sábado, julio 30, 2016

El valle aburrido de la perfección

Sakamoto desu ga?

Sakamoto es un manga reciente, relativamente popular. El punto de partida es absurdo: un chico que sencillamente lo hace todo de la forma más molona -"cool", en inglés- posible. Y ya está. Todos los fans y amigos de Sakamoto se regozijan ante su gracia, y todos sus enemigos intentan mil formas de humillarlo para al final caer rendidos ante su genialidad, y cualquier viandante que lo vea se sorprenderá ante su elegancia natural y el preciosista cuadro que cada instante su vida supone. 
Ejemplo: sus enemigos tiran su pupitre para humillarlo no sé muy bien como...
Sakamoto no necesita recuperarlo, en su lugar se coloca en el marco de la ventana,
con rayos de luz y pajaritos a su alrededor...
La idea de la serie es tan chorra que no puede si no ser genial por momentos... el problema es que esos momentos suelen ser con suerte unos 5 minutos de cada capítulo. Es una serie de gags, y hay algunos buenos y otros sencillamente sin gracia. Es un humor muy japonés, y además con unos chistes muy alargados para llenar todos los capítulos. La serie tiene momentos puntuales muy buenos, pero estos funcionan como giros argumentales, como sorpresas... y cuando la serie tiene que mantener un ritmo constante se desinfla monstruosamente (el ejemplo más claro serían los capítulos de la madre del amigo). La serie tiene su gracia, pero en general antes de cada episodio uno tiene la sensación de encontrarse ante una lotería y no saber si le va a tocar un capítulo bueno o uno malo... y al final de la serie, al hacer balance, hay muchos más minutos malos -o aburridos- que buenos.
A todo esto sumemosle una realización técnica bastante mediocre, con una animación muy de baratillo, fondos desgastados por el uso en otras series y unos diseños de personajes bastante normalitos (heredado esto del manga, dicho sea de paso). Todo el dinero de la producción parece gastado en los seiyuus y el espectacular opening.
La serie, más o menos, tiene algo parecido a un hilo argumental, aunque este es muy difuso y apenas tiene más sentido que llevar a Sakamoto al final del curso mientras todos se maravillan ante él. Al ser una serie de gags puntuales, creo que habría funcionado casi mejor como unas pocas OVAs o como esas series ahora frecuentes de pocos minutos de duración.

Era una serie por la que tenía bastante curiosidad, pero me ha parecido bastante mediocre y -una vez terminada- no puedo recomendársela especialmente a nadie.

jueves, julio 28, 2016

Tom James can´t

Veep (5ª temporada)

Creo que he visto pocas series donde los guionistas se ganen más su sueldo que en Veep, la disparatada sátira política encabezada por Julia Louis-Dreyfus. La serie es compleja como pocas en su planificación por limitarse a meramente 10 capítulos de 20 minutos al año, hay poco minutaje para contar historias y desarrollar personajes... pero la serie lo consigue. Y tras el pequeño bache que supuso la tercera temporada y ese ritmo que tardó en encontrar en la cuarta, en esta quinta la serie se encuentra en plena forma, alcanzando casi de inmediato su mejor nivel y siendo un divertimento superlativo que era para mi más esperado cada lunes que la mismísima Juego de Tronos.

Y la serie en ningún momento renuncia a sus señas de identidad, sus virtudes están potenciadas hasta el infinito y se sobreponen a esos problemas que en ocasiones las convertían en los defectos de la serie. Tenemos la legión de personajes de la serie, y esta es incluso ampliada con algunos más, pero desaparece esa sensación de saturación de secundarios y cada personaje parece estar en el lugar adecuado (acertadamente no se insiste ya en dar un protagonismo forzado al grupo inicial). Los personajes nuevos funcionan muy bien, y los clásicos también en roles menores con la serie explorándolos en facetas más extrañas y disparatadas.

Los disparates polícitos siguen su espiral infinita mostrando el patetismo de la administración Meyer y del egoismo estadounidense presente de las formas más surreales en pequeños y grandes acontecimientos.
De los insultos es mejor no hablar, la serie sigue siendo memorable en este sentido y es increíble la naturalidad con la que los personajes sueltan las burradas más bestias imaginables.
La serie se encuentra en su mejor momento y es una pena tener que esperar otro año para ver las aventuras de Selina, porque además el cliffhanger de esta temporada es aún mayor que el de las anteriores y uno se pregunta como demonios van a continuar los guionistas esta serie.

martes, julio 26, 2016

Falconia Pro 345

Hoy en Falconia Pro...

Blah, blah, blah... el árbol de los mundos... nuestro mundo...
el beherit... blah blah... los infiernos... punto de unión...
centro de todo... 
la trifuerza... el rey elfo no hará nada...
la maestra de Shierke murió tontamente pero era una campeona...
el halcón de la luz... Falconia...
ya puedo ver el final...
"¿Pero de que demonios hablan?"
"Pensaba que esta era una serie de asesinar elefantes marinos monos"
"¿Entonces con el Love Live también podemos jugar con las chicas nuevas?"
"Producer... simplifique, que la trama no ha avanzado en 10 años
y no puede soltarlo todo ahora de golpe...
y además estamos viendo el nuevo anime, y eso descoloca"
"¡Vamos a ir a Falconia! ¡Vamos a reventarla! ¡Y vamos a meterle
una espada a Griffith por donde no alcanzó ni aquel rey rarillo de la Edad Dorada!"
"Go Isótopos de Springfield!!!"
"¿Qué más da que ellos tengan demonios grotescos si nosotras cantamos?"
"¡Star Trek Discovery Banzai!"
"Y Kiaska... ¿es que nadie piensa en Kiaska?"

domingo, julio 24, 2016

El error de los Vinsmoke

One Piece 833 - Vinsmoke Judge

De vez en cuando Oda se equivoca. Se equivocó en Dressrosa con cosas como la Jaula de Pájaros o la fruta de Sugar, como creo que se equivocó con ciertos puntos de Punk Hazard o la Isla Submarina. Recientemente Oda ha dicho que lleva el 65% de la historia, cuando tras Marineford dijo que llevaba el 60%; está claro que las sagas se complican y crecen mucho más allá de lo que él planifica, sólo en momentos puntuales ha conseguido mantener sagas cortas (y Zou y Shabondy, y creo que sea casualidad que sean de lo mejor que ha creado). Cualquier saga normal se lleva 40 capítulos, y cualquier saga larga amenaza ya con los 100. El mundo de One Piece es muy grande, y cuanto más grande es algo, más difícil es de controlar.

