miércoles, julio 30, 2008

Dos recuerdos para toda la vida

Cualquiera que haya visitado este blog en varias ocasiones durante los casi dos años que lleva en marcha se habrá dado cuenta de que es tremendamente apersonal. Salvo en un par de contadas ocasiones en las que, por motivos de trabajo, iba a estar un largo periodo de tiempo sin actualizar no comenté nada sobre mi vida. Este ha sido siempre un blog centrado en reseñas, en críticas sobre mangas, animes, videojuegos, libros o discos que me he conocido. Me gusta mucho escribir, pero muy poco hacerlo sobre mi. No dije nada cuando acabé la carrera o cuando conseguí trabajo. Apenas hago memes de los que me pasan (y verdaderamente espero que nadie se moleste por ello). Hoy voy a romper esa regla casi escrita de este blog e incluso voy a subir un par de fotos en las que aparezco. El motivo no es otro que un viaje que realize este fin de semana, un viaje absolutamente inconcebible para los parámetros "normales" de la sociedad en la que nos encontramos pero que me ha proporcionado un par de recuerdos que atesoraré durante toda mi vida.
En primer lugar he de dar las gracias a dos personas, la primera es Naerys, que con esta entrada de su blog, hizo que me arrepintiera de no haber ido a Madrid a conocer a George RR Martin y, perdida esa oportunidad, me diera cuenta de que si dejaba escapar el resto de oportunidades que tenía me arrepentiría durante mucho tiempo. La segunda persona es mi hermano, el hombre que viste la camiseta de "Berlin" en la primera foto pues, por muchas ganas que tuviera de conocer a Martin es muy posible que no lo hubiera hecho si hubiera tenido que hacer ese viaje en solitario. Vivo en Murcia y es dificil encontrar personas que esten de acuerdo en recorrer trescientos kilómetros de ida y otros tantos de vuelta para asistir a una firma de libros.
George RR Martin es, sin lugar a dudas, mi escritor favorito. Su saga "Cancion de Hielo y Fuego" me parece sublime a todos los niveles posibles y constantemente releo algunos de sus pasajes mientras espero con avidez esas nuevas entregas que parece que nunca van a llegar. Tengo muchas aficiones pero la mayor de todas es la literatura fantástica, así pues, tenía una ilusión infantil por conocer a este hombre. Lo he conseguido. Fueron unos momentos muy fugaces. Primero unos minutos en la cola donde veías a tu escritor favorito, y que hasta ese momento no era otra cosa que un nombre y un ente abstracto, firmar libros a otras personas. Luego un minuto en el que uno no termina de asimilar ante quien está, en el que responde con torpeza al "please to meet you" de un hombre al que cuasi veneras y despues estrechas la mano misma con la que este hombre escribe. Contemplé como me dedicaba mi "Juego de tronos" con un "Keep your sword short" y mi pequeña y cutre edición de bolsillo de "Los viajes de Tuf" con un "Happy Voyaging". Después uno se vale de su horrible ingles para, nervioso, pedirle a su ídolo una foto que podéis ver sobre estas palabras. Por último, observa como es su hermano el que pasa por todo lo que uno ha pasado apenas unos instantes antes y comienza a darse cuenta de lo que verdaderamente ha pasado.
George RR Martin, como había leído en otras páginas, se mostró siempre terriblemente amable y agradable. Simpático, tenía siempre una sonrisa para sus lectores y parecía encantado ante una situación que -seguro- por momentos le agobió o agotó. Supongo que ha de ser hermoso descubrir lectores de tu obra que ni siquiera comparten tu idioma y, además el ambiente -al menos en la firma en la que yo estuve presente- fue siempre excelente, pero aún así es de agradecer la actitud increiblemente cercana y humana que mostró Martin siempre.
Estas palabras, obviamente, suenan muy fanáticas, y seguramente lo serán. Pero soy un aficionado a la literatura fantástica y un escritor aficionado; conocer a este hombre era algo que jamás había imaginado y fue para todo un honor y un placer. Un recuerdo que sin duda atesoraré durante toda mi vida.
Recorrer 600 kilómetros sólo para que un escritor me firmara un libro me parece excesivo hasta a mi, así que hice noche en Granada y aproveché la mañana siguiente para hacer algo que todo español -y más todo aquel que pase cerca de Granada- ha de hacer casi por obligación: visitar la Alhambra.
Conocía poco o nada de este monumento y no tenía grandes espectativas en él pues, de lejos, no resulta tan impresionante como una Pirámide o un Taj Mahal, sencillamente parecía un castillo antiguo y -por su estilo arábico- no uno que me llamara excesivamente la atención. Me equivocaba. Tres horas emplee para visitar todo el complejo y fueron tres horas en las que mis ojos se deleitaron con las pequeñas maravillas que allí vi. La visita comienza por los Palacios Nazaries, sin duda lo más representativo e identificativo de esta maravilla arquitectónica. Un palacio árabe quizás simple en su diseño, pero increiblemente hermoso en su decoración. Sobrecargado de arcos, fuentes y grabados de todo tipo, sencillamente resulta imposible reparar en todo lo que se esta viendo y el visitante poco puede hacer además de abrir la boca asombrado ante algunas de esas gigantescas salas. Tras visitar esta pequeña maravilla vistamos la Alcazaba, si lo anterior era un palacio, esta parte constituye una auténtica fortaleza medieval. Las vistas de la ciudad de Granada son sencillamente espectaculares y todo se encuentra tan bien conservado que se puede observar a la perfección la funcionalidad de esta gigantesca estructura defensiva. El palacio de Carlos V, si bien impresiona al entrar tiene bastante poco, así que después pasamos al Generalife, no sin antes pasar por el espectacular camino-jardín que compone la azequia real. El Generalife son unos jardines mucho más tradicionales y quizás, occidentalizados, que el resto del complejo. Siguen existiendo infinidad de fuentes que le otorgan una vida notable, pero este pequeño es mucho menos grandilocuente que el Nazarie y eso quizas también lo haga más cálido o cercano.
En resumen, la Alhambra es un lugar sencillamente fascinante. Duele ver como algunas de sus salas han sido mancilladas a lo largo de los años y como las guerras la han destrozado en parte; me parece inconcebible pensar en alguién que al entrar en ese lugar no se siente conmovido por la increible belleza de ese lugar.

martes, julio 29, 2008

De lo más alto...

