martes, enero 31, 2012

Los hombres que no amaban a Lisbeth Salander

Los hombres que no amaban a las mujeres

No soy un gran fan de lo que se llama literatura de aeropuerto, pero no es justo juzgar a un libro por su portada (aunque odio en concreto la ilustración de la de este) y es cierto que entre los best-seller hay algunos buenos libros. Este me ha dejado una sensación agridulce... porque en su primera mitad apunta muy alto y en la segunda se desinfla lenta pero inexorablemente.
Vaya por delante que, sencillamente, Stieg Larsson tiene un muy buen estilo. Este es uno de esos libros bendecidos con esa extraña virtud que hace que "las páginas se pasen volando". Se lee muy rápido y en ningún momento se hace pesado. El estilo es claro, no se pierde en descripciones interminables, tiene un ritmo elevado y siempre sucede algo (sea importante o no). Los personajes y las situaciones están bien tratados y se les coge simpatía a los primeros mientras que la intriga surge de las segundas.
Ahora bien, el libro tiene dos problemas. El primero es que es muy ambicioso en su planteamiento y se hace increíble que un par de personas puedan resolver en medio año lo que muchos otros no han podido en años (podríamos excusar esto con la tecnología, pero aún así sigue pareciéndome muy forzado). El segundo es que se nota que el autor esta enamorado de Lisbeth Salander... es algo casi normal en muchos escritores y lo tolero mientras no sean fantasías adolescentes... o mientras el mundo no se pliegue ante el personaje en cuestión... y aquí se pliega.
La primera mitad del libro, con Mikael por un lado y Lisbeth por otro me parece magnífica. El gran crimen de Harriet y toda esa familia viciada que son los Vanger están muy bien presentados, el ambiente nórdico con reminiscencias de la Segunda Guerra Mundial es excelente, como también esta bien explicado todo lo que lleva al protagonista a ese destierro. El problema llega después, donde sencillamente hay algunos puntos de la trama y del desarrollo -y son puntos muy importantes- que no me gustan nada, y como son cosas más allá de lo poco que me gusta que haya hackers mágicos que lo arreglen todo, lo escribo en blanco por aquello de los spoilers:
Verdaderamente no veo una gran razón para que ni Mikael ni Lisbeth esten tan enamorados como se da a entender al final del libro.
Lisbeth es una EMO como una casa, y eso me cansa.
¿Nadie se había fijado en la foto? ¿Si era un atentado no era lógico pensar que todo había comenzado antes del accidente del camión?
¿Otra vez citas bíblicas? Algo muy visto (y me sigue fascinando la capacidad de la gente para saberse la biblia de memoria)
La secuencia del tiroteo no tiene sentido alguno y después es ignorada salvajemente
¡¿ENCUENTRA A UN ASESINO EN SERIE Y NO SE LE OCURRE OTRA COSA QUE IR A SU CASA DESARMADO Y SIN AVISAR A NADIE?!
¡¿Y LUEGO VEN BIEN NO DECIRSELO A NADIE?!

En fin, es un libro que se lee muy rápido y bien, de esos que te atrapan... pero es también un libro que me ha defraudado bastante en su recta final por caer en muchos de los tópicos de los que parecía que en un primer momento estaba escapando.

domingo, enero 29, 2012

Con todo el poder del Hidrógeno y el Oxígeno

Vintage ha lanzado su gran ataque.
Kanon-chan ha sido capturada
Tsukiyo ha sido atacada.
¡¡ Yui ha caído !!
Shiori esta missing in action
Nada sabemos de Diana y Tenri...

Pero poco importa...

Parece que ha llegado del momento de Ayumi y Chihiro se unan a la batalla.
Akari y Nikaido aparecen en escena.

Y sobre, y ante todo...

Haqua ha regresado en plan DIOSA

sábado, enero 28, 2012

Afortunadamente aún hay animes divertidos

Carnival Phantasm

Type-Moon cumplió 10 años en el pasado 2011 y lo celebró de una de las mejores formas que puedo imaginar, regalándonos un surreal serie de Ovas en las cual sus carismáticos personajes se entremezclaban entre si y se dedicaban a hacer el tonto a una escala dificilmente inimaginable.
Los universos de Tsukihime y Fate Stay están claramente relacionados y comparten diseño y estilo, pero sobre todo ambos están plagados de personajes terriblemente divertidos y sugerentes. En esta serie no participan los personajes de Fate Zero o de Kara no Kyoukai, series que podíamos calificar como un pelín más adultas o serias. Tenemos principalmente al frente de Fate Stay con una surreal guerra del grial y, un poquito menos por ser menos personajes, a todo el universo Tsukihime con Arcueid y cía haciendo el ganso.


Son 12 Ovas de un cuarto de hora en las que vemos desde una surreal carrera por el grial a la lucha desesperada de Toshaka por grabar una serie en un dvd, desde Arcueid entrando en el instituto por aburrimiento a las locuras de las criadas de Akiha, todo ello pasando por Saber trabajando en una cafeteria, Taiga y Ilya realizando absurdas previas o Aoko Aozaki reclamando una ruta. Una chorrada tras otra ya sea en formato de pequeños clips como los de la saga Arcueid "Phantasm Moon" a monograficos enteros como el de Lancer intentando escapar a su sino de Kenny de la serie.
Todo ello, con una excelente animación y un tono muy ligero y alegre, convierten a esta serie en un pequeño regalo para los fans. Una chorrada superlativa sumamente disfrutable en la que se nota que los propios creadores han disfrutado sumamente. La única pega que le veo es que salvando alguna interacción puntual de Saber-Arcueid y Tohno-Shirou, no hay una gran interrelación entre los dos universos... cuando la serie sube un puntito más al juntar a los dos protagonistas y hacerlos afrontar una terrible cita múltiple o al unir las dos franquicias de Magical Girl de la serie.



