los puñetazos de Miyata son débiles. Y Miyata no puede resistir el ritmo, y esto es algo que no notaría ante Ippo pero si ante un monstruo como Randy Boy.
A partir de aquí comienza la segunda parte del combate, una parte en la que Randy sencillamente apalea a Miyata. La determinación del japones y el como se arriesga a recibir golpes a fin de conseguir contras es impresionante, pero es también una táctica errónea ante un enemigo claramente superior en poder de pegada. Aquí Randy Boy se erige como el gran boxeador que es, su dominio del cuadrilátero es impresionante al ser ambidiestro pero creo que a Morikawa le ha faltado rubricar este personaje. Randy se ha presentado siempre como un monstruo de boxeador, pero verdaderamente no hemos visto nada extraordinario en él (aquí reseño que, igual que siempre presenciamos una resurrección del protagonista, los grandes villanos también la tienen). Randy se limita a golpear a Miyata y este recibe y recibe. Aquí el combate pasa de ser físico a ser mental. Morikawa ignora casi el enfrentamiento y se centra en mostrar la relación de absoluta confianza -y puro y llano amor paterno-filial- de Miyata con su padre. Resulta increible como ambos se abstraen del combate, como para ambos no existe nadie más que el otro. Siempre hemos conocido la admiración ciega de Miyata por su padre, pero en esta saga hemos profundizado algo más en este personaje como tal y Morikawa lo ha culminado todo no ya con la superación del hijo al padre y la aparición de un nuevo estilo de Miyata, si no con ese mágico momento en el que el padre de Miyata recuerda como este le miraba siempre y anuncia que ahora es su momento de mirarle a él. Es este, independientemente del combate, el gran momento de la saga y el motivo por que la simple existencia de Randy Boy ya está justificada.
El final del combate ha sido, no obstante, extraño, y es lo que me ha dejado un regusto amargo. Ha sido un combate de tempo extraño, donde a una exhibición de Miyata se le ha sucedido un hundimiento global y donde se ha repuesto de este milagrosamente. Morikawa ha introducido un nuevo golpe para Miyata pero, aunque consideremos que se trate de uno de esos puñetazos que se lanza una vez de cada millón, resulta excesivo el hecho de que parezca haber superado la barrera del sonido. Hajime no Ippo no se ha caracterizado por este tipo de licencias y espero que Morikawa la matice pronto de alguna forma. Además, como he comentado, me ha parecido que el cambio de estados en el combate ha sido demasiado rápido, así como que he echado en falta una resurrección de un personaje como Randy Boy del que esperaba bastante más.
Poco más se puede comentar de este combate. Ippo lo ha presenciado y, naturalmente, confiaba en Ippo, pero teniendo en cuenta las lesiones de este incluso ha dudado, y es algo que era casi inevitable pues él único que podía confiar en Miyata en este combate no era otro que su padre. Pocas veces en la serie ha sido menos importante la figura de Ippo. Para buscar repercusiones posteriores de este combate tendriamos que retroceder a la previa del combate, el sparring de Itagaki con Randy Boy, la tentativa de lo propio de Ippo y la presencia de Sakaguchi podrían hacer pensar en un posible nuevo combate contra este rival (aunque está idea supondría un nuevo combate largo sin demasiada emoción). Pero la previa también ha recuperado al gran Sendo -y a Sawamura como comentarista de excepción-, y sería bueno volver a ver al Tigre de Nagiwa en acción.