School Rumble

Tras 283 capítulos y una larga serie de "especiales", Jin Kobayashi ha dado por finalizado su alocado manga de colegialas. Es este un manga que me resulta dificil valorar pues, si bien a partir de sus primeros diez tomos sin duda lo habría catalogado como un imprescindible, ahí un momento indeterminado de la serie donde gran parte de su manga se esfuma.
La serie nos narra los alocados romances de un grupo de jóvenes en el cual cada personaje parece ser más idiota o lento que el anterior, todo ello, unido a un desproporcionado sentido de la hipérbole hace que cualquier conflicto aparentemente normal acabe convertido en una disparatada parodia de este u otros géneros. Sin embargo, esta locura, que funciona perfectamente en la primera mitad de la serie, acaba perdiendo su frescura y originalidad conforme conocemos más y más a los personajes y el desarrollo de estos es nulo (o el autor se vale de unas horribles trampas para "resetear" cualquier gran cambio y devolver a los personajes a un punto de partida del que nunca parecen salir).
School Rumble es un manga con grandes virtudes, pero con no pocos defectos. Si nos centramos en sus virtudes hemos de señalar obviamente la completa locura que es su argumento y el hecho de que todo, absolutamente todo, puede pasar en esta serie. Puede que sean trampas y que al final sean sueños, pero en un manga coleguial podemos llegar a ver batallas dignas de Dragon Ball o incluso luchas contra cavernícolas. Pero parodias al margen la acción puede ser completamente real y aquí las exageraciones no son menores y dan lugar a confusiones memorables. La serie es una completa locura, una ametralladora de situaciones inverosímiles que se suceden a gran velocidad y en la cual los personajes siempre parecen tomar la peor -y la más divertida- opción. Personajes de este escenario son unos personajes que, si bien estan como auténticas regaderas y tienen salidas sencillamente increibles, estan definidos con bastante solidez y son asombrosamente coherentes para con ellos mismos. La última gran virtud, y la más importante de todas, es el humor: se trata de un humor sano e inocente que no recurre jamás al echii o a la violencia y que se basa en pequeñas confusiones que nunca hacen daño a nadie, es un humor agradable y carente de malicia pero que, por su exageración y locura, hace imposible que no se sonría ante él.
No obstante, todas estas virtudes que encumbran a la serie durante su primer centenar de capítulos se van diluyendo poco a poco. La serie comienza siendo una comedia, pero poco a poco va introduciendo elementos de drama y al final estos componen un porcentaje muy elevado de la serie en sus tramo final. Este drama, además, normalmente esta relacionado con personajes secundarios carentes de verdadero interes. Una vez hemos pasado la primera parte de la serie y los protagonistas principales y las diversas tramas entre ellos estan consolidadas, Kobayashi comienza a introducir personajes secundarios cuya importancia es mínima en ocasiones y desarrollan tramas que no resultan ni importantes ni demasiado divertidas. Es este uno de los grandes defectos de la serie pues, debido al hecho de que la gran mayoría de los capítulos no tienen más de 8 páginas, el desarrollo -o la simple exposición de un gag- por parte de uno de estos personajes requiere un capítulo entero; capítulos que son simples, predecibles, vulgares en su mayoría y que -y esto es lo peor- resultan frustrantes para el lector pues posponen el reencuentro con sus personajes favoritos. Acabo de mencionar que los capítulos rara vez superan la decena de páginas, este formato extra-corto es beneficioso para el alocado y frenético ritmo del manga en sus comienzos, refuerza la comedia que estamos leyendo... pero se convierte en un importante lastre conforme avanza la serie. En primer lugar, el autor no tiene suficiente espacio para desarrollar las tramas y los capítulos no suelen ser otra cosa que una transición hacia una viñeta final en la que se revela el gag que se lleva preparando durante todo el episodio. Esta brevedad, que hace que todo suceda rápido al principio, dificulta también el avance de la serie en su segundo tramo pues sucesos de capital importancia son narrados en pocos capítulos y la sensación de importancia, relevancia o de paso de tiempo no esta demasiado conseguida; el autor se encuentra ante el hecho de que no puede exponer una gran revelación apenas media docena de episodios después del último gran momento de la trama principal, y así pues se ve obligado a introducir todas esas tramas secundarias a las que antes he hecho referencia. Y todo esto sin contar los númeroso y verdaderamente molestos giros argumentales que el autor usa para "resetear" la historia y dar marcha atrás hasta el punto inicial cuando la historia parece haber crecido en una dirección concreta.
School Rumble es una buena serie. Grandiosa en sus inicios, pero por ello mismo se resiente mucho del bajón de calidad que sufre en su segunda mitad.
No obstante, si bien parece haber terminado una de las grandes líneas argumentales de la obra, Kobayashi aún tiene personajes y arcos argumentales de sobra que contar. Esperemos que la ya anunciada "School Rumble Z" sea una obra de varios tomos que cierre las historias de los otros grandes protagonistas y que lo haga recuperando el sentido del humor original de la serie.

domingo, julio 27, 2008

Hace 10 capitulos...

One Piece 508 - La isla de la masacre

En el capítulo 498 "Los once supernovas", Oda nos presentaba a 9 nuevos piratas con la promesa de que serían importantes en el futuro. No fue una presentación vana, es más, seguramente todos nos quedamos cortos pues en sólo 10 capítulos Oda ha desarrollado una gran línea argumental y un dibujado a la perfección un nuevo mundo. Con una velocidad y una sencillez dificiles de creer, Oda nos ha sumergido en el mayor y más caótico de los infiernos que hemos presenciado en One Piece.
Si bien pensabamos que Kidd y algún otro pirata serían enemigos de Luffy no ha sido así, naturalmente no puede descartarse esta opción para el futuro pero lo que estamos viendo es una batalla directa entre los piratas y el gobierno mundial. Estos once "supernovas" se estan enfrentando a una suerte de "shichibukais" y marines. El ya confirmado ejército de Pacifistas no tiene el poder del Kuma original pero es obvio que no es una fuerza despreciable, y esta claro que Kizaru -y supuestamente Sentoumaru- son enemigos de un nivel monstruoso, pero tengo la sensación de esta gigantesca "brawl" estamos leyendo en estos momentos no es otra cosa que un preparativo para la batalla que se avecina. Si sustuimos a la banda de Luffy y al resto de piratas por las fuerzas de Shanks y Barbablanca, los Pacifistas por los shichibukai originales y a Kizaru le añadimos a los otros dos almirantes y a bestias pardas como Garp o Sengoku podemos hacernos una idea -muy ligera- de lo que puede estar a punto de pasar. Creo que Oda se esta valiendo de esta reyerta no sólo para presentar a estos nuevos personajes, si no también para probar como narrar simultaneamente varios combates protagonizados por personajes que no pueden transmitir el carisma y la carga emocional de un miembro de la banda de Luffy.
La velocidad a la que se han presentado todos estos personajes es sencillamente estremecedora. En 10 capítulos se nos ha presentado a 9 piratas con una recompensa superior a los cien millones, a un almirante y a Rayleigh y mientras tanto se ha narrado parte de la historia de Roger, se ha desarrollado el conflicto de la esclavitud en la isla, se ha revelado que Ace va a ser ejecutado y que ello va a dar lugar a una guerra, y mientras tanto hemos visto infinidad de pequeñas batallas. Es sencillamente increible la densidad de este manga. No obstante, sucediendo tantas cosas resulta gratificante ver como Oda salta de una a otra; como siempre Oda consigue mantener el interes en todos los frentes y consigue con sus pausas acentuar la emoción y la intensidad de estos. Me gusta como empezó a narrar con Kidd y Law para revelar sus personalidades y sus poderes y, ahora, practicamente se ha olvidado de ellos para mostrarnos a otros piratas. El resultado de la batalla de aquellos dos supernovas no necesitamos conocerlo, es de esperar que derroten a un Pacifista ahora que ya sabemos que no es el auténtico Kuma, y es de esperar igualmente que no sea algo fácil y que para conseguirlo tengan que recurrir a recursos que Oda no querrá mostrar tan pronto. Así pues, habiendo mostrado ya algo a Booney, ahora era el momento de recurrir a los otros piratas. A la espera de que Appo haga algo, ya hemos visto la extrañísima habilidad de Capone que parece convertirlo en un castillo ambulante y, así mismo, se nos ha presentado una interesante batalla en la que Hawkings, Uroge y Drake se tienen que medir a un Pacifista y a Kizaru. Particularmente no me gustan demasiado estos tres personajes y creo que tienen posibilidades de caer, pero antes les veremos dar un poco de guerra pues al menos Drake y Hawkings tienen recompensas bastante altas (y este último tiene además unas habilidades muy desconcertantes).
Llegamos al punto más polémico del capítulo, y ese no es otro que la confirmación definitiva de que existe un ejército de Pacifistas. Particularmente creo que es un recurso "fácil" de Oda para resolver este tipo de situaciones. Los marines tienen un cuerpo de élite que puede contener facilmente a un pirate de nivel "medio-alto" pero que no puede hacer nada contra una "superestrella"; la prueba la tenemos en que en la batalla anterior unicamente Zoro fue capaz de plantar cara al Kuma original y aquí Franky ha conseguido asestarle un duro golpe. No es un recurso que me guste demasiado, pero supongo que sólo lo veremos ahora y en el futuro cuando se enfrenten a Vegapunk. Hemos de recordar que esta isla esta directamente gobernada por el gobierno mundial y los marines (algo que no ha pasado nunca antes, pues cada isla era su pequeño estado soberano), aquí la presencia militar tenía que ser muy fuerte y -presentados ya Kizaru y su lugarteniente- Oda se ha ahorrado presentar a nuevos personajes en una saga ya sobrecargada en este aspecto.
Estos Pacifistas han supuesto también una nueva respuesta a la pregunta que formule hace algunos capítulos sobre Franky. Puede que Luffy, Zoro y Sanji sigan estando por encima de él y le saquen las castañas del fuego pronto, pero el pendenciero cyborg sigue estando presente y ha sido el primero en golpear a Kuma. La batalla de la banda contra el pacifista, como augura Sentoumaru, se antoja rápida y sin muchas complicaciones. Sobreestiman al enemigo y Luffy parece que definitivamente va a usar la segunda marcha inmediatamente comience a luchar contra enemigos poderosos.
Las palabras finales del lugarteniente de Kizaru son las que añaden el suspense a este episodio. Con los Pacifistas que se encargaban de Kidd-Law y de la banda de Luffy virtualmente eliminados, parece que todo se encaminaría hacia una nueva derrota del gobierno mundial. No obstante, el coating se llevara tres días y hay en camino un barco que supuestamente transporta las tropas personales de Kizaru. En este manga es imposible pretender adivinar nada.