¡Season four! ¡Season four!

jueves, enero 26, 2012

En costas extrañas

One Piece 654 - Gam (shogun)

Nuevo capítulo de transición que nos permite disfrutar un poco del día a día de la banda y constituye además el necesario fin a la saga submarina (al menos de momento). Argumentalmente poco se puede decir más allá del torbellino que Oda ha usado para "teletransportar" a la banda lejos de cualquier ruta de "emergencia" normal donde pudiera estar esperándoles un buen grupo de Marines. Hay detalles como el paralelismo claro que se establece entre el Grand Line y ese Nuevo Mundo al que al fin llegamos con esa legión de Ballenas Isla bramando entre llamas a los cielos furiosos en contraposición a la calma de los Cabos Gemelos. Y por supuesto esta la sorpresa de ver a Lola y los Risky Brothers en el bar de Kiwi y Mozu (dejando estas en el aire la incógnita de quien será la secretaría de Iceburg y delegando los primeros todo el peso de Thriller BArk en esta saga de portadas en el viejo herido con farol o en la propietaria de la sombra de Cyndri-chan).
Pero este es, ante todo, un capítulo para disfrutar de las ideas de Oda y de la simple interacción entre los diversos personajes del grupo, y ahí lo que más me sorprende es la capacidad de Oda para encontrar un pequeño momento lógico y coherente para las personalidades y las ocupaciones de sus personajes (alguna la he forzado un poco para encuadrarla en la reseña, lo admito).


PirataOcupación
Personaje
LuffyComandando la banda hacia la aventuraHeraldo del absurdo
ZoroCortandoCompetitividad
UsoppPequeños trabajos de ingenieríaIlusionarse y asustarse con todo
NamiGobernar el Sunny¡¡Fanservice!!
SanjiCocinandolo todo¡¡Melorine!!
ChopperEs trabajo de un médico descansarLa ternura y candidez
RobinWikipedia cínicaSonriendo por las sonrisas de los demas
FrankyManejo del SunnySuper poses
BrookMúsica para el ascensoParte emotiva del episodio. Recuerdo de sueños

martes, enero 24, 2012

Era todavía menos elemental, querida BBC

Sherlock (2ª temporada)

Hace año y medio la BBC me sorprendió con una puesta al día del legendario detective de Baker Street impecable. En tres episodios de 90 minutos, la serie trasladaba a nuestros tiempos a Holmes y Watson, reinventandolos en un mundo de móviles, pero manteniendo la ciencia de la deducción que caracterizaba a los relatos de Sir Arthur Conan Doyle. Aquella pequeña miniserie me dejo un sabor de boca inmejorable. Gatiss (que buscando información me he enterado que es el actor que interpreta a Mycroft) y Moffat tenían un reto todavía más complicado: consolidar el éxito.
Y lo han conseguido.
El reparto que continua rayando a una altura brutal y, a la química monstruosa que existe entre Bilbo y Smaug continúa secundandola unos Lestrade y Mycroft terriblemente dignos y una señora Hudson entrañable, y a todos ellos se ha unido una espectacular Lara Pulver como una Irene Adler que completa todo el pequeño universo de Holmes. La única pega en esta contra es el polémico Moriarty, que es un psicopata deudor del Joker que puede gustar más o menos.
La serie se basa en tres relatos principalmente: Escándalo en Bohemia, El sabueso de los Baskerville y el Problema Final. El primero, con la presentación de Adler y el duelo entre esta y Holmes es posiblemente el mejor episodio de toda la serie. El segundo es el caso más popular, pero también uno de los más anacrónicos, y creo que el resultado es digno pero no excelente. El tercero finaliza como todo lector de las historias originales sabe... pero en algunos momentos me ha parecido algo forzado.
Para mi gusto la serie supera a su predecesora en sus dos primeros episodios, pero es inferior en el tercero. El resultado global, en todo caso, es muy satisfactorio y recomendable. El ritmo sigue siendo brutal. Las deducciones de Holmes son una gozada. Algunas líneas de diálogo resultan inspiradísimas y tanto comedia como drama funcionan de sobremanera. Cada episodio consigue mantener unos buenos niveles de tensión, emoción e intriga a lo largo de su hora y media de metraje.
Esperando que estoy la ya anunciada tercera temporada