Por eso me parecen un error los Vinsmoke. El concepto en si de la familia, lo que aporta a la historia, me parece un error. ¿Influye aquí que Sanji no sea uno de mis favoritos de la banda? Quiero pensar que no. Las historias de la banda me parecen todas perfectamente definidas ya, y creo que el manga no gana nada profundizando de nuevo en personajes e inventando historias que parecen improvisadas. Oda dejó migajas, si, pero era el trasfondo normal de los personajes. No necesitábamos saber nada del pasado de Sanji. Como no necesitamos conocer a la madre de Nami ni al padre de Franky, ni siquiera es importante conocer a los hombres que masacraron a los piratas Rumba (algo que parece emparentado con los Vinsmoke y que me interesa mucho más que el conflicto de familiar de Sanji). De todos los personajes de la banda, sólo las historias de Usopp y Robin tendrían que tener sentido de cara a la historia por estar relacionadas intrínsecamente con Shanks, Roger, Luffy y la voluntad de D. El resto es mero trasfondo. Kuina no necesita estar viva como revolucionaria. La predestinación, los pasados sorprendentes con linajes importantes, me parece un error en cualquier tipo de manga... y si ya me parece un error que Luffy pertenezca a una familia tan importante (por no hablar de la vida del sombrero), ni que decir tiene si ese defecto se extiende a más miembros de la banda.

No tendré la crueldad de enfrentar este capítulo con el último de Chihayafuru
Pero los Vinsmoke no sólo no me gustan por este punto. Atentan contra la serie en uno de sus puntos débiles: las escalas de fuerza. Es muy difícil justificar que, de la nada, Judge sea tan fuerte, como también parecen serlo sus hermanos. Ya resultaba extraña y forzada la inclusión de Fujitora y el Toro Verde, el que ahora aparezcan más personajes fuertes de la nada y de los no supiésemos nada hasta este momento es bastante tramposo. No es problema que aparezcan personajes fuertes, pongamos del nivel de un vicealmirante. Entendemos que en una isla puede haber algo más que un Wiper -que ya era un monstruo-, entendamos que pueda haber un Kyros.... el problema es cuando te aparece un Nekomamushi o un Inuarashi, que de la nada parecen capaces de hacer frente a un segundo de Emperador. Lucci era un hombre entrenado durante toda su vida, una persona normal no puede aspirar a mucho más que a eso. Cuando ya pasamos ese nivel, encontramos a los monstruos o a las personas con habilidades muy raras, y de estas personas tiene que haber pocas y tienen que estar muy controladas. Entiendo la necesidad de Oda de introducir enemigos y rivales para la banda, pero el problema es que tras el salto temporal, tras el entrenamiento, estos tendrían que casi desaparecer por la mera coherencia de la historia. Luffy no puede tener problemas con ningún enemigo, porque si no esto desmerecería a los propios Emperadores y enemigos finales de la serie. Y esto se aplica a sus segundos, con un Zoro que se ha paseado acertadamente durante los últimos años... pero también con un Sanji que ha sido demasiado apaleado por todos. No considero un error que Sanji perdiera ante Doflamingo, pero que se rompiera la pierna contra Vergo ya fue algo más discutible y, en general, creo que en todo este tiempo Oda podía haberle dado algún pequeño combate para su lucimiento... eso fue un error, y una saga entera ahora para él me parece que solucionar un error con otro. 

Dicho todo esto, tengo que decir que Oda lo ha hecho bien en el combate, Judge gana, pero lo hace mediante trampas y no da la sensación de que realmente sea más fuerte que Sanji. Vinsmoke Judge no es tan fuerte como un Almirante, pero tiene sus recursos. Recursos tecnológicos que me parecen otro error. Los Vinsmoke parecen tener armas casi mágicas que les dan ventaja en batalla. Es un error. No la idea, pero si el tiempo. En primer lugar, Sanji ya debería conocerlos, y así mismo no le debería importar patear a unos cuantos soldados; Judge juega bien sus cartas, pero me parece que Oda baja algo el nivel a Sanji en esta batalla. En segundo lugar la tecnología nunca ha sido especialmente importante en esta serie, podía dar lugar a algún problema en Skypea con los diales... pero en el nivel actual de la serie es absurdo pensar en ella como en una fuerza determinante... tan absurdo como esas escenas en las que Ace se lanzaba contra Barbablanca con un hacha. Y en tercer lugar... Vegapunk; es este el que se nos ha indicó hace 400 capítulos como un verdadero genio tecnológico que marcaba la diferencia en la Marina, los Vinsmoke no pueden aparecer como gente que durante generaciones ha tenido tecnología muy avanzada, no se nos pueden presentar unos gadgets que decanten tanto las batallas... Vegapunk traerá Pacifistas con varias frutas y alguna monstruosidad más, seguro, pero también serían lógico que trajera armas o complementos mejores para los soldados que acudieran a la futurible repetición de Marineford.

Del recurso de las esposas... directamente prefiero no hablar.

viernes, julio 22, 2016

¿En que demonios pensó Morikawa?