viernes, julio 25, 2008

La épica de saltar a la comba

Azumanga Daioh

Kiyohiko Azuma pasó de dibujar doujin a alcanzar la más envidiable popularidad al crear una obra maestra del díficil subgénero del "4-koma" que narraba la simple y hermosa amistad de seis muchachas a lo largo de sus años de instituto. El dibujo de Azuma se caracteriza por un diseño simple y realista dotado de unos trazos increiblemente limpios y bien definidos. El autor además domina a la perfección recursos tan útiles en la comedia como la deformación de sus protagonistas o la utilización de metáforas y fantasias. No obstante, no es la calidad de Azuma como dibujante lo que encumbra obras como la que actualmente me ocupa o la brillante "Yotsuba"; lo que verdaderamente hace especial las obras de este mangaka es su guión. Historias cotidianas en las que todos nos podemos ver reflejadas, contadas con un sano y agradable sentido del humor e impregnadas por unas leves pinceladas de nostalgia y melancolía.
"Azumanga Daioh", el anime, constituye una sobervia adaptación de la obra original que conserva la inmensa mayoría de virtudes del manga original e incluso le añade las virtudes que puede apartar el género del anime.
El anime parte de una base fenomenal y ese es el propio manga de Azuma. El sexteto de protagonistas (que podría ampliarse a 9 si contamos a Kaorin y a las dos proferosas) esta perfectamente definido desde el principio. Las personalidades de cada una de las chicas es absolutamente lógica y predecible de acuerdo a la lógica de la propia serie (incluso para las siempre alocadas y surreales Osaka y Tomo). Cada una tiene sus virtudes y sus defectos, y cada una de ellas tiene su pequeña mania que es explotada tanto para desarrollarla y hacerla crecer como personaje y miembro del pequeño grupo como para original los gags cómicos. Cada una de las chicas es completamente distinta al resto y no se puede decir que tengan demasiado en común; sólo la amistad mutua. Y este es el tesoro de la serie: 6 amigas. Las chicas de Azumanga no hacen nada extraordinario, sencillamente viven y -con alguna que otra licencia dramática que en ningún caso podemos considerar exagerada- hacen lo que cualquier chica: estudian, disfrutan de la vida y se preocupan por el futuro (creo que una sabia opción de Azuma fue omitir cualquier vertiente romántica en la serie pues esto habría desviado la atención del foco principal). Es esta pura y simple amistad, basada en la cotidianidad, la que hace grande esta serie. Nada resulta forzado (salvo alguna que otra metafora exagerada y, quizás, la relación del sexteto principal con dos profesoras) y todo se desarrolla con una abrumadora naturalidad.
Aquí los guionistas y los planificadores del anime demuestran un excelente pulso al conseguir enlazar las distintas viñetas que componían el 4-koma original con una maestria considerable. La serie usa y abusa de silencios y tiempos muertos, pero siempre hay una temporización perfecta; asi mismo las transiciones entre cada escena son muy buenas y todas se enlazan con una sencillez y eficacia pasmosa, como si desde un principio todo hubiera sido concebido como una obra continua.
El humor, por supuesto, es la clave de este anime. Un humor sencillo y natural, basado en las experiencias cotidianas que todos vivimos y que se hace por esa misma razón increiblemente cercano y agradable. A pesar de que quizás podamos considerar a la hiperactiva Tomo y a la inclasificable Osaka como excesivas, el humor de esta serie es muy sencillo y se basa en situaciones que todos hemos vivido o en preguntas absurdas que en algún momento todos nos hemos hecho. Es un humor sano, sin maldad ni espectacularidad; un humor que nos hace evocar la infancia perdida y los años en los que teníamos tiempo para perderlo. Este humor esta salpidco de alguna que otra reflexión y de un poco de crítica social, pero Azumanga Daioh no es un retrato amargo o una crítica contra la sociedad actual, a pesar de contar un poco con estos ingredientes esta obra no deja de ser otra cosa que un canto a la expresión más pura y hermosa de la amistad.
Defectos la serie tiene, seria imposible lo contrario. Con unas personalidades tan marcadas y un desarrollo de los personajes muy episodico en ocasiones, es inevitable que algunos pasajes se hagan más pesados que otros en función de los gustos de los personajes. Algunas reflexiones de Osaka son sencillamente imposibles de seguir debido a lo "japonés" de su razonamiento, así mismo la obsesión de Sakaki por los gatos en ocasiones resulta enfermiza y, en general, los episodios en los que el argumento central no esta bien definido y optan por un enfoque muy surreal y simbólico (todos aquellos en los que aparece "el padre") no estan todos resueltos con la misma brillantez y hay ocasiones en las que parecen claramente escenas fallidas.
Del nivel técnico de la serie poco se puede decir. El dibujo de Azuma siempre ha sido muy limpio y definido, y el anime le hace justicia. Es una serie de 26 episodios en la que además se usan mucho recursos narrativos como la omisión de fondos o la caracterización de personajes sin rostro para los secundarios, hay algunos altibajos que pueden considerarse naturales, pero el nivel general del trabajo de JCStaff es muy bueno. Así mismo, el trabajo de las seiyuus es espléndido, las voces de Chiyo, Tomo u Osaka sencillamente son inolvidables.
Me recomendaron este anime hace unos años cuando me reenganché al anime. Entonces, y acaba de salir, ya era un clásico. Ahora sigue siéndolo, y los años le han sentado muy bien. Un imprescindible con mayúsculas del anime moderno.

miércoles, julio 23, 2008

Otra pequeña joya del catálogo de la DS

Soul Bubbles

Este es un juego pequeño que no disfrutara de un gran éxito, pero que esta llamado a convertirse en uno de los títulos de culto de esta consola. En el juego no hay violencia, ni vehículos, ni orcos, como él mismo anuncia al principio; se trata de un juego basado puramente en la habilidad y que aprovecha al máximo las posibilidades de la pantalla táctil de la consola.
El juego consiste en guiar burbujas que contienen espíritus a traves de un laberinto. Con la lapiz indicamos en que dirección soplamos a la burbuja y, así, hemos de recorrer el camino que nos separa de nuestro objetivo, salvaguardando a los espíritus de los peligros que le acechan y explorando hasta el último milímetro del escenario para encontrar unas calabazas que nos abriran el acceso a las siguientes fases. Además de soplar, también podemos inflar y desinflar nuestra burbuja, así como dividirla en varias o unir estos pedazos. La versatilidad que ofrece el juego es, si tenemos en cuenta la aparentemente reducida premisa, espectacular. Cada "mundo" que visitamos incluye elementos que lo diferencian claramente del resto (ya sea la inclusión de gases ligeros o pesados, agua, viento, enemigos o nieve).
La jugabilidad es exquisita y el juego es accesible -y enormemente disfrutable- desde el primer momento y en ningún momento el jugador se encuentra perdido. La dificultad del juego esta muy bien ponderada y si bien acabar cada pantalla es relativamente sencillo, cada vez nos cuesta más conseguir las calabazas, pero el juego esta muy bien diseñado y cada una de estas calabazas es un reto para nuestra inteligencia que nos insta a perserverar en la exploración del escenario hasta encontrar el camino que lleva a ella.
El juego tiene un diseño precioso y parecemos estar jugando sobre un lienzo. Además, la física de las burbujas y sus deformaciones son sencillamente impresionantes. Visualmente, es una pequeña maravilla a pesar de la simpleza de su mecánica.
En resumen se trata de otra pequeña maravilla de la consola portátil de Nintendo. Un juego original (tengo entendido que se parece al Locoroco de PSP, pero como no conozco este juego no puedo juzgarlo), relajante en su desarrollo y adictivo y sugerente en su mecánica. Perfecto para ocupar esos pequeños ratos muertos que no sabemos como gastar.