lunes, enero 23, 2012

Fuerza y deshonor desde el infierno

El mariscal de las tinieblas

Novela o ensayo, esta obra del añorado Cebrián intenta dar un enfoque serio al mito o leyenda de Guilles de Rais, conocido también como Barba Azul. Un auténtico monstruo del siglo XV que fue guardia de honor de Juana de Arco, héroe de la Francia de la Guerra de los Cien Años... y asesino de más de 140 niños.
Es un libro serio y elegante, narrado con el ameno estilo del que fuera otrora alma mater de "La rosa de los vientos". El libro no se recrea apenas en los terribles crímenes que este ser cometió y, si bien en ningún momento huye de ellos, deja su narración al propio autor de estas atrocidades y a sus compinches incluyendo las notas de confensión de estos en las que reconocían sus atroces crímenes y describían algunos de sus procedimientos. Hay infanticidio, tortura, sodomía, necromancia, alquimia... pero el libro jamás los narra directamente y en ningún momento trata de "novelar" la historia. Sencillamente expone unos hecho, y claramente diferencia aquellos que son sabidos y probados de los que no, y sobre estos últimos expone y razona diversas teorías. Narra toda la vida del barón, tratando de encontrar los puntos cruciales de su vida y entender -o más bien comprender- como acabó siendo el monstruo que acabó siendo.
El estilo de Cebrián no es el mejor, al menos no para le medio escrito. El libro es ameno y entretenido, pero en ocasiones degenera hacia temas demasiado tangenciales a la trama... porque si por ejemplo me encanta que hable de la Guerra de los Cien años (conflicto del que conozco muy poco), me parece exagerado -aunque con ello no quiero decir que no sea disfrutable- cuando se remonta un par de siglos atrás para hablar de Leonor de Aquitania.
Un libro distinto y particular, y que recomendaría a cualquier fan de "La rosa de los vientos".

domingo, enero 22, 2012

Ramen no musume?

NANI ??? !!!

viernes, enero 20, 2012

finally... the puto New World

One Piece 653 - El sombrero del héroe

Capítulo 433 - Conocemos el nombre del gran mar: el Nuevo Mundo.
...
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...
Capítulo 653 - Partimos finalmente hacia el Nuevo Mundo.

220 capítulos. Un tercio del manga. Desde que se anunciara el nombre del mar final ha pasado un 50% del manga publicado hasta ese momento. Muy largo se le ha hecho el camino ha Oda. No ha contado pocas cosas, pero indudablemente la historia se le ha ido de las manos al bueno de Eiichiro.
Pero ahora, al fin, hemos llegado al Nuevo Mundo.

Además de celebrar que por fin cruzamos el Red Line, poco se puede decir de un capítulo que lleva escritas las palabras "TRANSICIÓN" en cada una de sus páginas.

Simbólica la escena de despedida con Shirahoshi, con reminiscencias de la despedida de Vivi y la propia despedida final de la princesa y sus hermanos con su madre y aquella preciosa promesa de alcanzar el sol. Indicadora de un futuro aún por venir la nueva mención a la predicción de Shirlley (y Oda no parece haber hecho peso en la idea de que Luffy puede romper los destinos, más bien lo contrario). Sugerente continua siendo la sombra de Noah. Prometedor de nuevos encuentros el intercambio de miradas de Luffy. Muchos frentes quedan abiertos y parece que estamos destinados a volver a esta isla para cerrarlos definitivamente, para contar la historia que Oda verdaderamente quería contar en ella. Porque en esta saga Oda se encontraba bastante encorsetado por una saga tan temprana como la de Arlong y por todos los condicionantes de un salto temporal. Esta saga era, hablando claro, un marrón para Oda. El mangaka tenía demasiadas ataduras en esta isla. Ahora al fin llegamos al Nuevo Mundo; y narrado el climax de la gran guerra y el trauma de la separación de la banda... superado el trámite de mostrar a la banda con sus nuevos rediseños y sus power-up de rigor... Eiichiro Oda es libre.
Quedan muchos frentes abiertos, es obvio. Pero Oda ha superado por fin todos los trámites y es libre para comenzar a escribir la recta final del manga. One Piece cambió al entrar el Grand Line, subió un nivel y dejó de ser un manga sobre el que se cernía la amenaza de la cancelación escrito por un autor novel. Ahora, siendo un éxito brutal a todos los niveles posibles, Oda esta preparado para subir un nivel más, para narrar sucesos todavía más grandilocuentes y extraños. El Haki ha sido introducido y los Emperadores han aparecido. La no unión ni de Jimbe, ni de Shirahoshi, ni de Caribou ni de la pulpa de Hatchan parece confirmar que el grupo de 9 piratas es definitivo. Y Oda culminá los preparativos con un peinado de escarabajo de Franky y un nuevo Log Pose con tres agujas que, añadiendo la posibilidad de islas secretas (¿alguién dijo Raftel?), posibilita también que no tengamos a nuevos "Hodis" en las nuevas sagas pues es de suponer que islas como las avistadas por Uroge o Appo sean absurdamente demenciales.
La escala de poder ha sido establecida y el mundo de la serie parece más estable que nunca a pesar de que el Nuevo Mar se muestra como el hogar de todo lo imposible. Recordando aquella escena de juramentos sobre un tonel al abandonar Longuetown... vuelve a comenzar One Piece.

miércoles, enero 18, 2012

Conociendo a GUERRA

Regimiento monstruoso

He aquí otra gran novela de MundoDisco. En este caso el bueno de Pratchett nos traslada a Borogravia, un pequeño y belicoso pais que -guiado por un Dios loco- esta más o menos en guerra contra todos. Polly es una moza de cantina que se alista en el ejército siendo hombre para intentar encontrar a su hermano. Acompañada por un teniente "a lo Vimes", un vampiro, un troll, un Igor y unos cuantos reclutas no mucho más cuertos, se adentrará en un campo de batalla caótico.
Este es el punto de partida perfecto para que Pratchett coloque bajo la óptica de su pluma a la mismísima guerra, a todo el estamento militar y a una cuestión tan "sencilla" como el feminismo (o el machismo). Recreaciones de situaciones históricas y tópicos de todos tipos se alternan mientras que el buen escritor británico demuestra estar en un estado de gracia más que considerable uniéndolas todas con maestría y consiguiendo que su fino humor se convierta en una crítica inteligentísima.
Novela "independiente" que además cuenta con cameos de clásicos de la serie... y si bien la presencia de Vimes y algunos miembros de la guardia me hace pensar en el concepto de "fanservice", la aparición de William de Worde y el "Times" me encanta.
Defectos los tiene. Como en muchas ocasiones, Pratchett se obsesiona mucho con una idea y tiende a abusar de ella. Digamos que en esta novela se acaba hablando demasiado de "calcetines", cuando creo que el mensaje de la novela sería igualmente válido y tendría incluso hasta más fuerza si el autor no quisiera indicarlo con tanta claridad.