miércoles, marzo 11, 2009

Adaptación no es igual a reproducción

Watchmen

Dicho sea de primeras, Watchmen me ha encantado, me parece una película sumamente disfrutable y tiene además esas pequeñas lecturas secundarias que siempre dignifican este tipo de trabajos. Aquí siempre entramos en valoraciones personales, pero a esta película no le pido que arregle el mundo ni que sea un alegato ideológico (sabiendo además de que pie cojea Moore), le pido principalmente que me entretenga, que me divierta y que -simplemente- no me haga pensar que he tirado a la basura el dinero de la entrada. "V de vendetta" me gusta, me parece divertida... no busco en ella un mensaje contra el tolitarismo, ni siquiera lo buscaría en su comic original, si lo quisiera leería otra vez esa obra maestra de Orwell llamada "1984".
Watchmen nos presenta un mundo en el que los superhéroes son un poder más, policias extremadamente entrenados que tienen como objetivo luchar contra delincuentes igualmente poderosos y donde la propaganda y el simbolismo lo es todo. Son hombres normales y el único dotado de poderes es el Doctor Manhattan, que sencillamente es Dios. En un mundo corrompido, donde la amenaza de una guerra nuclear lo domina todo y donde los superhéroes se encuentran de capa caída, el asesinato de uno de estos motivara el comienzo de una investigación que definirá un plan maquiavélico y terrible.
Pero lo interesante de esta película son sus personajes y la moral que sobre ellos plantea. Desde el inmoral "Comediante" hasta el casi amoral Manhattan, cuyos poderes son tan grandes que le hacen sentirse inhumano, pasando siempre por el gran Roschard o el turbador Ozymandias pero centrándose en los dos personajes más humanos y normales del grupo: Buho nocturno y Espectro de Seda. Aquí la película recurre al habitual discurso sobre la naturaleza humana y la condición violenta de esta, al pregunta de si el fin justifica los medios y -en menor medida- a las grandes cuestiones universales como el sentido de la vida y ese egocentrismo habitual de los seres humanos. Sobre estos pilares pivota una historia bastante dura sobre venganza, pesimismo y desesperanza donde el director se vale de infinidad de trucos narrativos y abundandes litros de sangre.
Por su argumento, sus personajes y su simple y llana corrección técnica, nos encontramos ante una película divertida. El fondo de la historia es interesante, y se cuenta mientras una serie de superhéroes se dedican a apalizar villanos y recordar sus mejores años. Las escenas de acción, si exceptuamos algún exceso de cámara lenta y algún que otro plano confuso- estan bien rodadas y resultan espectaculares (así como la gran mayoría de escenas en la que los efectos especiales están marcadamente presentes).
El ritmo de la película, no obstante, es discutible. La película dura 160 minutos y esos son muchos minutos (no hablar ya de la rumoreada versión extendida), y aquí director y guionistas tratan de compactar demasiadas historias. Si bien el montaje de la película es muy hábil, no lo es tanto la composición de esta pues hay grandes escenas que sencillamente parecen innecesarias o castigan demasiado el ritmo (el ejemplo más claro sería el flashback sobre el origen de Manhattan, algo bastante innecesario). Aquí la película peca de una mala planificación pues trata no de adaptar el comic, si no de ponerlo integramente en movimiento. Hay demasiadas tramas desarrollándose simultaneamente y no todas despiertan el mismo interés que las otras. Roscharch sencillamente los eclipsa a todos, y la trama amorosa Buho-Espectro o la metafísica de Manhattan llegan a hacerse demasiado repetitivas en ocasiones. Aquí también habría que indicar que, si bien el Comediante es uno de los mejores personajes de la película, la casi hora que girá entorno a él y que sirve como introducción de personajes y trama es excesiva. Además, paradojicamente se modifica mucho una escena crucial del Comediante con la primero Espectro, y apenas se explica nada de Ozymandias, quedando este personaje demasiado desdibujado al final.
No obstante, estos son detalles secundarios. "Watchmen" es una notable película, por supuesto no llega al nivel de "El caballero oscuro" como película de superhéroes, pero presenta un retrato interesante de este mundo y nos presenta un hipotético mundo muy sugerente. Una película larga que peca de querer adaptar más de lo en verdad puede, pero una película muy recomendable.