lunes, julio 21, 2008

Descubriendo a Hobb

Las naves de la magia

Robin Hobb es una de las autoras más populares del panorama fantástico actual y he decidido por fin darle una oportunidad a su obra. Incapaz de encontrar la saga de "El vatídico" en mi biblioteca, he optado por una trilogia ambientada en el mismo mundo fantástico pero independiente de la obra que le dio la fama. "Las naves de la magia" compone el primer volumen de una trilogía que si bien mantiene todos las características habituales del género fantástico, aporta un elemento claramente diferenciador que es el ubicar la historia en un entorno marinero.
El punto de partida es el "avivamiento" de una nave mercader después de que tres generaciones de una familia hayan muerto tras su cubierta. Esto convierte a la nave, hasta entonces simple madera, en una "nao rediviva", un barco con vida propia. A través de las peleas por este barco se nos presentara a los distintos protagonistas de la obra y los veremos crecer. No obstante, este primer volumen de la trilogía es claramente una introducción al mundo fantástico de Hobb, pues mientras los personajes crecer y observamos sus peripecias, vemos también como se realizan pequeños cambios a nivel político y social que, en los siguientes volúmenes, daran lugar a una guerra.
El libro tiene virtudes y defectos y, para mi desgracia, pesan más los defectos. Es un buen libro, es entretenido y introduce al lector a la perfección en el complejo y peculiar mundo mágico de Hobb, presenta a la perfección a un número de protagonistas bastante aceptable y los desarrolla a todos ellos a lo largo de las más de seiscientas páginas del libro. Pero es largo, muy largo. Creo que, a tenor de la historia que cuenta, sobran unas doscientas páginas. El estilo de Hobb es bueno, relata con gran precisión la historia, refleja las sensaciones y los sentimientos de sus protagonistas, da juego al lector para que reflexione sobre su propia lectura y, por supuesto, no flaquea en aspectos más tradicionales de este tipo de literatura como son las descripciones puras y duras o la inclusión progresiva de diferentes elementos mágicos (aunque en este aspecto quizás se noten mucho algunas trampas que fuerzan demasiado la historia para no revelar informaciones que supongo seran usadas como giros argumentales en los siguientes libros). Pero en esta buena narración de la autora americana, uno tiene la permanente sensación de que siempre mete una o dos frases de más, o que se recrea demasiado en un paraje que cuasi parece irrelevante. A pesar de que Hobb consigue mantener siempre la tensión en el libro, las últimas cien páginas son mucho más densas a nivel de acontecimientos que las anteriores, y eso creo que es un error.
Es esta sensación de "prologo" permanente del libro la que me ha dejado un regusto agridulce. No obstante, la pluma de Hobb es muy firme y esta misma sensación de presentación de mundo y personaje me hace confiar plenamente en que "las naves de la locura" y "las naves del destino" van a ser dos libros que disfrute plenamente. Hobb no ha terminado de convencerme con este libro, pero esta muy cerca de hacerlo.

sábado, julio 19, 2008

Declaración de sueños

One Piece 507 - "Aparece Kizaru"

Este último episodio de One Piece es, aparentemente, un capítulo de transición hacia las grandes batallas que se presuponen sucederan en el archipielago de las pompas de jabón; nada más lejos de la realidad, Oda ha utilizado este capítulo para atar algunos cabos suelos y perfilar un poco mejor a sus protagonistas.
Ante Rayleigh, el personaje con más "conocimientos" que ha aparecido en la serie era, obviamente, el gran misterio sobre el que se ha movido la serie desde la aparición de Robin: "la voluntad de D", "el siglo olvidado" y "los enemigos del gobierno mundial". Aquí Oda no puede evitar tener que recurrir a una trampa narrativa monstruosa y recurre al tópico "aunque te lo contara ahora no cambiaría nada, has de descubrirlo tú". Evidentemente no queda bien, pero es aún más evidente que no podía acabar con uno de los motores de la serie revelandonos ahora toda esa información. No obstante, intuyo que las palabras de Rayleigh tienen un significado subyacente y ese es que no todo es tan simple como hasta ahora se nos ha hecho creer. Hasta el momento parece que el Gobierno Mundial son los villanos, pero existe todo un océano que no han conquistado, y en ese oceano habrá muchas islas que nos cuenten algo más sobre aquel reino olvidado.
La presencia de Raileigh fuerza demasiado la personalidad de Robin al tener Oda que "contener" a esta. Robin desiste demasiado rápido de persuadir al viejo pirata, pero en cierta manera supongo que ella jamás esperaría que todo ese conocimiento se le fuera a revelar de un día para otro. En cierta manera se ha contagiado del espíritu aventurero de Luffy y compañía, no quiere conocer la verdad si no descubrirla, esa es la diferencia entre un sabio y un investigador. Robin tiene ahora la confirmación de que encontrará las respuestas a sus preguntas si continua viajando con Luffy, la pequeña luz a la que su capitan le llevó en la isla del cielo se ha convertido ahora en un gran faro que la insta a continuar el viaje hasta Raftel.
Una pregunta más obvia todavía para hacer al segundo de abordo del rey de los piratas es la veracidad de la leyenda del One Piece. Aquí, en un momento aún más peliagudo que el anterior, es donde Oda vuelve a mostrarnos quien es. No sólo supera este momento a la perfección, si no que incluso lo usa para hacer crecer a Luffy y reforzar la historia del protagonista. La simplicidad inicial de la historia esta muy lejos y con ella la banalidad de un tesoro material; en este episodio ha quedado claro que el One Piece es irrelevante. Lo importante no es el tesoro, lo importante es la aventura de buscarlo. Este es el corazón de la serie y Oda lo remarca en este capítulo como en ninguno. Oda primero nos muestra la pregunta que todos nos hacemos y que debía ser formulada a Rayleigh y después casi nos hace sentirnos culpables por realizar una pregunta tan material. Sin embargo, Luffy no crece unicamente al menospreciar el "One Piece", lo hace -y de una forma mucho más clara- al declarar que el concepto de "Rey de los Piratas" no se basa en el poder o la fuerza, si no en la libertad absoluta: el "Rey de los Piratas" es el hombre más libre del mundo. La intención de Luffy no es otra que ser el hombre más libre del mundo; ante la sencillez pero al mismo tiempo ante el impresionante significado de esas palabras uno no puede hacer otra cosa que quitarse el sombrero ante Oda y amar este manga. Estas palabras arrancan una sonrisa a los dos viejos piratas que lo observan al reconocer en ellas los mismos ideales que una vez les iluminaron.
Tras estos dos grandes momentos, nos queda el resto del capítulo, compuesto como siempre por infinidad de pequeños detalles. Como siempre todos los personajes tienen su pequeño momento de gloria, aquí vemos desde un Zoro haciendo planes de viajes a unos Brook y Usopp perpetuamente asustados pasando por un Chopper preocupado por los demas, pero me quedo con Franky. Hace unos capítulos comentaba que Oda parecía algo desorientado con este personaje, en este capítulo le dedica unas preciosas viñetas al mostrarnos lo importante que ha sido para él conocer a una de las personas en las que Tom confió su vida. No creo que muchos hubieramos dado mucha importancia a este detalle y creo que es significativa la que Oda le ha dado con estas viñetas y el protagonismo que le ha dado al pendenciero carpintero.
Pero al margen de la tripulación principal, la isla esta sumida en el caos más que nunca. En este capítulo Oda ni siquiera ha tenido tiempo de mostrarnos nada del enfrentamiento entre Law, Kidd y Kuma (particularmente estas omisiones constituyen una de las mayores virtudes narrativas de Oda en relación al resto de autores de shonnen pues, mientras Rayleigh explicaba a los mugiwara su historia y decenas de pequeñas batallas se libran en el archipielago, nadie duda que estos tres monstruos continuan enfrentándose entre ellos, así podemos ver ocasionalmente algún ataque hasta que Oda decida resolver la batalla, teniendo siempre la impresión de que es una batalla gigantesca pero ahorándonos el anodino nudo de la batalla y el consecuente intercambio irrelevante de golpes (lo cual en este caso es doblemente genial, pues Oda puede ocultarnos así las habilidades más avanzadas de estos contendientes)). Pero al margen del gran problema que es Kuma, Kizaru ha llegado y lo ha hecho al estilo One Piece, mostrando su monstruosa fuerza pero sin dejar ver exactamente en que consiste esta. Al margen de que sea capaz de destrozar uno de los gigantescos árboles que componen el archipielago de un golpe, Kizaru nos muestra una personalidad familiarmente rara. Como Aokiji, Garp o cualquier personaje importante de esta serie, Kizaru es antes que un miembro de un bando, él mismo, un personaje independiente y dotado de sus manias y sus prioridades. Luego tenemos al resto de los piratas novatos sembrando el caos a su manera; Jewelry parece ser capaz de modificar la edad de las personas, Capone parece disponer de un ejército, Appo tiene como intención ni más ni menos que cabrear a Kizaru, y Hawkings se muestra impasible ante la presencia de un almirante. Y todo esto ignorando a los cazarrecompensas, al subordinado de Kizaru, a los nobles y, como he dicho antes, a Kuma, Kidd y Law. Y esto ocurre en Shabondy, sobre ellos Ace espera en el patíbulo y parece estar a punto de desencadenarse la batalla que desequilibrará los tres poderes.

miércoles, julio 16, 2008

Grandes que nunca se consagraron

Heaven´s gate - Hell for sale!