Hajime no Ippo 1147

No lo pregunto ya como queja, eso ya se ha superado. El motivo de mi pregunta es la mera curiosidad. No tengo nada contra los últimos capítulos de la serie; de hecho desde aquel combate por el título de Volg la serie ha recuperado más o menos su mejor nivel. Ippo lleva ya unos tres años a un nivel excelente, y eso me hace preguntarme que demonios pasaba antes... porque si obviamos el combate de Sawamura contra Mashiba y el de Miyata contra Randy Boy Jr, apenas nada importante sucedió en los cerca de 10 años que separaron el combate de Takamura contra Eagle con este renacimiento de la serie.
Y en este último capítulo, el propio Morikawa me ha hecho replantearme esa pregunta. En una viñeta comentan los problemas del Dempsey e Ippo recuerda como había sido derrotado. Pero sus recuerdos se paran en Sawamura. No haya nada más. No tenemos a ninguno de esos campeones del Pacífico que eran tan anodinos que no recuerdo si Ippo usó ese Dempsey "sellado" contra alguno de ellos. Son personajes que tampoco aparecen en las clásicas ilustraciones a color y que tampoco han sido repescados. Sí, es normal, una serie deportiva se suele centrar en su nucleo principal de personajes. Pero... ¿para qué dedicarles tantas páginas con combates que carecían de emoción y que sólo hacían parecer débil a Ippo como campeón? ¿No habría sido mejor defensas rápidas y contundentes por parte de Ippo y centrar la trama en otros frentes en esos momentos?
Son preguntas que todos nos hemos hecho muchas veces desde que comenzó el largo declive de la serie, pero lo que me extraña ahora es que el propio autor parece darnos la razón. Si uno cortara el manga por el capítulo 600 y lo retomara por el 1000 apenas se perdería nada, la serie seguiría siendo consistente. La pregunta es porque Morikawa no hizo nada en su día, nada de lo que vimos en aquellos capítulos pareció hacer mejorar a Ippo como boxeador o le ayudo a crecer como persona... más bien lo contrario, vimos momentos verdaderamente vergonzosos y el estancamiento del protagonista y sus compañeros en un mundo en el que se supone que pasa el tiempo se hizo más notable. ¿No podían haber incluido el tema de los amaños de otra forma? ¿No podían haber presentado a genios de una forma más creíble? ¿No bastaba con Sendoh como alguien "con pegada"?
Uno lee los capítulos anteriores y no están mal, buenos combates y buen desarrollo de protagonistas, y ocasionalmente la comedia chorra y absurda clásica de la serie. Pero el propio Morikawa nos dice entrelineas que no hubo combates importantes entre el de Sawamura y el de Gonzalez. 
¿Qué pretendía Morikawa con todos esos capítulos? Es tan obvio que no funcionan bien y que mataron el ritmo del manga que uno no puede evitar preguntarse que pretendía el mangaka... porque a simple vista aquellos centenares de capítulos parecen a cada día que pasa más insustanciales y prescindibles.

miércoles, julio 20, 2016

Tomando bien las curvas

Bakuon!!

Hace unos meses terminé de verme la serie "Hijos de la anarquía" (ver reseña), y soy una persona con una extraña tendencia a la ironía en mis elecciones, así que decidí hacer la coña de ver esta serie aunque sólo fuera para echarme unas risas con mi hermano. Pintaba a una posible sucesora de mi adorada Rail Wars (ver reseña), una gilipollez suprema que valía la pena ver para contemplar como los guionistas habían conseguido meter fanservice en el escenario más inverosímil.

Y para mi sorpresa me equivocaba. "Bakuon!!" puede ser muchas cosas, pero es ante todo una serie simpática y entretenida, una desenfada parodia de si misma y del género de colegialas moe que puso de moda "K-on" hace algunos años (ver reseña).

Tenemos un grupo de chicas monas que tienen... un club de motos. Y no hablamos de motitos pequeñas o scooters, no, hablamos de motos de verdad, y a las protagonistas les gustan y se ponen a disertar sobre ellas y a soltar tecnicismos y demás. Las motos no son sólo una excusa para juntar a las chicas monas, son el tema en torno al que pivota todo. Y tenemos chicas monas, sí, y tenemos algo de fanservice... pero en general no es excesivo más allá de alguna escena de Suzu y de una vergonzosa y denigrante escena de lavado de motos en bikinis que preferiría olvidar. Es extraño, teniendo un diseño de personajes más o menos curioso y llamativo, la serie no vive por y para vender su carne; la serie es una comedia simpática donde vemos como crece una amistad sencilla y sincera entre varias chicas con muchas tonterías y locuras de por medio. La serie carece cualquier tipo de complejo, y así vemos como la protagonista -entrañablemente cortita- se encuentra con un motorista que es Dios (y no lo digo en plan metafórico, se encuentra con Dios, o con Jesus, con el arito en la cabeza) o como una de las miembros del club es una millonaria que desea experimentar la vida de una delincuente y se apunta al club motero con ese fin... y con su mayordomo pilotando una moto en cuyo sidecar va ella.... y todo ello obviando a la gran estrella de la serie, una presidenta del club que no habla, que lleva 20 años en el colegio y que hasta en la escena de baños no se quita el casco en un claro homenaje al Stig de "Top Gear".
"Bakuon!!" no pasará a la historia, pero no es la mierda infecta que puede parecer a primera vista. Y aunque se note que llegado un momento se quedan sin tramas y tienen que improvisar unas espectaculares tonterias, es en general una comedia simpaticona y alegre, con un colorido diseño de personajes y una animación bastante potable. Una serie ligera y entretenida, mucho más recomendable de lo que uno pensaría en un principio.