domingo, enero 15, 2012

Hay muchos videojuegos...

Sólo uno es una leyenda.

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD

5 años ha pasado este juego en el horno de Nintendo. Toda la vida práctica de Wii este juego ha estado cociéndose en las oficinas de la compañía de Kyoto, aprendiendo de juegos anteriores, exprimiendo el hardware de la consola, explorando el Wii motion plus... fraguándose despacio, templándose con paciencia, forjándose con maestría como uno de los mejores juegos de la franquicia.
No compararé este juego con Ocarina of Time, ni tampoco con Majora´s Mask. No se si este juego es mejor o peor que ellos, el tiempo y la nostalgia juegan aquí un papel casi tan importante como los gustos de cada jugador. No obstante si puedo compararlo con Wind Waker y Twilight Princess... es un juego hecho sin las prisas del primero y sin las ataduras del primero. Este juego es el Zelda Galaxy que esperabamos, un juego hecho sin prisas, con mimo... y con ideas. Un juego que mantiene el espíritu de la serie pero que aporta nuevas claves a su jugabilidad.
El juego sigue siendo el mismo de siempre; un mundo gigantesco que una historia nos exige recorrer, adentrándonos en mazmorras repletas de puzles. Pero hay cambios.
En este juego no hay una gran campiña al uso como en los juegos anteriores, ni tampoco hay más ciudades más allá de la original (algo que particularmente considero un acierto, pues la población de los anteriores Zelda parecía centrarse en una aldea de granjeros en la que vivia el protagonista, un poblado de chabolas para cada raza, la capital de Hyrule y en algunos casos Kakariko). En este juego hay 7 mazmorras, ninguna de ellas es especialmente grande pero todas tienen un diseño más que notable y algunas directamente son sobresalientes y dignas de entrar en el selecto grupo de los grandes clásicos de la serie. Pero más allá de las 7 mazmorras, todo el mundo esta planteado como un gigantesco e increible puzle. Puede llevarnos un par de horas superar una mazmorra, pero llegar hasta sus puertas puede suponer facilmente el doble de ese tiempo, superando pruebas y puzles que también facilmente pueden superar la dificultad de los que encontraremos dentro del templo de rigor. Incluso fuera de las mazmorras encontramos algunos grandes jefes.
El juego se estructura en cuatro grandes regiones. La primera es el reino de los cielos, basicamente nuestra ciudad inicial, algunas pequeñas islas dispersas por el cielo y los puntos de acceso a cada una de las tres grandes regiones inferiores. En este cielo es donde quizás se encuentren los puntos más flojos del juego, pues la navegación de una zona a otra no es especialmente divertida (aunque no llega al nivel del Gran Mar que cubría Wind Waker), además las islas no ofrecen grandes desafios o incentivos para su exploración más allá de algún minijuego no demasiado inspirado. Hay que decir, no obstante, que el número de sidequest del juego es bastante elevado y que todas ellas consiguen que le cojamos confianza a los habitantes de este reino celestial. Además aquí también encontramos los aspectos más roleros del juego, pudiendo comprar objetos y pociones, y mejorar estos en un interesante bazar que hace que por primera vez las rupias nos sirvan para algo en un Zelda. Las busquedas en el mundo inferior conseguiran también que aparezcan cofres de tesoro en este mundo; la exploración tanto buscando cubos como insectos u objetos resultan mucho más divertidas en este juego que en sus predecesores.
Luego tenemos el mundo inferior; dividido en tres grandes zonas: bosque, volcán y desierto. El acceso a cada zona es inmediato e incluso podemos teletransportarnos a diversos puntos de ellos a través de las estatuas de los pelicaros. Los mundos son relativamente lineas, estando normalmente el camino prefijado pero obstaculizado por una sucesión de puzles que hemos de superar hasta conseguir alcanzar la entrada al templo de rigor. Podemos decir que hemos de visitar cada uno de estas regiones en tres ocasiones, siendo en cada ocasión una experiencia distinta debido a los cambios que se producirán en nuestra equipación o en el propio mundo a visitar. El diseño de estos niveles es poco menos que PERFECTO. Unicamente Farore, el mundo más simple, puede hacerse algo pesado en un momento concreto. Din es visualmente espectacular y tiene un gran diseño que funciona sorprendentemente bien a pesar de su linealidad (no deja de sorprenderme lo bien que funciona la parte de la hypnea de esta saga a pesar lo poco propicia que parecía espara parte para ello). El escenario de Nayru es sencillamente increible, brillante, mágico, inolvidable.