"Heaven´s gate" fue uno de esos grupos que, a mediados de los 90, descubrí cuando me aficione al metal. La banda formaba parte de esa oleada de grupos alemanes que enarbolaban un power-metal melódico de increible calidad. No obstante, no llegaron a convertirse en una de las grandes. Les faltó el talento de los primeros Helloween o la simple constancia de Rage o Running Wild. La banda publicó unos discos muy buenos, siendo seguramente la cumbre de su carrera este "Hell for sale!" de 1992, pero su siguiente disco "Planet e." se demoró hasta el 96 y era además bastante más raro y experimental que este. Seguramente la banda se habría confirmado finalmente si hubieran sacado un disco similar a este en el 94, pero no lo hicieron. Decidieron arriesgar y seguir evolucionando su música, algo muy respetable y casi inevitable en ellos, pero ello acabó costándoles -o al menos así lo veo yo- la banda en sí.
La banda se disolvió a finales de los 90 y, si bien no resulta imposible pensar en que algún día vuelvan a tocar juntos, si es una posibilidad muy remota hoy en día. Sascha Paeth tiene una carrera como productor músical dificilmente superable y le encontramos inmerso en la producción de algunos de los grupos más populares del panorama actual. El resto de los miembros, desconozco donde se encuentran ahora mismo. En todo caso, si exceptuamos alguna reunión ocasional y los proyectos operísticos y experimentales que son tan comunes en el heavy actual, resulta muy dificil imaginar volver a ver juntos a los miembros de una banda que, si bien alcanzó un buen nivel de popularidad, no llegó nunca a ser una de las más grandes.
No obstante, me estoy explayando mucho y aún no he hablado del disco. Un disco que encontre hace unos días a muy buen precio y que no pude resistirme a comprar a fin de recordar aquellas canciones que escuché por primera vez hace ya más de una década.
Antes he dicho que "Planet e." era más experimental que este, esta frase ha de ser valorada verdaderamente, pues este disco en si ya podemos considerarlo, si no experimental, si tremendamente variado y ambicioso. Si bien esta claro que nos encontramos ante un grandioso ejemplo del mejor power-metal aleman, las influencias de la banda son muchas y ello se refleja en un disco que homenajea numerosos estilos músicales, desde el rock americano más tradicional hasta toques casi de jazz, pasando por la particular versión del "Always look on the bright side of life" de los Monthy Phyton.
Comenzare por las dos canciones que aún diez años recordaba y que me hicieron comprar el disco: "Under fire" y "He´s the man". Dos auténticas maravillas que creo que son lo mejor del grupo. La primera es un auténtico torbellino del mejor power-metal, una canción con una fuerza y un ritmo perfectos pero que no abusa de la melodía ni de la guitarra como es habitual en otros grupos. La segunda es una canción digna del mejor disco de "Manowar", épica como pocas y grabada con una excelente selección de sonidos medievales que aumentan esa sensación.
Después nos encontramos con temas más "hardrockeros" como lo son "Hell for sale!" y "America", canciones con unas claras influencias del rock americano (la primera parece una canción de los mismísimos "Aerosmith"). Si antes he dicho que "Under fire" no abusaba de las guitarras "Rising sun" si lo hace, es un tema con un ritmo trepidante, pero sobre todo con un tono alegre y desinhibido que lo convierte en un claro corte de "happy-metal". "Don´t brig me down" y "No matter" son temas de medio-tiempo, melódicos, preciosos y muy elaborados (la primera ni siquiera tiene batería o bajo). "White evil" es el tema más duro del disco, un power contundente, duro y directo, pero que no olvida su melodía central en el más puro estilo de "Rage".
Un conjunto de 12 canciones que, si bien no pasara a la historia como uno de los mejores discos de la historia, si supone una excelente recopilación de temas que abarcan todas las posibilidades que brinda el power-metal. Un disco diverso pero dotado de una gran calidad.

domingo, julio 13, 2008

El pais, el presupuesto... no importan si hay talento

Los Cronocrímenes

Debut en la dirección de Nacho Villalongo (director, al parecer, muy famoso por haber colado uno de sus cortos entre los nominados al oscar un año), esta película llevaba deambulando por festivales durante un año, dejando siempre muy buen sabor de boca a sus espectadores pero siendo incapaz de encontrar una buena distribuidora. Al fin la ha encontrado. Seguramente la película recaude muy poco dinero pues se ha estrenado en pocas salas y la publicidad ha sido poco más que nula. El boca a boca y las críticas de una página de reseñas cinematográficas que suelo visitar han sido lo que finalmente me llevaron al cine a verla. Y definitivamente no me ha decepcionado. No es la mejor película de la historia, pero si es original, esta bien contada y resulta muy entretenida.
Ahora mismo voy al cine tratando incluso de evitar los trailers de las películas. Trato siempre de saber lo mínimo posible de las películas y no explicaré el argumento de esta película. Basta decir que, como su nombre indica, va sobre un crimen que se repite en el tiempo. Es decir, una especie de "dia de la marmota" en la que el protagonista (un Karra Elejalde que no termina de convencerme) trata de evitar un crimen. Veremos varias veces la repetición de ese día mientras el protagonista trata de solucionar el crimen; y en cada ocasión todo se nos mostrará desde un ángulo distinto, solucionando así los enigmas que se habían planteado en "la anterior narración". Quizás el bucle tenga algún problema en su principio y el final, pues es donde Villalongo parece haber apostado menos fuerte, pero en su nudo es sencillamente sobervia. Todo encaja a la perfección, los distintos plieges temporales se superponen uno sobre otro formando una única realidad sólida y firme.
El escenario es minimalista y el número de protagonistas también. La dirección tiene algún que otro defecto en los actores, pero el ritmo y la tensión son siempre excelentes, y el montaje es mejor aún. Es de agradecer que se haga cine así, minimalista y casi simple en su planteamiento, pero terriblemente sólido en su desarrollo y sin concesiones al espectaculo fácil o sin "rebajas de complejidad" en favor de abarcar una mayor audiencia. Se ha hecho en España y se ha hecho con un presupuesto a todas luces pequeño, demostrando que donde hay calidad y guión hay siempre una buena película.

sábado, julio 12, 2008

Divertido y bonito, pero corto y fácil

Kirby: Roedores al ataque

Desde que me compré mi pequeña Nintendo DS hace ya casi un año me ha dado muchos buenos juegos. La última aventura de Kirby, por desgracia, no estoy seguro de si la encuadraría con todos ellos. Hasta el momento el juego que me había parecido más flojo había sido "Donkey Kong Jungle Climber", un buen juego entretenido, largo y desafiante que, si bien me hizo pasar muy buenos ratos, no colocaría al mismo nivel que las grandes aventuras gráficas que he jugado gracias a la saga Phoenix Writhg o al estudio CING, o a los divertidos y geniales juegos musicales. Este juego, pasa inmediatamente al último lugar de los juegos que recomendaría para la táctil de Nintendo.
El juego es un plataformas del corte más tradicional, desarrollo lateral con saltos y enemigos. Disponemos de ocho mundos divididos cada uno en cuatro o cinco pequeñas fases que encierran cada una de ellas un número determinado de cofres que hemos de recuperar superando pequeños puzles. Para conseguir estos tesoros y acabar con nuestros enemigos hemos de valernos de las habilidades que Kirby consigue al engullir a sus enemigos; tenemos más de veinte tipos de transformaciones distintas y esto da una idea de la versatilidad del héroe y todas las acciones que somos capaces de realizar. El juego tiene un desarrollo muy bueno, es un Kirby en el sentido más tradicional de la palabra y es divertido y entretenido, inteligente incluso en la resolución de algunos puzles.
No obstante, ni la simpatía y el carisma de Kirby, ni la gran versatilidad de acciones que la bola rosada puede crear, ni los mundos coloristas y hermosos diseñados pueden ocultar el gran defecto de este juego. Las fases son muy cortas y fáciles. Es un juego que, sin demasiadas complicaciones, podemos acabar en un par de días (y eso sin prisas). La busqueda de todos los cofres requiere algo más de tiempo y el juego tiene minijuegos y retos para alargar la durabilidad, pero estos no me parecen excesivamente sugerentes y la consecución de algunos cofres específicos puede resultar demasiado agotadora para la recompensa que se obtiene. Un juego divertido, bonito y gracioso, pero demasiado corto y fácil.