domingo, marzo 08, 2009

Y la espada germinó en los cielos

Gundam Seed

Una serie que da sentido a la etiqueta de "imprescindibles". Una serie que va deja muy atrás el género de los mechas. Un folletin maravilloso que entretiene como pocos. Habría muchas maneras de calificar "Gundam Seed", una serie que descubrí hace ya casi un lustro y que ahora, en el tercer revisionado, me ha maravillado tanto como lo hizo en su día o quizás incluso más. La primera parte de las aventuras de Kira, Lacus, Cagalli y Athrun, de las guerras entre coordinadores y naturalistas, se va llevar la entrada más larga de la historia de este blog. Lo merece.
Será un análisis muy largo y habrá gran cantidad de SPOILERS.

Gundam Seed es una serie del 2002 que se encuadra dentro de la mítica franquicia de Sunrise y que da origen a un nuevo universo: CE (Cosmic Era). En este mundo, la humanidad ha evolucionado y ha creado una nueva raza: los Coordinadores, humanos modificados geneticamente. Entre estos humanos, que viven en su mayor parte en las colonias espaciales, y los humanos acaba estallando una guerra. Argumento de partida muy similar al de la Gundam original, serie de la que nunca ha disimulado ser casi un remake (en la secuela, Gundam Seed Destiny, incluso vemos como una de las colonias cae a la Tierra). No obstante hay diferencias y esta es también una historia en cierta manera más ligera y fanservicera que la que Tomino ideara a finales de los 70. Eso no es ni mucho menos malo, Seed es una serie terriblemente entretenida y adictiva, pero su corazón sigue siendo el de una Gundam y el antibelicismo es sólo la más notable de las muchas lecturas que de ella se pueden hacer.