Los puzles del juego rediseñan los grandes clásicos de la serie y añaden alguno que otro más, basado ya sea en los items o en la propia inventiva de los desarrolladores. La franquicia se ha renovado en sus últimas entregas y los puzles son al mismo tiempo más enrevesados y lógicos, consiguiendo ser muy satisfactorios. Puzles son también ahora los enemigos, que han aprendido a matarte y -sin bien no llegan al nivel de los inicios bidimensionales de la saga- han dejado de ser un paseo.
Los enemigos y los puzles viven de un control magnífico. La espada, cuyo control me parece impecable, es naturalmente la gran estrella protagonizando combates épicos y grandilocuetes como pocos de la serie, pero el soplador y el escarabajo volador son dos grandes incorporaciones a la saga que espero que en el futuro comparte hueco con esos grandes clásicos que son el arco o el gancho (el único objeto que no ha terminado de gustarme es el látigo... o que el arco no sustituya al tirachinas para dar lugar a un boomerang que he echado en falta).
El control de Link es impecable, el buen protagonista de la serie ha ganado movimientos pero exige también un punto más de pericia al jugador. La interfaz del juego puede chocar un poco al principio al salirse del esquema que el mítico Ocarina definió en su día, pero funciona muy bien y pronto se revela increiblemente ágil. El manejo inicial de la espada es torpe, pero poco a poco uno se va haciendo con su control y con el del resto del equipo, pues la excelente dificultad del juego lo propicia sin que uno se de cuenta. He mencionado anteriormente la capacidad de mejorar tu equipo, una pequeña novedad en la saga, pero también me parece digno de mencionar que el tamaño de la alforja es reducido y el jugador ha de escoger que objetos secundarios llevará con él.
Tecnicamente es un juego algo extraño. Algunos escenarios se notan demasiado cuadriculados, y algunas texturas dan bastante pena... pero el diseño artístico es sencillamente sublime. Link y Zelda jamás habían tenido un mejor aspecto, y algo parecido puede decirse de Impa, ese carismático personaje que resulta ser Dalton o algunos de los habitantes de este pequeño mundo. Algunos efectos de luces son muy buenos y el juego en general luce espectacular en la mayor parte de las ocasiones merced a ese estilo gráfico tan mágico que resulta de cruzar Wind Waker con Twiligh Princess.
El sonido es espectacular, mostrando la grandilocuencia que cabía esperar en esta saga. El tema principal se alterna con nuevos temas y fanfarrías, que oscilan entre temas imponentes y pequeñas melodías mucho más íntimas o tristes que concuerdan con la temática del juego. Unicamente la lira, que es también el único punto flojo del sobervio control, me parece aquí criticable pues no aporta demasiado al juego más allá de consolidar ese capricho de Nintendo de incluir un instrumento en las últimas entregas de la saga.
Siete mazmorras y un mundo entero que constituye unas siete premazmorras aún más grandes, desafiantes y sugerentes, propician unas 40-50 horas de una aventura que no se estanca en ningún momento y que siempre avanza en direcciones nuevas para explorar todas las posibilidades de un diseño de juego sublime. Una buena dificultad que no llega a desesperar, pero que exige al jugardor, propicia una experiencia de juego muy reconfortante. Unas ideas muy buenas (ya sean nuevas o las clásicas refinadas) dan como resultado una aventura increiblemente fresca y divertida. Una historia sencilla pero grandilocuente forja las raices de la serie, presentando a una de las mejores duplas Link-Zelda de la franquicia y definiendo grandes personajes como Impa, Dalton o Grahim.
Un juego impescindible que celebra el 25 aniversario de la saga de la mejor manera posible: haciendo un poco más grande la leyenda.