viernes, julio 11, 2008

Cyberpunk mágico

Dennō Coil

Anime extraño donde los haya, era una de las obras más valoradas del 2007. He podido al fin verlo y de decir que ciertamente se halla entre lo mejor de ese año. Es un anime distinto a lo que la animación japonesa nos suele mostrar, es arriesgado y nada convencional en su argumento, pero es también uno de los máximos exponentes de la magia que el anime es capaz de crear. Un producto nada fácil, casi díficil de ver, que exige bastante complicidad del espectador pero que la recompensa con creces.
"Dennō" pertenece a esa extraña versión del realismo mágico adoptada por la cultura del anime en el que los elementos de la vida cotidiana se alternan con otro mundo repleto de magia y belleza pero también ternura. Es este el género en el que el gran Hayao Miyazaki es un maestro que es capaz de emocionarnos y fascinarnos al mismo tiempo con sus relatos. Este anime bebe directamente de su estilo tanto en la temática como en el propio desarrollo de la historia. Los protagonistas de nuevo son niños. Los acontecimientos se inician como juegos sin aparente importancia, pero poco a poco el juego se transforma en aventura y la aventura en pesadilla, y entonces los niños se ven obligados a crecer y a madurar. No obstante, donde Miyazaki suele usar el mundo actual o una bucolica versión medieval, en esta serie encontramos un mundo futurista que parece salido de la mente del mismo Masamune Shirow. El mundo de Denno Coil no distinge apenas entre la realidad y una "capa virtual" que lo recubre todo y a la cual los personajes acceden por medio de unas gafas. Este mundo virtual superpuesto al original convierte a todos los pequeños hackers que pueblan el anime en algo parecido a magos capaces de realizar hechizos y enfrentarse a monstruos. Este claro simbolismo dota a la serie de unas fuerza visual sencillamente increible. No obstante, este mundo virtual tiene sus propios peligros. Como en las películas de Miyazaki y en las obras del Cyberpunk, el peligro de perder la consciencia de alienarse tanto del mundo real como para morir estan presentes.
El ritmo de la serie y su desarrollo bordean la perfección. Todos los personajes tienen sus motivaciones y ninguno se hace cargante en absoluto (algo terriblemente meritorio habiendo tantos niños de por medio). Se nos muestra el mundo cibernético adecuadamente despacio antes de meternos de lleno en la trama principal, pero siempre se nos dan pequeñas pistas que ayudan a mantener el suspense y el misterio que no se desvelará hasta la última parte de la serie. Digno de mención son los episodios que podrían considerarse de relleno, pues estan impregnados con una aureola de tierna y amable magia; se nos muestran los pequeños milagros que el mundo cibernético es capaz de dar. Aquí vemos la habilidad de los guionistas, pues incluso en estos episodios son capaces de plantearnos -quizás de una forma más alegre- el eterno dilema de la ciencia ficción sobre el concepto de vida y de conciencia, dilema también presente en esta serie.
A nivel técnico la serie es impecable. Mitsuo Iso, director de la serie, tiene en su currículo el haber participados en auténticos clásicos de la animación más vanguardista como "FLCL", "Evangelion", "Ghost in the shell" o el segmento anime de "Kill Bill". El diseño de los personajes es heredero de "FLCL", personajes simples pero bien definidos. Se trata de una obra adulta y madura en la que evidentemente no hay lugar para el fanservice o los alardes innecesarios y todo esta al servicio de la historia. La serie mantiene una dirección bastante clásica y sólo se despega de esta para mostrar "la magia" que algunas escenas muy señaladas a nivel dramático. No obstante, a pesar de esta carencia de alardes, resulta obvio que por su propia historia la serie es muy potente visualmente aún sin pretenderlo. La animación es fabulosa y muy cuidada en la mayoría de los episodios. La banda sonora me parece bastante correcta, sutil la mayor parte del tiempo pero gloriosamente importante en los grandes momentos.
El resumen de esta serie es sencilla. Distinta a cualquier otra y, verdaderamente, una obra de arte imprescindible.

jueves, julio 10, 2008

Primera gran batalla

Eyeshield 21 - Tomo 14

Comienza el partido contra los "Poseidon" y con él comienza también la verdadera saga del torneo regional. Lo de antes no eran otra cosa que partidos de precalentamiento y aquí nos encontramos contra un enemigo que verdaderamente obligará a los protagonistas a dar lo mejor de si mismos. Es un buen tomo y se nota que el autor estaba esperando este momento. No obstante, no puedo evitar sentirme algo decepcionado ante el resultado final.
El problema no viene de los propios Deimon, cuyos personajes están a un gran nivel (grandes momentos para los pequeños y para Hiruma), si no por los villanos. Creo que se ha exagerado demasiado su altura y la ventaja que esta significa cuando durante toda la serie se ha enfatizado en que lo importante es el esfuerzo. Se deja claro que los propios Poseidon se matan a entrenar, pero creo que se exagera el poder de "la ola" e incluso la contramedida de Deimon pues en un deporte que se juega a nivel colegial resulta dificil creer que se pueda desarrollar un futbol americano tan perfecto como para que pequeños detalles como estos sean determinantes.
Obviando este detalle, nos encontramos con un tomo muy emocionante y muy bien llevado. Las alternativas en el marcador son frecuentes, en ningún momento un equipo avasalla al otro y los perdedores siempre logran sobreponerse. Se nota también que el autor ha diseñado a los enemigos con un gran cariño y en ningún momento se aprecia en ellos algo parecido a maldad. Hay un poco de chuleria, pero los Poseidon aman el futbol americano y trabajan duro; sus dos estrellas han sido claramente marcadas como futuros amigos del protagonista y miembros de la "selección regional" que es casi inevitable en este tipo de mangas deportivos.
A nivel grafico el tomo continua el ritmo ascendente de la serie. La narrativa, como he dicho antes está más pulida en cuanto a la emoción y el desarrollo del partido. Quizás el único defecto sea un abuso exagerado del simbolismo de "la ola". También se fuerza un poco el marcador y las jugadas, pero es entendible que en este tipo de historias todo dependa al final del protagonista y de lo que haga en los últimos segundos.