lunes, julio 18, 2016

El sabor de la amistad

Shokugeki no Soma 175

Lo del examen maligno de promoción es una gilipollez suprema, eso es obvio. Y la profesora mezquina que hace las veces de villana tiene carisma cero, eso también es obvio. Pero no creo que eso sea especialmente importante más allá de que el potencial del equipo Souma-Alice-Ryo-Tadokoro parece haber sido bastante desaprovechado. Lo importante de estos capítulos no ha dejado de ser el desarrollo de Erina, y como me he cansado de repetir durante el último año, este ha sido modélico. Y ahora por fin ese viaje ha concluido.
Porque hemos visto escenas en las que todos los miembros del grupo se acercaban a Erina para estar con ella y agradecerle, cada uno a su manera, la ayuda. Y estas escenas han culminado con Souma, y de repente hemos visto a Erina reirse con sus tonterías. Erina no se ríe, va muy contra su personalidad de "ojou-sama" y contra todos sus traumas y todo eso. Y ahora de repente se ha encontrado riéndose, permitiéndose mostrar sus sentimientos, algo que siempre había envidiado de Alice. Ahora se ríe, y es más, se ríe con Souma, alguien al que hasta hacía poco detestaba y ante el que ahora ella misma se da cuenta de que se encuentra muy cómoda. 
El viaje ha acabado, con esa sonrisa se sella su llegada definitiva al grupo de los buenos. No es ya algo que necesite para librarse de la opresión de su padre, no es una forma de guerra por su libertad. No es siquiera la sombra del padre de Souma. Erina sencillamente está comenzando a divertirse y a hacer amigos, algo que antes le parecía vedado. Ahora ese débil puente construido en su infancia por Alice y cuyos escombros protegió Arato ha comenzado a reconstruirse. Esa era la tarea que le encomendó el director a Souma, y este ha sido el motor principal del cambio como buen protagonista del manga que es, pero creo que otros personajes como Tadokoro o Yuki, por no hablar de las citadas Alice y Arato.
Me ha gustado, no ha sido por medio de romance y no ha habido echii de por medio. El trauma por Azami ha sido importante y un catalizador, pero ha actuado más como motor de la historia general que como acicate de esta subtrama. Sencillamente los personajes de la serie han ignorado el halo de superioridad que todos le asignaban a Erina -ya sea por rivalidad o por haberla visto en algún momento de debilidad- y han querido hacerse amigos de ella, y no les ha importado que esta les rechazase, sencillamente han insistido y Erina ha pasado a ser parte de ellos. La tsundere que comenzó casi como una rival ha completado su viaje al lado luminoso de los buenos ocupando el lugar de heroína principal para el que el guión la había señalado desde el principio. Y yo, repito, me quito el sombrero ante los autores, como he dicho, me parece que el desarrollo de este personaje en el último par de años ha sido modélico.

sábado, julio 16, 2016

Los diseños femeninos de One Piece

One Piece 832 - El reino Germa

El padre de Sanji tiene un diseño curioso, y mola que su país sea desmontable y que este poblado básicamente por Zoros... pero el gran cliffhanger final del capítulo para mi queda relegado a un segundo plano en favor de toda la parte del bosque de los susurros. 
Sencillamente me encanta esta parte. Es tópica dentro de la serie, y sabemos que no deja de ser un episodio de transición, pero los alocados diseños sacados de los cuentos clásicos le están sentando muy bien a la serie. Big Mom podía tener un diseño raro, pero no dejaba de ser un diseño a lo Oda, como lo eran también los de Pudding, Lola o Praline... como son también diseños muy de Oda los de los Vinsmoke...  pero Brûleé se me hace extraña dentro de la galería de diseños típicos del autor, y eso me encanta. Oda no es muy variado con las mujeres, eso es obvio, tenemos el modelo Nami, y luego tenemos el modelo al que ha acabado deribando Robin... y no dejan de ser diseños muy parecidos todos entre ellos. Oda, o te hace una mujer sin cintura y con tres cabezas, o te hace un auténtico horror tipo Lola o Dadam. De vez en cuando se sale de esos dos extremos y es capaz de dibujar una Russian o una Otohime, o incluso una belleza extraña como la de Bonney, pero es más fácil ver una Baby 5, una Violet o una Sadie-chan... o una Kokoro en el otro extremo del espectro. Por eso me ha encantado la octava hija de Big-Mom. Elucubremos, y pensemos que tiene una risa característica, y que si seguimos la tradición de los shonnen el poder se mide por los números y un 8 es bastante alto, elucubremos y pensemos que quizás tengamos una rival para un combate de Nami. Mas incluso sin pensar en un combate para la navegante del grupo, tenemos lo que parece una buena villana, con un más que evidente sadismo y con una fruta que podría dar mucho juego... pero sobre todo me ha gustado su diseño de árbol siniestro sacado de un cuento de terror o de una película de Tim Burton. Quizás exagere, pero más que la clásica fealdad de Catalina Devon, en Brûleé veo rasgos más puramente siniestros, muy estridentes y exagerados, y me encanta. Me gusta más su diseño de bruja malvada y retorcida que todos los diseños de Thriller Bark, que serían los que más cerca estarían de ese estilo.
Y luego, para rematar el capítulo, tenemos a Randolph, que definitivamente mola como conejo aristocrático jinete de pájaros... y a Carrot, que ensalza al susodicho Randolph y acto seguido decide atacarle para probar sus palabras y al mismo tiempo demostrar que no es un mink en una muestra de orgullo de su raza. En este capítulo Oda no sólo se ha sacado de la manga uno de sus diseños femeninos más originales, si no que además ha dado toda una escena molona de pelea a una de sus chicas... times are a-changing.

jueves, julio 14, 2016

El placer de tomarse la sopa con tenedor

Paseando por la biblioteca de mi ciudad, buscando un "De ratones y hombres" o un "American Gods" que parece que nunca liberaran, pasé junto a la estantería en la que estaban los libros de Chandler y, con el buen recuerdo aún presente de mi reciente revisionado de "El sueño eterno" (ver reseña), decidí darle una oportunidad a este autor (y de paso sacarme esa espinita de cuando en "Friends" lo mencionaron como un ejemplo de Chandler famoso y yo, como aficionado a la lectura, no lo conocía). La novela me encantó, así que de paso dije de darle una oportunidad a la adaptación de la que se supone que es la mejor de las novelas de la serie, aunque aquí tengo que decir que el resultado fue bastante más decepcionante... afortunadamente después con otra película en la que Chandler hacia las veces de guionista me desquité.