Gundam Seed: Visión del espacio

A nivel técnico Gundam Seed no es una serie que destaque especialmente. Es más que correcta, y tiene algunos detalles verdaderamente brillantes, pero por desgracia tambien arrastra algunos fallos que resienten el conjunto global. Además, es una serie de "gran presupuesto", y por la gran cantidad de acción que estas tienen son las que normalmente peor soportan el paso del tiempo. "Seed" no ha envejecido bien en este aspecto.
La animación, si bien forzada en algunos momentos puntuales, es más que correcta y los continuos combates y luchas entre los distintos mechas se ven con facilidad, sin que parezca que se nos esta avasallando en ningún momento. Aquí la serie no ha envejecido bien, aunque es comprensible que en el 2002 no se pudiera infundir a las batallas la velocidad, complejidad y espectacularidad que hoy se les puede otorgar hoy en día; las batallas se antojan estáticas, aunque es probable que esto mismo les suceda a las series actuales dentro de unos años. Sin embargo aquí encontramos uno de los mayores inconvenientes de la serie y este no es achacable a su antigüedad, y ese es la reutilización masiva de escenas. Durante las batallas en "tierra firme" ese es un problema inexistente, pero durante los enfrentamientos en el espacio (y tambien los aéreos a partir de la interrupción del Freedom) vemos muchas veces la misma animación: Kira siempre apunta de la misma manera, siempre realiza un vuelo rasante donde "desenfunda" su sable de derecha a izquierda y despues unitiliza dos mechas enemigos (cortandole a uno la cabeza y a otro un brazo), los Dragoon´s de Raw siempre salen de la misma manera, Dearka siempre une sus dos cañones con la misma animación... Es decir se sustituye el fondo y a lo mejor el enemigo y ya esta, se obtiene una escena genérica que veremos varias veces en la serie. Es un defecto bastante molesto, sobre todo porque en muchas ocasiones es apenas inperceptible (o la escena no se había usado desde hace tiempo) pero en la batalla final vemos estas escenas una detrás de otra. Es algo que puede comprenderse desde la óptica de que así los estudios de animación ahorran dinero, pero la calidad del anime se resiente (y en la secuela, Gundam Seed Destiny, este defecto se usa tanto que verdaderamente acaba molestando e irritando).
El diseño de los personajes es notable, sobre todo en el caso de los masculinos. Hay incluso una gran variedad de etnias, pero todas son tratadas muy bien y verdaderamente no se aprecia ninguna diferencia entre ellas, lo cual supone todo un acierto. En el caso de los personajes femeninos he de discrepar un poco más, el diseño de la mayoría de ellas es más que acertado (y se agradece la ausencia de las típicas "tallas F" del anime), pero en algunos casos da la sensación de que "se parecen" demasiado y que la única diferencia entre ellas es el pelo o los ojos (este es un defecto menos notable en los hombres). Destaca la diferenciación entre los naturalistas y los coordinadores, siendo estos fisicamente siempre peculiares o "artísticos".
El diseño de los robots y de las naves es bastante correcto, aunque es claramente continuista dentro del diseño general de los gundam. Particularmente el Freedom y el Justice son espectaculares, en especial el primero que emula la forma de un angel. Encontramos también mechas como los de los extendidos, inherentemente intimidantes y "malignos", o los cinco con los que comienzan la serie, todos parecidos pero a la vez completamente distintos. Este aspecto depende naturalmente de los gustos personales, pero creo que el diseño de los Gundam principales (desde la primera generación hasta los que los relevan) es francamente bueno, así como tambien el de los mechas secundarios. En el caso de las naves es distinto. El Arcangel es una autentica maravilla de diseño y se notan las muchas horas puestas en él (rediseño en verdad, pues es innegable que es una puesta al día del "Caballo de Troya" de la serie original), sin embargo el resto de las naves (en especial los portaviones) adolecen de un diseño rápido y apresurado (particularmente me habría gustado que tratasen de innovar más en este apartado).
Podemos incluso rizar un poco el rizo y fijarnos en los colores de las naves y mechas. Aunque hereden el color de sus predecesores, resulta curioso que tanto el Freedom como el Strike sean blancos, que sean los únicos mechas principales de ese color y que algo similar suceda con el Arcangel, única nave "blanca" de toda la alianza. Podríamos interpretarlo como una analogía con la pureza y los idealismos que destilan Kira y los tripulantes de la nave principal de la serie -también podría ser interpretado como ingenuidad ante la guerra-, posteriormente apareceran los Astray de Orb, herederos del Strike, tambien son blancos, pero verdaderamente comparten la filosofía de los protagonistas (de hecho en Seed Destiny el Arcangel entra a formar parte de la flota de Orb). Quizas el uso del blanco sea sólo una casualidad, pero es reseñable (más cuando la nave "principal" de Destiny es negra). El Arcangel y el mecha de Kira son siempre claramente identificables... como Aslan, el único que siempre lleva mechas rojos en una clara reminiscencia del gran Char Aznable de la serie original.
A nivel de escenarios la serie no destaca demasiado. Obviamente son nulos cuando se encuentran en el espacio (aunque hay excepciones como el siniestro cementerio gigante que conforman los restos de Junius seven y los gigantescos y poéticos relojes de arena que parecen Plant), e igualmente las bases militares tienen un diseño bastante convencional. Cuando se baja a tierra se sigue sin dar demasiada importancia a este aspecto, disponemos de desiertos (ya sean de agua o arena) donde disfrutar de batallas, así como de grandes urbes repletas de rascacielos que nos permiten las clásicas escenas de gente huyendo mientras caen bombas a su alrededor o un mecha destroza el edificio de al lado provocando una lluvia de escombros. Junius seven, el teatro en el que Lacus y Athrun se enfrentan o el oasis de calma que supone Plant -y la mansión de Lacus especialmente- frente al caos que representa la muerte, son unos buenos ejemplos de diseño, pero la serie no destaca aquí ni en ninguno de los aspectos de diseño. El futuro ideado por el equipo de Sunrise, si bien esta ubicado dentro de 200 años, no es demasiado imaginativo y no parece otra cosa que un mundo como el actual donde algunos aspectos tecnológicos se han potenciado pero donde no parece haberse descubierto o creado nada (incluso resulta ridículo la importancia de los medios físicos cuando nuestra sociedad ha avanzado ya mucho más de lo que Tomino y compañía podían haber imaginado en el 78 en el aspecto del manejo de información).