miércoles, julio 09, 2008

PESADILLAS

21th Century Boys

Conclusión de 20th Century Boys, esta serie de apenas dos tomos constituye el broche de oro a la obra más laureada e importante de Naoki Urasawa. Dos tomos con los que cierra la apocalíptica historia sobre unos niños que jugaban a salvar al mundo y crearon el apocalipsis y que lo hacen de una forma mucho más brillante y convencional de la empleada por Urasawa en "Monster". Evidentemente las paranoias de toda la serie siguen presentes, e incluso en algún momento se puede decir que se riza el rizo, pero a rasgos generales se trata de una serie que se dedica a cerrar todas las incógnitas abiertas y que apenas plantea algunas nuevas. Además del continuo homenaje a su niñez que es esta serie, Urasawa se regala un homenaje a sí mismo al conseguir cuadrar un final feliz y redentor para todo su grupo de protagonistas. Particularmente no me gustan demasiado las "muertes redentoras", ya que las considero un recurso demasiado fácil y pienso que lo realmente complicado es mostrar algo de la vida posterior del héroe.
"20th century boys", como "Monster", es una gigantesca pesadilla. Una pesadilla real. Un manga que juega con ese miedo que tenemos todos a, por medio de un acto irrelevante o normal, destruir toda nuestra vida o la de alguién. Su obra anterior jugaba con el miedo que un cirujano puede tener al plantearse si al savar la vida de alguién esta salvando a un monstruo. Esta obra refleja el miedo a que los actos irrelevantes de nuestra infancia dicten nuestro futuro, a las decisiones tomadas a la ligera o al simple hecho de no pensar bien una acción. Urasawa transforma estos hechos cotidianos en los puntos de partida de terribles pesadillas hiperbólicas que superan la imaginación de sus protagonistas (en este aspecto podemos decir que 20cb llega mucho más lejos que Monster, ya que en cierta manera nos muestra el mundo que Johan podría haber creado). En este escenario Urasawa nos presenta a una gigantesca cantidad de protagonistas que se ven obligados a ser héroes a la fuerza, desde guerreros como Otcho hasta héroes a la fuerza como Yoshitsune pasando por soñadores como Kenji o "elegidos" como Kanna. A todos estos héroes los fuerza al máximo, llevándolos psicológicamente hasta los extremos más refinadamente crueles y haciendo caer sobre ellos siempre un terrible sentimiento de culpa. Pero mientras hace esto, los propios personajes se conocen mejor y se forja entre todos ellos un gran vínculo de confianza supeditado al simple hecho de que no pueden permitirse fracasar y han de arriesgarse a confiar los unos en los otros.
De la maestría de Urasawa como narrador o de su dibujo no hablaré. Ya lo hice antes y "21th century boys" es fiel al estilo del autor en todos los sentidos posibles. Urasawa no da síntomas de agotamiento y en este final se muestra más entusiasta incluso. Si "20th" era una obra claramente oscura y catastrofista, su secuela, continuando directamente la historia, es mucho más luminosa, optimista y hasta triunfalista.

martes, julio 08, 2008

Hay que reirse para no llorar

El principio de Dilbert

Scott Adams es un oficinista que acabó convertido en historietista. Saltó de su pequeño cubículo a las páginas de los periódicos con una popular tira cómica en la que se dedicaba a satirizar el mundo de la oficina. Este libro recoge algunas de sus viñetas más conocidas, cartas de lectores que le comentan los disparates que sus jefes les imponen en sus trabajos y en general una visión mordaz e irónica sobre la realidad del mundo de los trabajadores.
El libro trata de explicar, desde el punto de vista de un trabajador, todos los sinsentidos que estos viven en su trabajo. Como programador informático que soy es terrible ver lo realista que es el libro y, si bien exageradas, como muchas de las estrategias de empresa que aquí se narran las he sufrido. El sentido del humor es quizás demasiado americano y algunas de sus exageraciones me parecen excesivas y carentes de gracia. Scott Adams no es Quino, pero cuando presenta un humor más sútil sus tiras cómicas son deliciosas por lo terriblemente identificado que uno se siente con Dilbert, Wally y compañía.
Es un libro que quizás me haya decepcionado algo al incluir menos tiras cómicas de las que esperaba, pero tiene una mala leche extraordinaria y refleja a la perfección todos los absurdos que día a día vivimos en el trabajo. Absurdos de los que, nosotros, pobres ingenieros con carrera que realizan infinidad de horas extras y que tenemos un sueldo mísero, tenemos que reirnos pues la alternativa es muy triste.

lunes, julio 07, 2008

El día que Isley desaparecio

Claymore 81 - "Una promesa de hace muchos años"

Buen episodio de Claymore que ata algunos cabos sueltos y, sobre todo, impulsa la serie en una interesante dirección. Clare y compañía continuan desaparecidas a la espera de que Yagi explique un poco la situación actual de su mundo e indique finalmente el camino que continuaran. Este ha sido un capítulo que, independientemente del ligero desarrollo de Raki, tiene como principal aliciente el haber mostrado información sobre los tres abisales y su situación actual.
Raki continua con su absoluta confianza en la promesa de Clare y la esperanza de encontrarla. Se ha mencionado ya que no resulta extraordinario que un hombre pueda vencer a un Yoma y que el mayor mérito reside en identificarlo. Aquí entra en escena la pequeña Priscilla que lleva con él. Raki sabe que Priscilla es un Yoma pero parece confiar plenamente en ella y encarna una figura puramente paternal. Si Priscilla ha revelado su verdadera forma es realmente dificil creer que Raki pueda seguir confiando en ella, pues Priscilla no es alguién a quien se pueda reconocer por contenerse. Puede ser que el caracter infantil de Priscilla imperara después y, al ver a Raki asustado, decidiera contenerse a fin de no perderlo. Y esto abre las puertas a una posible "explosión" de Priscilla dentro de poco, el "menguar" no debe ser otra cosa que un recurso para contener sus ansias de devorar humanos pero es obvio que esta es la clásica situación que llega a su límite en el momento menos adecuado. Pero todas estas cuestiones ocultan la más importante: ¿Donde está Isley? El más antiguo de los abisales ha desaparecido del mapa confiando su bien más preciado -Priscilla- a un humano. Isley se mostraba muy sumiso a Priscilla, pero esta es un ser que se muestra casi siempre ausente y se puede decir que Isley seguía y protegía a Priscilla por su propia voluntad. No parece lógico que haya existido ningún tipo de batalla por culpa de Raki, pues Isley tiene el suficiente sentido común para no enfrentarse a su señora, y tampoco creo que esta lo devorara por capricho. Resulta casi obvio que la desaparición de Isley estará relacionada con el periplo de Raki y la "increible demonio menguante"; ahora mismo apostaría porque será el siguiente gran enemigo de Clare y compañía y que entonces conoceremos lo que ha pasado por medio de un flashback.
El último abisal en intervenir en este capítulo no es otro que mi adorada Riful. La pequeña niña sádica ha encontrado al fin a su Claymore "buena sintiendo presencias", cuyo destino resulta demasiado obvio como para siquiera mencionarlo. Riful tiene ahora la pieza que necesita para su particular guerra. Sin embargo, aún espera de conocer sus planes, no creo que veamos una guerra abierta entre ella y Priscilla; puede que Isley no la acompañe pero aún así sigue siendo una bestia parda y Riful es inteligente, y a Yagi no creo que le convenga demasiado para el desarrollo de la historia.
Agotada esta parte de la historia, supongo que en el siguiente capítulo regresaremos a las aventuras de Clare y compañía. Mi particular apuesta, como he dicho antes, será que encontrarán a Isley de alguna manera o que veremos algún detalle de la Organización de forma fugaz. Particularmente creo que una gran guerra contra Alicia o Riful es imposible por resultar prematuro, y que igualmente aún pasara un poco de tiempo antes de que se reencuentren con Raki. Pero, no obstante, Agatha era una antigua número 2 y poco pudo hacer contra los siete fantasmas del norte. Supongo que un Isley rodeado de una buena corte de soldados daría lugar a unas buenas batallas individuales y aclararía algunas dudas sobre la historia actual.