La ventana alta

Tenía algo de miedo a esta novela. En el cine negro abundan nombres y tramas muy complicadas que en ocasiones es difícil seguir. Temía que el estilo de Chandler fuera por esos derroteros. Y ciertamente hay muchos nombres y todos están entremezclados y relacionados, pero la trama -a falta de una palabra mejor- es bastante sencilla.

Leyendo algo sobre Chandler veo que no es algo puntual, sus tramas son muy sencillas y para nada un prodigio de la imaginación, lo suyo son los personajes, los burgueses adinerados que piensan que el mundo les pertenece, los policías corruptos que son sólo el último nivel de todo un sistema judicial podrido hasta la médula y los ciudadanos normales, no mucho más honrados que el resto. Entre todos ellos esta Marlowe, hosco y cínico, pero fiel a unos principios que defendería con la vida, el personaje que el autor usa para criticar la sociedad decadente en la que se encuentra. Basicamente eso es lo que uno ve en esta novela; una vieja millonaria contrata al detective para que investigue la desaparición de su nuera, principalmente porque esta parece haberse llevado un valioso doblón... naturalmente la nuera esta metida en negocios con lo que parece ser la mafia, y así comienzan a surgir muchos más asuntos turbios de los inicialmente previstos y los muertos -del ahora y del ayer- comienzan a aparecer de la nada ante un Marlowe que ejerce de narrador.
Es una novela corta que -contando un anexo sobre un caso real en el que Chandler pareció inspirarse- apenas llega a las 300 páginas. El caso no es complejo y uno nunca se pierde en él, aunque al principio las piezas no tienen aparente relación y uno no ve la conexión que las une todas. Es una lectura rápida y amena, mucho más de lo que había creído en un principio. Y, sencillamente, es una novela muy divertida de leer. Chandler era un hombre con una vida muy particular, y era también un hombre muy de izquierdas; la novela tiene mucho de crítica a la sociedad y el sistema de los Estados Unidos de la época... pero tengo que decir que lo sencillamente "duros" que son todos y el cinismo de Marlowe que vemos en cada uno de sus pensamientos hacen la obra muy disfrutable. 


El largo adiós

He de decir que esta película me ha decepcionado mucho. Aunque sólo lo interpretara en una ocasión, es extraño ver a Marlowe con una cara distinta a la de Bogart, pero aquí también tiraré una lanza en favor de Elliott Gould (actor al que no he visto en gran cosa más allá del rol de padre de Mónica y Ross en "Friends"), ya que el resto de la película no le ayuda demasiado.
Sencillamente, la película se me hace extraña. El caso no es especialmente bueno ni malo, no parece que ese fuera el fuerte de Chandler, lo suyo eran los personajes. El problema es que aquí los personajes caen mal, y eso se traduce en que directamente no puse atención en seguir una trama que parecía que no avanzaba y cuyos misterios se resolvían al final un poco de aquella forma (por dios, hay una escena en la que un mafioso le dice a Marlowe -y a sus propios secuaces- de quedarse en calzoncillos para hablar así, sin tapujos... es muy ridículo, y más cuando de fondo ves a un jovencísimo Schwarzenegger moviendo los pectorales a cuento de nada). El Marlowe de esta película no cae especialmente bien, se le ven sus principios y todo eso... pero está con una continua sonrisa desganada, como si siempre se acabase de levantar y todo le importara nada. Y el guión no ayuda, pues en los libros al estar contados con narración en primera persona vemos sus pensamientos y su sarcasmo e ironía agilizan la lectura... aquí todo eso se mete de alguna forma en el guión, pero no queda natural, hay demasiados diálogos de Marlowe forzados que pretenden ser simpáticos y que no hacen avanzar la trama.
Las comparaciones con "El sueño eterno" son inevitables y la película sale perdiendo en todos los sentidos, el guión se nota mucho menos agil y afilado, con tropocientas frases que no sirven para nada. El ritmo es mucho más pausado y no transmite tensión en ningún momento, y eso se traduce en que la película literalmente aburre. Y luego por último está algo tan sencillo como la ambientación, sencillamente, los años 70 no sientan bien a esta película, se nota que está fuera de su tiempo... esta es una historia de un detective en su despacho cutre de los años 30-40, no de un tio cuyo gato se escapa para estar con las chicas en mallas de la casa de al lado.

Perdición

Esta es una de esas películas que ejemplifica porque a los 40 se le llama la época dorada del cine. Sencillamente, es una absoluta maravilla. Quizás alguna actuación es mejorable, quizás haya alguna que otra coincidencia de más... pero cada minuto de esta película es una condenada lección de cine.
Es una lección de tempo narrativo, con un guión que siempre te mantiene en tensión y que siempre avanza, y eso contando con el hecho de que el final prácticamente es destripado en la primera escena y todo se narra como un gigantesco flashback con un narrador en off; para que algo así funcione no sólo hace falta una buena historia, si no que hay que saber contarla además. El ritmo de la película es una maravilla, presentando a los personajes y los escenarios en apenas unos minutos y luego manejando la tensión con el crimen y la culpa con una gran precisión.
Y todo ello, naturalmente, viene propiciado por una gran trama. No es una trama compleja, pero si una trama bien llevada. El "crimen perfecto" está bien pensado, y la película no es en absoluto tramposa ya que vemos como se cubren todas las posibilidades y como se sortean las casualidades más remotas. El protagonista tiene un gran plan y lo ejecuta a la perfección. El investigador muestra una inteligencia superior y la chica es una femme fatale en el sentido más brutal de la palabra. Y si bien en la precisión del guión se nota la mano de Wilder, en muchas de sus frases de nota la maestría y el carisma del gran Raymond Chandler, con dobles sentidos y líneas memorables.
Hay algunos buenos simbolismos visuales y la fotografía en blanco y negro es tan impecable como cabe esperar de una película de esa época, no obstante, la dirección tiene un corte muy clásico y creo que los grandes aciertos de esta película están en su guión y en su montaje. Una película que no deja de sorprender y que funciona con la precisión de un reloj suizo, y que lo hace marcando un tempo poco menos que perfecto. Absolutamente recomendable.