El uso de luces y sombras es, sin embargo, es bastante acertado. Cuando las batallas son simplemente batallas la acción se narra despreocupadamente y desde un enfoque tradicional, pero cuando nos encontramos con escenas intimas de personajes o decisivas en el curso de las batallas... entonces el director se vale de todos los recursos visuales posibles. Vemos así la luz de atardecer que enmarca el segundo encuentro de Cagalli y Athrun tras el asesinato de Kira a manos del segundo, la escena -completamente narrada en rojo por la entrada en la atmosfera- de la muerte de la niña de la pajarita y la posterior caida de Kira a la tierra como un paralelismo perfecto de su fracaso y caida hacia los infiernos, las nubes que cubren el cielo cuando Kira mata a Nicol, y la lluvia en la que se convierten esas nubes cuando Kira y Athrun se enfrentan a muerte.
Encontramos tambien muchos planos sobre fondo negro para resaltar las acciones más importantes, y tambien otros recursos interesantes como la superposición de imágenes (Fllay confunde a Sai con Kira cuando Tori se posa sobre el hombro de este, reflejando así la confusión de esta) o las "pantallas partidas" donde además de la acción se nos muestra en un recuadro el rostro de uno de los protagonistas de esta para así reflejar su estado.
La labor del director es en general más que correcta. Excelente tratamiendo de las batallas, donde no se nos atosiga, y de los personajes, donde el uso de los primeros planos esta muy bien medido (aunque quizas se eche en falta que a estos se contrapongan más planos lejanos, la serie se mueve demasiado en las distancias medias). Aquí sólo podría echarsele en cara el uso de unas cortinillas de transición de escena que ahora mismo parecen ya demasiado anticuadas y el sobreuso de escenas recicladas antes mencionado.

