De "Resident Evil" se puede hablar mucho, pues es una saga ya con mucho nombre en el mundillo de los videojuegos y es para bien o para mal también una de las que más controversias ha levantado (especialmente dentro de sus propios seguidores durante los últimos años). Así pues, me divertiré con esta reseña y reseñaré este aparente cierre de la saga de zombis de Capcom desde 3 ópticas diferentes.
La óptica socio cultural - ¡Matamos negros!Lo primero que llama la atención de este Resident Evil es que tras lo visto en la cuarta entrega ahora cruzamos el Estrecho de Gibraltar y...
¡matamos negros!. Cualquier organización moralista estúpida de las muchas que pueblan este mundo seguramente se lleve las manos a la cabeza ante esta perspectiva.
Matar africanos, matar negros... esta mal, no podemos permitir que un juego juegue con algo tan serio.
Pensemos en los niños ¡¿Es que nadie va a pensar en los niños?!El mundo no es tan simple y las personas no son tan tontas como muchas veces se quiere pensar. Creo que "Resident Evil 5" dista mucho de ser un juego "racista". Matamos negros como en el anterior matabamos españoles, matamos negros como en los primeros matabamos norteamericanos. Muchas veces la mejor forma de solucionar un problema es dejar de tenerle miedo y dejar de negar también la realidad.
No negaré que me desagrada algo el enfoque que se le ha dado al juego, pero no por motivos de pigmentación directamente, si no indirectamente. Este es un tema muy serio y es -y era- obvio que generaría polémica. Cuando se tomó esta decición se sabía de sobra, y no me gusta pensar que se siguió adelante con ella pensando precisamente en la publicidad que esta polémica generaría. No me gusta cuando un juego vende por morbo, y es innegable que eso sucede en parte con este "Resident Evil 5".
El escenario, no obstante, puede verse desde una óptica más sugerente. Una cosa es lo que piense la prensa absurda y los directivos de marketing, otra la visión artística del equipo que se haya tras este videojuego. La civilización que se nos muestra se intenta dibujar como la cuna de la humanidad, y así mismo el escenario que se nos dibuja evoca las películas de zombis en el sentido más puro de este concepto, la magia vudú, la oscuridad del Africa más profunda están aquí. Es un fabuloso ambiente para una película de terror, y aquí creo que el videojuego funciona a la perfección.
Y el juego plantea otra lectura más profunda que seguramente cualquier medio generalista obviaría
"porque se matan negros", y eso es el argumento subyacente, la razón de que estemos en África. ¿Multinacionales destruyendo tribus y haciendo que los habitantes del tercer mundo se maten entre ellos? Es un argumento demasiado realista como para que se diga, es mejor cerrar los ojos ante la representación de una verdad mucho más grave y triste que el hecho de que juguemos a disparar a negros. Es más fácil quedarnos con lo má estupidamente obvio.
En fin, tampoco hay que darle muchas vueltas a este asunto, el realismo de la saga ya quedó reflejado en esa cuarta entrega en la que viajabamos a la España del siglo XIX (la imagen de nuestro país en el extranjero es curiosa, o somos un puñado de rústicos que viven en caserios con sus caciques y todo eso, o toreros que bailan flamenco).
Como VIDEOjuego puro y duro - y es triste que VIDEO vaya en mayúsculas.Ahora hablaré de este videojuego como entidad individual alejada de una franquicia con más entregas que las que el nombre indica. Y como tal, "Resident Evil 5" me parece un buen videojuego. No diría un videojuego inolvidable, pero si un videojuego entretenido.
Es un juego de acción pura y dura, donde avanzamos disparando a todo lo que se mueva y a parte de lo que se esta quieto. No hay más misterio. El juego se nos presenta como una sucesión de pequeñas pantallas repletas de enemigos, limpiamos la zona de "agresivos indígenas de color manipulados por crueles multinacionales farmaceúticas", recogemos munición y algún que otro item, en algún caso muy puntual resolvemos un puzle de primero de parvulitos y pasamos a la siguiente fase. De vez en cuando algún enemigo tiene truco, y de vez en cuando vamos sobre un vehículo o se nos exige pulsar una combinación de botones durante un video, pero nada más. Pasadas X de estas habitaciones concluimos los diversos capítulos de juego, haciendo frente a un enemigo final al que tenemos que vencer con alguna tactica especial valiéndonos del entorno en el que nos encontremos. Hay que decir que si bien con algún jefe final resulta imposible, con la mayoría de los enemigos normales nos valdrá la potencia de fuego pura y dura para acabar con ellos y no tendremos que buscar sus puntos débiles.