lunes, julio 11, 2016

Lo que recordamos de una serie es el final

Koutetsujou no Kabaneri

Esta era una de las series que más destacaba al principio de la pasada temporada de anime, pero que, desgraciadamente, ha acabado siendo bastante normalita. No está mal, y tiene una animación de escándalo, es un espectaculo visual innegable. Pero el problema es que normalmente el recuerdo que te deja una serie es su final, y una serie mediocre con un buen final siempre va a ser más recordada que una serie que comenzó bien y acabó de una forma muy normalita, y ese, por desgracia, es el caso de esta Kabaneri.
Así pues, rememorando la reseña de Idolm@ster, donde sucedía lo contrario (ver reseña), voy a reseñar esta serie por capítulos, reflejando como mi valoración de la serie fue cambiando poco a poco.


Capítulo 1: ¿Trenes acorazados contra zombies en un japón de steampunk? La herencia de los titanes es innegable, pero el punto de partida es más sugerente aún, y el protagonista parece un ingeniero. Promete mucho.

Capítulo 2: Una acción descomunal con un ritmo altísimo y Mumei se descubre como una robaescenas antológica. Pinta a escándalo de serie.

Capítulo 3: Episodio de necesaria calma tras la tempestad, comprensible narrativamente, pero los problemas empiezan cuando vemos que el guión fuerza a que todos los personajes se comporte de forma idiota con respecto a los kabaneris, a lo que ayuda una Mumei demasiado chulesca.

Capítulo 4: Episodio de lucimiento para los protagonistas. Algo forzado todo, y no me gusta lo de la princesa tirando sangre al final... pero bueno, es un capítulo para formar el grupo principal. La serie parece que va a tirar por un desarrollo convencional, pero eso no quita que sea visualmente muy atractiva.

Capítulo 5: Buen capítulo de tensión, aunque empañado por el cliffhanger final, demasiado tópico. El protagonismo de Mumei comienza a ser excesivo, es el clásico personaje que funciona mejor como secundaria, y está contagiando algo de su estupidez al protagonista. La impresión de la serie empeora, comenzó bien, pero se encuentra en ese punto límite en el que tiene puede caer del lado de la genialidad o de la mediocridad.

La estrella indiscutible de la serie
Capítulo 6: Espectaculo por encima de consistencia. Las leyes de la física se van a tomar por culo y la serie comienza a trampear sobre sus propias leyes... eso no quita que la serie sea un espectaculo para los ojos. La serie es un entretenimiento de primera, pero ya queda claro que no podemos esperar de ella grandes cosas a nivel de historia, guión o personajes.

Capítulo 7: Bonito episodio de paz para que veamos que los personajes son capaces de "vivir". Además, todo el mundo shipea la pareja Kurusu-Ayame. Si fuera una serie larga, este sería un buen momento para replantear la serie y pausarla algo trasn un principio frenético para atrapar audiencias, por desgracia no parece que vaya a ser la idea.

Capítulo 8: Biba decepciona. Demasiado clásico bishonen maquinador con mucho carisma y subordinados molones. Además la serie ya no maquilla sus puntos débiles ¿no es demasiado absurdo que el grupo protagonista controle el tren cuando los amigos del prota eran currantes de bajo nivel.

Capítulo 9: Malo maloso conspirador peor que los zombis. Esto no hay quien lo salve ya.

Capítulo 10: Buena rebelión que sabes que no va a llegar a ninguna parte... uno se entretiene con la serie porque es muy palomitera, pero ya no espera nada de ella, sólo que acabe con dignidad.

La otra -surreal- estrella de la serie
Capítulo 11: Golpe de estado chapucero en un instante y giros de guión exagerados y repentinos sobre los kabaneri. Todo acelerado y forzado, la serie iba mal... y empeora con la absurda idea de explotar todas sus tramas y posibilidades al final cuando el ritmo de la serie claramente no daba para ello.

Capítulo 12: Un tópico detrás de otro, y para rematar un final féliz que va algo contra la propia naturaleza de la serie. Ni siquiera la acción resulta ya destacable debido a lo previsible y exagerado de todo.

Podía haber sido una serie muy digna, pero al final se ha quedado en una idea sugerente torpemente desarrollada, a la serie se le nota que le faltan episodios para desarrollar la trama, trama que en si parece ideada en su segunda mitad por un adolescente obsesionado por la molonidad y unos giros de guión que la experiencia le habría enseñado que estaban más que vistos ya.
Es una serie que sin duda gustará a muchos, es muy espectacular, muy frenética y todo eso. Ya se ven en la red muchos cosplays de Mumei, y creo que es de las series que licenciarán en muchos paises. Es un buen entretenimiento si no se le pide demasiado a su argumento... la pena es que podía haber sido algo más que trenes y zombies. No habría sido difícil superar a los titanes, porque esta serie no es ninguna maravilla, pero el estudio ha decidido apostar sobreseguro y ha acabado firmando una serie que no puedo calificar de otra forma que no sea la de medianía. Una medianía espectacular y con mucho artificio, pero una medianía. 