jueves, enero 12, 2012

Canción de logias y espíritus: O avanzas, o mueres

One Piece 652 - Oscuros presagios

Desde esa portada en la que uno se reencuentra con la simpática Chimeney y confirma una vez más la obsesión de Oda por no utilizar las mangas de los abrigos, uno sabe que se encuentra ante un buen y divertido capítulo. Y es un capítulo entretenido con una primera mitad muy cómica y clásica en lo referente a las reacciones de los personajes; un Franky sacando peinados a cuento de nada, una interacción divertida entre Usopp y Shirahoshi, una Nami aporreando por tesoros... y una continua sucesión de gritos ante la declaración de guerra de Luffy y la sorpresa añadida del hecho de que le han enviado una bomba a Charlotte para rematar la declaración de guerra.
En esta parte creo que lo más importante es la revelación de que los piratas del sol siguen activos y que lo hacen bajo la protección de Big Mom. Una de las dudas de esta saga era donde demonios se encontraban Aladdin y el resto de tritones "de Jimbe", ahora al fin lo sabemos. Forzado a todas luces me parece que el motivo de que Jimbe no se uniera a la banda no fuera otro que el tener que formalizar el abandonar a esa Emperadora, como forzado también me parece que pretenda hacerlo viendo lo caprichosa que parece la buena de Charlotte Linlin. Ya independientemente de la declaración de guerra de Luffy, la maniobra del bueno de Jimbe se antojaba poco menos que temeraria. Ahora es sencillamente algo más, pues el tritón parece que definitivamente se va a convertir en otro cirio más que brilla al compás de la gigantesca llama que es Luffy y del incendio que la banda propicia allí donde va.
La trama argumental de Big Mom gana complejidad con una facilidad poco menos que pasmosa. Por una parte ya hemos conocido a una de las bandas que navegan bajo su protección: los piratas del sol. Y conocemos a su capitán: Jimbe. Pero también hemos visto que Pekons no ha resultado ser un mero burócrata... tenemos a un león con una zoan poderosa defensivamente y un más que notable control del haki. 330 millones de recompensa. Y es de suponer que el barón Tamago no será muy distinto. Una fuerza ni mucho menos a ignorar que Hodi Jones tiene suerte de no haber encontrado en su camino. Sin embargo en el mismo capítulo anterior ambos parecían débiles y no ya hablaban con temor de su "madre", sino que incluso hacían referencia a unos "monstruos" de su banda. Y que alguién con 330 millones pueda ser considerado "alguién normal" en el Nuevo Mundo habla mucho de este mar.
Es de imaginar pues que Big Mom tiene a varias tripulaciones y hombres de esta categoria bajo su bandera, y que por encima de ellos tiene a unos pocos monstruos sobre los que se sustenta su verdadero poder. Ya con Barbablanca teníamos un grupo de monstruos (Marco, Jozu y Ace y Vista quizás en unión), y luego un buen puñado más de capitanes de división relativamente anónimos y un gran número de capítanes del Nuevo Mundo a los cuales podíamos presuponer un poder similar al de un ViceAlmirante. Viendo esto no es de estrañar pues que el Gobierno necesite a los shichibukai o a Vegapunk. Sabemos por Drake que Kaidoh también tiene lugartenientes parecidos. No obstante no creo que este esquema se repita en los cuatro emperadores de forma similar, y así mismo en el caso de Shanks es relativamente complicado imaginar a tripulaciones enteras bajo su bandera... y más aún en el caso de Barbanegra cuya tripulación parecen ser unicamente monstruos.
Pero hay otra duda más inquietante: ¿dónde está Marco?
Dejando a un lado que es extraño que Jimbe se uniera a alguién como Big Mom antes que a Shanks y que esto puede hablar más de lo que creíamos del pelirrojo... la unión natural de Jimbe era Marco y los piratas de Barbablanca. Piratas que podían haber perdido a su gran capitán y a Ace y a muchos más de sus efectivos, pero que aún tenían entre ellos a Marco, Jozu (¿manco?) y Vista. Piratas con los que estaba practicamente hermanado. Piratas que tenían bajo su protección el territorio mismo de la isla submarina.
Hace pocos capítulos se confirmó que Barbanegra había ocupado muchos de los territorios de Barbablanca, pero el hecho de que incluso Big Mom haya pescado en ese rio revuelto da que pensar que la situación de Marco y los suyos parece ser mucho más extrema de lo que en un principio se podía pensar. Queda así como Aokiji, como un poder gigantesco que se pende sobre el horizonte de la serie sin que sepamos exactamente cuando va a caer.
Hay cantidad de líneas argumentales pendientes, pero como siempre Oda solo las cerrará cuando otras hayan reclamado nuestra atención. Aokiji y Marco se encuentran ahora en el mismo futuro difuso que los revolucionarios, que los dos almirantes a mostrar, que Vegapunk y Kuma, que Doflamingo, que los Supernovas, que Kaidoh, que los propios Barbanegra y Shanks. Pero la historia avanza y lo hace con lógica y repescando tramas y personajes con estudiada precisión. Y así tenemos al gran Smoker de vuelta tras su constante persecución de Monkey D Luffy (Longetown, Arabasta y Marineford). El cazador blanco, el marine duro pero justo parece haber regresado para confirmarse como el Garp de Luffy. Y ha regresado como Vice Almirante, con total libertad para actual. Y naturalmente con él ha regresado mi adorada Tashigi, con una escena de desvio de balas de cañón con reminiscencias de la presentación de Ojos de Halcón y con un diseño que auna vulnerabilidad y poderió en detrimento de tobillos y que la encumbra como la flor del G-5. El G-5, lo que nos faltaba. Si no teníamos bastante con Akainu y sus marines absolutistas, ahora tenemos a un grupo de anárquicos y rebeldes guerreros de la justicia con cubos por casco y demás excesos visuales del gusto de Oda.

jueves, enero 05, 2012

La más victoriosa derrota

Capítulo 333 "Capitán". En ese momento One Piece despega definitivamente. Water 7 eleva la serie a unas alturas increibles que después en Shabondy serán todavía más revasadas. Pero antes, mucho antes del duelo entre Luffy y Usopp la serie había tenido momentos antológicos; habló de ese campanazo en Skypea, de esa frase sobre los sueños de Marshall D Teach, de esa unión a la banda de Nico Robin, de ese Luffy alzando la bandera pirata de Hiruluk, de ese combate entre Zoro y Luffy en Whiskey Peak, de ese Dragon en Longetown, de esa Nami pidiendo ayuda... hay muchos grandes momentos pero por encima de todos destaco el...

MOMENTO MÍTICO 25 - Rolonoa Zoro versus Dracule Mihawk

Había escrito un pequeño borrador sobre lo que esta escena supone para la escala de poderes y la enarbolación de los ideales personificados que son Zoro, Luffy u Ojos de Halcón ante ese "hombre de a pie" que Oda usa tan bien como pseudonarrador que es Usopp; pero no acababa de estar contento con nada de lo que escribía asi que creo que los más sencillo es dejar que el anime hable por mí con estos 15 sublimes minutos...