El juego tiene multitud de videos con un marcado toque cinematográfico. La animación de estos es prodigiosa y hay algunos muy buenos, pero por desgracia este es el enésimo videojuego que demuestra el daño que "The matrix" ha hecho al mundillo y nos hartamos de ver flipadas y chorradas con muchas cámaras lentas y movimientos imposibles. Naturalmente como cualquier equipo de VIDEOjuegos de la actualidad, el equipo de este "Residente Evil 5" esta muy preocupado porque su producto sea como una película, y eso se traduce también en un guión repleto de clichés y tópicos y más pretencioso aún. Particularmente creo que en la palabra videojuego la parte importante es la de "juego" y que este nunca ha de ser olvidado. Un juego puede ser
un juego puro y duro, puede contar
una buena historia si no se olvida de que es un juego, e incluso
puede encontrar un propio lenguaje para emocionar jugando, pero en ningún momento puede colocar como uno de sus mayores pilares un elemento no jugable. Un videojuego siempre ha de ser, ante todo, un videoJUEGO. Ya bastantes películas malas hay hoy en día como para encima tengamos que soportar las pretensiones artísticas de un grupo de programadores que parecen tener como máxima referencia cinematográfica a Jerry Bruckheimer. Y dicho esto, también sea dicho que la historia es precisamente una de las virtudes de este "Resident Evil 5", aunque una cosa es lo que cuentas y otra el cómo lo cuentas.
Volviendo a aspectos más puramente videojuegiles, de duración va más o menos bien, con una decena de horas de juego principal y luego bastantes posibilidades de rejugarlo para conseguir desbloquear todos los extras y modos de juego alternativo. Además estas horas de juego son bastante frenéticas e intensas, no existiendo demasiadas pausas entre ellos.
La dificultad no me ha parecido demasiada alta -también influye que he jugado en el nivel de dificultad fácil-, la munición no escasea y tampoco las plantas curativas, y nuestra compañera nos salva cuando nos encontramos cerca de la muerte. Es relativamente dificil morir y el juego además tiene una insultante cantidad de checkpoints que salvan automáticamente el más mínimo avance. No quiero comparar este juego con el resto de la saga en este apartado, pero precisamente gran parte de la dificultad de la saga se encontraba en estos puntos y estos han desaparecido por completo.
No deja de resultarme curioso como la dificultad parece ir menguando con cada generación de videoconsolas que transcurre. Llevo casi 20 años jugando videojuegos y cada año me parecen más simples y fáciles. La tridimensionalidad parecía abrir las puertas a una libertad absoluta y nos encontramos ahora recorriendo pasillos absolutamente lineales. Y lo más curioso de todo es que con este videojuego he podido comprobar que esa linealidad no ayuda tampoco a los nuevos jugadores, pues este videojuego pertenece a mi hermano y el principio le espantó porque sencillamente no sabía que hacer con tantos botones y tantos negros corriendo hacia él. Recuerdo ahora esa media hora que pase hace más de diez años dando vueltas al castillo de Peach en "Super Mario 64" y valoro más que nunca el saber hacer de Nintendo en aquel título y la utilidad de esos buenos tutoriales tan habítuales en los juegos hace unos años y que ahora han desaparecido por completo en pos de la "inmersión y experencia de juego". En este juego es rídiculo que se nos enseñen algunos controles cuando ya llevamos un par de horas de juego.
Es un juego enfocado claramente al multijugador, ya sea en local o en red, donde la idea es que dos jugadores completen la historia colaborando entre ellos. No he podido jugar de tal forma y Sheva se ha convertido para mi en poco más que un almacen con patas y una fuente de preocupaciones, su IA no me parece demasiado buena y tiene una tendencia a malgastar munición y hierbas increible. No obstante me parece encomiable y original la propuesta de Capcom con este juego, y creo que unicamente a dobles es cuando este juego muestra todo su verdadero potencial.