sábado, julio 09, 2016

Los más imaginativos juegos

MOMENTO MÍTICO 59 - Vampire

Quizás este momento mítico llegue demasiado pronto; se que puede parecer una afirmación extraña habida cuenta de que el blog está en su décimo año de vida y esta sección lleva ya un lustro, pero no ha sido hasta hace unos pocos meses que he podido disfrutar de las virtudes de estos juegos. En mi infancia, con la gente de mi pueblo, era poco menos que utópico imaginar jugar a este tipo de juegos por mucho que me atrayese la idea (aficionado a la literatura en general y a la fantástica en particular, al heavy-metal y a los videojuegos... creo que estoy dentro del "público" de estos juegos), ahora por fin he podido jugar gracias a varios compañeros del trabajo y, aunque apenas llevo medio año jugando (con poco más de media docena de sesiones como jugador y un par como director) sencillamente me apetece hacer esta entrada. 
Sencillamente porque estos juegos son muy disfrutables y recomendables, y creo que si conozco algo al lector medio de mi blog encarnaría perfectamente a Brujah, sería un buen elfo, podría encarnar a un investigador de la universidad de Miskatonic o patrullar por las calles de Ankh-Morpork.
Hablaré de Vampire, ya que aumente me gustaría conocer otros, este es el único que he jugado. Y tampoco hablaré de reglas o modo de juego. Hay decenas de webs con información (spam para el blog de mi director de juego (ver blog)) y hay podcast y partidas en Youtube que incluso como espectador resultan muy entretenidas e instructivas.
Vampire te coloca en un mundo actual encarnando a un vampiro. Hay dos facciones principales, y dentro de cada una de ellas hay varios clanes, y cada uno de estos clanes tiene sus habilidades particulares que el jugador irá potenciando conforme consiga los puntos de experiencia que el director le de en base a sus acciones. Pero todo ello no deja de ser un contexto, una especie de punto de partida que puede avanzar en cualquier dirección imaginable por el director de juego. Al final todo depende del director y del enfoque que este quiera darle a la partida; Vampire es un juego que tiende mucho a lo interpretativo, con muchos atributos sociales, así pues la partida puede estar enfocada completamente hacia este sentido, con unos jugadores interpretando de verdad y unos dados que apenas hagan acto de presencia. Y a su vez, aunque no llega al nivel de un Dungeons & Dragons, tiene un sistema de batalla bastante trabajado, con lo cual los amantes de los números también pueden encontrar aquí su juego y la partida estar orientada a la estrategia. Particularmente soy más fan del aspecto interpretativo que del puramente bélico, pero me gusta que los dados estén presentes, el que quieras hacer algo y te salga una tirada horrible es muy divertido, así como resulta también muy curioso cuando el director de juego tiene pensado algo pero una tirada excepcionalmente buena de un jugador da al traste con toda su idea y tiene que comenzar a improvisar. Creo que la improvisación es la gracia de estos juegos, o por lo menos es lo que más me gusta a mi de ellos.
Pero naturalmente, esa es mi opinión, me gusta que el director tenga que improvisar porque los jugadores mismos actúen de acuerdo a su voluntad y sean ellos los que determinen el rumbo de la partida aún bajo el poder absoluto del director de juego. Creo que resulta muy divertido el ponerse en la piel de otro personaje, y creo que resulta aún más divertido el que la historia pueda cambiar en cada momento, me resulta todo ello tremendamente atractivo para ejercitar la imaginación. 
Pero, como he dicho, es mi opinión. La gran virtud de estos juegos es que hay muchísimos, uno puede optar por aventuras muchísimo más rígidas donde hasta los pasos determinan los números de pasos, así como otros en los que la ficha del personaje puede hacerse en apenas unos minutos... y dentro de estos juegos la partida no deja de depender del director, que puede convertir una partida de Cthulhu es una aventura de acción y una sesión de Mundodisco en un tributo a la lógica.
Es difícil hablar en concreto de los juegos de rol porque cada partida es un mundo complemente distinto, pero esa es su gran virtud, y por ello los recomiendo encarecidamente.



El siguiente momento momento mítico nos mostrará lo divertido que puede ser perseguir un patito