Gundam Seed: Música galáctica

Si bien en cuestion visual no podemos decir que Gundam Seed destaque, en el apartado sonoro no podemos hacer otro cosa que quitarnos el sombrero. El sonido, la música y las voces de esta serie son sencillamente sobervios.
Quizás el aspecto más flojo dentro de este apartado sea el de los efectos de sonido, todos ellos bastante normales y "conocidos" (clasicas explosiones, disparos, sables laser, vuelos, motores, etc...).
El doblaje es francamente bueno. Algunos seiyuus son veteranos en la saga Gundam (Takehiko Koyasu y Toshihiko Seki, Mwu y Raw respectivamente, ya aparecían en Gundam Wing), pero todos ellos trabajan francamente bien (mencion especial para Houko Kuwashima que dobla perfectamente a dos personajes tan distintos en todos los sentidos como Fllay Alster y Nataru Basirul y que incluso mantienen diálogos entre ellas. Mencionar como inciso a Rie Tanaka, Lacus, idol de la serie que nos regala una gran cantidad de insert song -que si bien en algunos momentos se hacen algo repetitivas- tienen una calidad notable y se integran perfectamente con la serie y con su propio personaje.
Por último tendríamos que hablar en este apartado del score y las canciones que acompañan la serie. El score es sencillamente increible. Sutiles composiciones de cuerda (principalmente piano y violín) nos narrán los momentos más dramaticos e intimos de los personajes (los temas que acompañan al indeciso y atormentado Kira reflejan a la perfección su fraguilidad y dolor). Y estas composiciones se transforman en poderosas fanfarrias militares y temas con una percusión mucho más marcada para las grandes batallas, composiciones intensas y repletas de fuerza, pero que a su vez intengran pequeños acordes de los temas de los personajes antes mencionados consiguiendo así no sólo enfrentar a los personajes mediante imágenes, si no tambien enfrentar sus ideales por medio de la música. El efecto es sencillamente perfecto, la batalla entre Kira y Aslan es el mejor ejemplo de ello, pero tambien los acordes tristes que suenan cuando Yzack ve como cae Panama y sus compañeros rematan a los hombres que se rinden. Naturalmente, además de estas dos variantes "tristes" hemos de mencionar otra, la variante "triunfal" o "epica" que aparece en los grandes momentos de la serie, cuando los personajes no tienen dudas y se convierten en héroes, ahí la música los acompaña y nos hace creer que son invencibles. En momentos como el "despertar" del Seed de Kira es el primer momento o el momento en el que al fín Kira y Athrun luchan juntos y suena el tema "Freedom and Justice" se hace sencillamente imposible creer que exista la posibilidad de derrota.
La serie dura cincuenta episodios, y a lo largo de ellos vemos numerosas canciones. Dinamicas o tristes, epicas o hermosas, todas ellas concuerdan perfectamente las escenas en la que se ubican. y están lo suficientemente dosificadas como para que no pensemos que la serie es un soporte para venderos cds. Las canciones de Lacus Clyne, una de las protagonistas, contraponen calma y belleza ante la oscuridad del futuro y la crudeza de la guerra. El primer ending, un tema magnífico, es usado como tema del conflicto entre Kira y Aslan, los dos amigos enfrentados por la guerra. "Meteor" una canción epica y repleta de fuerza es usado como tema del protagonista, y es estrenado precisamente cuando este vuelve de los muertos y aparece como un angel de la guarda protegiendo a sus compañeros del Arcangel. "Wheel of Destiny" una canción que comienza con acordes lentos y tristes y va cobrando cada vez más fuerza, es usado para enmarcar la completa desesperación de Mirialla, Sai y Fllay cuando creen que sus amigos han muerto y que el asesino de ellos se encuentra precisamente ante ellos.
Y además del ya mencionado, nos encontramos con una colección de openings y endings sencillamente increibles.