Tecnicamente me parece un juego muy irregular. Presenta unos modelados de personajes verdaderamente impresionantes, y tiene algunos detallitos de luces, reflejos o distorsiones muy llamativos, pero los escenarios son terriblemente cutres y se me hace extraño ver unos protagonistas y enemigos muy redondeados y unos decorados tan angulosos (dicho esto también señalar que la dirección artística del juego es impresionante y que hay una gran variedad de escenarios). La banda sonora no me parece especialmente buena, pero me parece que le quita mucha tensión al asunto y que el hecho de que cuando haya enemigos cambien la música y cuando no no es un error cuando en teoría se pretende que estos enemigos sorprendan. El control me parece horrendo a falta de una palabra mejor, el juego usa una cantidad ingente de botones sin un verdadero motivo de peso, y detalles como la selección de objetos son poco menos que horribles. Seguimos sin poder movernos si apuntamos, aunque esto no me parece especialmente grave. También señalar en defensa del juego que parte de este horror de control creo que se debe al Dualshock 3, que me sigue pareciendo increible que el stick analógico principal continue encontrándose en una posición tan incómoda.
Como "Resident Evil" - que en el título dice que es uno.No diré que soy un fanático de la saga, pero si me gusta bastante, y creo que puedo emitir un juicio de valor medianamente decente. Me faltan por jugar el 3 y el Code Veronica, y aunque creo que son unas bajas significativas creo que más o menos puedo juzgar este "Resident Evil 5" dentro de lo que es la saga. Y el juicio es que basicamente es un horror. No el peor, porque me parece aún peor el "Resident Evil 4", pero si un horror.
El problema radica en la cuarta entrega. Un juego muy celebrado al parecer pero que a mi consiguió alejarme de los videojuegos durante mucho tiempo. Me transmitió una sensación constante de "esto ya lo he visto", era lo mismo de siempre pero más espectacular y grandilocuente. Aquel juego no tenía nada de Resident Evil, y verdaderamente ni siquiera Umbrella y sus virus aparecían por ahí. Sólo teniamos a un tío que había salido en el nunca suficientemente alabado "Resident Evil 2" pegando tiros por una España anacrónica.
En este "Resident Evil 5" se ha vuelto a los orígenes y tenemos a un Redfield por ahí y a Wesker moviendo los hilos en la sombra. Argumentalmente rehace el desproposito que fue la cuarta entrega, pero ahí -y en algún bonito retorno como el de los Lickers- se acaba cualquier parecido con la saga original.
La aventura de Leon en España, con todos sus defectos, seguía siendo terror. Había un poblado agresivo de noche, había un cementerio bajo la lluvia, un gigantesco castillo lleno de monjes locos. No dejaba ser un escenario de película de terror por mucha acción que tuviera. Aquí tenemos poblados que destilan vudú y oscuridad, pero todo el miedo se pierde cuando los aldeanos que nos atacan son más delgados que el brazo de nuestro héroe. Este "Resident Evil 5" es un juego de acción pura y dura donde el miedo y el suspense han desaparecido por completo y donde ni siquiera nos cae un Licker del techo en los morros a pesar de que habría momentos dados de sobra para ello.
Lo único que le queda a este juego del nombre es el control. Muy criticado, a mi particularmente me gusta, constituye la máxima de "enfrentarlos o huír", nunca las dos cosas. Claro que esto era mucho más efectivo cuando estabamos en pasillos estrellos y cuando los enemigos nos daban verdadero miedo.
Todo lo demas se ha perdido. No hay pasillos sobre los cuales las ventanas proyectan terribles sombras, hay cuervos pero no inquietan en absoluto, no hay zombis que se levanten del suelo como aquellos terribles zombies del REmake, no hay lickers que rompan un cristal ante nosotros, no hay hunters cuya terrorífica persecución veamos, no hay zombis ahorcados que desaparezcan, no hay paredes atravesadas por un Tyrant, no hay manos que rompan ventanas, no hay Lisas Trevors que te persigan entre lamentos. Hay algún que otro susto dado por un perro y algún que otro monstruito que da problemas. Ya esta.
El miedo, la tensión, la emoción de estar inmersos en una auténtica aventura de terror ha desaparecido.