miércoles, julio 06, 2016

Apuntando a un objetivo equivocado

Starfox Zero

Zero es un Starfox muy digno que tiene, no obstante, un gran problema: no tiene un enfoque acertado. Es un juego mal concebido, habida cuenta de los pocos juegos que salen para WiiU y de lo abandonada que estaba esta potente marca de la Gran N, lo que menos necesitaba este juego era un experimento jugable. No sé hasta que punto se habrá ofuscado Miyamoto en sacarle partido al tabletomando, pero me parece un error. No es un mal juego, dicho sea lo primero, y la jugabilidad funciona muy bien y es -como en muchos juegos de Platinium- muy gratificante ver como los controles te exigen mucho pero te recompensan conforme más juegas. Es un buen juego. Pero no es Starfox que buscábamos, tras casi dos décadas de juegos menores, lo que todos queríamos no era un experimento, no era el tiempo de hacer una secuela que expandiera la profundidad jugable de la franquicia, era el momento de la pompa y circunstancia, de hacer un juego absurdamente películero al amparo del retorno de Star Wars. Era el momento de hacer un remake, una remasterización, un reboot, un loquesea de Lylat Wars... y el juego parece eso por momentos, pero mete algunos elementos que no terminan de funcionar.
El primer y más obvio problema es el control. Es un control extraño. Aunque funciona muy bien y ofrece opciones jugables muy curiosas, no es un control con el que sea fácil hacerse, y eso me parece un problema en un juego que pretende ser un arcade y vivir del frenetismo. Este control condiciona el ritmo del juego, demasiado pausado. Únicamente en el espectacular nivel del sertor Ω uno tiene la sensación de que la aventura es tan frenética como debería, durante el resto del juego todo parece ir una marcha o dos más lento de lo que debería (obviamos aquí Zoness, entiendo la idea de hacer una fase de infiltración y de cambiar la tónica del juego en esta pantalla, pero el sencillamente mata cualquier partida en modo arcade); seguramente si no fuera así el juego sería injugable por la vista subjetiva y no se podría apuntar bien a nada, pero la duda aquí es si la idea jugable del juego vale ese precio. Como he dicho, la cámara no es una mala idea y da lugar a fases muy buenas, pero ralentiza el juego y a su vez castiga mucho las fases "on rails", fases antaño muy espectaculares y que en este juego se notan escasas y no demasiado inspiradas, amen de que no hay ningún jefe bajo este formato. El juego abusa demasiado del "all range mode", y en algunas fases funciona, pero en otras sencillamente se hace pesado. 
El diseño de los mundos, si bien se adapta mucho a la mecánica del juego, se me antoja demasiado simple, y se inspira demasiado en Lylat Wars, copiando prácticamente las ideas de sus pantallas... y eso puede funcionar, como homenaje, y también como juego porque aquel juego tenía un diseño brutal. El problema es que el juego apenas sorprende en algunos niveles más allá de estas ideas recicladas. Es un juego de bajo presupuesto, y eso se nota porque visualmente los mundos tampoco son especialmente espectaculares (aquí, en defensa de su pobre apartado gráfico, habríamos de hablar de su fluidez y del hecho de que el juego se ve en dos pantallas), pero también se nota en el número de niveles, donde hay una ruta principal larga... pero sin apenas caminos alternativos, y donde las fases alternativas son poco más que duelos contra Starwolf o algún tipo de reintepretación de niveles conocidos. Parece que todo el dinero se ha ido al control y que apenas ha quedado dinero para gráficos o niveles; es un juego que me recuerda algo los tiempos de Gamecube, donde veías buenos juegos, pero buenos juegos lanzados prematuramente a los que se notaba que les faltaba medio año de desarrollo para incluir más niveles.
No es un mal juego. Pero no es el Starfox que esperábamos. Si franquicia estuviera quemada, sería un buen juego para explorar las posibilidades de esta, pero necesitando la serie un relanzamiento y habiendo tan pocos juegos en la consola, esta aventura del zorro espacial debía de haber sido mucho más sencilla y convencional, pero yo sencillamente no puedo recomendar abiertamente este juego. Me ha gustado, tiene algunas ideas curiosas y el temido control funciona muy bien más allá de las cuestiones de diseño que conlleve. Pero es un juego muy agresivo para con el jugador de primeras; hay que saber muy bien que se va a encontrar uno en este juego y tener paciencia con ello. Nintendo no ha sacado una demo de este juego, es que sea algo definitivo, pero que no deja de ser una muestra de que la gran N no confía en la jugabilidad del título tanto como para pensar que la gente se enganchará con unos pocos minutos.

domingo, julio 03, 2016

La importancia de la aventura

One Piece 831 - Aventura en el bosque misterioso

Con la sutileza de un elefante en una cacharreria, uno de los rasgos más característicos de la narrativa de Oda es que sabes que al llegar a una nueva isla casi inmediatamente tendremos un capítulo bajo el nombre de "Aventura en la isla -insertar tópico-". Igualmente cierto es que muy probablemente el primer tomo de esa saga tome el título de ese capítulo como el suyo.
El capítulo de esta semana me parece brillante. Lo gracioso es que no siempre lo son, e incluso en ocasiones verdaderamente no son capítulos de aventura. Hay veces en el que la trama o las circunstancias no lo propician. Dressrosa, por ejemplo, no daba lugar para esas aventuras más allá de los juguetes y las "hadas", teníamos una intriga demasiado potente con el encuentro entre Law y Doflamingo, y además comenzaba a moverse toda la trama de los gladiadores, pero hay teníamos "la aventura en el país de la pasión" (ver reseñas), como también teníamos una aventura en la isla submarina, otra en el archipiélago de las pompas de jabón, en la isla del hielo y el fuego, etc, ect. Hay veces que el escenario lo propicia. Un Punk Hazard siempre dará para ello con sus dos climas extraños y su extraña fauna. Un escenario urbano no dará demasiado para ese tipo de tramas más allá de presentar a los Jagara Bulls de turno. Pero ahí, en todas las islas, están estos capítulos, sobre los que se sustenta el espíritu de la serie. Y no creo que estén ahí para el lector, creo que lo están para el propio Oda, como una especie de brújula, de recordatorio, de que la aventura lo es todo en esta serie.
Lo que hace grande a este manga es su imaginación, el que cada isla pueda ser un escenario único y mágico. Creo que, en cierto sentido, Oda sintió que se había perdido un poco esa impresión en el Grand Line, donde la trama y las espectativas parecían haber superado el componente aventurero... y por eso creo que el Nuevo Mundo, un lugar más extremo aún donde veríamos un elefante gigantesco o mundos poblados por criaturas no menos extrañas. Porque al final Luffy podría enfrentarse a Enel en cualquier escenario, como también podría darse de hostias con Cocodrile encima de un rascacielos o combatir con cualquier otro enemigo en un ring de boxeo. Pero la ambientación hace mucho, y Oda quiere que cuando finalicemos la serie y echemos un vistazo hacia atrás nos maravillemos con las vistas y lo que hemos visto. Lo importante no es si la Marina cae o como sea derrotado Barbanegra. Lo importante es el viaje, la aventura, el ver que visitamos una isla en el cielo y luego bajamos al fondo del mar, el ver que visitamos una isla donde los muertos caminaban y otra donde lo hacían los juguetes. Lo importante ni siquiera es esa sensación de aventura y fantasía; lo importante es el recuerdo de que ha sido una aventura que nos ha sorprendido, nos ha fascinado, y con la que nos hemos divertido.
Por esto creo que estos capítulos son tan importantes. Y a veces no le quedan bien del todo, a veces se notan forzados. Pero otras veces le quedan tan redondo como en este último capítulo, con unos personajes arrastrados a un mundo de los Andersen o Perrault, un bosque donde todo parece estar vivo y donde una ilusión parece conducirles ante amenazas. Y sí, quizás fuercen un poco la historia, porque no hay rival "mágico" que deba aguantar el haki de Luffy ahora mismo, y todos sabemos que este bosque no puede aspirar a más que a separar al grupo. Pero la aventura esta ahí. Esta ahí siempre.