El próximo momento mítico nos transportará a los acantilados de la locura, donde recordaremos lo importante que puede llegar a ser no ser zurdo.

martes, enero 03, 2012

El día que no tuve ganas de pensar un título para la entrada

Claymore 122 - Alas sin plumas

Me da una pereza brutal reseñar este capítulo... pero cuando se reseña más o menos con regularidad algo hay que hacerlo para bien o para mal... porque igual que una cosa muy buena destaca, también lo hace un capítulo mediocre. Y este capítulo de Claymore es muy mediocre, desde su casi insultante número de páginas (como compro los tomos no me afecta mucho, pero si comprara la revista en la que se publica en la serie me mosquearían bastante esos capítulos de 20 páginas que Yagi se marca ocasionalmente) hasta su contenido.
Es el clásico capítulo en el que comienzan las buenas en plan chulito y la mala suelta un "¿de verdad os pensabais que estaba luchado en serio?" y comienza entonces a darles por todos lados a las buenas. Tópico a más no poder... y vemos a Miria que se está recuperando ya, con lo que regresará triunfalmente en el siguiente capítulo para cambiar las tornas en la batalla, siendo previsiblemente el siguiente capítulo un reflejo inverso de este. Es algo que pasa muchas veces... sobre todo en series semanales, pero Claymore es una serie que normalmente dispone de 30 páginas para desarrollar un poco de trama en cada episodio y no una mera secuencia de acción. El episodio de esta semana ha sido muy "shonnen" en el peor sentido de la palabra... y lo malo es que el resto de cosas que ha aportado este capítulo es demasiado buena ¡¡ porque ahora tu Claymore favorita está en el aire !!
No me molan los personajes que vuelan... pero son infinitamente mejor que los que levitan. Ya en los inicios de la serie se vieron monstruos voladores, pero más o menos la serie se había olvidado de ellos... ahoran han vuelto, y recordando que Priscilla tiene alas todo parece indicar que para quedarse. Y no me mola porque:

a) lo de Anastasia y sus pelos para volar era exagerado pero aceptable como un recurso extremo... pero es que en este episodio es sencillamente ridículo.
b) la forma de volar de Hysteria... aún no la entiendo ¿va girando? ¿los utiliza para impulsarse y mandarse de un lado a otro controlándolos como si fueran funnels de un Gundam?

Luego está el hecho de que aunque Hysteria sea una leyenda, enfrente tiene a unas tías muy bestias (recordemos que nada más comenzar la segunda parte del manga se cargaron a una antigua nº 2 sin despeinarse). En este capítulo incluso se dignifica un poco a Tabatha (aunque lo de que no ha sacado la energia en 7 años es una chorrada a la altura de las "alas" que todas han ganado en estos capítulos). Vale que Hysteria sea monstruosamente fuerte... pero la distancia no debería ser tan grande, las que tiene delante son todas prácticamente guerreras de un dígito.

lunes, enero 02, 2012

Uno para cinco; y cinco para uno

Las conspiraciones de Suzumiya Haruhi

Séptima novela de Haruhi. La más larga, y casi me atrevo a decir que la mejor. Después de dos flojas novelas aglutinadoras de relatos cortos, Taniwaga recupera su mejor nivel y nos ofrece la verdadera continuación lineal de la historia (tanto que el prólogo de esta novela se puede cuasi considerar perteneciente a aquella meláncolica aventura de Nagato). Salvo algún momento puntual en el que el autor se lía demasiado con los viajes en el tiempo, nos encontramos ante una novela con un buen ritmo, una narración ágil y unas ideas muy buenas. Cinco conceptos destacan por encima de todas, convirtiéndola en la que creo que es de lejos la novela más compleja de la serie.
1) Asahina Mikuru. Esta novela es a la senior pechugona de la brigada lo que la cuarta a la lectora inmutable. Mikuru, personaje que siempre había sido un florero, es la coprotagonista de esta novela y recibe muchas más páginas de las habituales, consiguiéndose profundizar en su personaje.
2) La brigada. Asahina es el ejemplo más claro, pero también la ambigüedad de Koizumu da paso a una lealtad más clara, Nagato muestra una tendencia mucho más clara a la individualidad y el propio Kyon se muestra mucho más integrado en el grupo. Al contrario que en las novelas anteriores, en esta entrega todos transmiten una verdadera sensación de amistad y confianza que les hace ayudarse los unos a los otros en lo que sea sin preguntar nada. La brigada se ha transformado finalmente en un grupo de amigos.
3) Haruhi. Se va humanizando. Resulta mucho menos dictatorial y la escena final del libro es de lejos la más bonita que ha tenido en toda la serie desde que se despertó de aquel sueño con Kyon y se peinó con coleta.
4) Los enemigos. La idea de enemigos de la brigada ya apareció con Asakura en la primera novela y se había confirmado en las últimas entregas, en esta finalmente ha explotado de sobremanera definiendo un grupo de fuerzas contra los que la familia que ahora constituye la Brigada ha de defenderse. El argumento central ya parece ser algo más que las locuras que el divertimento de Haruhi puedan propiciar.
5) Tsuruya. La inquietante Tsuruya se ha convertido ya en un gigantesco misterio.

domingo, enero 01, 2012

En el horizonte de la Torre

Este año mi entrada de fin de año vuelve a no tener nada que ver con las anteriores, y puesto que todo lo destacable del año ya fue recogido en la jodidamente interminable espectacular ceremonia de los Golden Towers (salvo el último par de meses, que pertenecen a la del próximo año), esta entrada que parece que todos hemos de hacer con motivo del cambio de año echará la vista hacia el horizonte. Asi pues, como creo que es obvio que nadie espera que me ponga aquí a divagar sobre mis propósitos personales, paso ya a enumerar mis principales objetivos frikis para este año que ahora comienza.
Naturalmente estoy abierto a sugerencias, pero advierto que no serán vinculantes ya que siempre he sido muy caprichoso y aleatorio para con mis aficones, además la cola de tareas pendientes es en muchos casos monstruosa.