Gundam Seed: Narrativa clásica

Narrativamente Gundam Seed no destaca. Su dirección es bastante tradicional y ni su montaje ni su fotografia son -por ejemplo- los de FLCL. En este aspecto, y teniendo en cuenta la importancia ya antes mencionada de la música y de algunas imagenes, hemos de centrarnos prioritariamente en el ritmo de los episodios. Y ahí la serie es casi perfecta. Puede ser que alguna batalla adolezca de falta de intensidad o emotividad y se haga algo pesada, pero estas batallas son pocas y no molestas -y además no debemos olvidar que nos encontramos ante una serie de mechas y que por requisitos del estudio casí debía haber una batalla en cada uno de los 50 episodios-. Las las batallas son muy buenas, presentadas siempre como materialización de los comflictos o dudas de los personajes (el enfrentamiento final de Kira contra Bartfeld es sencillamente escalofriante) y teniendo también cada una de ellas varios elementos que la hacen distinta al resto y le añaden algo de interes (en este momento sólo me parecen flojas algunas batallas como la librada contra los mobile suits submarinos y algún que otro enfrentamiento cuyo resultado es tan obvio que resulta absurdo). Como ya se ha dicho antes, estas batallas son de personajes y entre los mechas vemos el enfrentamiento personal entre ellos (ya sea por viñetas o por primeros planos de sus rostros mientras se hablan), este elemento puede ser considerado también un defecto pues es sencillamente absurdo pensar que puedan hablar mientras se enfrentan, pero no hemos de olvidar que esta serie es una "Gundam" y esto no es lo más surreal de la historia.
No solamente las batallas son vibrantes, los momentos en los que los personajes reflexionan sobre la guerra en la que se encuentran son sencillamente brillantes, mejores que los combates de super-robots. Y es en estos momentos donde el directos se vale de varios recursos visuales de los que dispone (primeros planos constantes en los enfrentamientos, planos abiertos y largos en las reflexiones, juegos de luces y de climatología para enmarcar los cambios en la psique de los protagonistas, intercalación de numerosos flashback y voces en off para mostrarnos los pensamientos de los personajes...). En este momento decir que quizás se abuse en algunos momentos de los flashback, ya que incluso (hay un par de episodios resumenes y ya he mencionado el problema de las escenas reutilizadas).
Sobre la dirección propiamente de las escenas decir que es la normal en las series de anime, dotada de un gran poderio visual y sentido del espectaculo (la serie tiene particular debilidad por las "entradas" espectaculares de los personajes y las catastrofes y milagros se suceden en los grandes momentos de la serie). En el resto de las escenas una realización que no busca planos extraños ni rebuscados, todas las escenas se suceden "a ras de tierra" y apenas vemos planos aereos o bajos (aunque estos aparecen cuando es necesario para mostrar la perspectiva de los mechas junto a los personajes). En las batallas encontramos unas solventes luchas sobre planos fijos y estáticos. Rara vez nos perdemos en la confusión de la batalla y se agredece, pero podían haberse conseguido resultados mucho más espectaculares. Como he mencionado al principio del análisis, en este aspecto es donde más se nota como ha envejecido la serie.
Por último mencionar el cuidado y estudiado ritmo de todos los episodios. La emoción en todos ellos siempre es creciente y da lugar a un climax final (ya sea dramático o de acción), y dejándolo todo preparado para el siguiente episodio con unos cierres sencillamente espectaculares. "Gundam Seed" es un perfecto ejemplo de como manejar una serie semanal manteniento en vilo al espectador pero nunca haciéndolo a costa de la propia historia pues pocas veces los acontecimientos parecen precipitados o forzados.