domingo, julio 06, 2008

Reforzando los cimientos de la historia

One Piece 506 - Roger y Rayleigh

Durante 10 años hemos visto como Eiichiro Oda ha ido construyendo poco a poco una gigantesca historia. Mientras veíamos crecer a la banda del Sombrero de Paja se nos han presentado a los tres grandes poderes del mundo y a infinidad de culturas; no obstante aún quedan dos grandes misterios por desvelar y son precisamente dos de los pilares de la historia. Dos pilares que Oda instaló ya en el primer capítulo y que ocasionalmente refuerza con sutileza. Estos dos pilares son Roger y las "Akuma no mi". De las frutas del demonio obtenemos información muy de vez en cuando, estoy seguro de que tarde o temprano veremos el árbol del que surgen (si es que su forma de aparecer es tan convencional) y, sobre todo, descubriremos sus secretos cuando el doctor Vegapunk entre en escena (esto es algo que el propio Oda ha confirmado). El otro gran misterio es Gold Roger, ocasionalmente hemos conocido detalles sobre él a partir de terceros como Barbablanca, Garp, Shanks o incluso Tom-san. Sin embargo, ese hombre que con unas pocas palabras embarcó al mundo entero en una nueva era es alguien del que sabemos muy poco. En este episodio, Oda da pequeñas respuestas. Refuerza los cimientos de la historia, pero cuenta lo justo y lo necesario para que la figura de Roger se mantenga como una leyenda que esta por encima de todos. No es necesario conocer demasiado de Roger, no importa si tenía una fruta o no, incluso parece relativamente irrelevante el saber si podía o no leer fonegríficos. Conforme avance la serie descubriremos más de él, eso es obvio, pequeños detalles que seran relevantes para otros detalles de la trama. Pero Roger no era una persona, era "el pirata". Gold Roger no es una persona en esta serie, es la máxima encarnación de los ideales más bohemios y nobles de la piratería.
Así pues, este es un capítulo tristemente hermoso, en donde, como en el 434, Oda nos regala una preciosa escena en la que Rayleigh rememora sus años con Roger entre trago y trago. Este tipo de escenas tienen algo de magia, a todos nos gusta ver el pasado de los protagonistas cuando apenas se esboza y apenas vemos un par de pinceladas que nos permiten a nosotros imaginar algo aún más grande. Es facil idear decenas de gigantescas aventuras que vivieron los piratas de Roger, es igualmente fácil pensar en los increibles paisajes que verían. E igual que nosotros lo podemos hacer, lo hacen Luffy y cía; no asistimos a otra cosa que a la historia de un viejo vagabundo trovador y a su entregado público. Dejando a un lado la escena en si, los detalles que se nos aportan son relativamente nímios pero dan un poco más de fuerza a la historia. Roger, como muchos suponíamos, murió voluntariamente. Moribundo, decidió tener una gran muerte y cambiar el mundo. La banda se disolvió antes y ahora cada uno de aquellos piratas continúa su vida por separado. Conocemos a Rayleigh (y Shakky, entiendo que tambien ella fue miembro de la banda), a Shanks, a Buggy y a Crocus. Resulta impagable como Oda enlaza siempre todas las historia y como ata cabos que parecen irrelevantes pero dan a esta historia el nivel que tiene. La historia del farero, que embarcó con Roger para curarle y buscar a la tripulación de Brook es otro de esos pequeños regalos en forma de honor y romanticismo que Oda nos regala. Ciertamente no creo que veamos "el regreso" de nuestros héroes una vez alcancemos las costas de Raftel, pero sería precioso ver el reencuentro de Brook con Laboon.
Una cosa a agradecer a Oda es que Rayleigh, a pesar de ser el clásico viejo medio loco, borracho, mujeriego y jugador, se haya "puesto serio " con la banda tan rápido. Aquí entra en juego Shanks y ese brazo "encomendado al futuro" que mentó ante Barbablanca. Me ha gustado que no se haya comportado como un niño y los protagonistas se lo hayan tenido "que ganar" como es habitual en este tipo de mangas. Aquí se ve como nada es casual, Oda me ha demostrado que el hecho de que Rayleigh estuviera en la casa de subastas no era una excusa para alargar un par de capítulos, si no que tenía que ser testigo de que Luffy era el verdadero heredero del espíritu de Roger.
Pero lo mejor de este manga es que, siendo esta mágica parte el corazón del capítulo, aún se nos muestran un par de escenas más y estas tendrían casi entereza para llegar un tomo ellas solas. Como comenté hace un par de capítulos, Oda nos regala varias escenas de final de capítulo en cada capítulo. Así tenemos una batalla entre los dos supernovas más carismáticos y Kuma. Particularmente me encanta Kid y esa especie de monstruo de metal en el que se transforma durante los combates, y Law y sus extraños poderes seran una buena prueba de toque esa casi invulneble shichibukai que se nos dibujó hace medio año. Además, no hay que olvidar que ambos piratas van acompañados por sus tripulaciones. Shabondy parecía un arco de transición, pero con esta batalla y Kizaru parece que no lo será tanto. Es dificil adivinar cuanto tiempo pasaremos en esta isla o que será lo que aquí finalmente veamos. El otro detalle es Kizaru y su entrada homenaje a Tao pai-pai. El almirante ha llegado sin más preámbulos. Una batalla contra él parecería ahora casi anticlimática, pero con Oda nunca se sabe.

sábado, julio 05, 2008

En Sunrise podemos confiar

Gundam OO - Primera Temporada

Esta semana, entre otras cosas, he aprovechado para ponerme al día y ver una de las series más ambiciosas e importantes del pasado otoño. Hablo de la nueva franquicia "Gundam". Hace ya varios meses indique cuales habían sido mis primeras impresiones, era una serie prometedora en cuanto al argumento pero muy dificil de desarrollar, algo así como una versión seria de "Code Geass". Tenía miedo de que la serie no fuera manejada correctamente por los guionistas como lo fue esa "desastrosa" secuela de la maravillosa "Gundam Seed" que era "Gundam Seed Destiny". Pero no ha sido así, titule aquella entrada como "En Sunrise confiamos" y la elección del título de esta no ha sido casualidad. Sunrise esta editando ahora mismo una maravillosa segunda temporada de "Code Geass" que no tiene mucho que envidiar a la primera, y para cuando esta acabe, tiene ya preparada la segunda temporada de OO. Una segunda temporada que desde hoy mismo espero con ansia.
Gundam OO parte de una premisa distinta a la de sus predecesoras. "Gundam Seed", siendo una serie maravillosa, tenía un contexto que podríamos calificar como claramente "adolescente", "OO" es "adulta". Se trata de una serie con un marcado carente político y social donde los protagonistas ni siquiera saben muy bien si sus acciones son correctas. El corazón de la serie lo compone un grupo de personajes marcados todos por un pasado trágico (antiguos terroristas, victimas de atentados, militares fracasados, huerfanos de guerra) que pretenden llevar a cabo una idealista "purga" del mundo. Acabar con la guerra mediante la guerra. Acabar con todos los conflictos del mundo amparándose en unos mechas dotados de una tecnología muy superior a la de sus enemigos. Evidentemente la forma es muy discutible y el fin es un absurdo casi imposible, es aquí donde se encuentra uno de los mayores defectos de la serie y al mismo tiempo una de sus mayores virtudes. Los protagonistas, inicialmente bastante anodinos evolucionan de una forma bastante interesante hasta comprender el fin de la guerra y sus propias motivaciones. Los secundarios son lo mejor de la serie, al mostrarnos a una docena de enemigos que componen un pequeño mural que explica todos los defectos de la raza humana y el porque estamos abocados a un sino de guerra tras guerra. Es una serie en la que vemos mucha política, muchos villanos que rigen el mundo desde asientos seguros y muchos soldados que mueren por estos y que no pueden hacer nada para rebelarse contra ese destino.
El ritmo de la serie es malo, quizás sea inevitable que así sea, pero es malo. En su primera mitad los personajes protagonistas apenas desarrollan sus papeles y se muestran carentes de personalidad, así mismo las batallas carecen de verdadera emoción. En esta primera mitad los guionistas tienen más interes en mostrarnos todas las complejidades del mundo que han creado y todas las facciones políticas que lo pueblan. La primera docena de episodios es una presentación de un universo en el sentido más tradicional de la palabra. Después se desatan la guerra los conflictos. Con la llegada de los "Trinity" todo se acelera y todos los personajes comienzan a mostrar sus verdaderas cartas. Las batallas también ganan en intensidad al comenzar a luchar todos los personajes que se nos han presentado hasta ese momento y al propiciar la trama que "los malos" tengan al fin unos mechas similares a los de los buenos.
A nivel técnico la serie es sobresaliente. El diseño de los mechas, si bien convencional en los cuatro robots principales, se muestra más valiente en los robots enemiegos así como en algunos de los "refuerzos" que después llegan. La animación es siempre fluida y no hay tanta reutilización de escenas como en otras series de Sunrise. El sónido también es bastante bueno, el doblaje es bueno y los opening también (hay un par de "insert-songs" no demasiado buenas, pero es un recurso al que esta serie recurre poco).
Lo más importante de esta serie es, no obstante, su conclusión. "OO" no parece otra cosa que el prólogo a unos acontecimientos mucho mayores. Sunrise ha sido bastante valiente en el desarrollo de esta primera temporada y no ha dudado un instante a la hora de matar a varios personajes carismáticos, incluyendo también aquí a algunos personajes que parecían destinados a ser muy importantes en el desarrollo de una segunda temporada. Así mismo, hay algunos personajes que han aparecido relativamente poco y cuyo papel en la serie no ha sido otro que el contemplar una serie de sucesos que los han cambiado y los han convertido en potenciales protagonistas de la segunda temporada. Protagonistas, mechas y el propio mundo en el que viven han sufrido un gran cambio en esta primera temporada. Sin embargo, como digo, todo parece nada más que un preámbulo a lo que nos espera en una segunda temporada que parece la verdadera "OO", pues esta vez hasta tendremos un villano enmascarado.