Anime:
Este año he visto poco anime (en relación a otros pasados), y al margen de Cross Game no he visto ninguna serie antigua a la que le tuviera ganas. Este año quiero retomar un poco esta afición, dejando a un lado que aún tengo pendientes algunas obras destacadas de este 2011 como "Madoka" o "Steins;gate", me he propuesto ver dos series de las que pueden considerarse como imprescindibles. La primera es Gintama, que ya he comenzado a ver después de abandonarla por motivos que no vienen al caso hace un lustro. La segunda es el Capitán Harlock, de la que espero encontrar una buena versión.
Manga:
Dejando a un lado la lectura de series más o menos clásicas como "Hokuto no Ken" o el descubrimiento de joyas como "Hoshi no samidare", y por supuesto descontando el seguimiento de todas las series que más o menos que leo con regularidad o que he de retomar, este año me he propuesto dos objetivos claros. El primero se llama Miu Kenichi, anime que me encantó en su dia y cuyo manga siempre he querido leer, sólo leo cosas buenas de él... así que no tengo excusa. Igualmente también quiero leer Skip Dance, una de esas pequeñas series de las que también he escuchado muy buenas críticas.
Literatura:
En literatura proseguiré con mi lectura progresiva de MundoDisco y de las novelas de Haruhi, estando ya relativamente cerca del final de ambas. Este año pasado pude disfrutar al fin del quinto libro de Hielo y Fuego y me leí esa obra maestra universal que es Guerra y Paz, seguramente vuelva a danzar con los dragones este año (en castellano), pero aún no he encontrado un libro que ocupe la categoria de "lectura culta" del año como lo fue el libro de Tolstoi el año pasado o el Quijote hace algunos (tengo curiosidad por libros importantes en la historia de la humanidad como "el libro de los cinco anillos", "el arte de la guerra", "mi lucha" o... "la biblia", pero me parece aún no ha llegado el momento para ninguno de ellos). Quizás Cthulhu...
Música:
He escuchado poca música este año...he dejado de escucharla en el trabajo y en casa no lo he hecho demasiado. No he publicado muchas reseñas musicales en el blog y eso me duele, pues no deja de ser una de mis aficiones de toda la vida. Además la mayoria de los grupos que me gustan no han sacado disco y los que lo han hecho tampoco han estado demasiado acertados. Esperemos que en el 2012 veamos que Unisonic es algo más que un excelente producto de marketing. Mi ideal de reseñar algo de clásica o una opera sigue estando lejos de realizarse...
Videojuegos:
Mi próposito para este 2012 es NO COMPRARME NI LA 3DS NI LA WII-U. Aún tengo mucho pendiente que jugar, media consola virtual descargada, y un buen puñado de juegos de DS y Wii. De primeras quiero continuar con algunas joyas de PS2 como Star Ocean 3 o Dragon Quest viii. Sin querer comprarme aún la 3DS tengo acceso a la de mi hermano y tiene descargados juegos como Fire Emblem: lost stones que también me tientan (y comprarme Mario 3d o Resident Revelations me parece tan seguro como Paper Mario cuando aparezca). Y en mi Wii agüardan Zelda, Donkey Kong y Xenoblade para ser jugados además del canto de cisne de esta consola que seran Last Story y Pandora.
Cine y TV:
Mi objetivo cinéfilo era ver "Sobrenatural"... pero las últimas críticas que he visto me han dado algo de pereza sobre este objetivo (amen de que este año consegui ver Gallactiva, y le tenía muchas ganas y me decepcionó algo). De Homeland, sin embargo he oido cosas muy buenas y supongo que intentaré verla. Terminaré al fin de ver Seinfeld, algo que no pensaba que este blog vería cuando lo comencé hace más de cinco años... otra reseña que falta en el blog es la de "Juego de tronos", que aparecerá cuando salga en dvd y me la vea de una sentada. La versión animada de los Vengadores volverá, y es probable que también vea la serie de la Liga de la Justicia, pues me he visto algunas películas de la Warner-DC últimamente y Wonder Woman y el Detective Marciano merecen estar en el blog.
En cine son fijas las citas con los Vengadores y Batman (Catwoman compensará la ausencia de la Avispa), pero todo quedará eclipsado naturalmente por el regreso a la Tierra Media de "El hobbit" y algún que otro revisionado de Megapiraña.

Momentos míticos:
¿Más de One Piece? ¿Alguno cinéfilo? ¿Series clásicas de televisión? ¿videojuegos de otra consola que no sea n64? ¿relecturas de mis clásicos personales? Habra de todo un poco... y es probable que haya más momentos antímíticos XD.

Blog:
¿Se avecinan cambios en el blog? De momento no tengo pensado cerrarlo, aunque quizás proliferen las minientradas que han aparecido últimamente con algunos mangas, pues me resultan muy divertidas y creo que tienen incluso más contenido que las parrafadas que tengo tendencia a soltar y de las que estoy bastante cansado. En todo caso, mientras se me vayan ocurriendo nuevas paridas a la hora de escribir las reseñas supongo que el blog seguirá vivo.