Gundam Seed: La historia. De la perdida de la inocencia y el sinsentido de la guerra a lo largo de las estrellas

Como en la mayoría de las series donde el protagonista es un adolescente, Gundam Seed habla sobre la madurez, sobre la perdida de los sueños y el despertar al duro mundo de los adultos. En este caso esa evolución se produce durante una guerra. Por supuesto la guerra es también uno de los temas principales de la serie y el motor que impulsa la historia. Viendo a dos razas (coordinadores y humanos) enfrentados por un accidente que ha desembocado en una guerra sin cuartel donde el objetivo de ambos bandos no es otro que el de exterminar a sus enemigos ,la serie es tambien, por supuesto, una crítica al racismo y un canto a la tolerancia.
El tratamiento de la guerra es excelente. Si exceptuamos a Raw le Crueset -el villano enmascarado de la serie, un autentico loco que no tiene por fin otro que no sea el exterminio de toda la humanidad y que personifica la guerra contra la que los protagonistas han de luchar-, nos encontramos con dos bandos donde el odio no hace si no crecer, donde las llamas de la guerra se avivan con cada batalla y donde todo se precipita en una terrible espiral. Dos bandos dirigentes cegados por un racismo que la propia guerra espolea y unos soldados que matan sin dudar porque todos estan sedientos de venganza. Sólo cuando los jovenes protagonistas se dan cuenta de que se estan matando entre ellos y que su sufrimiento no sirve si no para generar más dolor y venganza comienzan a descubrir el sinsentido de la guerra y a pensar por si mismos. Grandes escenas como el encuentro de Mirialia con Dearka en la enfermería, el de Lacus con Kira, o Yzack presenciando las masacres de Panama ilustran estos momentos.
Quizás la serie pueda ser algo maniquea a la hora de retratar a las cúpulas militares y políticas que encarnan el mal. Murrue Ramius, la capitana de la nave ve como todo el sistema militar en el que confiaba y créia la desprecia y la abandona a una misión suicida, negando antes no sólo sus meritos en batalla, si no los de todos los que la habían acompañado. También sucede con Mwu, mentor y camarada de Kira, hombre traicionado por su propio pasado y que encontrara en el Arcangel aquello por lo que vale la pena luchar y morir. Fllay Alster, una joven humana, ve como su padre es asesinado y se convierte en una loca sedienta de venganza (sin embargo solo encontrara dolor e impotencia en esta solución y al final, presa de sus propios errores, vaga la serie como una triste presencia en busca de redención (es escalofriante el momento en el que dice que le gustaría enfrentarse al Arcangel, sólo para poder ver a Kira antes de morir)). Kira, obligado a matar para salvar a sus compañeros, llora durante las primeras misiones, pero despues es arrastrado a la espiral de sangre de Fllay en la creencia de que si acaba con todos sus enemigos lograra proteger a sus amigos, espiral de la que le sacara precisamente uno de sus enemigos. Cagalli es traicionada por ella misma, su visión simplista e idealista del mundo explota cuando conoce la verdadera naturaleza de la guerra (primero al encontrar a Athrun y darse cuenta de que no todos sus enemigos son asesinos, y después cuando este mismo mata a Kira, algo que ella podría haber evitado matándolo cuando tuvo la ocasión, y le cuenta la verdad sobre la relación entre ambos). La propia Lacus Clyne, presentada como un angel, observa con triste pasividad la guerra al principio de la serie pensando que su padre (el presidente de Plant) esta haciendo todo lo posible por acabar con ella, sin embargo su actitud cambia en cierta manera al conocer a Kira y al darse cuenta de que las llamas de la guerra se extienden y se extienden haciendo siempre la guerra más grande.
Es interesante comprobar que en verdad hay dos evoluciones sobre la guerra. Podemos afirmar que cada personaje tiene un momento en el que descubre el sinsentido de la guerra. El ejemplo más dramatico es la lucha entre Kira y Athrun, dos grandes amigos enfrentados por la guerra y finalmente decididos a matarse cuando cada uno mata a uno de sus compañeros "a decir verdad nunca pense que fuera a matarle, o que el me mataría a mí´" le confiesa kira a Lacus tras la batalla. Y despues tenemos otra evolución, cuando comprenden que la naturaleza de la guerra en la que se encuentran es una verdadera locura, que ningún bando trata de sobrevivir si no que ambos luchan por exterminar a los otros. En este aspecto la serie juega con ventaja y nos presenta unos personajes demasiado idealistas y nobles, irreales verdaderamente. Pero ese "milagro" epico esta bastante bien resuelto por la serie, que no deja otra alternativa a la serie al haber "polarizado" completamente los dos bandos enemigos. Quizás habría sido de agradecer que la serie planteara una guerra más larga y que, aún habiendo comprendido la guerra, los personajes no pudieran detenerla y se enfrentaran a esa frustración. Pero no hay que olvidar que nos encontramos ante una serie puramente de acción cuyo objetivo mayor no es otro que vender maquetas de robots. Se complica lo máximo posible la historia, pero siempre hay que conseguir que los buenos ganen y sería estúpido culpar a esta serie de ello cuando es algo inevitable.
La serie no es perfecta, es obvio. Tiene fallos narrativos, momentos donde el argumento esta muy forzado en favor de la acción, o acciones de algunos personajes que resultan incoherentes en cierta manera con ellos (sigo pensando que el Cagalli perdona muy facilmente la vida a Athrun, o que un personaje tan bueno inicialmente como Raw acaba desdibujado en clásico malo "Marvel", o que la relación de Kira con Cagalli nunca llega a entenderse demasiado bien y los guionistas acaban tirando de una solución "a la Lucas" para acabar con el conflicto amoroso que suponía).
Poco más que decir. Una serie que, si bien no deja de ser una puesta al día de la serie original y tiene un tratamiento bastante más ligero que aquella, constituye un entretenimiento sobervio. Un alegato contra la guerra y un canto a la tolerancia en forma de una serie de mechas donde los sentimientos explotan en cada episodio y donde un ritmo frenético y siempre creciente nos impulsa siempre a ver el siguiente episodio. Con todas las letras de la palabra, un imprescindible del anime moderno.